Juggernout Tank

Uratak

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Update - Juggernout Patch 1.2

17. April 2012

Der Patch 1.2 hat in den Talentbäumen einiges umgeräumt und auch so hat sich für mich einiges verändert. Grundsätzlich haben die Entwickler den Juggernout etwas näher an die anderen Klassen angepasst, sofern man von einem reinen Tank ausgeht.

Weiterhin bleibt der Juggernout die Beste "Off-Tank" Option im Raid. Keine der beiden anderen Klassen (Attentäter & Powertech) bieten dem Raid in einer angepassten Option gleiche Tank, DPS und schon garnicht die selben Support Fähigkeiten.

Ich fange einfach mal mit meiner Skillung an:
http://www.torhead.c...ZcGMRMuzzMZ0M.1

Wie man sieht ist auch wieder der Trend in einer Mischskillung (16/23/2). Begründet in einigen Talenten des Vergeltung-Talentbaumes.
Talentbaum Vengeance :

Single Saber Mastery 3/3 - Erhöht sämtlichen verursachten Schaden um 6%. Vor dem Patch galt dies nur für die beiden Offensiven Schwerthaltung. (Mehr Aggro)

Improvt Sundering Assault 2/2 - Ansturmspalter erzeugt zu 100% einen extra Effekt von Rüstung spalten. (Schnellerer Debuff / Mehr Aggro)

Accuracy 3/3 - Erhöht die Präzision um 3%. (Mehr Aggro)

Dreadnaught 2/2 - Erhöht die Stärke um 6%. (Mehr Aggro)

Dreaning Scream 2/2 - Machtschrei erzeugt einen Blutungsdebuff. (Mehr Aggro)

Shien-Form 1/1 - Eine neue offensive Schwertform. Dadurch kann die Shie-Cho-Form an den Nagel gehängt werden. (Offensiv Talent)

Unstoppable 2/2 - Nach dem Nutzen der Fähigkeit Machtvorstoß erleidet ihr 4 Sekunden 20% weniger Schaden und seid immun gegen Unterbrechungen und Kontrolleffekte. (Schadens Reduktion & verbesserte Start Aggro) (Als Juggernout hat man häufig das Problem, direkt nach einem Machtvortoß diversen Kontrolleffekten zu unterliegen und somit die Aggro zu verlieren. Mit diesem Talent gehört das Problem der Geschichte)

Deadly Reprisal 1/1 - In der Shien-Form erzeugt erlittener AoE Schaden einen Wut Punkt (Offensiv Talent)

Vengeance 3/3 - Reduziert die Ablinkzeit von Pfählen (6 Sekunden) und von Machtschrei (3 Sekunden). (Mehr Aggro)

Ruin 1/1 - Zerschlagen kostet keine Wut mehr. (Wut Haushalt)

Impale 1/1 - Gewährt die neue Fähigkeit Pfählen. Diese ersetzt das Talent Bösartiger Hieb. (Offensives und Aggo steigerndes Talent)

Deafening Defense 2/2 - Verringer sämtlichen erlittenen Schaden um 4%. Bei aktiver Rasender Verteidigung reduziert sich sämtlicher erlittener Schaden um 15%. (Defensives Talent)

Talentbaum Immortal :

Quake 3/3
- Zerschlagen verteilt an alle betroffenen Ziele einen 5% Verfehlen - Debuff (Defensives Talent).

Enraged Sunder 2/2
- Ansturmspalter erzeugt 1 Wutpunkt zusätzlich. (Wut Haushalt)

Lash Out 2/2
- In der Soresu-Form sind die Wut Kosten von Vergeltung um 2 reduziert. (Wut Haushalt)

Guard Stance 3/3
- Erhöht den Verteidigungswert um 6%. (Defensives Talent)

Heavy Handed 1/1 -
Erhöht den Schaden um 8% von den Fähigkeiten Zerschlagen (!), Rückhand & Durchschlagender Hieb. (Mehr Aggro)

Invincible 1/1 -
Ihr erhaltet die neue Fähigkeit Unbesiegbar. Diese reduziert für 10 Sekunden jeglich erlittenen Schaden um 40% (Defensives Talent)

Blade Barricade 3/3
- Vergeltung erhöht 6 Sekunden den Verteidigungswert um 6%. (Defensives Talent)

Force Grip 1/1
- Machtwürgen wird ohne Kanalisierungszeit mit voller Wirkung gewirkt. (Offensive Talent & Wut Haushalt)

Talentbaum Rage :

Decimate 2/2
- Erhöht den Schaden um 20% von Zerschlagen und reduziert die Ablinkzeit um 3 Sekunden. (Mehr Aggro)

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Nun schaun wir einmal die Vor- und Nachteile dieser Skillung an. Dazu schauen wir uns den restlichen linken Talentbaum an, der den passenden Namen "Unsterblichkeit" trägt und eigentlich für Tanks vorgesehen ist. Wir skillen folgende Talente aus dem Unsterblichkeitsbaum nicht mit:

* Mit dem Talent Sonic Barrier
würde die Fähigkeit Machtschrei einen schützenden Schild erzeugen. (Defensives Talent)
* Das Talent Revange
reduziert die Wutkosten einiger Fähigkeiten in der Soresu-Form. (Wut haushalt)
* Thrown Gauntlet
reduziert die ablinkzeit von Machtschub um 15 Sekunden. (Eher PvP Talent)
* Die Fähigkeit Backhand
ist eine neues Talent mit einer Ablinkzeit von 60 Sekunden. (Aggro Fähigkeit)
* Shield Specialisation
erhöht die Schildchance um 4%. (Defensives Talent)
* Sweeping Fury
verbessert die Wutregeneration der Soresu Form. Weiterhin reduzieren einige Fähigkeiten die Ablinkzeit von Wutanfall. (Wut Haushalt)
* Das Talent Dark Blood
erhöht die Dauer von Schmerz ertragen um 5 sekunden und reduziert permanent den erlittenen Elementar sowie Körperlichen Schaden um 4%. (Defensive Fähigkeit)
* Die Fähigkeit Chrushing Blow
hat eine Ablinkzeit von 15 Sekunden uns skalliert mit der Fähigkeit und deren Debuff Ansturmspalter. (Mehr Aggro)

Schauen wir nun im Vergleich was wir als Ersatz dafür bekommen aus dem Vergeltungsbaum gegenüber der Unsterblichkeits Talentverteilung. Wir fangen mal an, mit dem Punkt ...

* Wut Haushalt:

Wir haben 2 Fähigkeiten für den Wuthaushalt (Revange & Sweeping Fury
) des Juggernout. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es manchmal mit einer reinen Unsterblichkeits-Skillung zu Lücken kommt. Was also bringt der Vergeltungsbaum uns? Ganz klarer Vorteil liegt darin, dass Zerschlagen keine Wut mehr kostet. Dadurch fallen permanent Kosten von 3 Wut weg.

* Aggro Verhalten:

Auch gab es stellenweise das Problem, dass Aggro problematisch war in bestimmten Situationen und besonders was das AoE tanken betrifft. Schauen wir die oben aufgeführte Mischskillung an, stellen wir fest, dass die Ablinkzeit von Zerschlagen
um 3 Sekunden reduziert ist. Der Schaden um 34% erhöht wird + zusätzliche Stärke.

Weiterhin wird der Machtschrei
um 3 Sekunden Ablinkzeit reduziert und er erhält einen Blutungseffekt. Das sollte den Aggro-"Verlust" durch das nicht vorhandene Talent Backhand/Rückhand mehr als ausgleichen.

Weiterhin treffen 2 Fähigkeiten aufeinander: Impale vs Crushing Blow.
Beide besitzen eine Ablinkzeit von 15 Sekunden. Diese lässt sich aber für Impale/Pfählen um lockere 6 Sekunden reduzieren und liegt dabei dann nur noch bei 9 Sekunden Ablinkzeit. Das gleicht die Skallierung mit dem Rüstungsdebuff von Crushing Blow/Erdrückender Schlag aus.

* Schadens Reduktion

Vor Patch 1.2 gab es noch einen Bonus von 4% in der Vergeltungs-Skillung. Mit Patch 1.2 wurde das Talent Deafening Defense
überarbeitet. Es reduziert sämtlichen erlittenen Schaden um 4% und ist damit vergleichbar mit dem Unsterblichkeitstalent Dark Blood. Weiterhin hat dieses Talent auswirkungen auf die Fähigkeit Wütende Verteidigung. Dazu gleich mehr.

Ein weiterer Buff kommt mit jedem Machtvorstoß für 4 Sekunden. Dabei wird man immun gegen Unterbrechungs und Kontrolleffekte und als Bonus erleidet man 4 Sekunden lang 20% weniger Schaden.

Abstriche machen wir hier bei 4% Schildchance sowie bei der Schallbarriere durch Machtschrei. Auch fehlen 5 Sekunden Dauer von Schmerz ertragen.

Sämtliche Boni für Verteidigungswertung sind in der Skillung vorhanden.

* Vorteil Off-Skillung

Kurz ein paar Zeilen dazu, dann kommen wir zu den defensiven Fähigkeiten. Der Vorteil für den Raid liegt hier nun in dem deutlich erhöhten Schadensausstoß, der neuen Schwertform. Bei richtigem Handling des Char und ausnutzen der neuen passiven Fähigkeiten wird es nicht mehr Schadens income geben als vorher. Weiterhin erhält man eine neue defensive Fähigkeit statt einem Aggrotalent. Grundsätzlich kann ich zu eine roffensiven Spielweise nichts sagen, da ich nicht genügend Erfahrungen damit habe.

Als Tank in Flashpoints wird man nach einem Machtvorstoß nicht mehr sofort aus dem Kampf genommen sondern kann eine Gruppe unter Kontrolle bringen. Dies war/ist häufig ein Problem.

* Welche defensiven Fähigkeiten habe ich (?):

- Als erstes den "Standart-Schildwall" Schwertschutz. Damit sind wir in der Lage sowohl Fern- wie Nahkampfangriffe abzuwehren.
- Dann kommt die Fähigkeit Schmerz ertragen die unsere Lebenspunkte um 30% kurzzeitig erhöht. Mit der oben aufgeführten Talentverteilung nehmen wir leider nicht die 5 Sekunden Verlängerung mit.
- Dafür bekommen wir auf das Talent Wütende Verteidigung einen erheblichen Bonus. Diese Fähigkeit hat weiterhin "nur" 45 Sekunden Ablinkzeit. Während dieser Fähigkeit aktiv ist, heilt sich der Juggernout um jeweils 3% Leben für jeden Schlag (max. 1x/Sekunde). Mit dem Talent Deafening Defense reduziert sich der erlittene Schaden um 15%. Einziger Nachteil ist die Reduktion der Aggro. Hier müssen wir mit "Spotfähigkeiten" dafür sorgen, dass wir weiterh das Ziel bleiben.
- Die letzte Fähigkeit ist das Talent Invincible welches uns 10 Sekunden vor 40% Schaden schützt.
- Der letzte Bonus kommt für 4 Sekunden durch den Machtvorstoß, welcher den erlittenen Schaden für die Dauer um 20% reduziert. Mit Machtschub wird die Ablinkzeit zurück gesetzt und gerade in den Flashpoints kann man hiermit eine Trashgruppe richtig positionieren um die Gruppe besser zu kontrollieren. Außerdem kann man die ersten 8 Sekunden so den eingehenden Schaden gut reduzieren.

- Wer Biochemie skillt - was ich jedem Raid-Tank empfehle - hat durch den Heiltrank einen kurzzeitigen Bonus von 15% auf das maximale Leben sowie ein Aufputschmittel, was die Rüstung kurzzeitig erhöht. Dazu kommt noch der verbesserte Stim.

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Als letzten Punkt kommen wir nun zu dem "Wie tanken?". Dazu gehören erst einmal die Werte auf den Ausrüstungsgegenständen sowie dann eine Prioritätenliste der verschiedenen Fähigkeiten.

Attribute und Werte:

Grundsätzlich sind für den Juggernout Stärke und Ausdauer wichtig:

Stärke: Sie erhöht den ausgeteilten Schaden sowie die Chance auf kritische Treffer. Damit ist sie ein wichtiger Wert für den Schadensausstoß und damit auch für die Aggro die generiert wird.

Ausdauer: Erhöht das Lebenspolster das wir als Tank haben. Grundsätzlich würde ich beim Juggernout Stärke und Ausdauer gleich bewerten. Beim Attentäter z.B. skalliert Ausdauer stärker aufgrund der häufigen % Selbstheilung. Dies ist hier "leider" nicht gegeben.

Weiter wichtige Werte sind Verteidigungswert, Schildchance. Absorbtionswert, Machtkraft, Kritische Trefferwertung, Präzision und Wogenwert:

Verteidigungswert: Dieser Wert bestimmt die Häufigkeit mit der man Angriffe abwehrt. Da wir auf 4% Schildchance verzichten in der oben aufgeführten Talentverteilung, sollte dieser Wert oberste Priorität haben. Verteidigungswert ist nach meinem Empfinden und Erfahrungen sowie durch Rücksprache mit unseren Raidheiler mehr Wert als Schildchance.

Schildchance: Dieser Wert bestimmt die Chance Angriffe teilweise abzuwehren. Der dazu skallierende Wert ist ...

.
.. Absorbtionswert: Dieser bestimmt die % Höhe des abgewehrten Angriffs durch das Schild. Schildchance ist in diesem Fall mehr Wert als Absorbtionswert. Grundsätzlich sollte man eher versuchen viele Angriffe zu vermeiden statt wenige stärker zu umgehen/abzuwehren.

Machtkraft:
Erhöt den Schadensausstoß durch Eure Fähigkeiten und damit die Aggro die ihr produziert.

Kritische Trefferwertung, Wogenwert & Präzision:
Diese Werte erhöhen den Schaden und damit dir Aggro. Dennoch sind alle anderen genannten Werte wichtiger!

Wie tanke ich?

Grundsätzlich sollte man unterscheiden zwischen Einzelziel und Gruppen tanken.

Bei einer Gruppe liegt meine Priorität darin alle Ziele an mich zu binden. Dadurch steht die Fähigkeit Zerschlagen
an oberster Stelle. Die Schwierigkeit besteht hier meist eine leicht verteilte Gruppe zu kontrollieren. Dabei habe ich zwei verschiedene Möglichkeiten:

* Per Machtvorstoß springe ich auf das äußerste Ziel der Gruppe, nutze direkt Machtschub
um mein Ziel in die Gruppe zu stoßen und wirke direkt wieder Machtvorstoß und anschließend Zerschlagen. In dieser Zeit ist es wichtig, dass die Schadensverursacher nur das erste Ziel angreifen und der Heiler Euch etwas "droppen" lässt, damit ihr alle Gegner an Euch binden könnt.

* Die zweite Option ist, dass ich zentral in eine Gruppe mit Machtvorstoß
springe und Zerschlagen wirke um die nötige Aggro zu haben. Äußere Ziele binde ich nun per Machtwürgen/Machtschub/Machtschrei an mich.

Dannach sollte Ansturmspalter auf ein Ziel gewirkt werden und auf das Fokusziel Verwüstung.
Bei Trashgruppen ist es Hilfreich die Schadensverursacher Eurer Gruppe darum zu bitten, erst die schwächsten Ziele auszuschalten. Sollte dort jemand Euch die Aggro klauen haben alle Klassen die Möglichkeit kurzzeitig Gegner im Kampf lahm zu legen. Außerdem verursachen schwächere Gegner geringeren Schaden, was dem Heiler zu gute kommt, wenn einer der Schadensmacher Aggro hat. Häufig gibt es mehrer schwächere Gegner die sich schnell ausschalten lassen und folglich erleidet ihr weniger Schaden.

Bei einem Einzelziel sieht die Priorität anders aus. Grundsätzlich ist ein Wutpolster gut, da Machtschrei
und Pfählen zusammen 7 Wutpunkte verbrauchen. Gerade zu Beginn eines Kampf kann man mit folgender Kombination bei Bossen schnell Aggro erzeugen:

Machtvorstoß -> Ansturmspalter -> Machtwürgen -> Zerschlagen -> Machtschrei -> Ansturmspalter -> Verwüstung -> Ansturm -> Ansturmspalter -> Pfählen -> Wutanfall -> Machtschrei

Wer seine Priorität auf Einzelziele legt, dem kann ich eine Alterantive in der Skillung anbieten:
http://www.torhead.com/skill-calc#101hMG0zZcGMMrhzdGZM.1
Wie man darin sehen kann, fehlt dort der Procc durch Vergeltung
und die damit verbundenen 6% Verteidigungsbonus. Was Einzelziel Aggro angeht liegt diese Skilung über der oben aufgeführten und deutlich über der von der reinen Unsterblichkeitsskillung.


Bei Fragen oder Anregungen immer raus damit! Ich hoffe ich konnte etwas Helfen.
 
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BTTony1

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Danke für die Erläuterungen, finde ich soweit nachvollziehbar. Wofür sind denn die beiden anderen Skillbäume geeignet? Sind das DD-Bäume? Taugen die was? Ich habe bisher den MArodeur gespielt. Als (ebenfalls) alter Wow-Tank liebäugle ich immer damit dochmal den Tank zu versuchen. Aber mich interessiert auch, ob der Juggernaut als DD spielbar ist.
 

BenNevis

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Na ja, man macht im Verteidigungsbaum schon relativ viel Schaden, DD hab ich zwar noch nicht ausprobiert, aber ich denke, er kann doch gut mit halten
 
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Uratak

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Antwort bezüglich der anderen Talentbäume habe ich im normalen Beitrag beigefügt.
 
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Uratak

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Na ja, man macht im Verteidigungsbaum schon relativ viel Schaden, DD hab ich zwar noch nicht ausprobiert, aber ich denke, er kann doch gut mit halten

Natürlich macht man damit Schaden, da es nur wenige Fähigkeiten gibt die speziell mehr Aggro erzeugen und auch die Schwertform nur minimal die Bedrohungswerte anhebt. Es ist halt eben nicht wie World of Warcraft jetzt (+500% Aggro) und so sollte es auch bleiben. Dennoch ist in den anderen Talentbäumen zu erkennen, dass der abgebene Schaden erhöht wird. Im Unsterblichkeitsbaum wandern viele Talentpunkte in die defensiven Werte. Somit kommt zwangsläufig weniger Schaden bei rum.
 

MrGimbel

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Verteidigungswert - Als Tank sollte es darum gehen neben Aggro so wenig Schaden wie Möglich zu erleiden. Kein Attribut ist dafür wichtiger als Verteidigungswertung.

Schildwert - Bestimmt beim Juggernout den Wert welcher über sein Schild abgefangen wird. Je höher desto weniger Schaden kommt rein und damit ist der Wert nahezu gleichzusetzen mit Verteidigungswertung.

Zum Verteidigungswert:
Der Verteidigungswert bestimmt mit welcher Wahrscheinlichkeit Schaden komplett vermieden wird (aka Mitigation)

Zum Schildwert:
Da muss man Unterscheiden: es gibt einen Wert, der bestimmt mit welcher Wahrscheinlichkeit, der Angriff vom Schild "abgefangen" wird (Schildchance), und es gibt einen Wert, der bestimmt um wieviel der Schaden reduziert wird, wenn er vom Schild "abgefangen" wird (Schildabsorption).



Hab den Beitrag editiert und Teile entfernt
 
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Zum Verteidigungswert:
Der Verteidigungswert bestimmt mit welcher Wahrscheinlichkeit Schaden komplett vermieden wird (aka Mitigation)

Zum Schildwert:
Da muss man Unterscheiden: es gibt einen Wert, der bestimmt mit welcher Wahrscheinlichkeit, der Angriff vom Schild "abgefangen" wird (Schildchance), und es gibt einen Wert, der bestimmt um wieviel der Schaden reduziert wird, wenn er vom Schild "abgefangen" wird (Schildabsorption).



Hab den Beitrag editiert und Teile entfernt

Ich verstehe net ganz, was daran falsch ist was ich geschrieben habe? So wenig Schaden wie möglich erleiden = Verteidigungswert. Direkt dannach kommt das Schild. Nur weil ich nicht spezifisch reingeschrieben habe, dass man mit Verteidigungswert Schaden total umgeht und mit dem Schild nur teilweise und dies abhängig ist von der Schildchance? Ich nehme mal an Du wolltest/willst nur helfen und aufklären wie ich - dennoch denke ich, dass die SW:TOR Gemeinde 2m weiter denken kann und sich ihre Skills durchliest. Dann steht nämlich alles genau so da drin ...
 

MrGimbel

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Ich verstehe net ganz, was daran falsch ist was ich geschrieben habe? So wenig Schaden wie möglich erleiden = Verteidigungswert. Direkt dannach kommt das Schild. Nur weil ich nicht spezifisch reingeschrieben habe, dass man mit Verteidigungswert Schaden total umgeht und mit dem Schild nur teilweise und dies abhängig ist von der Schildchance? Ich nehme mal an Du wolltest/willst nur helfen und aufklären wie ich - dennoch denke ich, dass die SW:TOR Gemeinde 2m weiter denken kann und sich ihre Skills durchliest. Dann steht nämlich alles genau so da drin ...

Hab doch gar nicht geschrieben, dass es falsch ist ^^

Wollte es nur noch weiter ausführen

Ich hatte vorher noch ein wenig mehr dazu geschrieben, hab das aber wieder entfernt, weil ich mir nicht sicher bin, was davon die klügere Version ist.

Ein Problem was ich sehe (unabhängig von dem was du geschrieben hast, also nicht in den falschen Hals kriegen ), ist der Umstand, dass man bei Verteidigung sehr schnell ans Softcap kommt. Das bedeutet, dass es sehr teuer wird, den Wert zu steigern. Daher würde ich eher auf Schildwert/- Absorption gehen, wenn man mal so ~25% Verteidigung hat (bin erst 48 und kenn daher nicht die Stats auf Hero bzw Raidgear).
 

leckaeis

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Mal eine simple Frage: Hat sich wirklich schon mal wer hingestellt, und irgendwie errechnet/ausprobiert/wasauchimmer, dass die Verteidigungswertung wichtiger ist, als die Absorb.-Wertung?
Dass es besser ist, Schaden komplett zu vermeiden, steht ausser Frage. Das bedeutet aber auch, dass mehr Schaden rein kommt, wenn nicht geblockt wird.
Die Frage die ich mir stelle ist also: Sind die Schadensspitzen, die ein Def-Wertungstank kriegt besser zu heilen, als der etwas geringere, konstante Schaden bei einem Absorb-Tank?

Edit: Hah, ich Affe sollte evtl. etwas weiter lesen, als meine Nase lang ist Ich hab erst jetzt gesehen, dass du Defwertung und Absorb nahezu gleich setzt.
Trotzdem bleibt meine Frage, ob sich das mal jemand genauer angesehen hat.

Edit²: Ich würde gerne einen Tipp zu dem Punkt "Wie beginne ich einen Kampf" hinzufügen. Wenn du gegen normale Gegner kämpfst, empfiehlt es sich, mit dem Machtvorstoß auch zeitgleich den Wilden Tritt zu benutzen. Den kann man schon einsetzen während man quasi "noch fliegt". Ausserdem habe ich sonst nie wirklich eine Verwendung für den Skill.
 
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Uratak

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Aktuell wird der Juggernout als die schlechteste Tankoption im Raid angesehen. Dennoch scheint er als Offtank bzw. halt als zweiter Tank, den beiden anderen Klassen (Powertech / Attentäter) um Meilen vorraus zu sein.

Hier der Link zu Skillung:
http://swtor.gamona....6z9z7z9zhzfzpz8

Weitere Informationen finden sich im eigentlichen Beitrag unter der neuen Kategorie "Offtank vs Tank".
 
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Areson

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Danke für die Tipps und für deine Arbeit! Werde die Skillung morgen gleich mal testen. Kann man denn damit noch normale FP [HM] tanken? Fehlt da nicht der Rüstungsbonus der Soresu-Form?
 
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Danke für die Tipps und für deine Arbeit! Werde die Skillung morgen gleich mal testen. Kann man denn damit noch normale FP [HM] tanken? Fehlt da nicht der Rüstungsbonus der Soresu-Form?

Nur weil die Shien-Form mitgeskillt ist, soll man damit nicht tanken Natürlich nimmst Du die Soresu-Form. Mit dieser Skillung ist der Juggernout bei uns im Raid unterwegs. Wir hatten im HM keine Probleme und die Anfänge des Alptraum liefen auch reibungslos. In der neuen Operation Inni gab es Montag auch kein Stress. Aber um die Frage einfach zu beantworten:

Als Tank = Soresu-Form
Als DD = Shien-Form
Mit der Skillung kann man alles tanken bei gefühlt weniger DMG Income.
 

Areson

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Ah, ok. Dann danke ich dir für die schnelle Antwort :-). Ich geh mal umskillen ^^
 
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Ah, ok. Dann danke ich dir für die schnelle Antwort :-). Ich geh mal umskillen ^^

Sag mal wie es geklappt hat und was Du davon hälst. Aktuell hab ich nur Rückmeldungen unseres zweiten Tanks, da ich selber von Juggernout auf Attentäter gewechselt habe. Wir sprechen da zwar öfter drüber und ich teste es in Flashpoints - eine zweite dritte usw. Meinung ist aber immer hilfreich
 
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