Karius WoW Mage Blog - Focus Magic - Welche Klasse man am besten mit Focus Magic bufft

Karius

Welt-Boss
Mitglied seit
19.12.2006
Beiträge
3.203
Reaktionspunkte
17
Kommentare
475
Der gestiegene Schwierigkeitsgrad der Hardmodes in Ulduar erfordert es, dass sich nicht nur die Raidleitung über Raid- und Buffsetups Gedanken macht. Jede Klasse kann ihren Teil dazu beitragen, die Raidleistung weiter zu verbessern und somit vielleicht das Schärflein an der Wage zu sein, wenn es darum geht einen weiteren Boss im Hardmode zu meistern.

Dem Magier steht neben der Entscheidung ob der Buff Magie verstärken/schwächen zum Einsatz kommt, seit einiger Zeit ein weiterer Buff zur Verfügung, über dessen Einsatz er in jedem Encounter neu zu entscheiden hat.

Focus%20Magic.jpg


Der Magie fokussieren Buff (im weiteren mit FM = Focus Magic bezeichnet) erhöht die kritische Trefferchance des Magiers um bis zu 6% und sollte immer eingesetzt werden. Da der Buff sich nicht auf sich selbst zaubern lässt, stellt sich nun die Frage, welcher Mitspieler sich hierfür am besten eignet.


Egozentrische Betrachtung:

Zunächst bietet sich aus Sicht des Magiers der Spieler an, der die variable Buffkomponente am zuverlässigsten aktiviert hält. Der Optimalzustand wäre immer +6% kritische Trefferchance während des Kampfes zu haben. Drei Faktoren sind hierfür bestimmend.

1) Wie hoch ist die kritische Trefferwertung des Spielers
2) Wie hoch ist die Zauberzeit seines/seiner Spells.

Daraus folgt die Anzahl der Spells pro Sekunde und die Anzahl der kritischen Treffer pro Sekunde. (Wir gehen von einer Trefferchance von 100% aus.)

3) Gibt es Phasen in denen der Spieler nicht zaubert?

Wenn der mit FM gebuffte Spieler Sonderaufgaben hat die Phasen der Inaktivität beinhalten, oder einfach gerne früh stirbt eignet er sich nicht besonders gut als Träger des Buffs.


Betrachtung des Raidnutzens

Da aber die Betrachtug des individuellen Nutzens für den Raid nur eine untergeordnete Rolle spielt, muss man eine differenziertere Betrachtung vornehmen. Vor allem zählt der Nutzen den der Raid als gesamtes erfährt. Zum einen wäre das der zusätzliche Raid-Schaden pro Sekunde bzw. -Heilung pro Sekunde, sowie Zusatzeffekte durch kritische Treffer die sich positiv auf die Raidleistung auswirken können.


Raidnutzen durch Zusatzeffekte kritischer Treffer

Im folgenden ist daher eine nach Klassen differenzierte Aufstellung der Zusatzeffekte, die durch kritische Treffer ausgelöst werden, zu sehen.


Klassenübersicht:

+ Magier
+ Schattenpriester
- Diziplin-Priester
+ Elementarschamane
- Wiederherstellungs-Schamane
+ Moonkin
+ Heilig-Paladin


Magier:

Kampfeshitze.jpg


Durch zwei kritische Treffer in Folge wird bei Feuer- und FFB-Magiern die sehr starke Kampfeshitze ausgelöst. Zusätzlich wird die Kampfeshitze durch den 4er T8 Setbonus weiter verbessert.

Magier%20T8%20Setboni.jpg



Schattenpriester:

Der Schattenpriester erfährt eine ganze Reihe von Effekten wenn er einen kritischen Treffer landet. Zunächst erhöht sich die Willenskraft eines Schattenpriesters bei einem kritischen Treffer für kurze Zeit durch den verbesserten Willensentzug.

verbesserter%20Willensentzug%20(Shadow).jpg


Die erhöhte Willenskraft verbessert nicht nur die Manaregeneration, sondern erhöht zusätzlich durch das Talent Okkultismus die Zaubermacht des Schattenpriesters.

Okkultismus.jpg



Da DoTs auch kritisch treffen können, muss man sich keine Sorgen darum machen ob FM dauerhaft aktiv ist.


Fazit: Da die Schattenpriester aber bei ausreichend guter Ausrüstung keine Manasorgen haben, reduziert sich der Nutzen auf den schadensteigernden Effekt. Dieser fällt sehr gering aus, da die Buffs von verbesserter Willensentzug und Okkultismus ohnehin schon fast dauerhaft aktiv sind.


Diziplin-Priester

Der Diziplinpriester kann über das Talent Göttliche Aegis den Overheal kritischer Treffer in einem Schadensschild auf dem Ziel speichern. Dieses Reservoir läßt sich bis zu einer Schadensreduzierung von 10.000 Schaden füllen und ermöglicht so einen Puffer im Bereich der antizipativen Heilung aufzubauen.

Divine%20Aegis.jpg



Da der Diziplin-Priester bereits von sich aus mit einer relativ hohen kritischen Trefferwertung ausgestattet ist, sollte der FM Buff auch hier relativ häufig aktiv sein.

Fazit: In bestimmten Kämpfen kann der Diziplin-Priester durch die Möglichkeit ein Schild auf dem Tank aufzubauen, die mit Abstand beste Option für die Platzierung des FM Buffs sein. Klärt das mit Eurer Raidleitung ab.


Elementarschamane:

Auch Elementarschamanen erfahren durch kritische Treffer positive Effekte bei der Manaregeneration. Trifft der Schamane kritisch löst er durch das Talent Elementarfokus einen Freizauberzustand aus, der die Manakosten der nächsten zwei Zauber um jeweils 40% reduziert.

Elementarfokus%20(Ele).jpg


Zusätzlich gewährt Elementarer Schwur dem Schlachtzug 5% zusätzliche kritische Trefferchance und dem Schamanen +10% Zauber wenn oben genannter Elementarfokus aktiv ist.

elementarer%20Schwur.jpg



Die kritische Trefferchance eines Elementarschamanen ist mit 45%+ relativ hoch. Hinzu kommt, dass die Rotation einen 100%-igen kritischen Treffer enthält und sich mit Blitz durch einen Zauber von sehr kurzer Zauberzeit auszeichnet.


Fazit: Auch hier zeigt sich, dass nur der schadensteigernde Effekt relevant ist, da Schamanen nicht unter Manaproblemen leiden. Auch der Buff durch Elementarer Schwur ist ohnehin schon ständig vorhanden, sodass FM hierauf kaum Einfluss hat.


Wiederherstellungs-Schamane

Die Heilervariante des Schamanen gewinnt durch kritische Treffer über ihr Wasserschild und verbesserter Wasserschild ebenfalls Mana.

Wasserschild%20(Resto).jpg
verbesserter%20Wasserschild.jpg


Des Weiteren erfreuen kritische Treffer seine Ahnen, die ihm sogleich mit tatkräftiger Unterstützung zur Seite eilen.

Erwachen%20der%20Ahnen%20(Resto).jpg
Heilung%20der%20Ahnen%20(Resto).jpg



Fazit: Der Gewinn an Mana ist an sich eine sehr schöne Sache, ebenso wie Erwachen der Ahnen. Bedauerlicherweise versandet ein nicht unerheblicher Teil der Heilung eines kritischen Treffers im Overheal. Die Ahnen versuchen diesen Effekt lediglich zu kaschieren. Der Buff kann hier eine Unterstützung sein, sollte aber normalerweise an anderer Stelle besser aufgehoben sein.



Moonkin:

Das Moonkin regeneriert durch die Moonkingestalt selbst von Zeit zu Zeit Mana bei einem kritischen Treffer.

Moonkin%20Gestalt.jpg


Den größten Einfluss hat FM beim Moonkin durch das Talent Finsternis. Diese löst bei einem kritischen Treffer von Zorn und Sternenfeuer einen Effekt aus, der für fünfzehn Sekunden den jeweils anderen Zauber verstärkt.

Finsterins%20(Eclipse).jpg


Hinzu kommt das sich bei einem kritischen Treffer die Anmut der Natur zeigt. Durch diesen Effekt erhöht sich die Zaubergeschwindigkeit des Moonkins um 20%. Da die Finsternis nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht, ist eine hohe kritische Trefferwertung hier gleich doppelt gut, da sie durch schnelleres Zaubern so auch zu häufigerem Vorhandensein der Finsternis führt. Dieser Effekt ist aber nicht besonders gross, da die Finsternis eine Abklingzeit von 30sek hat, nach der dann erst wieder die nächste Finsternis auftreten kann.

Anmut%20der%20Natur%20(Eule).jpg


Solange Finsternis aktiv ist, erhöht sich sowohl die kritische Zaubertrefferchance von Sternenfeuer/Schaden von Zorn als auch das Zaubertempo, womit FM dauerhaft aktiv sein sollte. Der Zauber Zorn hat zudem eine sehr kurze Zauberzeit.
Prinzipiell müsste man hier zwei Hauptrotationen unterscheiden, das würde jedoch zu weit führen, ist aber hier für Interessierte ausführlicher erläutert:
Moonkin-Hauptrotationen"

Wichtige Änderung mit dem Patch 3.2:
"Finsternis: Die Stärkungszauber ‘Sternenfeuer’ und ‘Zorn’ aus diesem Talent verfügen jetzt über separate 30-sekündige Abklingzeiten. Darüber hinaus ist es nicht möglich, dass beide Stärkungszauber gleichzeitig aktiv sind."

Damit sollte sich die Rotation maßgeblich ändern. Da nun doppelt so oft Finsternis auftreten kann, wird kritische Trefferwertung noch wichtiger.


Fazit: Das Moonkin profitiert sehr stark von zusätzlicher kritischer Trefferwertung. Von Seiten der Zusatzeffekte scheint hier ein guter Platz gefunden zu sein.


Heilpaladin:

Neben den klassischen Zielen für FM, kann bei Bedarf auch die Heilung gestärkt werden. Grade wenn es bei einem Bosskampf massiv Schaden auf den Tank gibt.

Der Paladin erhält durch das Talent Illumination bei einem kritischen Treffer 60% seiner Managrundkosten für den Zauber zurück. Das ist relativ viel, wenn man bedenkt, dass an dieser Stelle Mana tatsächlich noch ein knappes Gut sein kann.

Illumination%20(Pala).jpg


Beim Zauber Heiliges Licht läge die Ersparnis pro Zauber bei 1000 Mana. Das entspricht umgerechnet etwa 88 mp5. Vergleicht man das mit Segen der Weisheit (82 mp5 ungeskillt) und dem Schamanen Totem (90 mp5 geskillt) sieht man schnell, dass der Nutzen nicht unbeträchtlich ist.


Der Paladin kommt im Raid auf fast 50% kritische Trefferchance und zaubert ununterbrochen Zauber von kurzer Zauberzeit. Das garantiert, dass FM fast dauerhaft aktiv ist.


Fazit: Zwar profitieren der Schamane und Priester auch von kritischen Treffern, insoweit als diese Rüstungsbuffs auslösen, doch in Sachen Heilung scheint der Buff beim Paladin am besten aufgehoben. Bedauerlich ist nur, dass mit dem jetzt kommenden Patch 3.2 das Talent Illumination abgeschwächt werden soll, sodass es nur noch 30% des Grundmanas, also genau die Hälfte des bisherigen Wertes, regeneriert.


Raidnutzen durch Schadenssteigerung

Nach der Betrachtung der Zusatzeffekte fehlt noch der Nutzen von 3% kritischer Trefferwertung, der sich ja nach Klasse und Talentverteilung unterscheiden kann. Im folgenden findet sich eine Tabelle, die den einzelnen Talentverteilungen verschiedener Klassen einen Wert zuordnet, der anzeigt um wie viel sich der Schaden pro Sekunde erhöhen würde, würde man die kritische Trefferwertung um einen Punkt erhöhen.

dps-%20Crit%20über%20alle%20Skillungen.jpg


  • Man kann deutlich sehen, dass Feuermagier und Frostfeuerblitzmagier mit Abstand am meisten vom FM Buff profitieren. Der Priester folgt mit 1.13 bzw. 1.09. SWD steht hier für Schattenwort: Tod.
  • Ähnlich stark profitiert der Moonkindruide mit Werten von 1.11 und 1.07. Der Buchstabe W steht hier für den Zauber Zorn, SF für Sternenfeuer.
  • Der Schamane liegt bereits etwas abgeschlagen auf den Plätzen dahinter.
  • Besonders zu betonen ist, dass der Arkanmagier vergleichsweise wenig von zusätzlicher kritischer Trefferwertung profitiert. Daher sollte man nach Möglichkeit keine Arkanmagier mit FM buffen.

Magie fokussieren sollte in folgender Reihenfolge anderen Klassen gebufft werden:

  • Feuermagiern
  • Frostfeuermagiern
  • Moonkins
  • Schattenpriestern
  • Elementarschamanen
  • Und ausser Konkurrenz: Heiligpaladinen

Grau, treuer Freund, ist alle Theorie und grün des Lebens goldner Baum

Doch wusste schon Faust, dass alle Theorie grau ist. Die Daten wurden folgender Simcraft entnommen und spiegeln auch deren Schadensverhältnisse zwischen den Klassen wider: T8 Simcraft

Sollte also beispielsweise ein Schattenpriester und ein Elementarschamane zur Verfügung stehen, sind diese mit einem Schaden pro Zeit von 7107 und 7152 berücksichtigt. Die entsprechenden Werte Schaden pro Sekunde / Punkt kritischer Trefferwertung aus der Tabelle oben ergeben ein Verhältnis von 1.09 zu 1.05.

Man kann sehen, dass diese sehr ähnlich sind. Unterscheidet sich in der Realität nun der Schaden eines Raidkollegen erheblich von dem des anderen, beispielsweise weil einer von beiden neu ist und schlechtere Ausrüstung hat, so muss das berücksichtigt werden.

Angenommen der Schattenpriester macht nur 5000 Schaden pro Sekunde und der Schamane 7000, dann ist der Raidnutzen erheblich höher wenn der Schattenpriester den FM Buff erhält.


Berechnung in unklaren Fällen:

Die Rechnung hierzu sähe folgendermaßen aus:

Verhältnis Schaden pro Sekunde laut Liste: 7107/7152 = 0,9937
Verhältnis Schaden pro Sekunde Raidbedingt: 5000/7000 = 0,7143

Daraus folgt die Realität unterscheidet sich von der Theorie um den Faktor 0,7143/0,9937 = 0,7188

Der tatsächliche Raidnutzen der jeweiligen Erhöhung der kritischen Trefferwertung läge also nicht mehr bei 1,09 zu 1,05 zugunsten des Schattenpriesters, sondern bei 1,09*0,7188 = 0,7835 zu 1,05 zugunsten des Elementarschamanen.


Die Grafik im folgenden zeigt eine Aufstellung sowohl des Nutzens durch kritische Zaubertrefferwertung, als auch den zugrunde liegenden Schaden pro Sekunde je Klasse und Skillung.

Dps-crit%20und%20DPS%20Ranking%20T8.jpg


Originalgröße


Gruss
Karius


Übersicht:

Den Mage verstehen – Part 1 - Einführung
Den Mage verstehen – Part 2 - Ab Ovum
Den Mage verstehen – Part 3 - Balancing, Buffgruppen
Den Mage verstehen – Part 4 - Talentbäume
Den Mage verstehen – Part 5 - Rotationen
Den Mage verstehen – Part 6 - Die Aufgaben im Raid
Den Mage verstehen – Part 7 - Schaden und Itemvergabe(-verteilung)
Den Mage verstehen – Part 8 - Itemauswahl/-vergleich, DMGStats, EPS
Den Mage verstehen – Part 9 - Kenne deine Zahlen (Stats und Combat Rating System)
Den Mage verstehen – Part 10 – Manamanagement
Den Mage verstehen – Part 11 – CD-Stacking
Den Mage verstehen – Part 12 – Informationen, Linkliste und Simulatoren


Weitere Themen:

• Umfassende Linkliste zu allen Raidmagethemen
• Trefferwertung. Was ist das? Wofür braucht man es? Trefferwertung beim Raiden
• Raidstacking 101, Buffgruppentabelle
• Itemvergleich für Dummies – Part 1 – Das Equivalence Point System
• Itemvergleich für Dummies – Part 2 – TCoM, Lootrank und Theorie
• Die Frostfeuerblitzskillung – Eine Einführung
• Karius WoW Mage Blog - Focus Magic - Welche Klasse man am besten mit Focus Magic bufft
• Karius WoW Mage Blog - So optimiert man seinen Magier
 
Zurück