Klassenänderungen INC

Mondenkynd

Welt-Boss
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Wir haben mittlerweile eine Menge Spieler auf Stufe 85, die von heroischen Dungeons bis hin zu bewerteten Schlachtfeldern alles Mögliche unternehmen. Das Klassendesignteam beginnt daher mit der Auflistung, was im nächsten Patch in Angriff genommen werden soll.



Bevor du dich weiter unten ins Eingemachte stürzt (hmm … ein seltsames Bild), beachte bitte, dass wir noch ganz am Anfang der Vorbereitungsphasen sind. Der Patch wird nicht morgen veröffentlicht. Ich habe diese Liste vor Jahresende geschrieben, und inzwischen könnten noch andere Themen aufgekommen sein. Nur weil deine Klasse oder dein Problem nicht erwähnt wird, heißt das nicht, dass wir uns nicht darum kümmern.



PvE



Im Großen und Ganzen sind wir mit dem Schadensausstoß zufrieden. Wir haben nur sehr wenige traditionelle "Tank-and-Spank"-Kämpfe (Sogar Argaloth pariert im Nahkampf gerne), es ist also schwer, ohne sehr große Datenmengen einheitliche Zahlen zu bekommen. Dennoch sehen wir, dass 'Überleben'-Jäger und 'Unheilig'-Todesritter an der Spitze sehr vieler Einzelziel-Kämpfe stehen. Der Schaden von 'Arkan', 'Treffsicherheit' und 'Tierherrschaft' ist zu niedrig. Der Schaden von 'Vergeltung' und 'Schatten' sowie der Schaden von 'Feuer'- und 'Frost'-Magiern ist möglicherweise zu niedrig, aber das beobachten wir noch. Wir sehen noch nicht besonders viele 'Täuschung'-Schurken im PvE, daher ist die Stichprobengröße noch etwas beschränkt. In Kämpfen, in denen es viel Flächenschaden gibt, ist der Schaden von 'Dämonologie'-Hexenmeistern, 'Frost'-Todesrittern und möglicherweise auch für 'Überleben'-Jägern zu hoch. Der Flächenschaden von 'Schatten'-Priestern fühlt sich zu niedrig an, hauptsächlich weil 'Gedankenexplosion' schwach ist.



Das Heilen im PvE funktioniert in etwa so wie geplant. Es gibt einige Bosse in heroischen Dungeons, die wahrscheinlich schwerer sind als es die vorausgesetzte Gegenstandsstufe zulässt. Im Allgemeinen kann es schwierig sein, mit einem Haufen fremder Spieler in einen heroischen Dungeon zu gehen sobald der Dungeonbrowser es zulässt — besonders dann, wenn deine Gruppe nicht bereit ist, zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten. Wir wollen, dass heroische Dungeons eine Herausforderung darstellen – wenn du zergen willst, bleibe bei normalen Dungeons.



Insgesamt sieht die Tankbalance im Moment gut aus. Die Bedrohung scheint sich gut eingependelt zu haben – gute Tanks haben keine großen Probleme, aber sie können auch nicht alles einfach aus dem Ärmel schütteln. Wir sehen, dass alle vier Tanks oft benutzt werden, sogar für Kämpfe in heroischen Schlachtzügen. Das könnte sich ändern, wenn mehr Gilden in der Lage sind, ernsthafte Versuche in heroischen Instanzen zu machen.



PvP



Die größeren Gesundheitsvorräte, der verringerte Effekt der Schwächungszauber mit 'Tödlicher Stoß'-Effekt und die langsamere Heilung erzielen alle den erwünschten Effekt im PvP. Schneller Schaden hat seinen Platz, entscheidet aber nicht das Ergebnis jedes Kampfes. Es gibt mehrere einzelne Fähigkeiten, mit denen wir im PvP nicht zufrieden sind.



Wir haben Bannzauber genau im Auge. Wir mögen noch immer das Design, in dem Bannzauber eher eine Verantwortung darstellen, statt freimütig Bann-Resistenzen oder -Konsequenzen an alle Klassen zu verteilen. Defensive Bannzauber (das Entfernen von Schwächungszaubern) fühlen sich im Großen und Ganzen gut an, aber wir finden, dass offensive Bannzauber (das Entfernen von Stärkungszaubern eines Feindes) sich zu mächtig anfühlen, ganz besonders für DPS-Spezialisierungen. Besonders 'Reinigen' und 'Zauberraub' werden wahrscheinlich abgeschwächt werden.



Wir sehen uns auch Gruppenkontrolle, Unterbrechungen und Selbstheilung im PvP an. Es ist möglich, dass wir die Dauer einiger Gruppenkontrolleffekte reduzieren, besonders diejenigen mit Flächeneffekt, und die Dauer von Unterbrechungen verringern.



Priester sind im PvP etwas schwach, besonders bei der mobilen Heilung. Wir haben einige Glyphen und Talente verändert, damit ihre Überlebensfähigkeit und Sofortheilung verbessert wird.



Außerdem wollen wir sicherstellen, dass die epischen PvP-Gegenstände nicht für jeden zu einfach zu bekommen sind, insbesondere da die Endspiel-PvE-Inhalte herausfordernder sind als sie es für Wrath of the Lich King waren. Wir wollen nicht, dass die Spieler einfach zum effizientesten Liefermechanismus für epische Gegenstände wechseln; wir wollen, dass ihr das tut, was euch am meisten Spaß macht.



Werte



Wir werden versuchen, Werte, die nicht attraktiv sind (es aber sein sollten), attraktiver zu machen. Zum Beispiel wollen wir nicht, dass 'Meucheln'-Schurken kritische Trefferwertung links liegen lassen, oder dass 'Wilder Kampf'-Tanks ihre Tempowertung abschreiben. Wir denken darüber nach, einige körperliche Angriffe wie 'Aufschlitzen', 'Zuverlässiger Schuss' und 'Zerschmettern' mit Tempowertung skalieren zu lassen.



Meisterschaft ist ein neuer Wert für uns, und es gibt einige Spezialisierungen, die ihn nicht genügend wertschätzen. In manchen Fällen (z.B. 'Kampf'-Schurken) ist das Design für Meisterschaft in Ordnung, und wir müssen nur die Effekte verstärken, um sie attraktiver zu machen. In anderen glauben wir nicht, dass es möglich ist, Meisterschaft in der momentanen Form ausreichend zu verstärken. Zum Beispiel macht die Meisterschaft für 'Vergeltung', 'Hand des Lichts', zwar Spaß, trägt aber nicht genug zum Schaden bei. Damit sie genug Schaden beitragen könnte, müsste die Auslösechance sehr hoch sein, was dann dazu führen würde, dass Paladine andere Quellen von heiliger Kraft entwerten. Stattdessen verändern wir die 'Vergeltung'-Meisterschaft so, dass ein Prozentwert des Schadens von 'Urteil des Templers', 'Kreuzfahrerstoß' und 'Göttlicher Stoß' als Heiligschaden hinzugefügt werden (was auch mit 'Inquisition' besser funktioniert). Weil 'Hand des Lichts' aber Spaß macht, werden wir 'Göttliche Bestimmung' zu einer Chance verändern, 'Hand des Lichts' auszulösen, statt mehr heilige Kraft zu generieren (was auch ein wenig Zufälligkeit aus der Rotation entfernt). 'Unheilig'-Todesritter sind eine weitere Spezialisierung, deren Meisterschaft einfach nicht funktioniert. Unsere momentane Absicht ist es, ihre Meisterschaft zu ändern, sodass ihre Angriffe mehr Schaden an von Krankheiten betroffenen Zielen zu verursachen (auf eine ähnliche Art wie die Meisterschaft der 'Wiederherstellung'-Druiden).



Potpourri



Einige zusätzliche, klassenspezifische Anpassungen (wobei beachtet werden muss, dass dies nicht die vollständige Liste ist):




* Selbst nachdem wir ihre Meisterschaft angepasst haben, verursachen die Blutungseffekte von 'Wilder Kampf'-Druiden noch immer sehr viel Schaden und können nicht gebannt werden. Wir haben vor, einen Teil dieses Schadens wieder auf die Hauptangriffe zu verschieben. Sie sind außerdem etwas zu schwer zu kontrollieren. Da es schon schwer ist, sie unbeweglich zu machen, sie zu betäuben oder sie zu verwandeln, finden wir, dass die Furchtimmunität von 'Berserker' zu viel ist.

* Der schnelle Schaden von Waffenkriegern ist im PvP möglicherweise noch immer zu hoch, während wir gleichzeitig keine gute Lösung haben, um ihren regelmäßigen Schaden im PvE anzupassen. Das Talent 'Lämmer zur Schlachtbank' ist ein guter Ansatzpunkt, um sich darum zu kümmern. Möglicherweise schwächen wir auch die Betäubungseffekte von Kriegern ab.

* Wir finden, dass 'Waffen'- und 'Furor'-Krieger zu viel Schaden aus 'Heldenhafter Stoß' ziehen. Wir wollen klarstellen, dass diese Fähigkeit dazu da ist, Wut zu verbrennen, statt sie zur Fähigkeit mit der größten Durchschlagskraft zu machen.

* Für 'Heilig'-Priester verlängern wir die Dauer von 'Chakra' und verändern 'Woge des Lichts', sodass es jetzt von 'Blitzheilung' und 'Große Heilung' profitiert und kritisch treffen kann.

* Wir werden einige zusätzliche Stärkungszauber, z.B. 'Schmerzunterdrückung' und 'Baumrinde' unbannbar machen.

* Wir verstärken 'Wildpilz'. Es ist ein cooler Zauber, der nicht oft genug benutzt wird.

* 'Machtvolle Berührung' wird jetzt auch von 'Nachwachsen' profitieren. Wir verstärken ausserdem die Glyphe 'Nachwachsen'.

* Wir sehen uns 'Heilige Konzentration' (nach unseren letzten Verbesserungen) und 'Omen der Klarsicht' an, um sicherzustellen, dass sie nicht zu große Manaeinsparungen verursachen.

* Wir werden wahrscheinlich 'Mana entziehen' von Hexenmeistern entfernen. Im PvE ist die Fähigkeit unglaublich situationsbezogen, aber im PvP verursacht sie Probleme. Das bedeutet möglicherweise, dass wir auch 'Manabrand' neubewerten müssen.

* 'Inferno' wird den Radius von 'Höllenfeuer' nicht mehr vergrößern.

* 'Schatten und Flamme' kann jetzt auch von 'Verbrennen', zusätzlich zu 'Schattenblitz', ausgelöst werden.

* Wir wollen 'Verbessertes Seelenfeuer' umgestalten.

* 'Tadel' wird 'Buße' nicht mehr unterbrechen.

* Als Teil der Verstärkung von 'Treffsicherheit' und 'Tierherrschaft' verbessern wir 'Gezielter Schuss', 'Tödlicher Schuss', 'Schimärenschuss' und 'Fass!'.

* Um die Kontrollfähigkeiten von Magiern einzuschränken, ziehen wir in Betracht, die Dauer von 'Frostnova' und 'Ring des Frosts' zu verkürzen.

* Wir wollen klarer verdeutlichen, dass 'Kampf' für den Gebrauch schneller Schildhandwaffen gedacht ist. Wir wollen außerdem 'Enthüllender Stoß' etwas aufpolieren.

* Wir wollen sichergehen, dass Verstärkungsschamanen Waffen für Zauberwirker vermeiden.

* Wir wollen sichergehen, dass 'Unheilig'-Todesritter Zweihandwaffen vorziehen.

* Abhärtung muss sich auf 'Nekrotischer Stoß' auswirken.

* Für Cataclysm haben wir 'Todesstoß' in eine Fähigkeit umgewandelt, die fast ausschließlich für 'Blut'-Todesritter-Tanks geeignet war, was etwas schade ist. Wir wollen sichergehen, dass die Fähigkeit auch für 'Frost'- oder 'Unheilig'-Todesritter nützlich ist, die Heilung benötigen.

* Wir wollen uns außerdem um die Mobilität von Todesrittern im PvP kümmern.

* Wir glauben, dass wir 'Jeder für sich' zu stark abgeschwächt haben und setzen die Fähigkeit auf eine Abklingzeit von 2 Minuten zurück. Nachdem wir mehr PvP gesehen haben, überdenken wir möglicherweise andere Volksfähigkeiten.






"Ghostcrawler, ist das die endgültige Änderungsliste? Soll das heißen, ich darf keine Änderungen an meiner Klasse erwarten? Heißt das, ich bin dir egal?"



Nein. Das ist einfach eine Liste von ein paar Sachen, die wir uns ansehen, damit du etwas Kontext hast, wenn du auf einem zukünftigen Testrealm Änderungen siehst. Die endgültige Liste der Patchnotes für den nächsten Patch wird zweifellos viel länger.



Greg "Ghostcrawler" Street ist der leitende Systemdesigner für World of Warcraft. Er benutzt Wörter wie "Potpourri."

Quelle: http://eu.battle.net...de/blog/1478991
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das hört sich ja im Grundtenor überraschend vernünftig an, wobei ich bei einzelnen Punkten sagen muss: das hättet ihr euch doch gleich denken können.
 
Die sollte das Spiel lieber für Tanks und Heiler attraktiver machen...
 
Die sollte das Spiel lieber für Tanks und Heiler attraktiver machen...

Die sollten das Spiel so umstricken, dass auch 5 DD eine Ini alleine bestreiten können...(auf dem jeweiligen level)

1. wären wir auf die Mimosen nicht mehr angewiesen und
2. kämen mehr Gruppen zustande.
 
Das Problem ist, du wirst nur an DPS gemessen, Tank und Heal wird direkt inv ohne zu fragen, das es aber in den neuen Inis nicht mehr so darauf ankommt vergessen einige, naja gut mit dps fallen die Mobs schneller, aber dafür gibt's auch CC. Bei uns im Chat liest man nur suchen Top DDs mit mind. 12k dps für Heroics....die drehen langsam alle am Rad.
 
Die sollte das Spiel lieber für Tanks und Heiler attraktiver machen...

Habe mir einen Dudutank hochgezogen bzw. ziehe ihn noch hoch. Spiele den zum ersten Mal überhaupt und Tanken geht absolut ab und ohne jegliche Probleme. Kann mich überhaupt nicht beklagen, lang nicht mehr so einen Spaß gehabt.

EDIT:

Okay man muss von den Gruppen absehen wo die DD wutentbrannt in Scharen wild durch die instanz rennen, alles an sich ziehen dann sterben und dann schreien "omfg alter tank mal".

Oder die Heiler die ohne Healskillung oder aber ohne Healequip auftauchen.

Oder aber die Heiler die nach 3 Mobs oom sind.

Oder die DD die so lange auf einen Mob hauen das du dir in der Zeit einen Kaffee machen kannst.

Ja leider viele negative Mitspielererfahrungen, inbesondere stechen die Wörter "alter", "omfg" "gogo" und "ogog" heraus.

EDIT 2: und "opfer"
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Habe mir einen Dudutank hochgezogen bzw. ziehe ihn noch hoch. Spiele den zum ersten Mal überhaupt und Tanken geht absolut ab und ohne jegliche Probleme. Kann mich überhaupt nicht beklagen, lang nicht mehr so einen Spaß gehabt.

EDIT:

Okay man muss von den Gruppen absehen wo die DD wutentbrannt in Scharen wild durch die instanz rennen, alles an sich ziehen dann sterben und dann schreien "omfg alter tank mal".

EDIT 2: und "opfer"

Schön, dass Du mal was was anderes ausprobiertst. Dachte, Du wärst der überzeugte Jäger, der die anderen chars nur zum unterstützen hochzieht.
Und dann noch tank - alle Achtung.

Ich allerdings habe jetzt in randomgruppen als DD schon mehrmals erlebt, dass der tank losstürmte, bevor ich buffte, food aufstellte und bevor ich mein Makro *Bitte marken. Bitte Absprache, wo CC.* setzen konnte.
Immer ist der Heiler sofort hinterher, die DD standen schulterzuckend im Hintergrund. Also es waren nicht DD die Vorprescher, sondern der tank.
2x gestorben, weil man auch noch hinterher rannte, beim 3. mal gerannt - ´raus aus der Ini.
Können die tanks nicht mehr marken oder was ist los? Und wenn drauf verzichtet wird - dann tankt bitte vernünftig. Dass man ablesen kann, was dran ist und nicht alles ausbüxt - mal links, mal rechts.

Das, liebe Leute, kann es auch nicht sein.
Und die DD rennen dann wutentbrannt durch Inis, weil sie abzufangen versuchen, was der tank durchlässt, wenn er spielt, wie oben beschrieben.
Um noch was zu retten.
Das dazu.
 
Schön, dass Du mal was was anderes ausprobiertst. Dachte, Du wärst der überzeugte Jäger, der die anderen chars nur zum unterstützen hochzieht.
Und dann noch tank - alle Achtung.

Ich allerdings habe jetzt in randomgruppen als DD schon mehrmals erlebt, dass der tank losstürmte, bevor ich buffte, food aufstellte und bevor ich mein Makro *Bitte marken. Bitte Absprache, wo CC.* setzen konnte.
Immer ist der Heiler sofort hinterher, die DD standen schulterzuckend im Hintergrund. Also es waren nicht DD die Vorprescher, sondern der tank.
2x gestorben, weil man auch noch hinterher rannte, beim 3. mal gerannt - ´raus aus der Ini.
Können die tanks nicht mehr marken oder was ist los? Und wenn drauf verzichtet wird - dann tankt bitte vernünftig. Dass man ablesen kann, was dran ist und nicht alles ausbüxt - mal links, mal rechts.

Das, liebe Leute, kann es auch nicht sein.
Und die DD rennen dann wutentbrannt durch Inis, weil sie abzufangen versuchen, was der tank durchlässt, wenn er spielt, wie oben beschrieben.
Um noch was zu retten.
Das dazu.

Im weitesten Sinne ist es auch nur ein "Nutzcharakter", er iwird nämlich Inschriftenkundler um für meinen Main den Dunkelmondjahrmarkt auf ehrfürchtig zu bringen endlich mal. Dennoch spiel ich in wie ein normaler Char auch. Bei mir sind die Dungeoerfahrungen ziemlich gemischt bis jetzt. Auf jedenfall ist es ziemlich spannend die Instanzen mal aus einer anderen Sicht zu betrachten. ich hab mir Dualspecc gekauft und bin Heiler und Tank und es fühlt sich einfach völlig anders an als aus Sicht eines DD. Kann ich jedem nur mal empfehlen auch zu machen, also in die andere Rolle zu schlüpfen.

Du sprachst die Kommunikation an. Oft würde ich gerne Sachen erklären, allerdings gibt es da meistens 3 Arten von Reaktionen und Folgerungen:

1. Es wird zugestimmt => Ändern tut sich dennoch nichts.
2. Es wird ignoriert
3. "omfg alter gogo"

Ein gutes Beispiel ist Düsterbruch. Jedes mal sagte ich vor dem Start: Wir machen Tributrun. und IMMER blickten mich 4 Fragezeichen an. So, dann schreibe ich in den Chat das man dabei die Wachen leben lassen muss. Also lauf ich an der ersten Wache vorbei, kommt leich der erste Kommentar: "Da unten ist aber ein Boss lass den umhaun." Ich: "Nein, wir machen Tributrun, den müssen wir stehen lassen." Er: "Du weisst schon das man die einfach killen kann?" Ich: "Nein, denn wir machen Tributrun" Er: "omg alter wenn du meinst, die muss man killn, die droppen loot!!"

Lustig auch wenn auf dem plan steht an Wache Fengus vorbeizuggehen ohne ihn zu pullen. Ich schreib mehrfach, man solle doch bis zur Tür weiterlaufen um nicht zu pullen. Was macht ein Magier ? Bleibt auf der Rampe stehen. Dann frage ich ihn was los war. "Ja, der hat mich angegriffen." Ich: "Ja du standest ja auch da" Er: "Ja aber er hat mich angegriffen und nicht ich ihn." Ich: kopf auf Tisch gehauen.

Das sind so Momente wo ich an der Spielerschaft zweifel.
 
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Ich allerdings habe jetzt in randomgruppen als DD schon mehrmals erlebt, dass der tank losstürmte, bevor ich buffte, food aufstellte und bevor ich mein Makro *Bitte marken. Bitte Absprache, wo CC.* setzen konnte.
Immer ist der Heiler sofort hinterher, die DD standen schulterzuckend im Hintergrund. Also es waren nicht DD die Vorprescher, sondern der tank.
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So musste man halt in WotLK tanken. Immer schon 2-3 Gruppen voraus sein, damit nicht die DD anfangen zu pullen.

Der Zwang so einen Quatsch zu machen hat mich schon vor Monaten dazu gebracht das Tanken in Randoms aufzugeben und lieber die 10-20 Minuten für die Hero bei sonstigen Dailys abzuwarten. Bei den momentanen Wartezeiten würde es mich auch nicht wundern, wenn wieder verstärkt Main-DD zum Tank werden um die teilweise recht astronomischen Wartezeiten zu verkürzen.

Das Spiel selbst muss von Seiten Blizzard nicht attraktiver für Tanks und Heiler gemacht werden. Den das ist es schon. Tanken ist wieder mehr als brainafk die halbe Instanz zusammen zu ziehen und Heilen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl wann welcher Heilzauber angebracht ist und welcher DD billiger wiederbelebt werden kann. Attraktiver müssten in vielen Fällen marodierende DD werden. Aber ich fürchte da kann Blizzard keinen Patch aufspielen. Und ob der dann legal wäre steht auf einem anderen Blatt Papier.

Für mich daher gute Gründe nur mit meiner Gilde loszuziehen. Da lohnt sich der Aufwand die Leute ein wenig zu erziehen wenigstens.
 
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Lustig auch wenn auf dem plan steht an Wache Fengus vorbeizuggehen ohne ihn zu pullen. Ich schreib mehrfach, man solle doch bis zur Tür weiterlaufen um nicht zu pullen. Was macht ein Magier ? Bleibt auf der Rampe stehen. Dann frage ich ihn was los war. "Ja, der hat mich angegriffen." Ich: "Ja du standest ja auch da" Er: "Ja aber er hat mich angegriffen und nicht ich ihn." Ich: kopf auf Tisch gehauen.

Das sind so Momente wo ich an der Spielerschaft zweifel.

Viel zu geil

Ich finde sie sollten es mit der Mana der Heiler ändern, denn die "Experten" raffen es nicht sparsam zu heilen und das in einer Non Hc
 
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