-Lairâ-
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Klassenguide Magier - Cataclysm 4.3
[attachment=12383:Magier-PVE-Guide von Laira.png]
Die aktuellste Fassung meines Guides ist immer unter
http://www.world-wow.de/index.php?page=Thread&threadID=292
zu finden.
Herzlich willkommen zu meinem ersten Klassenguide zu meiner persönlichen Lieblingsklasse, dem Magier.
Kurz etwas zu mir, ingame bin ich unter dem Namen Lairâ zu finden und zähle bereits seit Ende Classic zu den begeisterten Spielern von World of Warcraft. Ich bin Gilden- und Bereichsleiter für den Bereich Range-DDs der Allianzgilde Tabularasa, einer semi-progressorientieren Raidgilde, welche auf dem Realm EU-Norgannon beheimatet ist.
Auf den nachfolgenden Seiten möchte ich allen Interessierten einen kurzen Einblick in die speziellen Anforderungen und unterschiedlichen Spielweisen dieser Klasse geben.
Dieser Guide richtet sich an alle raidinteressierten PVE-Magier, sowohl an Anfänger als auch Fortgeschrittene und ist in folgende Abschnitte untergliedert:
a) Allgemeines zum Magier:
Der Magier ist eine Zauberklasse und reiner Schadensverursacher (Range-DD). Hierfür besitzt der Magier sogar drei Spezialisierungen, um seine Rolle zu erfüllen: Arkan, Feuer und Frost. Diese unterscheiden sich in der Spielweise grundlegend und haben (wie bei allen Klassen) ihre individuellen Vor- und Nachteile im Raideinsatz.
Die Spezialisierungen im Überblick:
Arkan:
Arkan spielt seine Stärken und Vorteile im Bereich Einzelziel-Schaden (Single Target) exzellent aus und ist bei Encountern, wo es auf genau das ankommt, die erste Wahl.
Diese Spezialisierung setzt voraus, sich im Vorfeld detailliert mit den Encountern auseinanderzusetzen, um die relevanten Schadensphasen entsprechend planen zu können. Auch im AoE-Bereich, sofern Ihr in Nachkampfreichweite stehen könnt, ist Arkan keine schlechte Wahl.
Vorteile:
Feuer:
Seit 4.3 ist die Feuer-Spezialisierung auch im Bereich Einzelziel-Schaden gegenüber Arkan konkurrenzfähig geworden. Die wahren Stärken der Feuer-Spezialisierung zeigen sich allerdings überall dort, wo gute Mobilität, viele AoE-Möglichkeiten und Überlebensfähigkeiten gefragt sind.
Vorteile:
Frost:
Seit 4.3 aufgrund vergleichsweise geringerem Schadensoutput höchstens noch zu Support-Zwecken im Raid einsetzbar. Deshalb verzichte ich zunächst auf eine Detaillierung hierzu.
Empfehlung:
Dual-Spec-Auslegung auf Arkan und Feuer. Auswahl des jeweiligen Specs in Abhängigkeit zu den Erfordernissen des jeweiligen Encounters.
Hoher Einzelzielschaden erforderlich (Boss und Adds) -> Arkan
Bosskämpfe mit mehreren Adds und/oder hohen Anforderungen an die Mobilität -> Feuer
b) Werte, Verzauberungen, Sockelsteine, Verbesserungen
Vorab ein wenig Theorie und ein Überblick über die Werte, die für Euch wichtig sind:
Ratings auf Level 85:
Zu Erhöhung des jeweiligen Werts um den Faktor 1 wird benötigt:
Zaubertrefferwertung: 102,446
Kritische Trefferwertung: 179,28
Tempowertung: 128,05701
Meisterschaft: 179.28
(648,91 Intelligenz ergibt 1% kritische Trefferwertung)
Trefferwertung auf Level 85:
Verzauberungen:
Sockelsteine:
Meta: Brennender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz und um 3% erhöhter kritischer Schaden), benötigt mindestens 3 Steine der Farbe Rot.
Rare Edelsteine:
Rot: Glänzender Infernorubin (+40 Int)
Mischsockel:
Orange: Tollkühner Gluttopas (+20 Tempo und +20 Int) oder Kunstvoller Gluttopas (+20 Meisterschaft und +20 Int)
Violett: Verschleiertes Dämonenauge (+20 Trefferwertung und +20 Int)
Epische Edelsteine: (*)
Rot: Glänzender Königinnengranat (+50 Int)
Mischsockel:
Orange: Kunstvolle Lavakoralle (+25 Int & +25 Meisterschaft) oder Tollkühne Lavakoralle (+25 Int & +25 Tempo)
Violett: Verschleierter Schattenspinell (+25 Int & +25 Trefferwertung)
(*) Mit Patch 4.3 wurden epische Sockelsteine implementiert. Aktuell sind diese noch recht selten und dementsprechend schwierig zu erhalten, weshalb man zunächst auf Edelsteine rarer Qualität (blau) zurückgreifen sollte.
Anmerkung: Den Sockelbonus auf der Ausrüstung mitzunehmen, lohnt sich zumeist erst ab einem Bonus von +20 Int. Bei Werten unter +20 Int oder einem Bonus auf Sekundärstats (Crit, Haste, etc.) sollte grundsätzlich rein Intelligenz gesockelt werden.
Berufsboni:
Bis auf Bergbau (+ 120 Ausdauer, nutzlos) und Kürschnerei (+80 Crit, ebenfalls nutzlos) sind alle Berufsboni für den Magier sinnvoll und raiddienlich.
Buffmats:
Flask: Fläschchen der drakonischen Gedanken (300 Int für 1 h)
Pots: Vulkanischer Trank (1200 Int für 25 Sek.)
Food: Abgetrennter Weisenfischkopf (90 Int / 90 Ausdauer für 1 h)
c) Der Arkanmagier
Allgemeines:
Die Arkan-Spezialisierung spielt ihre Stärken und Vorteile im Bereich Einzelziel-Schaden (Single Target) exzellent aus und ist bei Encountern, wo es auf genau das ankommt, die erste Wahl. Diese Spezialisierung setzt voraus, sich im Vorfeld detailliert mit den Encountern auseinanderzusetzen, um die Schadens- und Konservierungsphasen entsprechend planen zu können. Auch im AoE-Bereich, sofern Ihr in Nachkampfreichweite stehen könnt, ist Arkan keine schlechte Wahl.
Die Spielweise richtet sich signifikant nach dem Timing der eigenen Cooldowns und dem zur Verfügung stehenden Mana und setzt eine vorausschauende Spielweise voraus.
Talente und Glyphen:
[attachment=12381:Talente-Arkan.png]
http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#ec00!jPbhejehded!S!Y!aZbYgQPmo
Dies ist ein Beispiel für eine Talentverteilung mit Fokus auf verbesserter Mobilität und verbessertem AoE-Schaden, welche sich recht universell im Raideinsatz nutzen lässt.
Welche Werte sind wichtig?
Anbei die Stat-Gewichtung:
Int > Hit (bis Cap, 17%) > Meisterschaft > Tempo (bis Cap 1 sek GCD) > Kritische Trefferwertung
Umschmieden:
Um das Hitcap zu erreichen, sollten zunächst alle anderen Sekundärstats auf Trefferwertung umgeschmiedet werden, priorisiert nach Crit, Tempo und Meisterschaft.
Nach Erreichen des Hitcaps sollten Crit und Tempo in Meisterschaft umgeschmiedet werden - ob man nun Tempo oder Crit in Meisterschaft umschmiedet, hängt davon ab, ob man des Tempo-Cap bereits erreicht hat. Ansonsten sollte stets der jeweils höhere Wert gewählt werden.
Wichtiges zum Tempocap bei Arkan und GCD-Hardcap:
Als Arkan Magier steht man häufig vor der Frage, wieviel Tempowertung man überhaupt benötigt und ab wann man Tempo zugunsten anderer Werte vernachlässigen kann. Diese Frage kann man leider nicht pauschal beantworten, da dies von einer Vielzahl Faktoren abhängt, welche hierbei mit einbezogen werden müssen. Dies wären unter anderem all jene, welche Einfluss auf die Tempowertung haben, z.B. Volksfähigkeiten, Schmuckstücke, Setboni des Equipments, etc. Da diese Boni je nach Spieler und Equipmentstand stark variieren können, kann man keinen allgemeingültigen Faktor nennen.
Als Faustformel kann man aber festhalten: Sollte die Castzeit von Arkanschlag mit steigendem Gear das GCD-Hardcap von 1 Sekunde erreichen (hierbei insbesondere Heldentum, Kampfrausch und weitere temposteigernde Fähigkeiten berücksichtigen), ist weiteres Steigern von Tempowertung sinnlos.
Um zu verstehen, warum dies so ist und wie schnell man diese Situation erreichen kann, muss man die Mechanik dahinter verstehen:
Tempowertung ist multiplikativ und reduziert die Zauberzeit sowie die globale Abklinkzeit.
Die globale Abklingzeit (Global Cooldown, Abk. GCD) beträgt standardmäßig 1,5 Sekunden und kann durch das Steigern von Tempowertung auf bis zu 1 Sekunde reduziert werden. Eine weitere Reduzierung ist nicht möglich.
Diese Information ist wichtig - denn der GCD wird ausgelöst, sobald ein Zauber gewirkt wird und blockiert damit das Wirken des nächsten Zaubers.
Ist die Zauberzeit länger als der GCD, kann unmittelbar nach dem Wirken des Zaubers direkt der nächste Zauber gewirkt werden (Zauberzeit z.B. 3 Sekunden, GCD 1,5 Sek = GCD ist bereits während der Zauberzeit abgeschlossen).
Ist die Zauberzeit kürzer als der GCD, muss man vor dem Wirken des nächsten Zaubers warten, bis der GCD abgeschlossen ist (Zauberzeit z.B. 0,5 Sekunden, GCD 1,5 Sek = Zauber endet nach 0,5 Sekunden = 1 Sekunde restliche Wartezeit bis zum Abschluss des GCD, erst dann kann der nächste Zauber gewirkt werden = Schadensverlust!)
Diese Tatsache behalten wir zunächst im Hinterkopf.
Welche Auswirkung Tempo auf die Zauberzeit und den GCD hat, kann man ganz einfach mit folgender Formel ausrechnen:
Neue Zauberzeit (sek) = Basiszauberzeit (sek) / ( 1 + (Tempowertung in % x 0,01 ))
Nehmen wir als einfaches Beispiel den GCD mit 1,5 Sekunden Basiswert. Dieser reduziert sich gemäß obiger Formel wie folgt:
10% Tempowertung = GCD 1,36 Sekunden ( -0,14)
20% Tempowertung = GCD 1,25 Sekunden ( -0,25)
40% Tempowertung = GCD 1,07 Sekunden ( -0,43)
Folglich erreichen wir das GCD-Tempo-Cap von 1 Sekunde bei 50% Tempo bzw. 6403 Tempowertung.
Das klingt zunächst als unerreichbar viel - ist es aber nicht.
Denn bereits mit nur 10% Tempo aus dem reinen Equipment haben wir im Raid ohne Berücksichtung weiterer temposteigernder Fähigkeiten (wie z.B. Schmuckstücke) durch die "Präsenz des Netherwinds" (3%) und des Caster-Hybriden (5%) eine Tempowertung von ca. 19% (=2429). Während des Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung (+30%) wären dies schon ca. 55% (=6999) - womit wir das GCD-Cap bereits überschreiten würden.
Weitere interessante Infos zur Tempowertung und Berechnung findet Ihr auch unter dem Abschnitt "Woher erhält man Tempo im Raid?" im Bereich "Der Feuermagier".
Wir wissen nun, wie sich Tempowertung auf Zauber und den GCD auswirkt. Nun kommen wir zu unserem Arkanschlag, unserer Hauptschadensquelle. Denn dieser hat eine Besonderheit: Arkanschlag hat eine Basiszauberzeit von 2 Sekunden. Mit jedem Wirken von 'Arkanschlag' wird die Zauberzeit von 'Arkanschlag' um 0.1 Sek. verringert, dieser Effekt ist bis zu 4-mal stapelbar und hält 6 Sek. lang an.
Mit 4 Stapeln haben wir eine Zauberzeitreduzierung von insgesamt 0,4 Sekunden.
Ziehen wir als Beispiel heran, das wir 10% Tempo (=1281 Tempowertung) aus unserem Equipment haben und somit Raidbuffed bei 19% (=2429) liegen würden. Unser GCD wurde mit dieser Tempowertung um 0,24 Sekunden auf 1,26 Sekunden reduziert, die Basiszauberzeit unseres Arkanschlags um 0,32 Sekunden auf 1,68 Sekunden.
Nun beginnen wir, Arkanschläge zu wirken - jeder Stapel reduziert die Zauberzeit um 0,1 Sekunden. Mit vier Stapeln liegen wir bei einer effektiven Zauberzeit von 1,28 Sekunden.
Und so sieht das obige Beispiel unter Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung (+30% Tempo) aus:
Tempo: 54,65% (=6999)
GCD: Cap erreicht bzw. überschritten, 1 Sekunde
Zauberzeit Arkanschlag: Basis: 1,3 Sekunden // 4-Stapel: 0,9 Sekunden
Bereits anhand dieses einfachen Beispiel können wir ersehen, das wir bereits zuviel Tempo haben, denn die Zauberzeit unseres Arkanschlags liegt bereits unterhalb des GCD. Berücksichtigt man hierbei noch weitere temposteigernde Fähigkeiten, vergrößert sich diese Differenz noch weiter. Die Berechnung wird dann auch ein wenig schwieriger, gerade wenn es darum geht, Schmuckstück-Procs einzubeziehen.
Tipp: Wie findet man nun heraus, ob man zu wenig oder bereits zuviel Tempowertung besitzt?
Spielweise:
Der Schaden des Arkan-Magiers steht in direkter Relation zu seinem zur Verfügung stehenden Mana, was ein geschicktes Management dieser Ressource erfordert.
Die Spielweise des Arkan-Magiers gliedert sich deshalb in 3 Phasen: Burn-Phase (Maximaler Schadensoutput), Regeneration (Managewinnung) und Conserve-Phase (Manasparende Rotation). Das Timing der jeweiligen Phasen ist essentiell zur Entfaltung des maximalen Schadenspotentials und setzt eine vorausschauende Spielweise voraus.
Als Rüstung wählt man die Magische Rüstung (Manaregeneration) und nutzt konsequent Magiezauberschutz, wenn Elementarschaden zu erwarten ist (Feuer-, Frost- oder Arkanschaden) - damit entlastet Ihr Eure Heiler und steigert gleichzeitig Euren Schaden über das Talent "Absorbtion des Beschwörers".
1. Die Burn-Phase (Maximaler Schadensoutput)
Hier werden alle Cooldowns aktiviert und der Fokus auf Arkanschlag gelegt. Diese Phase dient dazu, maximalen Schadensoutput zu fahren - hier sind enorme Schadensspitzen der Fall! Der Zeitpunkt kann direkt zu Kampfbeginn erfolgen oder zu einem unmittelbaren Zeitpunkt, an welchem Maximalschaden erforderlich und auch sinnvoll (!) ist (Addphasen, bestimmte Bossphasen mit Schadenserhöhung, etc.).
Zunächst bringt man seinen Arkanschlag-Stapel auf 4. Danach leitet man die Burn-Phase ein:
1. (Vulkanischer Trank - siehe Extra Abschnitt hierzu)
2. Schmuckstücke
3. Flammenkugel
4. Spiegelbilder
5. Manaedelstein (siehe Extra Abschnitt hierzu)
6. Arkane Macht
Jetzt wirkt man durchgehend Arkanschläge und "verbrennt" sein Mana bis zu einem Wert von 30%. Danach beginnt die Regenerationsphase. Die Burn-Phase startet erneut, sobald die wichtigsten Cooldowns wieder bereit sind.
Falls Ihr Euch bewegen müsst, achtet unbedingt darauf, Eure 4 Stapel Arkanschlag nicht zu verlieren! Ihr könnt sogar während der Bewegung Geistesgegenwart nutzen, um Arkanschlag als Sofortzauber zu wirken - nutzt diese Möglichkeit, denn ein Verlust der Arkanschlag-Stapel führt zu einem Einbruch Eures Schadens.
2. Die Regenerationsphase (Managewinnung)
Bei 30% verbleibendem Mana nutzt man Hervorrufung, um sein Mana wieder auf 100% zu bringen. Dieser Zeitpunkt sollte aus verschiedenen Gründen mit Bedacht gewählt werden. Sollte Hervorrufung zu frühzeitig abgebrochen werden, ist das Timing der nächsten Burn-Phase dahin! Es ist eine schlechte Idee, Hervorrufung zu nutzen, wenn der Boss innerhalb der nächsten Sekunden eine Fähigkeit wirkt, die Bewegung erfordert oder gar unterbricht.
Sollte es dennoch mal schiefgegangen sein, könnt Ihr versuchen, mittels Flammenkugel darauf zu hoffen viele Procs der Arkanen Geschosse zu erhalten - dies ist manasparend und hilft Euch dabei, durch die laufende Manaregeneration wieder volles Mana zu erreichen, ohne zu viel Schaden zu verlieren.
Tipp: Die Regenerationsphase mittels Hervorrufung kann und sollte dank Glyphe auch dazu verwendet werden, neben seinem Mana auch sein Leben wieder aufzufüllen und somit die Heiler zu entlasten. Euer Mana ist bei 30% und der Boss wird in 10 Sekunden viel Gruppenschaden verursachen? Prima, dann wartet die paar Sekunden ab, castet derzeit Arkanschläge und Arkane Geschosse / Arkanbeschuss im Wechsel, um nicht zuviel Mana zu verlieren und zögert die Regeneration entsprechend heraus, um danach mit Hervorrufung die Heiler zu entlasten!
Achtung: Nutzt NICHT den Manaedelstein zur Regeneration Eures Manas - siehe Abschnitt "Wichtiges zum Manaedelstein".
3. Die Conserve-Phase (Manasparende Rotation)
Nach der Burn- und Regenerationsphase haben Eure Hauptschadensquellen, wie Schmückstücke, Manaedelstein, etc. eine Abklingzeit - ebenso Eure Hervorrufung. Die nächste Burn-Phase kann erst wieder einsetzen, sobald diese Fähigkeiten wieder bereit sind - dies ist meistens bereits der Fall, wenn Hervorrufung noch eine Abklingzeit von 20-30 Sekunden hat.
Nun geht es darum, sein Mana für die nächste Burn-Phase zu sparen und zwischen 90-100% zu halten. Dies erreicht man mit der Rotationsfolge 3-4x Arkanschlag, gefolgt von Arkane Geschosse / Arkanbeschuss zum Resetten der Arkanschlag-Stacks. Achtet hierbei auch auf das Vorhandensein Eures Freizaubern-Buffs (aus dem Talent Arkane Konzentration), bevor ihr die Stacks resettet - dies ermöglicht Euch, einen weiteren Arkanschlag ohne Manakosten zu zaubern.
Die obige Spielweise ist einfach zu erlernen, aber schwierig zu meistern Jeder kann mit Arkan Schaden machen - wirklich viel Schaden aber nur mit entsprechender Übung und Verständnis für diese Spielweise. In Hero-Inis wird es tatsächlich reichen, mit entsprechendem Gear den Boss nur mittels Arkanschlag umzubretzeln - spätestens im Raid allerdings trennt sich die Spreu vom Weizen. Wer Timing und Mana-Management missachtet, wird schnell auf den hinteren Plätzen landen. Ihr könnt mir glauben, der berühmte "1-Tasten Magier" ist nicht mehr als ein Gerücht und durchaus komplexer, als man zunächst glauben mag.
AoE-Schaden mit Arkan:
Arkan Magier bomben mittels Arkaner Explosion, welche es erfordert, in unmittelbarer Nahkampfreichweite zu stehen - bedenkt, das dies nicht überall möglich und zum frühzeitigen Ableben führen kann. Unter 4 Zielen lohnt es nicht zu bomben, hier ist Single Target die erste Wahl.
Die Schadenshöhe skaliert mit Euren Arkanschlag-Stacks, deshalb sollte Eure Rota wie folgt aussehen:
- 4x Arkanschlag
- 3x Arkane Explosion
- Arkanschlag
- 3x Arkane Explosion
- Arkanschlag
...
Effiziente Nutzung von Vulkanischen Tränken
Die Nutzung eines vulkanischen Tranks erhöht die Intelligenz für 25 sek. um 1.200 (!) und gewährleistet während dieser Zeit eine signifikante Steigerung des verursachten Schadens!
Allerdings lassen sich Tränke, gleich welcher Art, während des Kampfs nur einmal nutzen. Doch es gibt dennoch die Möglichkeit, den Vorteil von insgesamt zwei Tränken zu nutzen, indem man diesen einfach 1-2 Sekunden vor Kampfbeginn nutzt - diese Technik nennt sich "Pre-Potten". Der Vorteil hierbei ist, das der Effekt des Tranks nach Kampfeintritt noch für 23-24 Sekunden anhält und man zu einem späteren Zeitpunkt ein weiteres Mal von einem Trank profitieren kann. Gerade deshalb sollte man die Technik des Pre-Pottens konsequent nutzen - in Summe sind dies fast 50 Sekunden des Kampfes mit 1200 zusätzlicher Intelligenz!
Zu welchem Zeitpunkt nutzt man den zweiten Trank? Als Arkan-Magier nutzt man diesen während Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung, am besten noch in Kombination mit Eurer Burn-Phase, die dementsprechend einzuplanen ist (sofern möglich).
Wichtiger Hinweis: Nutzt den Vulkanischen Trank zu Beginn der Burn-Phase vor Eurem Manaedelstein!
Wichtiges zum Manaedelstein
Durch Euer Talent "Verbesserter Manaedelstein" erhaltet Ihr bei Nutzung zusätzlich für 15 Sek. eine Erhöhung der Zaubermacht um 2% Eures maximalen Manas.
Aus diesem Grunde ist der Manaedelstein ideal, um ihn wie eine Art "kleines Schmuckstück" zur Schadenssteigerung zu nutzen - ideal während der Einleitung der Burn-Phase! Denn jede Fähigkeit, welche Euren Manapool erhöht, wie z.B. Schmuckstück-Procs mit Intelligenz, Vulkanischer Trank, etc. erhöht entsprechend Eure Zaubermacht - bei z.B. 147.000 Mana unter Raidbedingungen wären das 2.940 zusätzliche Zaubermacht! Dementsprechend wichtig ist es, den Manaedelstein erst dann einzusetzen, wenn all diese Erhöhungen zur Verfügung stehen sind und Ihr 4 Stacks Arkanschlag besitzt.
Nutzt als Arkan-Magier deshalb den Manaedelstein niemals einfach nur zur Regeneration Eures Manas, denn damit verschenkt Ihr Schaden.
Tipp: Je nach Länge des Kampfes und der Anzahl der Burn-Phasen wird es Euch früher oder später passieren, das alle 3 Aufladungen des Manaedelsteins verbraucht sind. Nutzt hierzu "Geistesgegenwart" gefolgt von "Manaedelstein herbeizaubern" zur sofortigen Wiederherstellung Eures Manaedelsteins ohne Castzeit!
d) Der Feuermagier
Allgemeines:
Feuer-Magier lieben es, ihre Gegner mit ihrer gesamten Palette an Feuerzaubern zu einem Häufchen Asche zu verarbeiten. Seit 4.3 ist die Feuer-Spezialisierung auch im Bereich Einzelziel-Schaden gegenüber Arkan konkurrenzfähig geworden. Die wahren Stärken der Feuer-Spezialisierung zeigen sich allerdings überall dort, wo gute Mobilität, viele AoE-Möglichkeiten und Überlebensfähigkeiten gefragt sind.
Als Rüstung wählt man die Glühende Rüstung und nutzt konsequent Magiezauberschutz, wenn Elementarschaden zu erwarten ist (Feuer-, Frost- oder Arkanschaden) - damit entlastet Ihr Eure Heiler.
Talente und Glyphen:
[attachment=12382:Talente-Feuer.png]
http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#ec01!aj!SYjhWgeeVSd!Y!bYcWTiQPo
Dies ist ein Beispiel für eine Talentverteilung incl. gesteigerter Überlebensfähigkeit mittels Kauterisieren, welche sich recht universell im Raideinsatz nutzen lässt.
Welche Werte sind wichtig?
Anbei die Stat-Gewichtung:
Int > Hit (bis Cap, 17%) > Tempo > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft
Umschmieden:
Um das Hitcap zu erreichen, sollten zunächst alle anderen Sekundärstats auf Trefferwertung umgeschmiedet werden, priorisiert nach Meisterschaft, Crit, Tempo.
Nach Erreichen des Hitcaps sollte grundsätzlich zunächst Meisterschaft und danach Crit in Tempo umgeschmiedet werden.
Tempowertung und Dots:
Viele DoTs gewähren zusätzliche Ticks, wenn bestimmte Tempo-Werte erreicht wurden.
Beim Feuer Magier sind dies folgende:
Beispiel: Lebende Bombe und Pyroschlag ticken standardmäßig 4 Mal. Um den nächsten möglichen Tick zu erreichen, benötigt man 12,5% Tempo. Für einen weiteren 37,5%, usw.
Dies erklärt auch, warum Tempowertung für Feuer-Magier kein unwichtiger Stat ist. Es ist deshalb wichtig zu wissen, wie viel Tempowertung man aus seinem Gear benötigt, um diese zusätzlichen Ticks zu erreichen.
Woher erhält man Tempo im Raid?
Haste-Buffs und Haste-Talente: Im Raid erhält man 5% zusätzliches Tempo von jedem Caster Hybriden, dazu über das Talent "Präsenz des Netherwinds" weitere 3%.
Hierbei ist es wichtig zu wissen, das Tempowertung multiplikativ, nicht additiv ist! Um zum Beispiel zu ermitteln, wie viel Haste aus dem Gear benötigt wird, um den ersten Tick mit 12,5% Tempo zu erreichen, wendet man folgende Formel an:
1% Tempo = 128.057 Tempowertung
Benötigtes Haste aus Gear = Gewünschtes Tempo-Cap (z.B. 12,5%) / ( 1,03 Präsenz des Netherwinds x 1,05 Hybrid Haste Buff) = (( Effektiver Wert -1) x 100 ) x 128,057
Um zu ermitteln, ob die eigene Tempowertung ausreicht, um das gewünschte Cap zu erreichen, kann man die Formel umstellen:
Effektive Tempowertung im Raid = 1,03 Präsenz des Netherwinds x 1,05 Hybrid Haste Buff x 1,xx Haste aus Gear = (( Effektiver Wert -1) x 100 ) x 128,057
Beispiel 1:
Benötigtes Haste aus Gear = 1,125 / ( 1,03 x 1,05) = (( 1,040221914 -1 ) x 100 ) = 4,0221914 x 128,057 = 515,0698
Um also 12,5% Tempo im Raid zu erreichen, benötigt man 516 Tempowertung aus dem Gear bzw. 4,022%.
Beispiel 2:
Das eigene Equipment bringt eine Tempowertung von 916 bzw. 7,153%. Wieviel Tempowertung besitzt man effektiv im Raid?
Effektive Tempowertung im Raid = 1,03 x 1,05 x 1,07153 = (( 1,158859695 -1) x 100 ) = 15,8859695 x 128,057 = 2034,31
Mit diesem Gearstand erreicht man eine Tempowertung von 2034,31 bzw. 15,89%, was einem zusätzlichen Tick von Einäschern ermöglicht.
Bei diesen Rechenbeispielen sollten Rassenfähigkeiten, welche Auswirkungen auf das Tempo haben (z.B. Goblin mit +1%), ebenfalls mit einbezogen werden.
Tipp: Man sollte sein Equipment so auslegen, das man im Raid mindestens 12,5% Tempo (516 aus dem Gear mit Präsenz des Netherwinds & 5% Hybrid-Buff) für einen zusätzlichen Tick für Lebende Bombe, Pyroschlag und evtl. Frostfeuerblitz besitzt, besser noch 15% für zwei zusätzliche Ticks von Einäschern, was ca. 6,3% oder 812 Tempowertung aus dem Gear benötigt. Dies sollte man als das Minimum ansehen und es lohnt aufgrund der Castzeitreduzierung auch Tempowertung darüber hinaus zu sammeln.
Spielweise:
Der Feuer-Magier besitzt eine Vielzahl Fähigkeiten im Single-Target und besonders im AoE Bereich. Auch wir haben keine feste Rotation, sondern eine Prioritätenliste, welche jeweils an die Erfodernisse des Encounters anzupassen ist.
Bei Single-Target Encountern wäre diese:
1. Kritische Masse auf Ziel vorhanden? (5% Crit, aufgebracht durch Versengen, Pyroschlag oder von Hexenmeister)
2. Flammenkugel
3. Erneuern der Dots (Lebende Bombe & Versengen, falls notwendig)
4. Pyroschlag! bei Proc
5. Nutzung von Einäschern (siehe Extra Abschnitt hierzu)
6. Feuerball
Anzumerken ist, das man sein Mana-Management nicht vergessen sollte. Gerade mit anfänglichem Gearstand oder langen Kämpfen mit viel AoE wird man des öfteren erleben, schneller Mana zu verlieren, als einem lieb ist.
Um Mana zu sparen, sollte Versengen genutzt werden, z.B. 2-3x Feuerball, dann 2-4x Versengen, dann wieder Feuerball. Mit steigendem Gear und weniger Manaproblemen kann man Versengen etwas seltener einsetzen.
Bosse mit Adds und/oder AoE-Erfordernissen:
1. Kritische Masse auf Ziel vorhanden? (5% Crit, aufgebracht durch Versengen, Pyroschlag oder von Hexenmeister)
2. Flammenkugel
3. Erneuern der Dots (Lebende Bombe & Versengen, falls notwendig)
4. Pyroschlag! bei Proc nutzen
5. Nutzung von Einäschern (siehe Extra Abschnitt hierzu)
6. Übertragen der Dots auf benachbarte Ziele mittels Feuerschlag
7. Feuerball
Gebombt wird zum einen über das Multidotting mittels Feuerschlag, welches beim Proc genutzt (Einschlag), alle laufenden Dots (auch Einäschern!) auf benachbarte Ziele kopiert.
Dazu verwendet man Druckwelle auf Cooldown sowie Drachenodem in Nahkampfreichweite. Der Proc von Feuerschlag (Einschlag) kann auch durch Druckwelle oder Flammenstoß ausgelöst werden. Flammenstoß verbraucht sehr viel Mana, setzt es also lieber seltener und stattdessen Druckwelle ein (manasparender).
Bosse mit hohen Bewegungsanforderungen:
Hier ist der Feuermagier in seinem Element! Versengen, Pyroschlag!, Lebende Bombe, Flammenstoß, Druckwelle und Drachenodem können während des Laufens gezaubert werden, was den Feuermagier auch bei bewegungsintensiven Kämpfen nicht aus der Ruhe kommen lässt.
Effiziente Nutzung von Vulkanischen Tränken
Die Nutzung eines vulkanischen Tranks erhöht die Intelligenz für 25 sek. um 1.200 (!) und gewährleistet während dieser Zeit eine signifikante Steigerung des verursachten Schadens!
Allerdings lassen sich Tränke, gleich welcher Art, während des Kampfs nur einmal nutzen. Doch es gibt dennoch die Möglichkeit, den Vorteil von insgesamt zwei Tränken zu nutzen, indem man diesen einfach 1-2 Sekunden vor Kampfbeginn nutzt - diese Technik nennt sich "Pre-Potten". Der Vorteil hierbei ist, das der Effekt des Tranks nach Kampfeintritt noch für 23-24 Sekunden anhält und man zu einem späteren Zeitpunkt ein weiteres Mal von einem Trank profitieren kann. Gerade deshalb sollte man die Technik des Pre-Pottens konsequent nutzen - in Summe sind dies fast 50 Sekunden des Kampfes mit 1200 zusätzlicher Intelligenz!
Zu welchem Zeitpunkt nutzt man den zweiten Trank? Als Feuer-Magier nutzt man diesen während Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung, um den meisten Nutzen aus dem Trank zu ziehen.
Einäschern:
Einäschern ist eine mächtige Fähigkeit, welche ein hohes Schadenspotential besitzt, sofern sich richtig eingesetzt wird.
Einäschern summiert den aktuellen Schaden aller auf dem aktuellen Ziel laufenden DoTs (Entzünden, Pyroschlag, Lebende Bombe) und erstellt einen neuen DoT auf dem Ziel, welcher über 10 Sekunden jede Sekunde tickt.
Ein einfaches Beispiel:
- Entzünden tickt für 500 DPS
- Pyroschlag tickt für 200 DPS
- Lebende Bombe tickt für 300 DPS
= Einäschern erzeugt einen neuen DoT, welcher für 1000 DPS über einen Zeitraum für 10 sek tickt und einen Gesamtschaden von 10.000 verursacht.
Einäschern kann ebenfalls per Einschlag-Proc auf umliegende Ziele kopiert werden! Richtig eingesetzt, sind sehr hohe Schadenswerte möglich - weshalb man Einäschern mit Bedacht immer nutzen sollte, wenn es zur Verfügung steht.
Wann nutzt man Einäschern?
Sobald sämtliche verfügbaren DoTs mit hohen Schadenswerten auf dem Ziel ticken, insbesondere Entzünden. Ein hoher Entzünden-DoT wird durch einen hohen kritischen Treffer von Feuerball oder Pyroschlag verursacht - leider kann ein geringer Crit derselbigen dieses wieder überschreiben (dies nennt sich "Ignite Munching"), was den korrekten Einsatz schwierig macht.
Hierbei unterstützen kann das Addon "Combustionhelper", welches den optimalen Zeitpunkt anzeigt und auch als DoT-Tracker genutzt werden kann.
Vergesst nicht, das Ihr durch das Talent "Glühender Zorn" bei Zielen unter 35% Gesundheit eine Schadensteigerung von 12% erhaltet. Plant deshalb den Einsatz von Einäschern geschickt, um es während dieser Phase erneut nutzen zu können und von der Schadenserhöhung zu profitieren.
Feuerball oder Frostfeuerblitz?
Der DPS-Unterschied zwischen Feuerball und Frostfeuerblitz (mit Glyphe) ist marginal. Da Frostfeuerblitz ebenfalls von Ignite Munching betroffen ist, ist der Feuerball als minimal besser zu bewerten und sollte deshalb für eine optimale Spielweise bevorzugt verwendet werden. Ansonsten entscheidet der persönliche Geschmack, die Unterschiede sind, wie gesagt, minimal.
Kauterisieren
Gewährt Euch eine Chance von 100%, dass ein Angriff, der Euch normalerweise töten würde, Eure Gesundheit stattdessen auf 40% Eurer maximalen Gesundheit setzt. Ihr werdet nach dem Kauterisieren jedoch 6 Sek. lang brennen und währenddessen alle 1.5 Sek. 12% Eurer maximalen Gesundheit verlieren. Dieser Effekt kann nur ein Mal pro Minute auftreten.
Diese Fähigkeit ist Eure Lebensversicherung und kann auch dazu verwendet werden, elementare Bossfähigkeiten, die Euch normalerweise töten würden (wie den "Big Bang" bei Algalon) zu überstehen, was auch ein DPS-Gewinn ist. Zu beachten ist, das ihr allerdings nach etwa 5 Sekunden ohne Heilung sterben werdet - solltet ihr keine Heilung erwarten, nutzt den Eisblock, um dennoch zu überleben.
e) Makros und Addons
Folgende Makros sind nützlich im Alltag des Magiers:
Schmuckstücke, Arkane Macht, Spiegelbild + Manaedelstein gleichzeitig nutzen
(xx = die Slot-ID (13 oder 14) zur Aktivierung Eures Schmuckstücks eintragen (z.B. Schmuckstück 1 = /use 13, Schmuckstück 2 = /use 14). Bitte hierbei beachten, das die gleichzeitige Nutzung des Benutzen-Effekts mehrerer Schmuckstücke sowie der Ingi-Handschuhverzauberung nicht möglich ist, da ein interner Cooldown ausgelöst wird. Diese können folglich nur nacheinander aktiviert werden.
Aktuellen Zauber abbrechen und Drachenodem wirken
Aktuellen Zauber abbrechen und Gegenzauber wirken
Manaedelstein benutzen, mit Shift-Taste Manaedelstein herbeizaubern
Hinweis: Dieses Beispiel verwendet die Shift-Taste zur Wiederherstellung des Manaedelsteins. Solltet Ihr Shift bereits für automatische Selbstzauber in Euren Interface-Einstellungen nutzen, verwendet bitte eine andere Taste in Eurem Makro, da die Funktion des Makros ansonsten nicht gewährleistet ist.
Aktuelles Ziel mit Linksklick in Fokus setzen und Sheepen, nachsheepen mit Rechtsklick
Per Tastendruck Equipmentset und Talentverteilung wechseln
Aktuellen Zauber abbrechen und Unsichtbarkeit wirken, erneute Betätigung beendet Unsichtbarkeit
Mit Linksklick aktuelles Ziel in Fokus setzen und Zauberraub wirken, Rechsklick wirkt Zauberraub auf Fokusziel
Nachfolgende Addons sind empfehlenswert:
Power Auras Classic: Konfigurierbare Anzeigen von Buffs und Debuffs, Procs, etc.
CombustionHelper: Zum perfekten Timen von Einäschern
Reforgenator: Reforgenator bietet nützliche Umschmiede-Tipps für alle Klassen und sagt Euch, welche Werte Ihr bereits umgeschmiedet habt.
Rawr: Dieses kleine Programm hilft Euch dabei, Euer Equipment zusammenzustellen und hinsichtlich maximalen Schadensoutput zu optimieren.
f) Fragen und Antworten:
In World of Warcraft bezeichnet die Angabe Cap eine definierte Wertgrenze, dessen Erreichen einen bestimmten Effekt oder Nutzen erzielt. Ein häufiges Beispiel ist das "Hitcap", welches durch Steigern von Trefferwertung erreicht werden muss, damit eigene Angriffe nicht mehr verfehlen können.
Hierbei wird meistens zwischen einem Hardcap und einem Softcap unterschieden.
Das Hardcap bezeichnet das Erreichen eines Maximalwertes, bis zu dem es sich lohnt, einen Wert zu steigern. Eine weitere Steigerung des Wertes über dieses Cap hinaus hat keinerlei Auswirkungen und somit keinen Nutzen mehr.
Ein gutes Beispiel für ein Hardcap ist wieder das bekannte Hitcap, welches bei Zauberklassen bei 17% bzw. einem Wert von 1742 Trefferwertung liegt. Bei exakt diesem Wert hat man 100% Trefferchance und kann nicht mehr verfehlen, ein weiteres Steigern von Trefferwertung wäre also vollkommen sinnlos. Es wäre weiterhin möglich, noch mehr Trefferwertung zu sammeln - doch ohne jeglichen Effekt und Nutzen, denn hinsichtlich der Trefferwertung ist es logischerweise nicht möglich, sein Ziel mehr als 100% garantiert zu treffen
Ein weiteres Beispiel ist das im Abschnitt "Der Arkan-Magier" bezeichnete "GCD-Hardcap" von 1 Sekunde, detaillierte Informationen hierzu findet Ihr in dem seperaten Kapitel "Wichtiges zum Tempocap bei Arkan und GCD-Hardcap".
Das Softcap bezeichnet einen oder auch mehrere sinnvoll erreichbare Wert-Stufen, zu denen man einen bestimmten Effekt erzielt. Als Beispiel wäre hier der Erhalt eines zusätzlichen DoT-Ticks ab einem bestimmten Wert Tempowertung zu nennen. Im Gegensatz zum Hardcap hat eine weitere Steigerung des Wertes über das Softcap hinaus keinen Nachteil, allerdings keine so hohe Wertigkeit mehr. Der zusätzliche DoT-Tick beim erreichten Softcap beispielsweise hat einen hohen Nutzen, da er zusätzlichen Schaden verursacht - eine weitere Temposteigerung darüber hinaus wird nur minimal die Zauberzeit reduzieren.
Eine Anmerkung zum Schluss: Bitte würdigt meine Arbeit hinter diesem Guide und kopiert diesen nicht, um ihn anderweitig zu veröffentlichen. Ihr dürft allerdings gerne auf diesen Guide verlinken, dies würde mich freuen. Ebenso freue ich mich natürlich über Eure Anregungen und Euer Feedback.
Viel Spaß mit Eurem Magier wünscht
Lairâ
Gilden- und Bereichsleitung Range-DDs
Tabularasa @ EU-Norgannon
http://www.world-wow.de
Aktualisierungen:
12.12.2011 (Patch 4.3):
15.12.2011 (Patch 4.3):
Stand des Guides: Patch 4.3
Zuletzt aktualisiert am 15.12.2011
[attachment=12383:Magier-PVE-Guide von Laira.png]
Die aktuellste Fassung meines Guides ist immer unter
http://www.world-wow.de/index.php?page=Thread&threadID=292
zu finden.
Herzlich willkommen zu meinem ersten Klassenguide zu meiner persönlichen Lieblingsklasse, dem Magier.
Kurz etwas zu mir, ingame bin ich unter dem Namen Lairâ zu finden und zähle bereits seit Ende Classic zu den begeisterten Spielern von World of Warcraft. Ich bin Gilden- und Bereichsleiter für den Bereich Range-DDs der Allianzgilde Tabularasa, einer semi-progressorientieren Raidgilde, welche auf dem Realm EU-Norgannon beheimatet ist.
Auf den nachfolgenden Seiten möchte ich allen Interessierten einen kurzen Einblick in die speziellen Anforderungen und unterschiedlichen Spielweisen dieser Klasse geben.
Dieser Guide richtet sich an alle raidinteressierten PVE-Magier, sowohl an Anfänger als auch Fortgeschrittene und ist in folgende Abschnitte untergliedert:
- Allgemeines zum Magier
- Werte, Verzauberungen, Sockelsteine, Verbesserungen
- Der Arkanmagier
- Der Feuermagier
- Makros und Addons
- Fragen und Antworten
a) Allgemeines zum Magier:
Der Magier ist eine Zauberklasse und reiner Schadensverursacher (Range-DD). Hierfür besitzt der Magier sogar drei Spezialisierungen, um seine Rolle zu erfüllen: Arkan, Feuer und Frost. Diese unterscheiden sich in der Spielweise grundlegend und haben (wie bei allen Klassen) ihre individuellen Vor- und Nachteile im Raideinsatz.
Die Spezialisierungen im Überblick:
Arkan:
Arkan spielt seine Stärken und Vorteile im Bereich Einzelziel-Schaden (Single Target) exzellent aus und ist bei Encountern, wo es auf genau das ankommt, die erste Wahl.
Diese Spezialisierung setzt voraus, sich im Vorfeld detailliert mit den Encountern auseinanderzusetzen, um die relevanten Schadensphasen entsprechend planen zu können. Auch im AoE-Bereich, sofern Ihr in Nachkampfreichweite stehen könnt, ist Arkan keine schlechte Wahl.
Vorteile:
- hoher Single-Target-Schaden
- sehr hohe Schadensspitzen erzielbar (Burst-Damage)
- Raidbuff 3% Schadenserhöhung für den gesamten Raid
- Hoher AoE-Schaden durch Skalierung mit Arkanschlag
- AoE nur in Nahkampfreichweite (Arkane Explosion)
- Eingeschränkte Mobilität
Feuer:
Seit 4.3 ist die Feuer-Spezialisierung auch im Bereich Einzelziel-Schaden gegenüber Arkan konkurrenzfähig geworden. Die wahren Stärken der Feuer-Spezialisierung zeigen sich allerdings überall dort, wo gute Mobilität, viele AoE-Möglichkeiten und Überlebensfähigkeiten gefragt sind.
Vorteile:
- guter Single-Target-Schaden
- sehr gute Mobilität
- viele AoE-Fähigkeiten, "AoE-Burst" mit Einäschern
- gute Überlebensfähigkeiten durch Kauterisieren und Schilde
- 5% Crit Debuff
- sehr proc- und critabhängig, teilweise stark schwankender Schaden
- Schadensspitzen mittels Einäschern sehr abhängig von entsprechend hohen Dots, schwierig planbar
Frost:
Seit 4.3 aufgrund vergleichsweise geringerem Schadensoutput höchstens noch zu Support-Zwecken im Raid einsetzbar. Deshalb verzichte ich zunächst auf eine Detaillierung hierzu.
Empfehlung:
Dual-Spec-Auslegung auf Arkan und Feuer. Auswahl des jeweiligen Specs in Abhängigkeit zu den Erfordernissen des jeweiligen Encounters.
Hoher Einzelzielschaden erforderlich (Boss und Adds) -> Arkan
Bosskämpfe mit mehreren Adds und/oder hohen Anforderungen an die Mobilität -> Feuer
b) Werte, Verzauberungen, Sockelsteine, Verbesserungen
Vorab ein wenig Theorie und ein Überblick über die Werte, die für Euch wichtig sind:
Ratings auf Level 85:
Zu Erhöhung des jeweiligen Werts um den Faktor 1 wird benötigt:
Zaubertrefferwertung: 102,446
Kritische Trefferwertung: 179,28
Tempowertung: 128,05701
Meisterschaft: 179.28
(648,91 Intelligenz ergibt 1% kritische Trefferwertung)
Trefferwertung auf Level 85:
Code:
Levelunterschied Hit Cap % Erforderliche Trefferwertung
0 4% 410
+1 5% 512
+2 6% 615
+3 (Boss) 17% 1742
Verzauberungen:
Code:
Slot Verzauberung Bemerkung
Kopf Arkanum des Hyjal (60 Int & 35 Crit) Wächter des Hyjal (Respektvoll)
Schultern Große Inschrift des geladenen Leitsteins (50 Int & 25 Haste) Therazane (Erfürchtig)
Umhang Umhang - Große Intelligenz (50 Int)
Brust Brust - Unvergleichliche Werte (+20 auf alle Werte)
Armschienen Armschiene - Mächtige Intelligenz (50 Int)
Handschuhe Handschuhe - Große Meisterschaft / Tempowertung (65 Mastery, alternativ 50 Haste)
Gürtel Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockelplatz, erhältlich vom Schmied)
Beine Mächtiger magischer Zauberfaden (95 Int & 80 Stamina, erhältlich vom Schneider)
Schuhe Stiefel - Lavawandler (Bewegungstempo & 35 Mastery, alternativ auch 50 Hit, 50 Mastery, 50 Haste)
Waffenhand Waffe - Machtstrom (500 Int for 12 sec)
Schildhand Schildhand - Überragende Intelligenz (40 Int)
Sockelsteine:
Meta: Brennender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz und um 3% erhöhter kritischer Schaden), benötigt mindestens 3 Steine der Farbe Rot.
Rare Edelsteine:
Rot: Glänzender Infernorubin (+40 Int)
Mischsockel:
Orange: Tollkühner Gluttopas (+20 Tempo und +20 Int) oder Kunstvoller Gluttopas (+20 Meisterschaft und +20 Int)
Violett: Verschleiertes Dämonenauge (+20 Trefferwertung und +20 Int)
Epische Edelsteine: (*)
Rot: Glänzender Königinnengranat (+50 Int)
Mischsockel:
Orange: Kunstvolle Lavakoralle (+25 Int & +25 Meisterschaft) oder Tollkühne Lavakoralle (+25 Int & +25 Tempo)
Violett: Verschleierter Schattenspinell (+25 Int & +25 Trefferwertung)
(*) Mit Patch 4.3 wurden epische Sockelsteine implementiert. Aktuell sind diese noch recht selten und dementsprechend schwierig zu erhalten, weshalb man zunächst auf Edelsteine rarer Qualität (blau) zurückgreifen sollte.
Anmerkung: Den Sockelbonus auf der Ausrüstung mitzunehmen, lohnt sich zumeist erst ab einem Bonus von +20 Int. Bei Werten unter +20 Int oder einem Bonus auf Sekundärstats (Crit, Haste, etc.) sollte grundsätzlich rein Intelligenz gesockelt werden.
Berufsboni:
Bis auf Bergbau (+ 120 Ausdauer, nutzlos) und Kürschnerei (+80 Crit, ebenfalls nutzlos) sind alle Berufsboni für den Magier sinnvoll und raiddienlich.
Buffmats:
Flask: Fläschchen der drakonischen Gedanken (300 Int für 1 h)
Pots: Vulkanischer Trank (1200 Int für 25 Sek.)
Food: Abgetrennter Weisenfischkopf (90 Int / 90 Ausdauer für 1 h)
c) Der Arkanmagier
Allgemeines:
Die Arkan-Spezialisierung spielt ihre Stärken und Vorteile im Bereich Einzelziel-Schaden (Single Target) exzellent aus und ist bei Encountern, wo es auf genau das ankommt, die erste Wahl. Diese Spezialisierung setzt voraus, sich im Vorfeld detailliert mit den Encountern auseinanderzusetzen, um die Schadens- und Konservierungsphasen entsprechend planen zu können. Auch im AoE-Bereich, sofern Ihr in Nachkampfreichweite stehen könnt, ist Arkan keine schlechte Wahl.
Die Spielweise richtet sich signifikant nach dem Timing der eigenen Cooldowns und dem zur Verfügung stehenden Mana und setzt eine vorausschauende Spielweise voraus.
Talente und Glyphen:
[attachment=12381:Talente-Arkan.png]
http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#ec00!jPbhejehded!S!Y!aZbYgQPmo
Dies ist ein Beispiel für eine Talentverteilung mit Fokus auf verbesserter Mobilität und verbessertem AoE-Schaden, welche sich recht universell im Raideinsatz nutzen lässt.
Welche Werte sind wichtig?
- Intelligenz: Unser wichtigster Primärstat mit oberster Priorität.
- Trefferwertung: Um den Boss nicht mehr zu verfehlen (Hitcap), werden 17% oder 1742 Trefferwertung benötigt. Die Erreichung des Hitcaps ist Pflicht, noch vor dem Ausbau der weiteren Sekundär-Stats!
- Meisterschaft: Neben Trefferwertung unser wichtigster Sekundärstat, welcher signifikanten Einfluss auf unseren Schadensoutput hat. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den verursachten Schaden um zusätzlich 1,5% (1 Punkt entspricht 179.28 Meisterschaftswertung)
- Tempowertung: Verkürzt unsere Castzeit und den Global Cooldown (GCD). Wichtig: Das GCD-Hardcap liegt bei 1 Sekunde und kann nicht weiter reduziert werden! Sollte die Castzeit von Arkanschlag mit steigendem Gear das GCD-Hardcap von 1 Sekunde erreichen (hierbei insbesondere Heldentum, Kampfrausch und weitere temposteigernde Fähigkeiten berücksichtigen), ist weiteres Steigern von Tempowertung sinnlos.
- Kritische Trefferwertung: Bis zum Erreichen des Tempo-Caps uninteressant, danach gewinnt dieses Attribut allerdings wieder an Bedeutung.
- Willenskraft: Entgegen aller Annahmen absolut nutzlos für uns.
Anbei die Stat-Gewichtung:
Int > Hit (bis Cap, 17%) > Meisterschaft > Tempo (bis Cap 1 sek GCD) > Kritische Trefferwertung
Umschmieden:
Um das Hitcap zu erreichen, sollten zunächst alle anderen Sekundärstats auf Trefferwertung umgeschmiedet werden, priorisiert nach Crit, Tempo und Meisterschaft.
Nach Erreichen des Hitcaps sollten Crit und Tempo in Meisterschaft umgeschmiedet werden - ob man nun Tempo oder Crit in Meisterschaft umschmiedet, hängt davon ab, ob man des Tempo-Cap bereits erreicht hat. Ansonsten sollte stets der jeweils höhere Wert gewählt werden.
Wichtiges zum Tempocap bei Arkan und GCD-Hardcap:
Als Arkan Magier steht man häufig vor der Frage, wieviel Tempowertung man überhaupt benötigt und ab wann man Tempo zugunsten anderer Werte vernachlässigen kann. Diese Frage kann man leider nicht pauschal beantworten, da dies von einer Vielzahl Faktoren abhängt, welche hierbei mit einbezogen werden müssen. Dies wären unter anderem all jene, welche Einfluss auf die Tempowertung haben, z.B. Volksfähigkeiten, Schmuckstücke, Setboni des Equipments, etc. Da diese Boni je nach Spieler und Equipmentstand stark variieren können, kann man keinen allgemeingültigen Faktor nennen.
Als Faustformel kann man aber festhalten: Sollte die Castzeit von Arkanschlag mit steigendem Gear das GCD-Hardcap von 1 Sekunde erreichen (hierbei insbesondere Heldentum, Kampfrausch und weitere temposteigernde Fähigkeiten berücksichtigen), ist weiteres Steigern von Tempowertung sinnlos.
Um zu verstehen, warum dies so ist und wie schnell man diese Situation erreichen kann, muss man die Mechanik dahinter verstehen:
Tempowertung ist multiplikativ und reduziert die Zauberzeit sowie die globale Abklinkzeit.
Die globale Abklingzeit (Global Cooldown, Abk. GCD) beträgt standardmäßig 1,5 Sekunden und kann durch das Steigern von Tempowertung auf bis zu 1 Sekunde reduziert werden. Eine weitere Reduzierung ist nicht möglich.
Diese Information ist wichtig - denn der GCD wird ausgelöst, sobald ein Zauber gewirkt wird und blockiert damit das Wirken des nächsten Zaubers.
Ist die Zauberzeit länger als der GCD, kann unmittelbar nach dem Wirken des Zaubers direkt der nächste Zauber gewirkt werden (Zauberzeit z.B. 3 Sekunden, GCD 1,5 Sek = GCD ist bereits während der Zauberzeit abgeschlossen).
Ist die Zauberzeit kürzer als der GCD, muss man vor dem Wirken des nächsten Zaubers warten, bis der GCD abgeschlossen ist (Zauberzeit z.B. 0,5 Sekunden, GCD 1,5 Sek = Zauber endet nach 0,5 Sekunden = 1 Sekunde restliche Wartezeit bis zum Abschluss des GCD, erst dann kann der nächste Zauber gewirkt werden = Schadensverlust!)
Diese Tatsache behalten wir zunächst im Hinterkopf.
Welche Auswirkung Tempo auf die Zauberzeit und den GCD hat, kann man ganz einfach mit folgender Formel ausrechnen:
Neue Zauberzeit (sek) = Basiszauberzeit (sek) / ( 1 + (Tempowertung in % x 0,01 ))
Nehmen wir als einfaches Beispiel den GCD mit 1,5 Sekunden Basiswert. Dieser reduziert sich gemäß obiger Formel wie folgt:
10% Tempowertung = GCD 1,36 Sekunden ( -0,14)
20% Tempowertung = GCD 1,25 Sekunden ( -0,25)
40% Tempowertung = GCD 1,07 Sekunden ( -0,43)
Folglich erreichen wir das GCD-Tempo-Cap von 1 Sekunde bei 50% Tempo bzw. 6403 Tempowertung.
Das klingt zunächst als unerreichbar viel - ist es aber nicht.
Denn bereits mit nur 10% Tempo aus dem reinen Equipment haben wir im Raid ohne Berücksichtung weiterer temposteigernder Fähigkeiten (wie z.B. Schmuckstücke) durch die "Präsenz des Netherwinds" (3%) und des Caster-Hybriden (5%) eine Tempowertung von ca. 19% (=2429). Während des Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung (+30%) wären dies schon ca. 55% (=6999) - womit wir das GCD-Cap bereits überschreiten würden.
Weitere interessante Infos zur Tempowertung und Berechnung findet Ihr auch unter dem Abschnitt "Woher erhält man Tempo im Raid?" im Bereich "Der Feuermagier".
Wir wissen nun, wie sich Tempowertung auf Zauber und den GCD auswirkt. Nun kommen wir zu unserem Arkanschlag, unserer Hauptschadensquelle. Denn dieser hat eine Besonderheit: Arkanschlag hat eine Basiszauberzeit von 2 Sekunden. Mit jedem Wirken von 'Arkanschlag' wird die Zauberzeit von 'Arkanschlag' um 0.1 Sek. verringert, dieser Effekt ist bis zu 4-mal stapelbar und hält 6 Sek. lang an.
Mit 4 Stapeln haben wir eine Zauberzeitreduzierung von insgesamt 0,4 Sekunden.
Ziehen wir als Beispiel heran, das wir 10% Tempo (=1281 Tempowertung) aus unserem Equipment haben und somit Raidbuffed bei 19% (=2429) liegen würden. Unser GCD wurde mit dieser Tempowertung um 0,24 Sekunden auf 1,26 Sekunden reduziert, die Basiszauberzeit unseres Arkanschlags um 0,32 Sekunden auf 1,68 Sekunden.
Nun beginnen wir, Arkanschläge zu wirken - jeder Stapel reduziert die Zauberzeit um 0,1 Sekunden. Mit vier Stapeln liegen wir bei einer effektiven Zauberzeit von 1,28 Sekunden.
Und so sieht das obige Beispiel unter Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung (+30% Tempo) aus:
Tempo: 54,65% (=6999)
GCD: Cap erreicht bzw. überschritten, 1 Sekunde
Zauberzeit Arkanschlag: Basis: 1,3 Sekunden // 4-Stapel: 0,9 Sekunden
Bereits anhand dieses einfachen Beispiel können wir ersehen, das wir bereits zuviel Tempo haben, denn die Zauberzeit unseres Arkanschlags liegt bereits unterhalb des GCD. Berücksichtigt man hierbei noch weitere temposteigernde Fähigkeiten, vergrößert sich diese Differenz noch weiter. Die Berechnung wird dann auch ein wenig schwieriger, gerade wenn es darum geht, Schmuckstück-Procs einzubeziehen.
Tipp: Wie findet man nun heraus, ob man zu wenig oder bereits zuviel Tempowertung besitzt?
- manuelles Berechnen (siehe oben, recht aufwändig)
- Nutzung des Programms "Rawr" zur Ermittlung des optimalen Wertes (siehe unter "Makros und Addons")
- Im Raideinsatz unter Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung mit 4 Stapeln Arkanschlag. Einfach jetzt die Castleiste beachten: Sollte unter diesen Bedingungen die Zauberzeit von Arkanschlag noch über 1 Sekunde liegen, habt Ihr das GCD-Cap noch nicht erreicht und benötigt noch etwas Tempowertung - allerdings sollte die Zauberzeit nicht unter 1 Sekunde fallen, denn dies ist verschenkte Tempowertung.
Spielweise:
Der Schaden des Arkan-Magiers steht in direkter Relation zu seinem zur Verfügung stehenden Mana, was ein geschicktes Management dieser Ressource erfordert.
Die Spielweise des Arkan-Magiers gliedert sich deshalb in 3 Phasen: Burn-Phase (Maximaler Schadensoutput), Regeneration (Managewinnung) und Conserve-Phase (Manasparende Rotation). Das Timing der jeweiligen Phasen ist essentiell zur Entfaltung des maximalen Schadenspotentials und setzt eine vorausschauende Spielweise voraus.
Als Rüstung wählt man die Magische Rüstung (Manaregeneration) und nutzt konsequent Magiezauberschutz, wenn Elementarschaden zu erwarten ist (Feuer-, Frost- oder Arkanschaden) - damit entlastet Ihr Eure Heiler und steigert gleichzeitig Euren Schaden über das Talent "Absorbtion des Beschwörers".
1. Die Burn-Phase (Maximaler Schadensoutput)
Hier werden alle Cooldowns aktiviert und der Fokus auf Arkanschlag gelegt. Diese Phase dient dazu, maximalen Schadensoutput zu fahren - hier sind enorme Schadensspitzen der Fall! Der Zeitpunkt kann direkt zu Kampfbeginn erfolgen oder zu einem unmittelbaren Zeitpunkt, an welchem Maximalschaden erforderlich und auch sinnvoll (!) ist (Addphasen, bestimmte Bossphasen mit Schadenserhöhung, etc.).
Zunächst bringt man seinen Arkanschlag-Stapel auf 4. Danach leitet man die Burn-Phase ein:
1. (Vulkanischer Trank - siehe Extra Abschnitt hierzu)
2. Schmuckstücke
3. Flammenkugel
4. Spiegelbilder
5. Manaedelstein (siehe Extra Abschnitt hierzu)
6. Arkane Macht
Jetzt wirkt man durchgehend Arkanschläge und "verbrennt" sein Mana bis zu einem Wert von 30%. Danach beginnt die Regenerationsphase. Die Burn-Phase startet erneut, sobald die wichtigsten Cooldowns wieder bereit sind.
Falls Ihr Euch bewegen müsst, achtet unbedingt darauf, Eure 4 Stapel Arkanschlag nicht zu verlieren! Ihr könnt sogar während der Bewegung Geistesgegenwart nutzen, um Arkanschlag als Sofortzauber zu wirken - nutzt diese Möglichkeit, denn ein Verlust der Arkanschlag-Stapel führt zu einem Einbruch Eures Schadens.
2. Die Regenerationsphase (Managewinnung)
Bei 30% verbleibendem Mana nutzt man Hervorrufung, um sein Mana wieder auf 100% zu bringen. Dieser Zeitpunkt sollte aus verschiedenen Gründen mit Bedacht gewählt werden. Sollte Hervorrufung zu frühzeitig abgebrochen werden, ist das Timing der nächsten Burn-Phase dahin! Es ist eine schlechte Idee, Hervorrufung zu nutzen, wenn der Boss innerhalb der nächsten Sekunden eine Fähigkeit wirkt, die Bewegung erfordert oder gar unterbricht.
Sollte es dennoch mal schiefgegangen sein, könnt Ihr versuchen, mittels Flammenkugel darauf zu hoffen viele Procs der Arkanen Geschosse zu erhalten - dies ist manasparend und hilft Euch dabei, durch die laufende Manaregeneration wieder volles Mana zu erreichen, ohne zu viel Schaden zu verlieren.
Tipp: Die Regenerationsphase mittels Hervorrufung kann und sollte dank Glyphe auch dazu verwendet werden, neben seinem Mana auch sein Leben wieder aufzufüllen und somit die Heiler zu entlasten. Euer Mana ist bei 30% und der Boss wird in 10 Sekunden viel Gruppenschaden verursachen? Prima, dann wartet die paar Sekunden ab, castet derzeit Arkanschläge und Arkane Geschosse / Arkanbeschuss im Wechsel, um nicht zuviel Mana zu verlieren und zögert die Regeneration entsprechend heraus, um danach mit Hervorrufung die Heiler zu entlasten!
Achtung: Nutzt NICHT den Manaedelstein zur Regeneration Eures Manas - siehe Abschnitt "Wichtiges zum Manaedelstein".
3. Die Conserve-Phase (Manasparende Rotation)
Nach der Burn- und Regenerationsphase haben Eure Hauptschadensquellen, wie Schmückstücke, Manaedelstein, etc. eine Abklingzeit - ebenso Eure Hervorrufung. Die nächste Burn-Phase kann erst wieder einsetzen, sobald diese Fähigkeiten wieder bereit sind - dies ist meistens bereits der Fall, wenn Hervorrufung noch eine Abklingzeit von 20-30 Sekunden hat.
Nun geht es darum, sein Mana für die nächste Burn-Phase zu sparen und zwischen 90-100% zu halten. Dies erreicht man mit der Rotationsfolge 3-4x Arkanschlag, gefolgt von Arkane Geschosse / Arkanbeschuss zum Resetten der Arkanschlag-Stacks. Achtet hierbei auch auf das Vorhandensein Eures Freizaubern-Buffs (aus dem Talent Arkane Konzentration), bevor ihr die Stacks resettet - dies ermöglicht Euch, einen weiteren Arkanschlag ohne Manakosten zu zaubern.
Die obige Spielweise ist einfach zu erlernen, aber schwierig zu meistern Jeder kann mit Arkan Schaden machen - wirklich viel Schaden aber nur mit entsprechender Übung und Verständnis für diese Spielweise. In Hero-Inis wird es tatsächlich reichen, mit entsprechendem Gear den Boss nur mittels Arkanschlag umzubretzeln - spätestens im Raid allerdings trennt sich die Spreu vom Weizen. Wer Timing und Mana-Management missachtet, wird schnell auf den hinteren Plätzen landen. Ihr könnt mir glauben, der berühmte "1-Tasten Magier" ist nicht mehr als ein Gerücht und durchaus komplexer, als man zunächst glauben mag.
AoE-Schaden mit Arkan:
Arkan Magier bomben mittels Arkaner Explosion, welche es erfordert, in unmittelbarer Nahkampfreichweite zu stehen - bedenkt, das dies nicht überall möglich und zum frühzeitigen Ableben führen kann. Unter 4 Zielen lohnt es nicht zu bomben, hier ist Single Target die erste Wahl.
Die Schadenshöhe skaliert mit Euren Arkanschlag-Stacks, deshalb sollte Eure Rota wie folgt aussehen:
- 4x Arkanschlag
- 3x Arkane Explosion
- Arkanschlag
- 3x Arkane Explosion
- Arkanschlag
...
Effiziente Nutzung von Vulkanischen Tränken
Die Nutzung eines vulkanischen Tranks erhöht die Intelligenz für 25 sek. um 1.200 (!) und gewährleistet während dieser Zeit eine signifikante Steigerung des verursachten Schadens!
Allerdings lassen sich Tränke, gleich welcher Art, während des Kampfs nur einmal nutzen. Doch es gibt dennoch die Möglichkeit, den Vorteil von insgesamt zwei Tränken zu nutzen, indem man diesen einfach 1-2 Sekunden vor Kampfbeginn nutzt - diese Technik nennt sich "Pre-Potten". Der Vorteil hierbei ist, das der Effekt des Tranks nach Kampfeintritt noch für 23-24 Sekunden anhält und man zu einem späteren Zeitpunkt ein weiteres Mal von einem Trank profitieren kann. Gerade deshalb sollte man die Technik des Pre-Pottens konsequent nutzen - in Summe sind dies fast 50 Sekunden des Kampfes mit 1200 zusätzlicher Intelligenz!
Zu welchem Zeitpunkt nutzt man den zweiten Trank? Als Arkan-Magier nutzt man diesen während Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung, am besten noch in Kombination mit Eurer Burn-Phase, die dementsprechend einzuplanen ist (sofern möglich).
Wichtiger Hinweis: Nutzt den Vulkanischen Trank zu Beginn der Burn-Phase vor Eurem Manaedelstein!
Wichtiges zum Manaedelstein
Durch Euer Talent "Verbesserter Manaedelstein" erhaltet Ihr bei Nutzung zusätzlich für 15 Sek. eine Erhöhung der Zaubermacht um 2% Eures maximalen Manas.
Aus diesem Grunde ist der Manaedelstein ideal, um ihn wie eine Art "kleines Schmuckstück" zur Schadenssteigerung zu nutzen - ideal während der Einleitung der Burn-Phase! Denn jede Fähigkeit, welche Euren Manapool erhöht, wie z.B. Schmuckstück-Procs mit Intelligenz, Vulkanischer Trank, etc. erhöht entsprechend Eure Zaubermacht - bei z.B. 147.000 Mana unter Raidbedingungen wären das 2.940 zusätzliche Zaubermacht! Dementsprechend wichtig ist es, den Manaedelstein erst dann einzusetzen, wenn all diese Erhöhungen zur Verfügung stehen sind und Ihr 4 Stacks Arkanschlag besitzt.
Nutzt als Arkan-Magier deshalb den Manaedelstein niemals einfach nur zur Regeneration Eures Manas, denn damit verschenkt Ihr Schaden.
Tipp: Je nach Länge des Kampfes und der Anzahl der Burn-Phasen wird es Euch früher oder später passieren, das alle 3 Aufladungen des Manaedelsteins verbraucht sind. Nutzt hierzu "Geistesgegenwart" gefolgt von "Manaedelstein herbeizaubern" zur sofortigen Wiederherstellung Eures Manaedelsteins ohne Castzeit!
d) Der Feuermagier
Allgemeines:
Feuer-Magier lieben es, ihre Gegner mit ihrer gesamten Palette an Feuerzaubern zu einem Häufchen Asche zu verarbeiten. Seit 4.3 ist die Feuer-Spezialisierung auch im Bereich Einzelziel-Schaden gegenüber Arkan konkurrenzfähig geworden. Die wahren Stärken der Feuer-Spezialisierung zeigen sich allerdings überall dort, wo gute Mobilität, viele AoE-Möglichkeiten und Überlebensfähigkeiten gefragt sind.
Als Rüstung wählt man die Glühende Rüstung und nutzt konsequent Magiezauberschutz, wenn Elementarschaden zu erwarten ist (Feuer-, Frost- oder Arkanschaden) - damit entlastet Ihr Eure Heiler.
Talente und Glyphen:
[attachment=12382:Talente-Feuer.png]
http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#ec01!aj!SYjhWgeeVSd!Y!bYcWTiQPo
Dies ist ein Beispiel für eine Talentverteilung incl. gesteigerter Überlebensfähigkeit mittels Kauterisieren, welche sich recht universell im Raideinsatz nutzen lässt.
Welche Werte sind wichtig?
- Intelligenz: Unser wichtigster Primärstat mit oberster Priorität.
- Trefferwertung: Um den Boss nicht mehr zu verfehlen (Hitcap), werden 17% oder 1742 Trefferwertung benötigt. Die Erreichung des Hitcaps ist Pflicht, noch vor dem Ausbau der weiteren Sekundär-Stats!
- Tempowertung: Verkürzt unsere Castzeit und den Global Cooldown (GCD). Wichtig: Das GCD-Hardcap liegt bei 1 Sekunde und kann nicht weiter reduziert werden! Tempowertung ermöglicht zusätzliche Ticks auf unsere Dots von Lebende Bombe, Einäschern etc. Mehr dazu unter "Tempowertung und Dots".
- Kritische Trefferwertung: Die Gewichtung von Kritischer Trefferwertung und Tempo hängt von einigen Gegebenheiten ab und ist nicht eindeutig zu beantworten. Feuer Magier profitieren von Haste und Crit, welche Werte individuell zu bevorzugen sind, können Tools wie Simcraft oder Rawr beantworten.
- Meisterschaft: Für Feuer-Magier ein recht unwichtiges Attribut.
- Willenskraft: Entgegen aller Annahmen absolut nutzlos für uns.
Anbei die Stat-Gewichtung:
Int > Hit (bis Cap, 17%) > Tempo > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft
Umschmieden:
Um das Hitcap zu erreichen, sollten zunächst alle anderen Sekundärstats auf Trefferwertung umgeschmiedet werden, priorisiert nach Meisterschaft, Crit, Tempo.
Nach Erreichen des Hitcaps sollte grundsätzlich zunächst Meisterschaft und danach Crit in Tempo umgeschmiedet werden.
Tempowertung und Dots:
Viele DoTs gewähren zusätzliche Ticks, wenn bestimmte Tempo-Werte erreicht wurden.
Beim Feuer Magier sind dies folgende:
Code:
Zauber +1 Tick +2 Tick +3 Tick +4 Tick Bemerkung
Lebende Bombe 12.5% 37.5% 62.5% 87.5%
Pyroschlag (Dot) 12.5% 37.5% 62.5% 87.5%
Frostfeuerblitz 12.5% 37.5% 62.5% 87.5%
Einäschern 5% 15% 25% 35%
Entzünden Entzünden erhält keine zusätlichen Ticks aus Tempowertung
Flammenkugel Die Flammenkugel zählt nicht als DoT und erhält keine zusätlichen Ticks aus Tempowertung
Beispiel: Lebende Bombe und Pyroschlag ticken standardmäßig 4 Mal. Um den nächsten möglichen Tick zu erreichen, benötigt man 12,5% Tempo. Für einen weiteren 37,5%, usw.
Dies erklärt auch, warum Tempowertung für Feuer-Magier kein unwichtiger Stat ist. Es ist deshalb wichtig zu wissen, wie viel Tempowertung man aus seinem Gear benötigt, um diese zusätzlichen Ticks zu erreichen.
Woher erhält man Tempo im Raid?
Haste-Buffs und Haste-Talente: Im Raid erhält man 5% zusätzliches Tempo von jedem Caster Hybriden, dazu über das Talent "Präsenz des Netherwinds" weitere 3%.
Hierbei ist es wichtig zu wissen, das Tempowertung multiplikativ, nicht additiv ist! Um zum Beispiel zu ermitteln, wie viel Haste aus dem Gear benötigt wird, um den ersten Tick mit 12,5% Tempo zu erreichen, wendet man folgende Formel an:
1% Tempo = 128.057 Tempowertung
Benötigtes Haste aus Gear = Gewünschtes Tempo-Cap (z.B. 12,5%) / ( 1,03 Präsenz des Netherwinds x 1,05 Hybrid Haste Buff) = (( Effektiver Wert -1) x 100 ) x 128,057
Um zu ermitteln, ob die eigene Tempowertung ausreicht, um das gewünschte Cap zu erreichen, kann man die Formel umstellen:
Effektive Tempowertung im Raid = 1,03 Präsenz des Netherwinds x 1,05 Hybrid Haste Buff x 1,xx Haste aus Gear = (( Effektiver Wert -1) x 100 ) x 128,057
Beispiel 1:
Benötigtes Haste aus Gear = 1,125 / ( 1,03 x 1,05) = (( 1,040221914 -1 ) x 100 ) = 4,0221914 x 128,057 = 515,0698
Um also 12,5% Tempo im Raid zu erreichen, benötigt man 516 Tempowertung aus dem Gear bzw. 4,022%.
Beispiel 2:
Das eigene Equipment bringt eine Tempowertung von 916 bzw. 7,153%. Wieviel Tempowertung besitzt man effektiv im Raid?
Effektive Tempowertung im Raid = 1,03 x 1,05 x 1,07153 = (( 1,158859695 -1) x 100 ) = 15,8859695 x 128,057 = 2034,31
Mit diesem Gearstand erreicht man eine Tempowertung von 2034,31 bzw. 15,89%, was einem zusätzlichen Tick von Einäschern ermöglicht.
Bei diesen Rechenbeispielen sollten Rassenfähigkeiten, welche Auswirkungen auf das Tempo haben (z.B. Goblin mit +1%), ebenfalls mit einbezogen werden.
Tipp: Man sollte sein Equipment so auslegen, das man im Raid mindestens 12,5% Tempo (516 aus dem Gear mit Präsenz des Netherwinds & 5% Hybrid-Buff) für einen zusätzlichen Tick für Lebende Bombe, Pyroschlag und evtl. Frostfeuerblitz besitzt, besser noch 15% für zwei zusätzliche Ticks von Einäschern, was ca. 6,3% oder 812 Tempowertung aus dem Gear benötigt. Dies sollte man als das Minimum ansehen und es lohnt aufgrund der Castzeitreduzierung auch Tempowertung darüber hinaus zu sammeln.
Spielweise:
Der Feuer-Magier besitzt eine Vielzahl Fähigkeiten im Single-Target und besonders im AoE Bereich. Auch wir haben keine feste Rotation, sondern eine Prioritätenliste, welche jeweils an die Erfodernisse des Encounters anzupassen ist.
Bei Single-Target Encountern wäre diese:
1. Kritische Masse auf Ziel vorhanden? (5% Crit, aufgebracht durch Versengen, Pyroschlag oder von Hexenmeister)
2. Flammenkugel
3. Erneuern der Dots (Lebende Bombe & Versengen, falls notwendig)
4. Pyroschlag! bei Proc
5. Nutzung von Einäschern (siehe Extra Abschnitt hierzu)
6. Feuerball
Anzumerken ist, das man sein Mana-Management nicht vergessen sollte. Gerade mit anfänglichem Gearstand oder langen Kämpfen mit viel AoE wird man des öfteren erleben, schneller Mana zu verlieren, als einem lieb ist.
Um Mana zu sparen, sollte Versengen genutzt werden, z.B. 2-3x Feuerball, dann 2-4x Versengen, dann wieder Feuerball. Mit steigendem Gear und weniger Manaproblemen kann man Versengen etwas seltener einsetzen.
Bosse mit Adds und/oder AoE-Erfordernissen:
1. Kritische Masse auf Ziel vorhanden? (5% Crit, aufgebracht durch Versengen, Pyroschlag oder von Hexenmeister)
2. Flammenkugel
3. Erneuern der Dots (Lebende Bombe & Versengen, falls notwendig)
4. Pyroschlag! bei Proc nutzen
5. Nutzung von Einäschern (siehe Extra Abschnitt hierzu)
6. Übertragen der Dots auf benachbarte Ziele mittels Feuerschlag
7. Feuerball
Gebombt wird zum einen über das Multidotting mittels Feuerschlag, welches beim Proc genutzt (Einschlag), alle laufenden Dots (auch Einäschern!) auf benachbarte Ziele kopiert.
Dazu verwendet man Druckwelle auf Cooldown sowie Drachenodem in Nahkampfreichweite. Der Proc von Feuerschlag (Einschlag) kann auch durch Druckwelle oder Flammenstoß ausgelöst werden. Flammenstoß verbraucht sehr viel Mana, setzt es also lieber seltener und stattdessen Druckwelle ein (manasparender).
Bosse mit hohen Bewegungsanforderungen:
Hier ist der Feuermagier in seinem Element! Versengen, Pyroschlag!, Lebende Bombe, Flammenstoß, Druckwelle und Drachenodem können während des Laufens gezaubert werden, was den Feuermagier auch bei bewegungsintensiven Kämpfen nicht aus der Ruhe kommen lässt.
Effiziente Nutzung von Vulkanischen Tränken
Die Nutzung eines vulkanischen Tranks erhöht die Intelligenz für 25 sek. um 1.200 (!) und gewährleistet während dieser Zeit eine signifikante Steigerung des verursachten Schadens!
Allerdings lassen sich Tränke, gleich welcher Art, während des Kampfs nur einmal nutzen. Doch es gibt dennoch die Möglichkeit, den Vorteil von insgesamt zwei Tränken zu nutzen, indem man diesen einfach 1-2 Sekunden vor Kampfbeginn nutzt - diese Technik nennt sich "Pre-Potten". Der Vorteil hierbei ist, das der Effekt des Tranks nach Kampfeintritt noch für 23-24 Sekunden anhält und man zu einem späteren Zeitpunkt ein weiteres Mal von einem Trank profitieren kann. Gerade deshalb sollte man die Technik des Pre-Pottens konsequent nutzen - in Summe sind dies fast 50 Sekunden des Kampfes mit 1200 zusätzlicher Intelligenz!
Zu welchem Zeitpunkt nutzt man den zweiten Trank? Als Feuer-Magier nutzt man diesen während Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung, um den meisten Nutzen aus dem Trank zu ziehen.
Einäschern:
Einäschern ist eine mächtige Fähigkeit, welche ein hohes Schadenspotential besitzt, sofern sich richtig eingesetzt wird.
Einäschern summiert den aktuellen Schaden aller auf dem aktuellen Ziel laufenden DoTs (Entzünden, Pyroschlag, Lebende Bombe) und erstellt einen neuen DoT auf dem Ziel, welcher über 10 Sekunden jede Sekunde tickt.
Ein einfaches Beispiel:
- Entzünden tickt für 500 DPS
- Pyroschlag tickt für 200 DPS
- Lebende Bombe tickt für 300 DPS
= Einäschern erzeugt einen neuen DoT, welcher für 1000 DPS über einen Zeitraum für 10 sek tickt und einen Gesamtschaden von 10.000 verursacht.
Einäschern kann ebenfalls per Einschlag-Proc auf umliegende Ziele kopiert werden! Richtig eingesetzt, sind sehr hohe Schadenswerte möglich - weshalb man Einäschern mit Bedacht immer nutzen sollte, wenn es zur Verfügung steht.
Wann nutzt man Einäschern?
Sobald sämtliche verfügbaren DoTs mit hohen Schadenswerten auf dem Ziel ticken, insbesondere Entzünden. Ein hoher Entzünden-DoT wird durch einen hohen kritischen Treffer von Feuerball oder Pyroschlag verursacht - leider kann ein geringer Crit derselbigen dieses wieder überschreiben (dies nennt sich "Ignite Munching"), was den korrekten Einsatz schwierig macht.
Hierbei unterstützen kann das Addon "Combustionhelper", welches den optimalen Zeitpunkt anzeigt und auch als DoT-Tracker genutzt werden kann.
Vergesst nicht, das Ihr durch das Talent "Glühender Zorn" bei Zielen unter 35% Gesundheit eine Schadensteigerung von 12% erhaltet. Plant deshalb den Einsatz von Einäschern geschickt, um es während dieser Phase erneut nutzen zu können und von der Schadenserhöhung zu profitieren.
Feuerball oder Frostfeuerblitz?
Der DPS-Unterschied zwischen Feuerball und Frostfeuerblitz (mit Glyphe) ist marginal. Da Frostfeuerblitz ebenfalls von Ignite Munching betroffen ist, ist der Feuerball als minimal besser zu bewerten und sollte deshalb für eine optimale Spielweise bevorzugt verwendet werden. Ansonsten entscheidet der persönliche Geschmack, die Unterschiede sind, wie gesagt, minimal.
Kauterisieren
Gewährt Euch eine Chance von 100%, dass ein Angriff, der Euch normalerweise töten würde, Eure Gesundheit stattdessen auf 40% Eurer maximalen Gesundheit setzt. Ihr werdet nach dem Kauterisieren jedoch 6 Sek. lang brennen und währenddessen alle 1.5 Sek. 12% Eurer maximalen Gesundheit verlieren. Dieser Effekt kann nur ein Mal pro Minute auftreten.
Diese Fähigkeit ist Eure Lebensversicherung und kann auch dazu verwendet werden, elementare Bossfähigkeiten, die Euch normalerweise töten würden (wie den "Big Bang" bei Algalon) zu überstehen, was auch ein DPS-Gewinn ist. Zu beachten ist, das ihr allerdings nach etwa 5 Sekunden ohne Heilung sterben werdet - solltet ihr keine Heilung erwarten, nutzt den Eisblock, um dennoch zu überleben.
e) Makros und Addons
Folgende Makros sind nützlich im Alltag des Magiers:
Schmuckstücke, Arkane Macht, Spiegelbild + Manaedelstein gleichzeitig nutzen
(xx = die Slot-ID (13 oder 14) zur Aktivierung Eures Schmuckstücks eintragen (z.B. Schmuckstück 1 = /use 13, Schmuckstück 2 = /use 14). Bitte hierbei beachten, das die gleichzeitige Nutzung des Benutzen-Effekts mehrerer Schmuckstücke sowie der Ingi-Handschuhverzauberung nicht möglich ist, da ein interner Cooldown ausgelöst wird. Diese können folglich nur nacheinander aktiviert werden.
Code:
/use XX
/use Arkane Macht
/use Spiegelbild
/use Manaedelstein
Aktuellen Zauber abbrechen und Drachenodem wirken
Code:
#showtooltip Drachenodem
/stopcasting
/cast Drachenodem
Aktuellen Zauber abbrechen und Gegenzauber wirken
Code:
#showtooltip Gegenzauber
/stopcasting
/cast Gegenzauber
Manaedelstein benutzen, mit Shift-Taste Manaedelstein herbeizaubern
Hinweis: Dieses Beispiel verwendet die Shift-Taste zur Wiederherstellung des Manaedelsteins. Solltet Ihr Shift bereits für automatische Selbstzauber in Euren Interface-Einstellungen nutzen, verwendet bitte eine andere Taste in Eurem Makro, da die Funktion des Makros ansonsten nicht gewährleistet ist.
Code:
#showtooltip Manaedelstein
/use [nomodifier] Manaedelstein; /cast [modifier:shift] Manaedelstein herbeizaubern
Aktuelles Ziel mit Linksklick in Fokus setzen und Sheepen, nachsheepen mit Rechtsklick
Code:
#showtooltip Verwandlung
/cast [button:2, target=focus] Verwandlung; Verwandlung
/focus [nobutton:2]
Per Tastendruck Equipmentset und Talentverteilung wechseln
Code:
/equipset [spec:2] Feuer; Arkan
/usetalents [spec:2] 1; 2
Aktuellen Zauber abbrechen und Unsichtbarkeit wirken, erneute Betätigung beendet Unsichtbarkeit
Code:
#showtooltip Unsichtbarkeit
/stopcasting
/cast Unsichtbarkeit
/cancelaura Unsichtbarkeit
Mit Linksklick aktuelles Ziel in Fokus setzen und Zauberraub wirken, Rechsklick wirkt Zauberraub auf Fokusziel
Code:
#showtooltip Zauberraub
/stopcasting
/cast [button:2, target=focus] Zauberraub; Zauberraub
/focus [nobutton:2]
Nachfolgende Addons sind empfehlenswert:
Power Auras Classic: Konfigurierbare Anzeigen von Buffs und Debuffs, Procs, etc.
CombustionHelper: Zum perfekten Timen von Einäschern
Reforgenator: Reforgenator bietet nützliche Umschmiede-Tipps für alle Klassen und sagt Euch, welche Werte Ihr bereits umgeschmiedet habt.
Rawr: Dieses kleine Programm hilft Euch dabei, Euer Equipment zusammenzustellen und hinsichtlich maximalen Schadensoutput zu optimieren.
f) Fragen und Antworten:
- Was hat es mit Cap (beispiel Hitcap) sowie der Unterscheidung Hardcap und Softcap auf sich?
In World of Warcraft bezeichnet die Angabe Cap eine definierte Wertgrenze, dessen Erreichen einen bestimmten Effekt oder Nutzen erzielt. Ein häufiges Beispiel ist das "Hitcap", welches durch Steigern von Trefferwertung erreicht werden muss, damit eigene Angriffe nicht mehr verfehlen können.
Hierbei wird meistens zwischen einem Hardcap und einem Softcap unterschieden.
Das Hardcap bezeichnet das Erreichen eines Maximalwertes, bis zu dem es sich lohnt, einen Wert zu steigern. Eine weitere Steigerung des Wertes über dieses Cap hinaus hat keinerlei Auswirkungen und somit keinen Nutzen mehr.
Ein gutes Beispiel für ein Hardcap ist wieder das bekannte Hitcap, welches bei Zauberklassen bei 17% bzw. einem Wert von 1742 Trefferwertung liegt. Bei exakt diesem Wert hat man 100% Trefferchance und kann nicht mehr verfehlen, ein weiteres Steigern von Trefferwertung wäre also vollkommen sinnlos. Es wäre weiterhin möglich, noch mehr Trefferwertung zu sammeln - doch ohne jeglichen Effekt und Nutzen, denn hinsichtlich der Trefferwertung ist es logischerweise nicht möglich, sein Ziel mehr als 100% garantiert zu treffen
Ein weiteres Beispiel ist das im Abschnitt "Der Arkan-Magier" bezeichnete "GCD-Hardcap" von 1 Sekunde, detaillierte Informationen hierzu findet Ihr in dem seperaten Kapitel "Wichtiges zum Tempocap bei Arkan und GCD-Hardcap".
Das Softcap bezeichnet einen oder auch mehrere sinnvoll erreichbare Wert-Stufen, zu denen man einen bestimmten Effekt erzielt. Als Beispiel wäre hier der Erhalt eines zusätzlichen DoT-Ticks ab einem bestimmten Wert Tempowertung zu nennen. Im Gegensatz zum Hardcap hat eine weitere Steigerung des Wertes über das Softcap hinaus keinen Nachteil, allerdings keine so hohe Wertigkeit mehr. Der zusätzliche DoT-Tick beim erreichten Softcap beispielsweise hat einen hohen Nutzen, da er zusätzlichen Schaden verursacht - eine weitere Temposteigerung darüber hinaus wird nur minimal die Zauberzeit reduzieren.
Eine Anmerkung zum Schluss: Bitte würdigt meine Arbeit hinter diesem Guide und kopiert diesen nicht, um ihn anderweitig zu veröffentlichen. Ihr dürft allerdings gerne auf diesen Guide verlinken, dies würde mich freuen. Ebenso freue ich mich natürlich über Eure Anregungen und Euer Feedback.
Viel Spaß mit Eurem Magier wünscht
Lairâ
Gilden- und Bereichsleitung Range-DDs
Tabularasa @ EU-Norgannon
http://www.world-wow.de
Aktualisierungen:
12.12.2011 (Patch 4.3):
- b) Werte, Verzauberungen, Sockelsteine, Verbesserungen: Epische Edelsteine ergänzt.
- c) Arkanmagier & d) Feuermagier: Abschnitte "Effiziente Nutzung von Vulkanischen Tränken" hinzu.
- c) Arkanmagier: Burn-Phase - Ergänzung zur Nutzung "Geistesgegenwart", Konservierungsphase - Ergänzung zur Nutzung "Freizaubern", Abschnitt "Wichtiges zum Manaedelstein" hinzu.
- d) Feuermagier: Ergänzung "Kritische Masse" sowie "Glühender Zorn" hinzu.
- e) Makros: Ergänzungen zur Schmuckstück-Nutzung, Eisblock-Makro entfällt, Information zur Tastenbelegung des Manaedelstein-Makros.
15.12.2011 (Patch 4.3):
- c) Arkanmagier: Neuer Abschnitt "Wichtiges zum Tempocap bei Arkan und GCD-Hardcap" hinzu.
- f) Bereich Fragen und Antworten neu hinzu.
Stand des Guides: Patch 4.3
Zuletzt aktualisiert am 15.12.2011
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