vielleicht ist es aber auch wie ein DAOC Stun, den gab es da auch schon
Und der ist auch nicht gebrochen wenn man getroffen wurde
In DAOC gab es ja schon Mezz(Kopfnuss),Stun(Nierenhieb),snare(Heulen vom Krieger),root(Wurzeln) und Amnesie(Gegenzauber), trotzdem waren die Schlachten sehr dynamisch und aktionreich.
Ich traue Mythic zu, dass sie es schaffen ein gutes System zu schaffen, wo es nicht zu viel wird mit dem CC
Stimmt. Aber ein paar Anmerkungen dazu noch:
1. Mythic hatte im Gegensatz zu Blizzard etwa 1 Jahr nach Release von DAoC für sämtliche CCs einen Immunitätstimer eingeführt, der nach Ablauf oder Entfernen (dispell/purge) eines CCs für 1 Minute (bei Schild-Stun weniger in Abhängigkeit von der Länge des Stuns) einen Spieler immun gegen einen CC
der gleichen Art macht.
2.Seit geraumer Zeit wird jedoch von vielen Spielern beklagt, daß es in DAoC zuviele CCs gibt und zu viele Klassen CCs besitzen, teilweise haben manche Klassen sogar zwei unterschiedliche zur Verfügung (Hexe hat Mezz/Root, Heiler hat Mezz/Stun und dies sogar jeweils als single- und AE-Version sowie als Cast und als Instant, also insgesamt 8 (!) Kombinationen. Natürlich in Abhängigkeit von der Skillung, aber sehr häufig so anzutreffen). Die Immunität wirkt aber nur auf die betreffende Art des CC, so daß man z.B. nach Ablauf eines Mezz (Betäubung, die bei Schaden bricht) durch einen Stun (Betäubung, die bei Schaden nicht bricht, dafür erheblich kürzer ist als ein Mezz) betroffen werden kann.
3. Die Unmenge an verschiedenen CCs bei DAoC hat nicht umsonst zu Diskussionen geführt: Wenn man bei Zergschlachten teilweise minutenlang handlungsunfähig rumsteht oder im 11-Sekunden-Stun eines Heilers von dessem Gruppengefährten umgehauen wird, dann kommt schon schlechte Laune auf, zumal es bei DAoC nur eine Möglichkeit gibt, solche CCs zu entfernen, nämlich durch die Reichsfähigkeit "Purge", die man in drei Abstufungen durch PvP-Kampf erwerben kann und die in ihrer höchsten, dafür teuersten Form, alle 5 min einen CC-Effekte/Gifte/Blutungen/Seuchen etc. entfernen kann.
CCs sind ein sehr heikles Thema, denn sie können dazu führen, daß eine Kombination bestimmter Klassen auch gegen eine (kleine) Überzahl an Gegnern die Oberhand behalten kann, was dann rasch zu Unruhe unter den Spielern und Diskussionen über Imbalancen führen kann (Bsp. der Baseline-Stun von Hib-Casterklassen in DAoC oder aber der "stunlock" des Schurken in WoW). Blizzard hat in WoW zwar mit Diminishing returns und der Beschränkung auf max. 10 sec Dauer von CCs im PvP endlich ein wenig gegen CCs getan, aber dennoch hat man auch bei WoW oftmals das Gefühl, daß noch immer zuviel CCs möglich sind. Und der Stun des Schurken unterliegt trotz der Tatsache, daß er mit Blind (Blenden) und Gouge (Solarplexus) noch zwei weitere CCs besitzt, immer noch keinem DR, so daß es ihm noch immer möglich ist, Gegner zu töten, ohne daß sie auch nur zu einer einzelnen Gegenaktion kommen.
Gerade Stuns werte ich als sehr kritisch, denn die Möglichkeit einem Gegner Schaden zu machen ohne daß dieser sich wehren kann, ist kaum auszugleichen (zu balancieren). Ich bin also der Meinung, daß Mythic bei WAR sehr vorsichtig mit CCs jeder Art, insbesondere mit Stuns umgehen sollte, denn zuviele CCs behindern das Spiel und sorgen für Frustration der Spieler.