Lord Rhyolith (Tricks & Tipps)

DeadAngel

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Moin,

nach dem wir gestern das mal just Spiderman und den Jäger geklatscht hatten, wollten wir endlich mal richtig lenken lernen und haben uns an Destruction Derby "Lord Rhyolith" dran gemacht.

Ich muss dazu sagen mal mit Pausen abgerechnet etc. haben wir wirklich effektiv nur ne Std. an dem Boss uns probiert. Wir haben sämtliche Taktiken ausprobiert Ihn zu lenken. 2 Nah DDs, 2 Nah DDs + Jäger, 1 Nah DD usw. So richtig gut sollte das nicht klappen. Daher dachte ich einfach mal obs vllt. nen Trick gibt oder eine optimale Taktik gibt für den Boss. Bzw. ist es eigentlich mittlerweile raus was am effektivsten ist fürs lenken? Ich hab soviel gelesen, das ich mittlerweile überhaupt nicht mehr weiß´was denn die richtige Taktik beim Boss ist. Auch wird über all gesagt das man doch in der Mitte stehen sollte. Na ja wenn die Mitte voller Vulkanen ist, ist es doch totaler Quatsch dort zu stehen.

Kurz zusammen gefasst:
Beste Positionierung?
Mit wie vielen DDlern sollte man lenken?
Adds antanken lassen oder einfach umklatschen? (Große add ist klar das es getankt wird und fern ab von der grp)
Iwelche Tricks? (Bsp.: Hab gelesen das es was bringen sollte beim "Stampfen" zu springen, aber weiß nicht ob das stimmt).
 
Moin,

nach dem wir gestern das mal just Spiderman und den Jäger geklatscht hatten, wollten wir endlich mal richtig lenken lernen und haben uns an Destruction Derby "Lord Rhyolith" dran gemacht.

Ich muss dazu sagen mal mit Pausen abgerechnet etc. haben wir wirklich effektiv nur ne Std. an dem Boss uns probiert. Wir haben sämtliche Taktiken ausprobiert Ihn zu lenken. 2 Nah DDs, 2 Nah DDs + Jäger, 1 Nah DD usw. So richtig gut sollte das nicht klappen. Daher dachte ich einfach mal obs vllt. nen Trick gibt oder eine optimale Taktik gibt für den Boss. Bzw. ist es eigentlich mittlerweile raus was am effektivsten ist fürs lenken? Ich hab soviel gelesen, das ich mittlerweile überhaupt nicht mehr weiß´was denn die richtige Taktik beim Boss ist. Auch wird über all gesagt das man doch in der Mitte stehen sollte. Na ja wenn die Mitte voller Vulkanen ist, ist es doch totaler Quatsch dort zu stehen.

Kurz zusammen gefasst:
Beste Positionierung?
Mit wie vielen DDlern sollte man lenken?
Adds antanken lassen oder einfach umklatschen? (Große add ist klar das es getankt wird und fern ab von der grp)
Iwelche Tricks? (Bsp.: Hab gelesen das es was bringen sollte beim "Stampfen" zu springen, aber weiß nicht ob das stimmt).

die selben Fragen stellte ich mir auch Dienstag Abend =)
 
Generell sollten die Melees den Boss alleine lenken können (zwei bis drei Melees reichen völlig aus). Wenn mal aus irgendeinem Grund eine ruckartige Drehung nötig ist (weil zu nah am Rand oder Vulkan ungünstig ausgelöst), dann müssen die range DD mithelfen. Generell sollten die range DD in der ersten Phase auf die Adds gehen (die kleinen Adds ziehen im Normalfall sofort Heilaggro, d.h. der Tank kann sich die kleinen Adds bei den Heilern abholen).
Idealerweise sollte jemand den Überblick behalten, wie der Boss gerade gedreht ist, wo die aktiven Vulkane sind und dementsprechend Ansagen machen (und zwar nur diese Person alleine !). Achtet darauf, dass die aktiven Vulkane nicht zulange bestehen, da sie durch ihre Ausbrüche einen stapelbaren Debuff auf den Spielern hinterlassen, der den erlittenen Feuerschaden erhöht...
Was die Positionierung angeht... abgesehen von den Melees, die mit dem Boss mitlaufen müssen, sollte sich das Camp immer mit ausreichend Entfernung von Kratern positionieren, damit genug Zeit bleibt, auf etwaige Lavaspuren zu reagieren.

Wenn die Beine bei 30% sind, können alle Spieler auf den Boss wechseln, da die Adds beim Phasenübergang verschwinden.

Das mit dem Springen klappt übrigens nicht, der Schaden dadurch ist aber feuerbasiert und deshalb kann er vollständig widerstanden werden.
 
Nach mittlerweile 3 Whipeabenden an dem Sack fasse ich mal kurz zusammen, was ich in diversen Foren gelesen habe und was wir für Erfahrungen gemacht haben. Alle Infos und Vermutungen sind von vor dem Hotfix heute nacht.

- Steuerung hängt anscheinend rein von der Anzahl an Hits ab, die das Bein bekommt und nicht vom gemachten Schaden.
- Hierbei zählen anscheinend nur Yellow Hits (Spezialangriffe) und keine Whitehits (Autoattack).
- Außerdem scheint ein Hit von Waffe des Mahlstroms beim Meleeschami nicht zu zählen, Pfeilregen vom MM Hunter jedoch schon
- Bei uns bisher noch am besten funktioniert hats mit 3 Melees, 3 Heilern, 1 Tank, 3 Range ; Melees waren 2*Frost DK + Meleeschami
- Hierbei brauchts bei den 3 range aber Klassen die 1. gut bomben können (bei uns waren es Firemage+MM Hunter+Arkanmage) und 2. Singletarget gut abgehen. Ansonsten wirds mit dem Timing zwischen Fragmenten und Funken extrem eng / unmöglich.
- Timing sah bei uns so aus, dass die letzten Fragmente meisst dann gestorben sind, wenn der Funken mit seinem AoE anfing. Umgekehrt war der Funken auf ~10% wenn die nächsten Fragmente kamen.

Vulkane:
Entweder man hat einen Lucky Try, wo die Vulkane relativ in der Nähe des Bosses spawnen und der Boss zumindest grob in die richtige Richtung läuft oder man kann sich direkt hinlegen. Sobald 1 Vulkan auf der gegenüberliegenden Seite der Insel liegt kriegt zwangsläufig irgendjemand >11 Stacks von der Eruption und stirbt spätestens beim nächsten Stampfen. Im 10er fällt das extrem krass auf, weil nunmal random 3 Leute von dem Vulkan getroffen werden (wie im 25er), 2 aktive Vulkane also schon bedeuten, dass entweder 6 Leute hohe Stacks ansammeln oder einzelne extrem hohe Stacks. Rekord bei uns war unser Holypala der von 2 Vulkanen getroffen innerhalb von 5 Sekunden von 0 auf 10 Stacks war.
Bubble/Eisblock/AMS resetten die Stacks zwar, haben aber zu viel CD um das dauerhaft zu machen.
Im 10er siehts also so aus, dass man jeden aktiven Vulkan mitnehmen muss und der innerhalb von ~10 Sekunden platt sein muss. Ansonsten raffen einen die Eruptionsstacks dahin.

Phasenübergang:
Wenn der Boss vor dem Phasenübergang noch Stacks von inaktiven Vulkanen hat, kann man sich auch nahezu instant wieder hinlegen. Die Steuerung ist so träge, dass man seltenst an inaktiven Vulkanen vorbei gehen kann ohne sie mitzunehmen. Falls das doch mal klappt, haben aber einzelne Spieler schon wieder mindestens 10 Eruptionsstacks, weil das Scheissding einfach megalangsam ist...

Fazit:
Lucky Try haben, in dem die Vulkane vernünftig spawnen und aktiviert werden, inaktive Vulkane nicht im Weg stehen und der Funken nicht ständig bei den Melees spawned und Boss umhauen. Sobald eine winzige Kleinigkeit nicht passt --> hinlegen und erneut versuchen
An und für sich finde ich den Boss ganz witzig gemacht, aber die Umsetzung insbesondere im 10er ist absolut beschissen. Im Vergleich zum Twink, wo ich den mir im 25er angesehen habe, ist der 10er absolut Hardcore. Drehung im 25er auf der Stelle innerhalb von 5 Sekunden. Damit kann man mit dem Boss recht gut in der Mitte von rechts nach links laufen und braucht nur wenige Schritte zu einem Vulkan machen. Auch das ausweichen von inaktiven Vulkanen ist vergleichsweise ein Kinderspiel. Eruptionsstacks > 5 kommen praktisch nicht vor, womit der Raidschaden wesentlich moderater bleibt.
 
Fazit:
Lucky Try haben, in dem die Vulkane vernünftig spawnen und aktiviert werden, inaktive Vulkane nicht im Weg stehen und der Funken nicht ständig bei den Melees spawned und Boss umhauen. Sobald eine winzige Kleinigkeit nicht passt --> hinlegen und erneut versuchen
An und für sich finde ich den Boss ganz witzig gemacht, aber die Umsetzung insbesondere im 10er ist absolut beschissen. Im Vergleich zum Twink, wo ich den mir im 25er angesehen habe, ist der 10er absolut Hardcore. Drehung im 25er auf der Stelle innerhalb von 5 Sekunden. Damit kann man mit dem Boss recht gut in der Mitte von rechts nach links laufen und braucht nur wenige Schritte zu einem Vulkan machen. Auch das ausweichen von inaktiven Vulkanen ist vergleichsweise ein Kinderspiel. Eruptionsstacks > 5 kommen praktisch nicht vor, womit der Raidschaden wesentlich moderater bleibt.

Dazu kann man nur sagen: Blizzard scheint hier schon reagiert zu haben, siehe die heutigen / gestrigen Hotfixes:

Lord Rhyolith
  • Lord Rhyolith can now be quickly snapped from left to right, or right to left, if the appropriate amount of damage is dealt to the opposite foot.
  • Lord Rhyolith now prefers to activate volcanoes that are in front of him over volcanoes that are behind him.
  • Lord Rhyolith now spawns slightly further back on his platform, allowing players to stand on the edge of the terrain and not aggro him.
  • Lord Rhyolith no longer despawns when reaching the end of the encounter area, and does not despawn when casting Drink Magma from any of the possible locations.
  • Lord Rhyolith now summons in volcanoes when intended, and it is no longer possible for the first set of volcanoes to be ignored.
 
Dazu kann man nur sagen: Blizzard scheint hier schon reagiert zu haben, siehe die heutigen / gestrigen Hotfixes:

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Alle Infos und Vermutungen sind von vor dem Hotfix heute nacht.


Hatte ich erwähnt.
Ändert trotzdem nix daran, dass immer noch die Wegzeit von Ende zu Ende sehr hoch ist, was für übelste Eruptionsstacks im 10er sorgt. Insbesondere wenn da noch ein Stampfen zwischen liegt, wo der gute ja stehenbleibt, braucht er (handgestoppte) 17 Sekunden von Ende zu Ende, selbst wenn er nicht noch gedreht werden muss. Das Intervall des Debuffs liegt bei 2 Sekunden. Heisst bei 17 Sekunden gibt es 8 Stacks = 80% mehr Feuerschaden. Da auf dem Weg dahin garantiert(!) noch ein weiterer Vulkan aktiv wird, sind das im schlimmsten Fall 16 Stacks = 160% mehr Feuerschaden auf einem Raidmember. Ab 11 Stacks ists nicht mehr gegenheilbar...

Hinsichtlich der Steuerung darf man gespannt sein, was Blizz unter "apropriate amound of damage" versteht. Leider lassen die sich ja über die Mechanik null aus und sagen einfach nur "hau da drauf"...
 
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Hatte ich erwähnt.
Ändert trotzdem nix daran, dass immer noch die Wegzeit von Ende zu Ende sehr hoch ist, was für übelste Eruptionsstacks im 10er sorgt. Insbesondere wenn da noch ein Stampfen zwischen liegt, wo der gute ja stehenbleibt, braucht er (handgestoppte) 17 Sekunden von Ende zu Ende, selbst wenn er nicht noch gedreht werden muss. Das Intervall des Debuffs liegt bei 2 Sekunden. Heisst bei 17 Sekunden gibt es 8 Stacks = 80% mehr Feuerschaden. Da auf dem Weg dahin garantiert(!) noch ein weiterer Vulkan aktiv wird, sind das im schlimmsten Fall 16 Stacks = 160% mehr Feuerschaden auf einem Raidmember. Ab 11 Stacks ists nicht mehr gegenheilbar...

Hinsichtlich der Steuerung darf man gespannt sein, was Blizz unter "apropriate amound of damage" versteht. Leider lassen die sich ja über die Mechanik null aus und sagen einfach nur "hau da drauf"...


Gestern war das ding fast nicht legbar, Vulkan waren teilweise nicht sichtbar und wenn kamen sie erst vor einem und dann am ende der Plattform hinter einen. Mal sehen wie das heute aussieht ...
 
Der Hotfix hat den Lord so einfach gemacht, das glaubt man gar nicht. Dadurch, dass die aktiven Vulkane direkt vor ihm entstehen, ist das mit dem Bewegen ziemlich simpel geworden. Eigentlich muss man nur darauf achten, dass er nicht zu nah an den Rand kommt.
 
Das macht einerseits Hoffnung, dass man den nu endlich ma umgehauen bekommt, andererseits aber auch Sorge, dass der jetzt wieder übernerft ist und mit dem dann folgenden Buff wieder unlegbar wird -.-
 
Joa das war bei Blizz ja schon immer so... Erst nicht zu schaffen, dann wird er Twink fähig gemacht

Aber man muss dabei bedenken wie lange man an dem lord rumgegimpt hat, wo er so gut wie nicht klatschbar ist, sprich: Jeder weiß zu 100% was er machen muss und ist extrem konzentriert etc.
 
Wieder en neuer Fix:

•Multiple volcanoes casting Eruption will now create separate stacks. Crushing a volcano will cause its stacks of Eruption to fade shortly after.

•Ranged pets can no longer damage Rhyolith’s legs without beginning the encounter.
 
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