MoP Raidbosse

K

Kyrador

Guest
Besteht bereits Interesse, über die Raidbosse der neuen Erweiterung zu sprechen (zumindest über die, die schon getestet werden konnten)? Wir haben uns gestern Gara'jal angesehen, ein sehr interessanter Kampf, aber bevor ich mehr darauf eingehe, warte ich lieber ab, ob überhaupt jemand darüber reden mag
 
Also Ich würde mich über Info´s freuen, aber Feedback kann ich dir keins geben da Ich selbst die Betanicht spiele
 
Ich habe bisher nur die Steinwächter gesehen, Gara'jal und den Willen des Imperators. Ist alles ziemlich nett gemacht, der Endboss vom Mogu'shun Palast sah dabei am "rundesten" aus. Gara'jal muss von den Mechaniken noch etwas angepasst werden, ansonsten ist der Boss im 10er heroic nicht legbar
Falls sich noch ein paar mehr Leute melden, würde ich mal was dazu sagen
 
Dann sag ich mal was zu Gara'jal, den konnten wir letzten Freitag am ausgiebigsten testen und scheint von der Mechanik her ziemlich anspruchsvoll für alle Spieler zu sein:

- generell macht der Boss erstmal normale Melee-Hits, allerdings hat er vier verschiedene Attacken, durch die er seinen Waffenschaden als 100% Schattenschaden wirkt (was dazu führt, das Rüstung nichts bringt)
- relativ früh nach Kampfbeginn wird der aktuelle Tank fixiert und zusammen mit zwei anderen Spielern (in der normalen Welt) zur Voodoo-Puppe. Jedesmal, wenn ein Spieler mit dem Debuff Schaden bekommt, erhält jede andere Voodoo-Puppe 80% des Schadens (d.h. wenn der Tank 100.000 Schaden bekommt, bekommen die beiden anderen Spieler jeweils 80.000 Schaden)
- das ganze hält solange an, bis der Tank stirbt oder Gara'jal ihn in die Geisterebene verbannt. Wenn dies geschieht, fixiert er (vermutlich) das zweite Ziel in der Aggro-Liste und zaubert neue Voodoo-Puppen
- der Tank in der Geistereben trifft dort auf einen (nicht angreifenden) Geist, den er innerhalb von 30 Sekunden töten muss, um die Geistereben verlassen zu können und nicht instant zu sterben
- währenddessen erscheinen in der Geisterebene laufend neue Voodoomasken, die den Raid mit Schattengeschossen befeuern (sowohl normale als auch Geisterwelt)
- um diese Geister angreifen zu können, gibt es in der normalen Welt Totems. Wenn diese Totems zerstört werden, werden die drei nähesten Spieler innerhalb eines gewissen Radius um das Totem herum in die Geisterwelt teleporiert (und auf 30% HP gesetzt)
- diese Spieler können nun die Voodoo-Masken angreifen (sehen wieder aus wie Geister); um die Geisterebene zu verlassen, müssen sie auf 100% vollgeheilt werden und bekommen dann einen Button, den sie klicken können, um in die normale Welt zurückzukehren
- jedesmal, wenn ein Spieler in der Geisterwelt Heilung bekommt, erhält der Spieler einen stackenden Buff (gilt auch für Überheilung!), der je nach Klasse und Rolle wirkt (wäre zuviel, alles zu notieren, als Bsp. daher: Heiler bekommen einen +Manareg-Buff, Feuermagier erhalten eine erhöhte Chance auf einen Instant-Pyro, Krieger generieren Wut, etc.)
- Spieler mit Voodoo-Puppen-Debuff können die Geisterwelt NICHT betreten!!!!
- bei 20% Leben haut der Boss doppelt so schnell zu und es kommen keine Totems mehr, um in die Geisterwelt wechseln zu können

Der Boss war auf dem Beta-Server extrem overtuned, so hatte der Boss einen 5 Minuten Enrage bei 130 Millionen Leben. Zudem ist die Mechanik, dass drei Spieler den Voodoo-Puppen-Debuff bekommen (der random ist) zu krass, denn man muss als Heiler alles raushauen und wenn man dann in die Geistereben zum Mana reggen will, aber in dem Moment zur Voodoo-Puppe wird, ist das bescheiden. Zudem ist es im Hardmode angedacht, dass man nach der Rückkehr aus der Geisterwelt für 1min nicht mehr dort hinwechseln kann (falls man es doch tut, stirbt man instant) -> das wäre einfach nicht machbar, weil es zu zufällig wäre.

Sinnvoll wäre es, die Voodoo-Puppe auf einen Spieler neben dem Tank zu beschränken und das darf nur ein DD sein.


Der Boss wurde übrigens nur von einer Gruppe gelegt, die die extrem mächtig Heilercombo Monk/Pala nutzten...
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für diese ersten Eindrücke. Hört sich ja recht komplex an, aber das tut es am Anfang vor den ersten eigenen Try´s ja meistens.
 
Ja, es klingt schon komplexer, als es ist. Als Tank interessiert dich z.B. das Totem gar nicht es ist im Endeffekt nur eine Koordinationsfrage, welche Gruppe jetzt runtergehen soll bzw. kann in die Geisterwelt. Am Ende müssen sicher Tank-CDs gezündet werden. Der Boss macht aber auf jeden Fall Spaß und könnte durch den knappen Enrage ist es quasi eine Kombination aus DPS-Race, Battle of Survival, Tank'n'Spank und Gear Check. Eigentlich erstaunlich, dass der Boss so knackig ist, ist immerhin in der Instanz (welche als die einfachste ausgegeben wurde) nur an Position 3.
 
Vielen Dank Kyrador, das klingt ja schonmal sehr vielversprechend
Bin ja mal gespannt ob das Live dann auch wirklich alles so anspruchsvoll wirkt.
 
So, ich hol das mal wieder hoch, da die Raids (zumindest einer) zugänglich sind... bin mal gespannt, ob hier überhaupt noch wer "Hilfe" braucht bzw. mitliest
 
Alles 10er normal:
Stoneguard: Freeloot, lediglich ein wenig Movement gefordert. 3 Heiler, 2 Tanks
Feng: Nahezu Freeloot, braucht aber in der letzten Phase teils recht fixe Reaktionen. 3 Heiler, 2 Tanks
Garal: Ziemlich harter DPS Check. Mit blauem Hero Gear definitiv 2 Heiler, 2 Tanks
4 Kings: Freeloot. 2 Heiler, 1 Tank oder 3 Heiler ein Tank, Schaden kommt eh erst in der letzten Phase, wenn vorher keiner failt.
Elegon: Harter DPS Check. Definitiv 2 Heiler, 2 Tanks bis das Equip so gut ist, dass jeder DD >= 100k fährt
Wille des Kaisers: Freeloot, der Kampf steht und fällt mit den Tanks. Wenn die fix genug unterwegs sind kein Thema. 2/3 Heiler, 2 Tanks.

Alles in allem eine schöne runde Sache. Nicht zu schwer und auch nicht zu leicht. Elegon wird der LFR Killer werden
 
1 Tank, 1 Heiler, 8 DDs macht das Ganze im nHC deutlich einfacher mMn.

Komtm drauf an, welche Reihenfolge du bei den Kings hast.
Wenn du direkt von Anfang an den "ihr müsst verteilt stehen damit die Krankheit net überspringt, aber dicht genug, damit man euch fix aus dem Schrei rausprügeln kann" Mist hast, wird das mit einem Heiler arg unlustig. Kriegst den Mist erst am Schluss siehts na klar anders aus.
 
Achja ganz vergessen.. Den Trash vor Elegon sollte man zumindest zur Hälfte als Boss rechnen
Wer hier besch* Tanks hat, wird bei Elegon nie ankommen
Nervt zwar wie Sau, wenn man weiß wie es geht, aber schön gemacht ist er trotzdem
 
Wenn ich die Tankmechaniken so sehe...

dann werden einige "Tanks" eiskalt aussortiert, die ich so kenne. Damit wird die Position "exklusiver". Grad Timing usw kennen einige nicht mehr so, wenn es auch so gelangt hat, einfach stehnzubleiben und 1-3 zu drücken, und der Boss lag auch. (Gelegentlich auf Ansage abspotten ging grad noch)

Bin gespannt, obs wieder wegen Tankmangel auf 25er rausläuft.
 
Jupp und Mobs kiten (Trash vor Elegon) hilft auch ungemein.
Blöd ist nur, dass ausser dem Warry Tank kaum ein Tank wirklich mobil genug ist um Mobs über längere Zeit zu kiten
 
Sind sie slowbar?

Dann kann n Blut-DK die mit geglyphtem D+D und Frostbeulen endlos kiten.

Ansonsten kann n Dudu mit Taifun und Tier 1 Talent bissi was reißen.
Palaspeed könnt knapp werden.

Irgendwas zum Rennen hat mittlerweile jeder Tank.
 
Der Trash vor Elegon ist doch einfach: sich als Tank wegkicken lassen und in der Zeit, in der der Mob zu dir läuft, läuft der Buff auch so gut wie aus. Wo ist das Problem?
 
Der Trash vor Elegon ist doch einfach: sich als Tank wegkicken lassen und in der Zeit, in der der Mob zu dir läuft, läuft der Buff auch so gut wie aus. Wo ist das Problem?

ICH seh da auch kein Problem. 1. Bin ich DD und 2. kriegen unsere Tanks das ja hin. Nur für Randomgruppen könnte dieser Trash schnell eine arge Herausforderung werden
 
Also, wenn du mit Random Tanks bis zum Elegon Trash kommst, dürften die schon wissen, was sie tun, denn Feng ist für die Tanks net gerade simpel und die Spirit Kings sind auch net ohne
 
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