Mungo oder Scharfrichter?

Aber wenn das 51er Talent ja eh Heiligschaden macht......dann wärs doch Rille ob ich Schade durch AP oder durch Spelldamage bekomme.
 
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aber viele unserer aggrozauber skalieren sowohl mit stärke als auch zaubermacht

ich hab mir mal die rüstung ngeschaut, dort wurde (2.3 brust) 36 spelldmg durch 38 stärke ersetzt dementsprechend dürfte es sich nicht lohnen 40 spelldmg durch 20 stärke zu ersetzen oder? udn außerdem: das talent bei dem wir blockwert brauchn kriegen wir doch erst mit 75
 
also eher 20 stärke auf mein 100 dps mh schwert als spelldmg? macht das überhaupt nen messbaren unterschied?
Ja.

Ich habe mir die Mühe mal gemacht und gerechnet.

Ich kam zu folgendem Ergebnis:

1 Zaubermacht ist gleichbedeutend mit etwa 0,28 Aggro pro Sekunde.
1 Stärke dagegen bringt ca. 1 Aggro pro Sekunde.

40 Zaubermacht bringen also 10 Aggro pro Sekunde, 20 Stärke dagegen 20.

Und zusätzlich wirkt sich Stärke ja auch noch positiv aufs Blocken und den Waffenschaden aus.
Mit dem Tankschwert mache ich allein im Autoschlag 300 DPS, was 300 Aggro pro Sekunde sind. Also inzwischen ist der weisse Schaden nicht mehr unbedeutend.

Richtig ist, daß alle Zauber mit beidem skalieren, Angriffskraft und Zaubermacht. Nur halt in unterschiedlichem Maß. Und da ist Angriffskraft, bzw. Stärke, eben vorn.

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Der wichtigste Punkt ist dass sich Krieger und Paladin Tanks zukünftig die Items teilen. Da ist garkein Spelldamage mehr drauf, das heisst Stärke wird das neue Hauptattribut des Tankadins.

Kleine Frage am Rande: Liest ein Teil von euch auch mal was mit dem Addon passiert? Ich glaube nicht, sonst würden sich teilweise eure Fragen erübrigen...
 
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Zaubermacht bringt trotz allem noch etwas, sie wurde ja nicht abgeschafft.
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Die Hauptattribute sind Ausdauer und Stärke.
Beide werden, was den Aggroaufbau und Schaden angeht, zu Nebenattributen umgewandelt: Stärke in Angriffskraft und Ausdauer in Zaubermacht.

Items, wo nun solche Nebenattribute drauf sind, bringen auch etwas, nur eben nicht so viel, wie die Hauptattribute, da die ja auch noch mit Segen der Könige skalieren, z.B..

Von daher sind manche Fragen schon berechtigt. So wird momentan eine DPS-Waffe auch erst durch das 51er Talent effektiver, als eine Casterwaffe.
 
@ WotanGOP

Auf >Spielerlevel 70 Items Platte für Tanks ist noch Zaubermacht?? Nicht dass ich wüsste
 
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Es ging um die Attribute. Hätte man sich informiert wüsste man, dass es keine Zaubermacht auf den Items mehr geben wird und stattdessen Stärke in den Vordergrund rückt
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Im übrigen zum Thema:

PVE: Mungo
PVP: Unbändigkeit oder Scharfrichter

Die Frage ist nur was einem die Verzauberung wert ist, für nen kleinen Geldbeutel ist Unbändigkeit erste Wahl
 
Ja.

Ich habe mir die Mühe mal gemacht und gerechnet.

Ich kam zu folgendem Ergebnis:

1 Zaubermacht ist gleichbedeutend mit etwa 0,28 Aggro pro Sekunde.
1 Stärke dagegen bringt ca. 1 Aggro pro Sekunde.

40 Zaubermacht bringen also 10 Aggro pro Sekunde, 20 Stärke dagegen 20.

Und zusätzlich wirkt sich Stärke ja auch noch positiv aufs Blocken und den Waffenschaden aus.
Mit dem Tankschwert mache ich allein im Autoschlag 300 DPS, was 300 Aggro pro Sekunde sind. Also inzwischen ist der weisse Schaden nicht mehr unbedeutend.

Richtig ist, daß alle Zauber mit beidem skalieren, Angriffskraft und Zaubermacht. Nur halt in unterschiedlichem Maß. Und da ist Angriffskraft, bzw. Stärke, eben vorn.

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hab volelr freude mein neues mhschwert schon zum glitzern gebracht
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aber glaube nich, das ich das jetzt noch umenchate, aggro is eh da wie heu
 
Es ging um die Attribute. Hätte man sich informiert wüsste man, dass es keine Zaubermacht auf den Items mehr geben wird und stattdessen Stärke in den Vordergrund rückt
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Habe ich irgendwo das Gegenteil davon behauptet? Ich denke nicht...

Nichts desto trotz gibt es nach wie vor Zaubermacht und man kann sie auch zur Steigerung des Schadens und der Aggro nutzen. So gibt es zum Beispiel nach wie vor unsere ehemaligen Tankwaffen, diverse Schilde und Schmuckstücke mit Zaubermacht und man kann sie immernoch anlegen und sie bringen immernoch etwas, nur halt weniger als vorher und weniger, als Stärke. Sind das etwa keine Items?

Hätte man sich informiert, wüßte man, daß...

Ich möchte dir für die Zukunft folgende Reihenfolge nahelegen:
1. lesen
2. denken
3. nochmal lesen
4. nochmal denken
5. posten

...
 
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Wotan, Wotan,

ich hatte es nie von dir...

Und deine Weisheiten bezüglich lesen, denken... usw. ist ja wunderbar aus dem offiziellen Forum übernommen. In sofern schmunzele ich über dich, dass du dicht mit derart fremden Federn schmücken musst. Du bist einer der wenigen hier, von dem produktive Beiträge kommen, was bei vielen nicht der Fall ist. Japp ich habe mich informiert. Wie du lesen kannst hatte ich es von PLATTE ab >70, und da ist für Tanks keine Zaubermacht mehr drauf. Zaubrmacht wird für den Prot nach wie vor wichtig sein, mir ist wohl bewusst wie ein Prot seine Aggro aufbaut, aber er bezieht dieses Attribut eben nicht mehr primär aus der Ausrüstung (die Stats natürlich schon, vielleicht etwas ungünstig ausgedrückt
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)sondern den Talenten. In diesem Sinne kann ich dir nur den Ball zurückwerfen:

Lesen, denken, verstehen und nicht alles auf dich beziehen, dich hatte ich mit meiner Aussage nicht im geringsten gemeint.
 
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40 Zaubermacht bringen also 10 Aggro pro Sekunde, 20 Stärke dagegen 20.


Ist so auch nicht ganz richtig...
das wichtigste erst mal ist, das alle Spells unterschiedlich mit Ap und Zaubermacht skalieren.
ist nachzulesen im offiziellen Pala Forum! (Hat sich jemand die Mühe gemacht die ganzen Formeln rauszuschreiben, jaja)
Stärke bringt als faktisch nur 20 Aps beim White DMG, was bekanntlich bei uns zu vernachlässigen ist.
Aktuell sieht es wohl so aus, das Zaubermacht + Casterwaffe bei mehreren Mobs am effektivsten sind,
jedoch bei Single Targets eine echte "Tankwaffe" + Stärkeverzauberung.

Und zum Thema Stärke:
20 Stärke = 46 AP
40 Zaubermacht = 40Zaubermacht
(dolle gleichung)
Weihe skaliert mit beidem gleich gut (als Beispiel) hier wäre Stärke von Vorteil!
 
Ich habe auch alle Formeln rausgesucht und auf die Standardrotation angewendet und kam dabei auf obiges Ergebnis.
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Das man den weissen Schaden bei uns vernachlässigen kann, gehört der Vergangenheit an. Mit einem Tankschwert kommt man locker auf 250 DPS, was 250 Aggro pro Sekunde bedeutet. Mit diesem Wert ist die Aggro durch Nahkampfschaden auf dem selben Niveau, wie Weihe und höher als die meisten anderen Fähigkeiten, wenn man sie jeweils einzeln betrachtet. Das ganze natürlich nur auf einen einzelnen Mob angewendet.

Bei Singletargets stimme ich dir zu aber ich finde auch bei Mobgruppen Tankwaffe mit Stärke effektiver, weil das 51er Talent einfach so mächtig reinhaut, daß man die geringe Steigerung der Schäden durch z.B. 237 Zaubermacht auf dem Hyjalkolben, locker wieder rausholt. Bei mehr als drei Mobs muß man zwar vielleicht ein wenig das Ziel wechseln, um alle permanent auf dem gleichen Aggroniveau zu halten, insofern das nötig sein sollte. Aber das Ergebnis ist einfach mächtig.

Und der Vollständigkeit halber:
Siegel der Vergeltung skaliert doppelt so gut mit Angriffskraft, wie mit Zaubermacht, bei Rechtschaffenheit ist es genau andersrum. Bei den Richturteilen ist jeweils Zaubermacht ca. 1,5 mal so effektiv. Es kommt da also eigentlich auch noch darauf an, welches Siegel man verwendet. Wobei Siegel der Vergeltung laut meinen Berechnungen weit vor den anderen ist.
Bei den anderen Fähigkeiten verhält es sich wie bei der Weihe, Ausnahme ist natürlich Hammer der Rechtschaffenen. Angriffskraft erhöht den Waffenschaden und die Fähigkeit verdreifacht diesen in Heiligschaden auf bis zu drei Mobs. Zaubermacht spielt hier überhaupt keine Rolle.
 
Die Frage ist halt ob du in MH wirklich soviel Target wechseln kannst als das es sich lohnt gegen stures Weihe durchspammern... bin da zu bequem für hab aber auch schon mein makro wo cih die waffe wechsel caste und wieder zurück
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Der Hyjalkolben läßt die Weihe mit 10 Schaden mehr ticken, als wenn du ein Tankschwert anlegst, das sind effektiv etwa 20 Aggro pro Sekunde pro Mob. Darauf können Tanks unseres Kalibers gut und gerne so oder so verzichten.
Also wenn man Lust hat, durch die Mobs zu wechseln, ist Tankwaffe immer effektiver.

Auf der anderen Seite tut sich mir da gerade eine Frage auf:

Wenn ich 6 Monströsitäten tanke und immer Hammer der Rechtschaffenen drauf haue, treffe ich dann immer die selben zwei Mobs zusätzlich zum angewählten Ziel? Oder ist das dann zufällig? Wenn es zufällig wäre, würde ich mit dieser Fähigkeit laut Wahrscheinlichkeitsrechnung ja die fünf nicht angewählten Gegner immer im gleichen Maß damit treffen und den einen anderen halt jedes Mal. Dann wäre durchwechseln überflüssig und ich kann auf dem Mob bleiben, wo ich auch mein Richturteil oben halte.
 
Denke ist wie bei unserem netten Schild das haut halt irgendwie rein !!!
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Ab und zu steh ich in ZH auch da und denk na die 3 sinds und dann Wusch isses ganz wo anderst!!
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Na dann ist durchwechseln gar nicht nötig.
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gut möglich müsst man testen wie so vieles aktuell...
müsst mich erst mal dran gewöhnen nich alle 8sekunden das siegel "nachzuladen"
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