Neues Spielprinzip

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Zur Zeit gibt es eigentlich kein Spiel was wirklich hervorsticht.
Fast alle Spiele haben seit Warhammer online diese öffentlichen events.
Angeblich kann man beim Teilnehmen an diesen Events die Welt mit verändern, doch dass stimmt absolut nicht.
Es stimmt zwar die Aussage, dass man etwas verändern kann, aber einen RICHTIGEN Einfluss
auf die Welt und deren Geschichte hat es einfach nicht. Alle Mobs spawnen weiterhin an ihren selben stellen,
und alle Städte bzw. Händler sind immer an den gleichen Punkten oder Routen anzutreffen.
Auch sind geheime Rätselverstecke kein Geheimnis mehr, wenn sie einer schon gefunden hat und dies postet.
Die Entwickler müssen so ist es meine Meinung komplett umdenken.

Ich denke es hat für die Zukunft nur einen Sinn, wenn Ereignisse tatsächlich Veränderungen
in der Welt hervor rufen.

Das könnte zum Beispiel so aussehen:

- Eine Welt in der bei einem Event eine Brücke z.B. zerstört wurde, darf es nicht sein, dass diese nach 15min wie
aus Geisterhand wieder existiert, als wäre nie was gewesen.
Umherlaufende Händler z.B. müssten dadurch eine neue Route laufen.
Die Entwickler könnten in diesem Zuge eine neue Route vorgeben für den Händler und ihn zu finden ist dann
eben keine Routine mehr, sondern eine Veränderung, durch ein Geschehen, bei dem wir dabei waren.

- Auch sollte das Quest System überdacht werden, denn das ist ebenso ein ausgelutschter Faktor.
Wir fanden es alle anfangs sehr toll, alle Quests anzunehmen und abzuschließen um unsere
Belohnung zu kassieren. Aber wie wäre es zum Beispiel, wenn es Belohnung dafür gäbe,
je nach dem wieviel wir anderen Spielern geholfen haben. Das System würde erkennen, wann wir alleine
einen Gegner gekillt haben oder gemeinsam mit anderen. Anhand dieses Faktors würden wir
Rabatt beim Kauf toller Waffen oder deren Zutaten bekommen, mit denen wir uns geniale
Waffen und Gegenstände selbst herstellen könnten.

- Die alte Art Quests zu machen darf es dann schon noch geben, jedoch in einem anderen Umfang
und für einen anderen Zweck. Diese sollten dann nur noch dafür sein, um unser Grundgehalt
(InGame Kohle) zu sichern. Die Quests wären eben Dienstleistungen für unsere Stadt der wir angehören,
bzw. unserer Fraktion. z.B: Sammeln von Holz für den Bau weiterer Häuser. Diese Häuser würden dann
aber auch wirklich gebaut werden, wenn der Server registriert hat, dass alle Spieler z.B. jetzt 100.000 Holz
insgesammt gesammelt haben. Das würde bedeuten, dass Jede Fraktion auch Optisch wachsen kann
und an stärke gewinnt. Diese Häuser könnten natürlich auch bei einem PVP zerstört werden.

- In der Welt zufällig auftretende Schätze in Hölen oder auf Bergen. Evtl. hat ein NPC gehofft, dass niemand sein
Diebesgut finden wird.Diese Verstecke dürfen ruhig im Monatsintervall von den Entwicklern gepatcht werden, so dass auch neue Verstecke entstehen können. Den die NPC leben ja auch und können löcher buddeln. Nun hat man die Wahl, das Diebesgut bei seiner Fraktion abzugeben und 50% Finderlohnzu bekommen oder es zu bahlten.Geben alle Spieler die Schätze ab und holen Ihren Finderlohn, so ist die eigene Frakt. auch reicher= HändlerPreise sinken.

So ist eine Welt veränderbar und abwechslungsreich.
Und all jene, die jetzt los meckern wollen, das ist nicht zu programmieren,.... einfach ruhig bleiben, denn es ist sogar sehr gut zu programmieren.
Zwischen durch immer wieder mal Änderungen einzuprogrammieren ist ebenso kein Problem, dies nennt sich einfach Patch.
Die entwickler könntendaran auch ihren Spaß haben, und es würde kein beschissenes Buch mehr existieren, indem die Verstecke schon alle drin stehen, denn diese ändern sich zu oft, als dass eine Lektüre da helfen könnte.

Grüße
Bright Star
 
- Eine Welt in der bei einem Event eine Brücke z.B. zerstört wurde, darf es nicht sein, dass diese nach 15min wie
aus Geisterhand wieder existiert, als wäre nie was gewesen.
Umherlaufende Händler z.B. müssten dadurch eine neue Route laufen.
Die Entwickler könnten in diesem Zuge eine neue Route vorgeben für den Händler und ihn zu finden ist dann
eben keine Routine mehr, sondern eine Veränderung, durch ein Geschehen, bei dem wir dabei waren.
Geht letztendlich in Richtung lebendige Geschichte / GW2. Im Prinzip störst Du dich ja auch nur an den Zeiträumen.

- Auch sollte das Quest System überdacht werden, denn das ist ebenso ein ausgelutschter Faktor.
Wir fanden es alle anfangs sehr toll, alle Quests anzunehmen und abzuschließen um unsere
Belohnung zu kassieren. Aber wie wäre es zum Beispiel, wenn es Belohnung dafür gäbe,
je nach dem wieviel wir anderen Spielern geholfen haben. Das System würde erkennen, wann wir alleine
einen Gegner gekillt haben oder gemeinsam mit anderen. Anhand dieses Faktors würden wir
Rabatt beim Kauf toller Waffen oder deren Zutaten bekommen, mit denen wir uns geniale
Waffen und Gegenstände selbst herstellen könnten.
Belohnungen für Zusammenspiel hab es schon vor 10 Jahren in MMO's. Die Belohnung sah halt so aus dass Du anders gar nicht leveln konntest


- Die alte Art Quests zu machen darf es dann schon noch geben, jedoch in einem anderen Umfang
und für einen anderen Zweck. Diese sollten dann nur noch dafür sein, um unser Grundgehalt
(InGame Kohle) zu sichern. Die Quests wären eben Dienstleistungen für unsere Stadt der wir angehören,
bzw. unserer Fraktion. z.B: Sammeln von Holz für den Bau weiterer Häuser. Diese Häuser würden dann
aber auch wirklich gebaut werden, wenn der Server registriert hat, dass alle Spieler z.B. jetzt 100.000 Holz
insgesammt gesammelt haben. Das würde bedeuten, dass Jede Fraktion auch Optisch wachsen kann
und an stärke gewinnt. Diese Häuser könnten natürlich auch bei einem PVP zerstört werden.
Sammle 1000000 Holz Serverevent gab es schon in diversen Spielen. Das ist nicht gut.


- In der Welt zufällig auftretende Schätze in Hölen oder auf Bergen. Evtl. hat ein NPC gehofft, dass niemand sein
Diebesgut finden wird.Diese Verstecke dürfen ruhig im Monatsintervall von den Entwicklern gepatcht werden, so dass auch neue Verstecke entstehen können. Den die NPC leben ja auch und können löcher buddeln. Nun hat man die Wahl, das Diebesgut bei seiner Fraktion abzugeben und 50% Finderlohnzu bekommen oder es zu bahlten.Geben alle Spieler die Schätze ab und holen Ihren Finderlohn, so ist die eigene Frakt. auch reicher= HändlerPreise sinken.
Klingt wenig reizvoll und wird meiner Ansicht nach auch von Dingen wie den Events in GW2 abgedeckt.



Eine veränderbare Welt habe ich vor allem in Ultima Online oder Star Wars galaxies erlebt.
Spielerstädte, angreifbare Spielerbasen. Sowas gibt eine vom Spieler bestimmte Dynamik und in der Richtung sollte man meiner Ansicht nach anpacken.
 
Ein Problem dabei ist ja auch, dass ich als Kunde von einem Spiel ein gewisses Spielprinzip und -erfahrung erwarte und auch darf.

Wenn die Spielwelt allzu dynamisch ist, dann kann es ja sein, dass zB. die zerstörte Brücke aufgrund von innerweltlichen Ereignissen lange nicht mehr aufgebaut wird.
Nun könnte man ja sagen: "Ich kann das Spiel nicht so erfahren, wie andere Spieler, weil die Brücke zerstört ist und mir Spielgefühl XYZ fehlt, was die anderen aber für ihr Geld bekommen haben."
(Sowas fängt ja schon bei der Dynamik "unterschiedlich starke Items" an)


Ob eine solche Forderung zulässig ist oder nicht, möchte ich nicht bewerten, da kann man sowohl "ja" als auch "nein" sinnvoll vertreten.

Wenn es jedoch in einer statischen Spielwelt pseudo-variable Zonen gibt, finde ich Dynamik gut. Sowas gibs ja teilweise auch schon. Ich fänds auch spannender, wenn man sich in ein MMORPG einloggt und nicht weiß, ob eine Stadt nun zugänglich ist oder wie sich ein Gebiet entwickelt hat. Wo sind die NSCs hin, welche Monster tauchen dort auf?

Bei einem sinnvollen Konzept, dass jedem in einer zumutbaren Zeit die verschiedenen Dynamiken der Spielwelt zugänglich macht, fänd ich sowas super.
Aber die Abgrenzung zwischen Spaß und Frust ist da schwierig^^
 
Ich denke mal eine wirklich dynamische Welt (und dazu gehört für mich dass die Spieler Einfluß haben) wird immer einen Frustfaktor mit sich bringen.
Wie man das empfindet ist aber eine Einstellungssache.
In Ultima Online war damals noch absolut normal dass man überall gekillt und all seiner Sachen beraubt werden konnte.
Da hat man nicht zwangsläufig drauf gestanden, aber man hat es akzeptiert und insgesamt hat es ein völlig anderes Spielgefühl erzeugt.
Ich weiss z.B. noch wie damals Spieler eine Auktion per Selbstmord-Attentat buchstäblich sprengten.
 
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Wenn ich alle Punkte auf ein momentan vertret- und realisierbares Niveau herunterbreche komme ich am Ende bei Guild Wars 2 raus. Natürlich ist das kein 100%iger Match, aber mehr ist im Moment nicht möglich. Die meisten Punkte sind reichlich utopisch und softwareseitig kaum umzusetzen. Sowas müsste auch ständig zwischen Server und Client abgeglichen werden und würde am Ende in einer Überlastung der Server münden. Falls es jemals solche MMOs geben wird, dann frühestens in, sagen wir mal, 10 Jahren, wenn die momentane MMO-Generation nichts mehr zieht und die Hardware, besonders bei den Servern, solche Monsterprojekte stemmen kann. Solche Server mag es ja heute schon geben, natürlich GPUbasiert, aber die sind für solche Zwecke einfach deutlich zu kostspielig.
 
Warten wir mal Everquest Next! ab und was es von seinen guten Vorsätzen einhält.
 
Wollen wir denn war neues? Wirklich?
Oder messen wir alles nur an dem bisher bekannten und gewohnten? Gehen neue Innovationen nicht daran kaputt, wenn sie völlig neue Wege wagen?

Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Die Kopie lebt länger als die Innovation.
 
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