Jedenfalls habe ich hier mal die deutsche Übersetzung für den Blog!
Seit einigen Tagen gibt es auf SWTOR.com einen Artikel in dem die Entstehung und das Design von Nal Hutta beschrieben wird. Zwar gibt es keine neuen Zeichnungen in dem Artikel, aber die Hintergründe sind dennoch interessant. Viel Spaß mit der Übersetzung!
Quizfrage: Wenn Ihr die Möglichkeit hättet bei einem Star Wars-Spiel mitzuwirken, würdet Ihr A) einen neuen Rancor,
eine Queste für die Konstruktion eines Lichtschwerts, C) neue Sithkräfte oder D) sechs Bilder von Matsch kreieren? Wenn Ihr die letzte Möglichkeit gewählt habt, dann seid Ihr entweder ein Umgebungs-Künstler oder Ihr habt einfach wenig Selbstachtung!
Glücklicherweise für uns Umgebungs-Künstler gibt es bei Star Wars eine fast unerschöpfliche Menge an atemberaubenden Planeten und Umgebungen. Es ist schwer nicht ganz aufgeregt zu werden, wenn man an einem Meilenstein wie Korriban arbeitet. Natürlich gibt es für bekannte Planeten wie Korriban jede Menge Bildmaterial - man weiß also genau, wie es aussieht. Aber was, wenn man etwas völlig Neues entwerfen will (ist das überhaupt möglich)?
So war es jedenfalls bei Hutta, auch bekannt als Nal Hutta, als wir die Produktion begannen. Auf Wookieepedia wird im Nal Hutta Artikel mittlerweile als einziges Bild eine frühe Konzeptzeichnung von TOR verwendet. Hutta ist die Heimat der unglaublich berüchtigten Spezies von schleimigen Verbrecherlords aus den Filmen und es ist ein wichtiger Schauplatz für verschiedene Berufsklassen in TOR.
Wie entwirft man also eine völlig neue Umgebung im Star Wars-Universum? Wo findet man Vergleichsmaterial für passende Sumpflandschaften? Man fängt natürlich mit Photos von Florida an.
Umgebungskunst lebt und stirbt mit der Qualität des Vergleichsmaterials. Für die meisten Landschaften, sucht man sich als Künstler so viel Bildmaterial aus den Filmen, Büchern oder Produktionsmaterial heraus, wie möglich und wählt die besten für die Spielelemente aus. Dann lässt man die Konzeptkünstler lange genug aus ihren Käfigen heraus, um ein paar umwerfende Bilder für die Stimmung, die Lichteffekte und wichtigen Orte, auf die man sich im Spiel konzentriert, entwerfen.
Als wir mit der Arbeit an Hutta begannen, wussten wir, dass es sich um einen verschmutzten, dreckigen Planeten handelt, genau so wie es die Hutten mögen. Ohne die Möglichkeit Bildmaterial aus den Filmen zu beziehen, haben wir uns an Photos von echten Sümpfen und Feuchtgebieten gehalten und vor allem auf gemeinsame Motive und Formen geachtet - herab hängendes Moos, dürre Bäume, knöcheltiefes Wasser. Darin haben wir Bilder von Industrieanlagen, Baugebieten und Schrotthaufen hinzugefügt. Als wir dann wussten, wie alles aussehen sollte, haben wir unsere eigentliche Arbeit begonnen.
Wenn ein Planet noch neu ist un glänzt, beginnt ein Künstler mit einer "Gold Standard"-Region. Wir suchen uns ein Testgelände heraus und fügen neue Texturen, Pflanzen und Gegenstände hinzu, wobei alles ständigen Änderungen unterworfen ist. Auf diese Weise stellen wir sicher, dass alles zueinander passt und gut aussieht, wenn wir das Konzept auf den ganzen Planeten ausdehnen.
1. Zuerst muss man Geländearten auswählen, die der Spieler durchwandern soll und handgemalte Texturen dafür erstellen, daher die oben erwähnten "Bilder von Matsch". Für Nal Hutta brauchten wir einige wirklich abartig verschmutzte Gegenden, einige trocken für Trampelpfade und einige für das überwachsenes Terrain.
2. Als nächstes kommt die Flora und andere natürliche Gegenstände dran, wie z.B. Steine und Felsen oder Baumstümpfe. Wenn man Vegetation entwirft, fertigen wir erst eine ganze Reihe von Skizzen an und stellen sie ins Verhältnis zur Charaktergröße. Dabei stellen wir sicher, dass wir eine große Bandbreite von Größen und Ausmaßen bekommen. Bei einem so dicht bewachsenen Planeten wie Hutta, kann es einem sonst passieren, dass sich die einzelnen Pflanzen ineinander verlieren. Nicht akzeptabel!
3. Beim letzten Schritt arbeiten wir dann mit den Einstellungen der Engine, der Farbverteilung, Nebel, Schatten und Himmel. Unsere Engine erlaubt uns glücklicherweise all diese für die Außenregionen wichtigen Punkte, mit wenigen Handgriffen zu verändern, so dass man die Auswirkung sofort zu sehen bekommt. Häufig laufen alle diese Schritte parallel zueinander ab und werden von mehreren Leuten bearbeitet.
Jetzt haben wir bereits eine laufende, spielbare Umgebung mit fertigem Gelände, Gegenständen und globalen Einstellungen und wandern dann durch das Büro, um uns gegenseitig auf die Schulter zu klopfen und Zigarren zu verteilen. Jetzt kommen die Leitenden Umgebungskünstler und der Direktor der Künstlerabteilung herüber, nehmen uns die Zigarren weg und geben uns ein paar Punkte zum Überarbeiten - also zurück an die Arbeit! Das passiert so zwei, drei Mal und dann können wir den nächsten Schritt machen.
Bisher ist ja unsere Umgebung nur auf die Testregion begrenzt, also müssen wir uns in die unbekannten Regionen vorwagen. Weltenentwickler haben bereits die grundlegenden Bausteine gesetzt und dort machen wir weiter.
Das bedeutet, dass wir die Kästen und flachen Texturen ersetzen, so dass es gut aussieht, äh... besser aussieht. Hutta hat uns dabei einige einzigartige Herausforderungen geliefert. Sümpfe sind eigentlich flach und damit langweilig. Steile Hänge machen in Sümpfen aber keinen Sinn. Also haben wir die Wege mit metallenen Einzäunungen versehen, wo überall Schlamm herausquillt - auf diese Weise haben wir Wege mit unterschiedlichen Höhen erschaffen können.
Hutta kann auch nicht bloß schlammig sein. Wir müssten vermitteln, dass es viel Schaden durch Schwerindustrie gab. Dafür haben wir modulare Röhren gebaut und Raffinerien, die man beliebig kombiniert auf dem ganzen Planeten verteilen kann. Jetzt sieht es so aus, als würde der ganze Planet von einem Netzwerk aus Stahl und Schlamm zusammengehalten werden.
Wenn wir das Gelände überarbeiten, liefern uns die anderen Künstler Gebäude, Wände oder Generatoren und Schornsteine. Da die Gebäude ja noch nicht fertig sind, wenn wir mit der Arbeit beginnen, müssen wir sehr vorausschauend arbeiten und viel planen. Das Gute an den Gebäuden ist, dass wir dem Planeten durch Licht- und Partikeleffekte, die wir hinzufügen, dann den letzten Schliff geben können.
Es gibt auch immer Kleinigkeiten, die noch angepasst oder verbessert werden müssen, aber irgendwann legen wir den Planeten einfach zu den Akten. Je nach gewünschter Größe brauchen drei oder vier Umgebungskünstler ca. vier bis acht Monate, um einen Planeten fertigzustellen. Sobald die Chefetage die Arbeit überprüft hat, bekommen wir dann grünes Licht und gehen an den nächsten Planeten heran.