Grave_Dancer
Quest-Mob
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Grüße,
diesmal versuch ich mich darin, eine neue Klasse zu ersinnen. Wobei diese nicht hundertprozentig meiner Feder entsprungen ist, sondern eher der Frage: Welche Klasse hat ein klassisches Pen & Paper Rollenspiel, welche in Wow noch intergriert werden könnte? Nunächst kam mir der Kleriker im Sinn, jedoch ähnelt dieser zu stark dem Paladin. Nekromant? Threug? Alles Arten des Magiers, was wohl andere Talentbäume entsprechen würde, als eine neue Klasse zu ergeben. Und dnak ma mir die Idee eines Nahkämpfer in Stoffrüstung, also der Mönch. Kein westlicher natürlich sondern die fernöstliche Variante. Da ich die Idee recht gut finde, habe ich beschlosse diese kund zu tun.
Allgeimeine Klassenmerkmale:
Der Mönch ist ein Stoffrüstung tragender Nahkämpfer mit einer stark eingeschränkten Waffenauswahl (Unbewaffnet, Dolche, Faustwaffen und Stäbe). Der Mönch könnte ein kämpfender Art der verschiedenen Glaubensrichtungen in der World of Warcraft sein. Sie werden in Klostern ausgebildet und auf ihren Dienste zum Wohle des göttlichen Lichts oder was auch immer vorbereitet. Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Tauren, Trolle und Blutelfen können den Pfad des Mönchs wählen. Ähnlich des Todesritters werden die Mönche, unabhängig ihrer Rasse, ein gemeinsames Startgebiet haben (das Kloster). Lediglich der Nahkampf steht dem Mönch zu Verfügung, desnnoch wir der auch Heiler können, wobei dieses aber sehr beschränkt wird (dazu später mehr).
Die Hauptattribute werden Beweglichkeit und Willenskraft sein, dazu müssen natürlich neue Gegenstände eingebaut werden. Beweglichkeit verbessert das kämpferische können und die Willenskraft steigert die übernatürlichen Fähigkeiten. Ki-Energie wird die Kraftquelle darstellen und wird sich ähnlich der Wut des Kriegers im Kampf ausladen. Der Willenskraftwert wird die Höhe der maximalen Ki-Energie bestimmen, welche für Fähigkeiten benutzt wird. Der Unterschied wird sein das Fähigkeiten nur Minimal- und Maximalkosten an Ki-Energie haben werdn. Was bedeutet, dass die Fähigkeiten je nach höhe der Ki-Energie verschieden stark sein werden. Vorallem bei Heilungen wird die Zauberzeit nicht durch die Dauer bestimmt, sondern wie viel Ki-Energie bis zum Zeitpunkts des Zauberwirkens gesammelt wurde. Ebenso wird es sich auch mit den offensiven Fähigkeiten verhalten. Grundsätzlich sind alle Fähigkeiten des Mönchs Spontanzauber.
Die Talentbäume:
Anstatt mir jetzt verschiedene Fähigkeiten aus zu denken, werde ich hier nur beschreiben wie ich mir die Talentbäume vorstelle.
Der Pfad der starken Hand ist der erste Schadensbaum. Dieser bassiert auf die Benutzung KEINER Waffe. Anstatt Waffen zu nutzen kann der Mönch seine Hände und Füße mit mystischen Bemahlungen stärken. Diese bilden einen neue Waffengattung, die dem Mönch vorbehalten ist. Zusätzlich können hier auch Faustwaffen getragen werden. In diesem Baum werden sich Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle befinden, wie Schläge die den Gegener zu Fall bringen oder ihn betäuben. Hier steht der Fokusschaden im Vordergrund.
Der Pfad des wirbelnden Derwischs beinhaltet Angriffe, die mehrere Gegner bestrifft, also massiver Flächenschaden, Dazu kommen noch Fähigkeiten, welche die Überlebensfähigkeiten steigern. Der Mönch ist immernoch ein Nahkampfstoffi. Außerdem werden hier Schaden-über-Zeit Effekte hinzugefügt, die je nach Ki-Energie, eine gewisse Zeit Schaden verursachen. Für diesen Baum darf der Mönsch alles oben genannten Waffen nutzen und erhält weder Vor- noch Nachteile.
Der Pfad der heilenden Hand wird lediglich für Nahbereichsheilungen dienen. Da bedeuten, dass hier ein Baum für Tank- und Nahkämpferheiler zu Verfügung steht. Der größte Vorteil wird sein, dass der Mönch sich mit einer Fähigkeit einen Tank markieren kann und dieser von nun an die Heilungen bekommt. Währendessen kann der Mönch immer noch aktiv im Kampf mitmischen und so seine Ki-Energie auffüllen.
Ich hoffe ihr findet gefallen an dieser Idee und strikt sie vielleicht mit mir und den anderen Buffed-Usern weiter oder ihr übt kritik und zerreißt mein Idee in der Luft. Mir ist beides Recht.
Auf Bald
Der Grabtänzer
diesmal versuch ich mich darin, eine neue Klasse zu ersinnen. Wobei diese nicht hundertprozentig meiner Feder entsprungen ist, sondern eher der Frage: Welche Klasse hat ein klassisches Pen & Paper Rollenspiel, welche in Wow noch intergriert werden könnte? Nunächst kam mir der Kleriker im Sinn, jedoch ähnelt dieser zu stark dem Paladin. Nekromant? Threug? Alles Arten des Magiers, was wohl andere Talentbäume entsprechen würde, als eine neue Klasse zu ergeben. Und dnak ma mir die Idee eines Nahkämpfer in Stoffrüstung, also der Mönch. Kein westlicher natürlich sondern die fernöstliche Variante. Da ich die Idee recht gut finde, habe ich beschlosse diese kund zu tun.
Allgeimeine Klassenmerkmale:
Der Mönch ist ein Stoffrüstung tragender Nahkämpfer mit einer stark eingeschränkten Waffenauswahl (Unbewaffnet, Dolche, Faustwaffen und Stäbe). Der Mönch könnte ein kämpfender Art der verschiedenen Glaubensrichtungen in der World of Warcraft sein. Sie werden in Klostern ausgebildet und auf ihren Dienste zum Wohle des göttlichen Lichts oder was auch immer vorbereitet. Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Tauren, Trolle und Blutelfen können den Pfad des Mönchs wählen. Ähnlich des Todesritters werden die Mönche, unabhängig ihrer Rasse, ein gemeinsames Startgebiet haben (das Kloster). Lediglich der Nahkampf steht dem Mönch zu Verfügung, desnnoch wir der auch Heiler können, wobei dieses aber sehr beschränkt wird (dazu später mehr).
Die Hauptattribute werden Beweglichkeit und Willenskraft sein, dazu müssen natürlich neue Gegenstände eingebaut werden. Beweglichkeit verbessert das kämpferische können und die Willenskraft steigert die übernatürlichen Fähigkeiten. Ki-Energie wird die Kraftquelle darstellen und wird sich ähnlich der Wut des Kriegers im Kampf ausladen. Der Willenskraftwert wird die Höhe der maximalen Ki-Energie bestimmen, welche für Fähigkeiten benutzt wird. Der Unterschied wird sein das Fähigkeiten nur Minimal- und Maximalkosten an Ki-Energie haben werdn. Was bedeutet, dass die Fähigkeiten je nach höhe der Ki-Energie verschieden stark sein werden. Vorallem bei Heilungen wird die Zauberzeit nicht durch die Dauer bestimmt, sondern wie viel Ki-Energie bis zum Zeitpunkts des Zauberwirkens gesammelt wurde. Ebenso wird es sich auch mit den offensiven Fähigkeiten verhalten. Grundsätzlich sind alle Fähigkeiten des Mönchs Spontanzauber.
Die Talentbäume:
Anstatt mir jetzt verschiedene Fähigkeiten aus zu denken, werde ich hier nur beschreiben wie ich mir die Talentbäume vorstelle.
Der Pfad der starken Hand ist der erste Schadensbaum. Dieser bassiert auf die Benutzung KEINER Waffe. Anstatt Waffen zu nutzen kann der Mönch seine Hände und Füße mit mystischen Bemahlungen stärken. Diese bilden einen neue Waffengattung, die dem Mönch vorbehalten ist. Zusätzlich können hier auch Faustwaffen getragen werden. In diesem Baum werden sich Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle befinden, wie Schläge die den Gegener zu Fall bringen oder ihn betäuben. Hier steht der Fokusschaden im Vordergrund.
Der Pfad des wirbelnden Derwischs beinhaltet Angriffe, die mehrere Gegner bestrifft, also massiver Flächenschaden, Dazu kommen noch Fähigkeiten, welche die Überlebensfähigkeiten steigern. Der Mönch ist immernoch ein Nahkampfstoffi. Außerdem werden hier Schaden-über-Zeit Effekte hinzugefügt, die je nach Ki-Energie, eine gewisse Zeit Schaden verursachen. Für diesen Baum darf der Mönsch alles oben genannten Waffen nutzen und erhält weder Vor- noch Nachteile.
Der Pfad der heilenden Hand wird lediglich für Nahbereichsheilungen dienen. Da bedeuten, dass hier ein Baum für Tank- und Nahkämpferheiler zu Verfügung steht. Der größte Vorteil wird sein, dass der Mönch sich mit einer Fähigkeit einen Tank markieren kann und dieser von nun an die Heilungen bekommt. Währendessen kann der Mönch immer noch aktiv im Kampf mitmischen und so seine Ki-Energie auffüllen.
Ich hoffe ihr findet gefallen an dieser Idee und strikt sie vielleicht mit mir und den anderen Buffed-Usern weiter oder ihr übt kritik und zerreißt mein Idee in der Luft. Mir ist beides Recht.
Auf Bald
Der Grabtänzer