[Prüfung des Oberen Kreuzfahrers]

Whitebull_1992

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Guten Tag Leute
smile.gif

Wir waren gerade in der Heroischen Version der Instanz drinnen und können nach 21 Wipes 3 Bosse down vermelden!
Für jene, die erst morgen in die Heroische version einsteigen, hier mal ein kleiner Guide zu den NEUEN Fähigkeiten, bzw was anders ist!

Zu unserem Line-Up:
Tank-Bär [Ich]: Buffed 52k Life
Krieger-Tank: Buffed 43K Life

Bei dem Krieger Tank viel uns das heilen SEHR schwer. Es wird ein Tank mit mehr Life empfohlen

Heil-Pala
Heil-Pala
Dizi-Priest
Magier
Ele-Schamy
Schurke
Hexenmeister
Jäger

[BOSS 1] [Phase 1]
Gormok der Pfähler (Gormok the Impaler)
Hp Anzahl ist bei allen 3 Phasen gleich geblieben!
Der Bosskampf ist so anzugehen, wie sonst auch in der nonhero version.
Der einzige unterschied ist, das er alle 30-40(?) Sekunden auf sich selbst einen Buff wirkt, der den Verursachten Schaden um 20% erhöht
Eure Healer werden hier gefordert wie selten. [Wir hatten 2 Healpalas und 1 Dizi-Priester]. Gegen Ende hatt der boss 80% mehr Dmg was die Tanks zu einem 2-Hit-Opfer werden lässt
Wichtig ist hierbei das Focusen der Kobolde, besonders wenn sie auf healern sind!
Der schwierigste teil ist wohl der übergang zu Phase 2, da ein Tank noch den DoT haben wird! Entfernt diesen einfach mit einer Pala-Bubble
wink.gif

[Phase 2]
Ätzschlund (Acidmaw) und Schreckensmaul (Dreadscale)
Der wechsel zu dieser Phase ist entscheidend,
WEIL DAS GANZE DURCH EINEN TIMER AKTIVIERT WIRD
Was bedeutet das?
Der 1. Boss muss nach ca. 3 Minuten im Dreck liegen, ansonsten Spawnen die Würmer noch während ihr Gormok bekämpft
das gleiche Gilt bei den Würmern. Solltet ihr zu lange brauchen habt ihr es mit Ätzschlund (Acidmaw) oder Schreckensmaul (Dreadscale) UND Eisheuler (Icehowl) zu tun
Ansonsten ist hier wohl alles gleich

[Phase 3]

Eisheuler (Icehowl)
An diesem Bosskampf gibt es nur eine Änderung:
Wenn ihr gegen die Wand gekickt werdet und er einen Spieler fokusiert, bekommt ihr KEINEN Geschwindigkeitsbuff mehr!
Movement ist gefragt
Schwierigkeitsgrad: Phase 1 **** Phase 2+3: ***

[BOSS 2]
Lord Jaraxxus
Änderungen:
Der Debuff Fleisch einäschern (Incinerate Flesh) Absorbiert anstatt 30.000 Schadenspunkte nun 40.000
Immer, wenn ein Netherportal, oder Höllischer Vulkan spawnt, muss dieser erst weggenuked werden. Bedeutet im Klartext:
Portal->Schwester->Boss
Vulkan->Infernals->Boss
Das spawnen der Infernals oder Schwestern hört erst auf NACHDEM DIE PORTALE 'ZERSTÖRT WURDEN [Lebenspunkte ca. 180k]

Es hat sich hier als sehr gut rausgestellt das auch die Meeles an die Portale/Vulkane rangehen (In dieser Zeit muss der Tank selbst unterbrechen), wurdurch wir es geschafft haben, das aus dem Vulkan nur 2 Infernals gespawnt sind
Schwierigkeitsgrad:***

[Boss 3]
Fractions Champions
Hierbei gibts es keine änderungen ausser das sie 50% mehr Life haben.
Lagen bei uns im First Try :-).
Schwierigkeitsgrad:**
Ich hoffe euch bei den ersten versuchen geholfen zu haben

Weiter Bosse folgen

------------------------------------------------------------
UPDATE
Twins Down

[BOSS 4]

Twin Valkyrs
Die ersten 3 Bosse waren ein Witz gegen diesen
Am Prinzip des Kampfes ändert sich nicht. ABER:
3 Kugeln der Falschen Farbe und ihr seit tot.
Wenn das Schild kommt, müssen ALLE DDs die Richtige Farbe annehmen (Nacht-Schild -> Alle Licht) und es wegnuken! Gelang uns nur in den seltensten Fällen da es SEHR viel Absorbiert!
Ansonsten kommt eine menge grp DmG rein. Für 2 Healer (Holypirester und Schamy mit jeweils 3k zm+) nicht healbar!
Schwierigkeitsgrad:*****

Bei Anub gingen uns leider die Trys aus :-/
Jedoch Spawnen statt 1 Add 2 Adds und es sind nur begrenzt Frostplattformen zur verfügung
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Twin Valkyrs
haben wir wie im normalen Modus gemacht, aber mit 3 Heiler
alle nehmen die gleiche Essenz, bei uns war es die dunkle Essenz
der gesamte Raid steht in der Nähe der entgegengesetzten Essenz, also bei uns die helle Essenz
auf diese Weise wird der Kmapf sehr heilintensiv, aber es ist sehr schnell möglich die passende Essenz anzunehmen, wenn der AE-Schaden oder das Schild gecastet wird


Anub Arak
2 Heiler + Hybrid, der in der 3.Phase mitgeheilt hat
wichtig ist, Anub darf sich nur einmal eingraben, da sonst keine Eisflächen mehr vorhanden sind, muss also bis zum eingraben auf ungefähr 60% runter
die ersten 2 Adds haben wir weggehauen und die zweiten 2 bis zum eingraben durchgetankt und dann weggehauen
in Phase 3 auch die ersten 2 Adds weggehauen, dann Heldentum und nur noch Schaden auf den Boss, die nächsten Adds nur noch tanken und wieder eingraben lassen

Adds sind stunbar, so dass man sie am eingraben hindern kann, wenn die Eisflächen aufgebraucht sind, Schattenschritt muss unterbrochen werden
 
[...]
Anub Arak
2 Heiler + Hybrid, der in der 3.Phase mitgeheilt hat
wichtig ist, Anub darf sich nur einmal eingraben, da sonst keine Eisflächen mehr vorhanden sind, muss also bis zum eingraben auf ungefähr 60% runter
die ersten 2 Adds haben wir weggehauen und die zweiten 2 bis zum eingraben durchgetankt und dann weggehauen
in Phase 3 auch die ersten 2 Adds weggehauen, dann Heldentum und nur noch Schaden auf den Boss, die nächsten Adds nur noch tanken und wieder eingraben lassen

Adds sind stunbar, so dass man sie am eingraben hindern kann, wenn die Eisflächen aufgebraucht sind, Schattenschritt muss unterbrochen werden

lasst doch den 'Hybrid' mit Schaden machen. Es mag sein, dass wir mit Vampirumarmung, Richturteil des Lichts und Rudelführer zuviel passive Heilung haben, aber 2 Heiler reichen idr aus um die 1(2) Tanks am leben zu halten, der Rest darf doch ruhig am minimum rumgurken - je weniger HP die haben umso weniger wird Anub geheilt und umsoweniger Schaden braucht man.
 
So haben wir es gemacht.
Anub 10er Hero
Setup:
2Tanks : Krieger und DuDu
3Heiler: Schami, Pala, Priester
2MeleeDDs: Warri , Retri
3RangeDDs : Mage,Hexer,EleSchami

P1
->Wie im normal Mode nur das halt maximal eine Eisfläche verbraucht wird. Adds werden von Melees indirekt Aet. Hexer nebenbei etwas mit drauf. Alle anderen DDs auf Anub.( nur wenn neue Adds auftauchen ein paar Sek drauf und den Rest geben )

P2
->eine Eisfläche im Norden eine im Süden
->der Verfolgte rennt erst nach Süden , der restliche Raid nach Norden / nebenbei am Adds killen. Der danach Verfolgte bleibt im Norden und wartet bis Anub wieder durch die Eisfläche gestoppt wird. Der Rest läuft in der Zeit nach Süden/nebenbei am Adds killen.
-> maximal 3 Eisflächen werden verbraucht. Unter Umständen muss man ihn dann die letzten 10 Sek kiten. Ist aber kein Problem da sich der gesamte Raid auf der von Ihm aus gegenüberliegende Seite befindet.
->das ganze wiederholt sich bis er wieder in P1 geht. Hier wieder eine Eisfläche verwenden um die Add bei Anub zu halten. Selbe Taktik wie oben beschrieben in P1.
->jetzt muss genug Dmg fliessen damit er nicht nochmal in P2 wechselt sondern gleich in P3

P3
-> Adds werden vom 2nd tank zu anub auf die letzte verbeibende Eisfläche gezogen. Hero wird gezündet.
-> Melee DDs (in dem Fall Retri & Warri) ae indirekt durch Ihre Rota
-> Hexer Aet nebenbei mit
->restlichen DDs machen ausschliesslich Dmg auf Anub
nur wenn neue Adds spawnen hauen die anderen DDs für ein paar Sek mit auf die Adds um ihnen den Rest zu geben und switchen danch gleich wieder.
----> Anub liegt.

nach dem 2ten Versuch lag er und weitern 34 Versuchen zur Verfügung. Erfolg + extra Loot Inc. ;D
 
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