Vorwort:
Erst einmal ein Huhu in die Runde werfen
Skillung:
Seelenplaner: Klick mich
Es ist eine 36/30/0 Skillung ausgelegt auf PvE. T1 und T2 Instanzen sind kein Problem!
Vorteile:
Die Skillung bietet Vorteile ohne Ende!
- 25% mehr Ladung
- 20% mehr Schaden = 20% mehr Heilung
- 5% mehr krit. Chance
UND
- 10% Chance auf Gelegenheit der den nachfolgenden Spell und dessen Castzeit 100% verkürzt (Instant)
- Mehr Vitalität (HP)
- Mehr Intelligenz und Weisheit
- 10% mehr Gesundheit
- Mäßiger AoE Schaden für Trash Gruppen und Adds
Nachteile:
- Noch keine entdeckt
Details:
Mit dieser Kombination aus 3 Seelen, wobei eine nur mit 0 Punkten verwendet wird, kann man T1 und T2 Instanzen alleine heilen, solang kein starkes Movement verlangt wird. Für einzelne Mitglieder und Tank Heilung ist diese Skillung optimal. Starker Gruppenschaden kann von einem Support (z.B.: Barde) abgefangen werden.
Mit dieser Skillung haben wir gute Überlebenschancen und können effektiv den Tank sowie die Gruppe bei mittleren Schaden perfekt heilen.
Die 25% mehr erzeugte Ladung hilft Uns starke Heilungen regelrecht zu pressen. Der mögliche Procc (Process) Namens Gelegenheit hilft Uns, wenn dieser an schlägt viele Heilungen in minimalster Zeit zu wirken. Gleichzeitig erhöht dieser Procc den DPS und den HPS.
Mehr Vitalität sind nie zu unterschätzen, wenn der Tank kurze Zeit Aggro Probleme hat. Mehr Intelligenz und Weisheit erhöhen den Schaden, die Heilung, die Manaregeneration, das Mana und die kritische Trefferchance. Positiv!
Rotation:
- Vor Kampfbeginn / Wipe
Vollständig durch buffen mit: "Hexenmeister-Rüstung", "Lebensschleier", "Lebende Energie" und "Neddras Kraft". "Syntese" wirken wir auf den Tank und haben diesen als Fokus markiert. Wir spielen auf "Ziel des Ziels wirken", dies ist in den Optionen einstellbar.
- Vor Pull des Trash's / Bosses
Wir casten "Strahlende Sporen" auf ein einzelnes Ziel und halten diesen Buff immer aktiv.
Als erstes stacken wir Unsere Buffs auf. Die Buffs wären demnach "Plünderstein" und "Sengende Vitalität". 5 Stacks können beide Buffs haben und diese halten wir auch immer mit 5 Stacks aufrecht. Am Besten dieses bei Trash Gruppen machen, damit man sich bei Bossen vollständig auf die Heilung konzentrieren kann.
Wir starten Kämpfe mit "Ruin", da dieser Spell stolze 15 Sekunden Cooldown (Abklingzeit, CD) hat. Als nächstes setzen wir einen Ticker (DoT, Damage over Time) "Dunkle Berührung". Gefolgt von "Fäulnissporen" und danach "Berührung der Natur". Wir nutzen bis "Ruin" wieder fertig ist, "Berührung der Natur" und "Fäulnissporen". Kommen Adds oder eine Pat (Patrouille) nehmen wir zusätzlich "Zorn der Natur" in die Rotation auf, bis diese beseitigt sind. Dieser Spell trifft bis zu 4 Feinde in der näheren Umgebung und heilen den Tank, die Gruppe und Uns lässig damit. Haben wir ein kurzes Problem mit den einkommenden Schaden auf den Tank, nutzen wir "Natürliche Umwandlung" um wieder locker flockig casten zu können. Plötzliche Schadensspitzen und aufkommendes Movement (Bewegung durch Boden AoE's) können wir mit "Blühen" und "Essenzanstieg" abfangen. Reicht dieses nicht aus hüpfen wir in Richtung Tank und drücken noch einen "Gedeihen" rein. Ihr solltet die Instanzen kennen um so etwas effektiv abschätzen zu können. Meist ist starkes Movement mit AoE Schaden auf der Gruppe verbunden und "Essenzanstieg" bedarf 2 Minuten Cooldown, bringt jedoch je nach Equipment (Ausrüstung) und Stat's (Attribute und Werte) 5000 bis 8000* HP als Heilung instant und kann somit ein Wipe durch sterben des Tank's vorbeugen.
Kommt noch hinzu, dass Euer Tank Debuff's hat, zum Beispiel Blutungen oder Schadensreduzierung haben wir immer "Läuterung der Natur" im Anschlag und bei Bewegungsdebuff's nutzen wir "Unbändigkeit". "Läuterung der Natur" ist aber nicht nur für den Tank effektiv, sondern kann uns lästige Einzelheilungen auf andere Gruppenmitglieder ersparen, wenn diese einen Flucht oder ähnliches auf sich aktiv haben. Solang Ihr immer ein Auge auf Eure Gruppe habt und Debuffs rechtzeitig entfernt braucht Ihr keine weiteren Soloheilungen Euch aufheizen, sondern könnt getrost den Tank weiter heilen.
Nun zu den AoE Heilungen und den AoE Schaden des Chloromanten. Trash Gruppen bekommen ebenso "Strahlende Sporen" auf den Schädel gehauen und übertragen sich auf bis zu 10 weiteren Gegnern im Umkreis. Haben wir Ladung übrig (muss nicht vollständig sein) werfen wir "Zersetzung" an, rennen gemeinsam mit den Tank in den Trash und wirken "Verschlingende Schatten" auf den Boden. Die Ladung bleibt in dieser Zeit fast gleich, da bei "Zersetzung" Ladung aufgebaut werden kann und dieses machen wir durch "Verschlingende Schatten". Da Unsere Gruppe unter Umständen durch AoE Schaden der Trash Gruppen Heilung bedarf, verwenden wir nach "Verschlingende Schatten" Unseren "Strahl der Rückgewinnung" und folgend von "Zorn der Natur" machen wir wieder AoE Schaden und heilen Unsere Gruppe hoch. Starker Schaden auf den Tank fangen wir mit "Ruin" und gelegentlichen casten von "Berührung der Natur" ab. Wahlweise kann auch "Blühen" eingesetzt werden. Gruppenschaden der zu hoch wird, wird mit "Gedeihen" ausgeglichen. Um Unseren DPS bei Trash Gruppen zu erhöhen können wir auch, sofern wir kurzzeitig die Aggro gezogen haben, uns mit "Sterblichkeit" in den Müllkorb stellen. Verbraucht jedoch reichlich Ladung, aber heilt Euch sehr gut. Mit einer Abklingzeit von einer Minute ist dieser Spell schon öfters mal eine Rettung für manchen Chloromanten gewesen. Man muss kein Ziel wechseln oder ein "Gedeihen" verschwenden um sich selbst zu heilen.
Aber wo bekommen wir Mana her ohne ständig unter Umständen teure Pots (Tränke) schlucken zu müssen? Ganz einfach! Mit "Lebensopfer: Mana" können wir jederzeit auch im Kampf unser Mana um 15% wieder auffüllen zugunsten von 15% HP. Durch die ständige Heilung die wir durch Schaden machen, gleichen wir das wieder aus. Nach langen Trash Gruppen oder vielen, können wir Unsere Vitalität auch wieder mit "Rekonstituieren" außerhalb eines Kampfes via Knalisierung auffüllen. Bei Bossen mit starken AoE Schaden oder kurzzeitiger Aggro oder Adds kommen wir jedoch manchmal nicht um einen Pot her rum. Dieses hält sich stark in Grenzen und ein Apotheker sieht darin das kleinste Problem.
Kleine Tipps am Rande:
Da "Essenzanstieg" Euch einen 12 Sekunden Debuff (Schwächung) gibt, der Euren Schaden und somit auch die Heilung um 50% reduziert, benutzt Ihr erst "Blühen" und/oder "Gedeihen" und nur in Notfällen Essenzanstieg und castet innerhalb der 12 Sekunden nur noch Ruin und Berührung der Natur.
Ein weiterer Tipp, bzw. die Erklärung zu den Stern (*) bei 8000 HP weiter oben. Diese Heilungsmenge ist nur mit Entropieschleier und den Spell "Lebensopfer: Schaden" zu erhalten. Der zweite Spell hat jedoch nur eine dauer von 15 Sekunden und ein Cooldown von 2 Minuten, trifft sich aber perfekt mit Essenzanstieg.
Brauchen wir noch stärkere Heilungen als wie wir sie schon haben, nutzen wir Entropieschleier und erhöhen den Schaden und die Heilung von Uns um weitere 19% solange wir Ladung besitzen.
Die Spells "Blühen" und "Gedeihen" sind effektiver wenn diese im laufenden "Entropieschleier" benutzt werden. Mit vorher gehenden Cast der "Hexenmeister-Rüstung" erhöhen wir für 14 Sekunden zusätzlich die Chance auf kritische Treffer bei diesen 2 Instant Heilungen.
"Seelenanker" ermöglicht Uns im Kampf eine Wiederbelebung zu tätigen mit einer in dieser Skillung Abklingzeit von 5 Minuten. Hilfreich wenn doch einmal ein Gruppenmitglied stirbt.
Mögliche Makros:
Ich persönlich spiele ohne Makros meinen Chloromanten Build. Ich lehne dies ab, da ich die Herausforderung suche
Erfahrung beruht jedoch auf Instanzen der Stufe T1 und T2, Rissen und Invasionen.
Ebenso ist diese Skillung und deren Spielweise auf viele verschiedene Situationen ausgelegt und erfordern entweder mehr Makros oder eine minimal abweichende Rotation.
Makro 1: Power Heilung
Makro 2: Tank Heilung Spam
(Aggro Gefahr!)
Makro 3: AoE Schaden UND Heilung
Tastatur / Maus Makros mit Sekunden:
Aufbau:
X = Reguläre Taste auf der Spell Leiste
Spell Name als Hinweis
Sekunden die dazwischen liegen
(Cooldowns beruhen auf Recherche!)
Makro 1: Power Heilung Tank
Makro 2: Debuff entfernen mit Heilung
Makro 3: Ticker / Kampfbeginn (Schneller Tank vorrausgesetzt!)
Makro 4: Buffen
Makro 5: Gruppenheilung
Schlusswort:
Meine Erfahrungen und dieser Guide bezieht sich auf einer Level 50 PvE Chloromanten Skillung für normale, T1 und T2 Dungeons, Rissen und Invasionen als vollständiger Heiler. Bei zu starken Schaden kann ein Barde hinzu gezogen werden, dies betrifft auch lediglich massiven Gruppenschaden.
Dieser Text ist ausschließlich von mir verfasst unter Recherche von ähnlichen Guides und Spielerfahrung.
Garantie auf fehlerfreie Makro Codes gebe ich nicht. Fehler bitte bekannt geben.
DPS und HPS werden nicht genannt, da diese Equipment und Stats abhängig sind.
Zu erreichen bin ich InGame auf den Server Rhazade | Wächter unter den Nicknamen Xis oder via Xfire: moertel66
Ich hoffe ich konnte Euch weiter in die Spielweise sowie Vorzüge im PvE Gameplay eines Chloromanten geben und freue mich über Kritik und ähnliches.
Lg Ryza
Xis
Rhazade | Wächter
Erst einmal ein Huhu in die Runde werfen
Skillung:
Seelenplaner: Klick mich
Es ist eine 36/30/0 Skillung ausgelegt auf PvE. T1 und T2 Instanzen sind kein Problem!
Vorteile:
Die Skillung bietet Vorteile ohne Ende!
- 25% mehr Ladung
- 20% mehr Schaden = 20% mehr Heilung
- 5% mehr krit. Chance
UND
- 10% Chance auf Gelegenheit der den nachfolgenden Spell und dessen Castzeit 100% verkürzt (Instant)
- Mehr Vitalität (HP)
- Mehr Intelligenz und Weisheit
- 10% mehr Gesundheit
- Mäßiger AoE Schaden für Trash Gruppen und Adds
Nachteile:
- Noch keine entdeckt
Details:
Mit dieser Kombination aus 3 Seelen, wobei eine nur mit 0 Punkten verwendet wird, kann man T1 und T2 Instanzen alleine heilen, solang kein starkes Movement verlangt wird. Für einzelne Mitglieder und Tank Heilung ist diese Skillung optimal. Starker Gruppenschaden kann von einem Support (z.B.: Barde) abgefangen werden.
Mit dieser Skillung haben wir gute Überlebenschancen und können effektiv den Tank sowie die Gruppe bei mittleren Schaden perfekt heilen.
Die 25% mehr erzeugte Ladung hilft Uns starke Heilungen regelrecht zu pressen. Der mögliche Procc (Process) Namens Gelegenheit hilft Uns, wenn dieser an schlägt viele Heilungen in minimalster Zeit zu wirken. Gleichzeitig erhöht dieser Procc den DPS und den HPS.
Mehr Vitalität sind nie zu unterschätzen, wenn der Tank kurze Zeit Aggro Probleme hat. Mehr Intelligenz und Weisheit erhöhen den Schaden, die Heilung, die Manaregeneration, das Mana und die kritische Trefferchance. Positiv!
Rotation:
- Vor Kampfbeginn / Wipe
Vollständig durch buffen mit: "Hexenmeister-Rüstung", "Lebensschleier", "Lebende Energie" und "Neddras Kraft". "Syntese" wirken wir auf den Tank und haben diesen als Fokus markiert. Wir spielen auf "Ziel des Ziels wirken", dies ist in den Optionen einstellbar.
- Vor Pull des Trash's / Bosses
Wir casten "Strahlende Sporen" auf ein einzelnes Ziel und halten diesen Buff immer aktiv.
Als erstes stacken wir Unsere Buffs auf. Die Buffs wären demnach "Plünderstein" und "Sengende Vitalität". 5 Stacks können beide Buffs haben und diese halten wir auch immer mit 5 Stacks aufrecht. Am Besten dieses bei Trash Gruppen machen, damit man sich bei Bossen vollständig auf die Heilung konzentrieren kann.
Wir starten Kämpfe mit "Ruin", da dieser Spell stolze 15 Sekunden Cooldown (Abklingzeit, CD) hat. Als nächstes setzen wir einen Ticker (DoT, Damage over Time) "Dunkle Berührung". Gefolgt von "Fäulnissporen" und danach "Berührung der Natur". Wir nutzen bis "Ruin" wieder fertig ist, "Berührung der Natur" und "Fäulnissporen". Kommen Adds oder eine Pat (Patrouille) nehmen wir zusätzlich "Zorn der Natur" in die Rotation auf, bis diese beseitigt sind. Dieser Spell trifft bis zu 4 Feinde in der näheren Umgebung und heilen den Tank, die Gruppe und Uns lässig damit. Haben wir ein kurzes Problem mit den einkommenden Schaden auf den Tank, nutzen wir "Natürliche Umwandlung" um wieder locker flockig casten zu können. Plötzliche Schadensspitzen und aufkommendes Movement (Bewegung durch Boden AoE's) können wir mit "Blühen" und "Essenzanstieg" abfangen. Reicht dieses nicht aus hüpfen wir in Richtung Tank und drücken noch einen "Gedeihen" rein. Ihr solltet die Instanzen kennen um so etwas effektiv abschätzen zu können. Meist ist starkes Movement mit AoE Schaden auf der Gruppe verbunden und "Essenzanstieg" bedarf 2 Minuten Cooldown, bringt jedoch je nach Equipment (Ausrüstung) und Stat's (Attribute und Werte) 5000 bis 8000* HP als Heilung instant und kann somit ein Wipe durch sterben des Tank's vorbeugen.
Kommt noch hinzu, dass Euer Tank Debuff's hat, zum Beispiel Blutungen oder Schadensreduzierung haben wir immer "Läuterung der Natur" im Anschlag und bei Bewegungsdebuff's nutzen wir "Unbändigkeit". "Läuterung der Natur" ist aber nicht nur für den Tank effektiv, sondern kann uns lästige Einzelheilungen auf andere Gruppenmitglieder ersparen, wenn diese einen Flucht oder ähnliches auf sich aktiv haben. Solang Ihr immer ein Auge auf Eure Gruppe habt und Debuffs rechtzeitig entfernt braucht Ihr keine weiteren Soloheilungen Euch aufheizen, sondern könnt getrost den Tank weiter heilen.
Nun zu den AoE Heilungen und den AoE Schaden des Chloromanten. Trash Gruppen bekommen ebenso "Strahlende Sporen" auf den Schädel gehauen und übertragen sich auf bis zu 10 weiteren Gegnern im Umkreis. Haben wir Ladung übrig (muss nicht vollständig sein) werfen wir "Zersetzung" an, rennen gemeinsam mit den Tank in den Trash und wirken "Verschlingende Schatten" auf den Boden. Die Ladung bleibt in dieser Zeit fast gleich, da bei "Zersetzung" Ladung aufgebaut werden kann und dieses machen wir durch "Verschlingende Schatten". Da Unsere Gruppe unter Umständen durch AoE Schaden der Trash Gruppen Heilung bedarf, verwenden wir nach "Verschlingende Schatten" Unseren "Strahl der Rückgewinnung" und folgend von "Zorn der Natur" machen wir wieder AoE Schaden und heilen Unsere Gruppe hoch. Starker Schaden auf den Tank fangen wir mit "Ruin" und gelegentlichen casten von "Berührung der Natur" ab. Wahlweise kann auch "Blühen" eingesetzt werden. Gruppenschaden der zu hoch wird, wird mit "Gedeihen" ausgeglichen. Um Unseren DPS bei Trash Gruppen zu erhöhen können wir auch, sofern wir kurzzeitig die Aggro gezogen haben, uns mit "Sterblichkeit" in den Müllkorb stellen. Verbraucht jedoch reichlich Ladung, aber heilt Euch sehr gut. Mit einer Abklingzeit von einer Minute ist dieser Spell schon öfters mal eine Rettung für manchen Chloromanten gewesen. Man muss kein Ziel wechseln oder ein "Gedeihen" verschwenden um sich selbst zu heilen.
Aber wo bekommen wir Mana her ohne ständig unter Umständen teure Pots (Tränke) schlucken zu müssen? Ganz einfach! Mit "Lebensopfer: Mana" können wir jederzeit auch im Kampf unser Mana um 15% wieder auffüllen zugunsten von 15% HP. Durch die ständige Heilung die wir durch Schaden machen, gleichen wir das wieder aus. Nach langen Trash Gruppen oder vielen, können wir Unsere Vitalität auch wieder mit "Rekonstituieren" außerhalb eines Kampfes via Knalisierung auffüllen. Bei Bossen mit starken AoE Schaden oder kurzzeitiger Aggro oder Adds kommen wir jedoch manchmal nicht um einen Pot her rum. Dieses hält sich stark in Grenzen und ein Apotheker sieht darin das kleinste Problem.
Kleine Tipps am Rande:
Da "Essenzanstieg" Euch einen 12 Sekunden Debuff (Schwächung) gibt, der Euren Schaden und somit auch die Heilung um 50% reduziert, benutzt Ihr erst "Blühen" und/oder "Gedeihen" und nur in Notfällen Essenzanstieg und castet innerhalb der 12 Sekunden nur noch Ruin und Berührung der Natur.
Ein weiterer Tipp, bzw. die Erklärung zu den Stern (*) bei 8000 HP weiter oben. Diese Heilungsmenge ist nur mit Entropieschleier und den Spell "Lebensopfer: Schaden" zu erhalten. Der zweite Spell hat jedoch nur eine dauer von 15 Sekunden und ein Cooldown von 2 Minuten, trifft sich aber perfekt mit Essenzanstieg.
Brauchen wir noch stärkere Heilungen als wie wir sie schon haben, nutzen wir Entropieschleier und erhöhen den Schaden und die Heilung von Uns um weitere 19% solange wir Ladung besitzen.
Die Spells "Blühen" und "Gedeihen" sind effektiver wenn diese im laufenden "Entropieschleier" benutzt werden. Mit vorher gehenden Cast der "Hexenmeister-Rüstung" erhöhen wir für 14 Sekunden zusätzlich die Chance auf kritische Treffer bei diesen 2 Instant Heilungen.
"Seelenanker" ermöglicht Uns im Kampf eine Wiederbelebung zu tätigen mit einer in dieser Skillung Abklingzeit von 5 Minuten. Hilfreich wenn doch einmal ein Gruppenmitglied stirbt.
Mögliche Makros:
Ich persönlich spiele ohne Makros meinen Chloromanten Build. Ich lehne dies ab, da ich die Herausforderung suche
Ebenso ist diese Skillung und deren Spielweise auf viele verschiedene Situationen ausgelegt und erfordern entweder mehr Makros oder eine minimal abweichende Rotation.
Makro 1: Power Heilung
Code:
#zeigen Essenzanstieg (empfohlen)
suppressmacrofailures
wirken Lebensopfer: Schaden
wirken Essenzanstieg
Code:
#zeigen (frei wählbar)
suppressmacrofailures
wirken Lebensopfer: Schaden
wirken Ruin
wirken Berührung der Natur
wirken Essenzanstieg
Makro 3: AoE Schaden UND Heilung
Code:
#zeigen (frei wählbar)
suppressmacrofailures
wirken Zersetzung
wirken Zorn der Natur
wirken Strahlende Sporen
wirken Strom der Rückgewinnung
wirken Sterblichkeit
wirken Gedeihen
Aufbau:
X = Reguläre Taste auf der Spell Leiste
Spell Name als Hinweis
Sekunden die dazwischen liegen
(Cooldowns beruhen auf Recherche!)
Makro 1: Power Heilung Tank
Code:
X Entropieschleier
X Lebensopfer: Schaden
X Natürliche Umwandlung
1 Sekunde
X Essenzanstieg
1 Sekunde
X Ruin
1 Sekunde
X Berührung der Natur
Code:
X Läuterung der Natur
1 Sekunde
X Hexenmeister-Rüstung
1 Sekunde
X Blühen
1 Sekunde
X Unbändigkeit
Code:
X Strahlende Sporen
1 Sekunde
X Dunkle Berührung
1 Sekunde
X Ruin
(Entweder automatisieren oder etwas länger schreiben)
13 Sekunden
X Strahlende Sporen
1 Sekunde
X Dunkle Berührung
1 Sekunde
X Ruin
Code:
X Hexenmeister-Rüstung
1 Sekunde
X Neddras Kraft
1 Sekunde
X Lebensschleier
1 Sekunde
X Lebende Energie
Code:
X Entropieschleier
X Hexenmeister-Rüstung
1 Sekunde
X Gedeihen
1 Sekunde
X Zorn der Natur
3,5 Sekunden
X Zersetzung und/oder Verwelkte Ranken
Meine Erfahrungen und dieser Guide bezieht sich auf einer Level 50 PvE Chloromanten Skillung für normale, T1 und T2 Dungeons, Rissen und Invasionen als vollständiger Heiler. Bei zu starken Schaden kann ein Barde hinzu gezogen werden, dies betrifft auch lediglich massiven Gruppenschaden.
Dieser Text ist ausschließlich von mir verfasst unter Recherche von ähnlichen Guides und Spielerfahrung.
Garantie auf fehlerfreie Makro Codes gebe ich nicht. Fehler bitte bekannt geben.
DPS und HPS werden nicht genannt, da diese Equipment und Stats abhängig sind.
Zu erreichen bin ich InGame auf den Server Rhazade | Wächter unter den Nicknamen Xis oder via Xfire: moertel66
Ich hoffe ich konnte Euch weiter in die Spielweise sowie Vorzüge im PvE Gameplay eines Chloromanten geben und freue mich über Kritik und ähnliches.
Lg Ryza
Xis
Rhazade | Wächter