Schattenlabyrinth heroisch

Koljaz

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19.05.2007
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Hi

Letztens ham wir von der Gilde n kleines Himmelfahrtskommando gemacht...wir ham mal Schattenlaby heroisch probiert. Diverse Wipes später hatten wir aber Murmur im Dreck liegen und ich dachte mir, es wär mal interressant für andere, hier mal nen kleinen Guide zu schreiben. Ich hab mir net gemerkt, wie irgendwelche Fertigkeiten genau heissen und kann den Schadensoutput auch nur ca. angeben, des sollte aber kein Beinbruch sein.

Anmerkung: Wir ham ihn vor dem Patch 2.1 gelegt, dh. kann ich nicht sagen, wie leicht/schwer er jetzt ist oder ob die Bosse noch so funzen. Wenn jemand Schattenlaby nach dem Patch war und sieht, das sich was verändert hat, soller was sagen.

Optimale Gruppenaufstellung geb ich keine an, halt von sowas nix...2 CC wären aber sinnvoll. (Wir waren mit nem Krieger, Heilschami, Eleschami, Magier und Jäger drin)

Im 1. Raum gibts nix besondres..die Mobs machen eben was mehr Damage, aber das wars.

Im 2. Raum muss man beachten, das an den Säulen nun 4 Leute stehen, nicht nur 3. (Den Hinteren sieht man so gut wie garnicht) Desweiteren scheinen sei Magie decursen zu können, jedenfalls waren Schafe sowie Eisfallen nach spätestens 5 sec. wieder offen. Der Krieger sollte versuchen soviele wie möglich zu binden und einfach kaputtkloppen, sie machen nicht soviel Schaden. Die Teufelswachen haben auch keine neuen Fähigkeiten, der Schaden, den sie machen, reicht auch aus. Der Boss hat auch keine neuen Attacken, eben mehr Dämätsch, ist aber überhaupt kein Problem.

Im 3. Raum hat man es jetzt mit 4er und 5er Gruppen zu tun. Hier sollte man umbedingt drauf achten, das man den Akrolyten (Heiler) sowie den Schattenpriester irgendwie schaft, eisfallt oder sonstwie kaltstellt. Vorallem der Schattenpriester sollte bis zum Ende des Kampfes aufgehoben werden, weil er üblen Schaden macht und auch mal n Krieger schnell wegputzen kann. Man sollte ihn so gut es geht beim Zaubern hindern. Die Nahkämpfer kann der Krieger an sich binden, er kann durchaus 2 bis 3 Leute tanken.
Der 2. Boss selbst haut jetzt deutlich härter rein, hat aber selbst keine neuen Fertigkeiten...

Bis zum 3. Boss ist alles wie gehabt, ausser eben dem etwas höherem Damage. Mit 2 CC sollte das aber kein Problem darstellen.
Der 3. Boss hat als neue Fertigkeit, das er regelmässig den Tank (oder eben den ersten in der Aggroliste) für 6 Sekunden verbannt. Dieser verliert dann die Aggro, nach den 6 Sekunden kommt der Boss aber wieder zum Tank gerannt, wenn er noch immer als 1. in der Aggroliste steht. Hier empfiehlt sich, Verlangsamungseffekte auf den Boss zu casten, damit er optimalerweise die 6 Sec damit verbringt, in der Gegend rumzulatschen. Ansonsten passiert es schnell, das er zum nächsten Stoffie rennt und ihn umnietet. Desweiteren ist sein Feuerregen jetzt deutlich stärker und macht etwas mehr als 2k pro Tick Schaden. An der grundlegenden Taktik ändert sich nichts, jedoch sollte der Boss sehr schnell fallen, da die Spawngeschwindigkeit der Adds scheinbar auch erhöht wurde. (Subjektives Gefühl, habs net gestoppt ^^)

Der Weg zu Murmur ist nix neues und sollte eigentlich auch kein Hindernis darstellen.

Murmur selbst hat auch neue Fertigkeiten, die dafür sorgen, das die Taktik sich grundlegend ändert:
-Er hat noch immer den Dot, der einen in die Luft schmeisst
-Die Explosion besitzt er auch noch immer
-Anstatt der Fähigkeit, einen einzelnen Spieler an sich ranzuziehen, besitzt er nun die Fähigkeit, die gesamte Gruppe an ein random ausgesuchtes Gruppenmitglied zu ziehen.
-Desweiteren greift er sofort die gesamte Gruppe mit ca. 2,5k Schaden an, wenn sich der Platz 1 der Aggroliste ausserhalb des Kreises, indem er steht, befindet. Desweiteren macht dieser Angriff einen Debuff auf einen, der dafür sorgt, das erlittener Naturschaden um 2k erhöht ist.
Und natürlich haut er mit mehr Nahkampfdamage zu.

Im Gegensatz zu früher muss sich jetzt die komplette Gruppe im Kreis aufstellen. Der Grund dafür ist, das durch die Fähigkeit, die Gruppe zu einem Mitglied hinzuziehen, sonst dafür sorgen würde, das der Tank ausserhalb des Kreises ist und Murmur mit seiner Fernkampfattacke angreift.
Die Gruppe stellt sich vor Murmur im Halbkreis auf, der Tank natürlich an Murmur dran. Wer den Springdebuff erhält, läuft hinter Murmur und explodiert dort. Bei der arkanen Explosion müssen alle den Kreis verlassen, aber begebt euch nur minimal ausserhalb der Reichweite. Wenn ihr zulange mit dem erneuten reinlaufen braucht, kriegt ihr seine Fernkampfattacke ab. Die Gruppenzusamziehattacke sollte nicht das Problem darstellen, wenn alle im Kreis stehen, es kann nur blöd laufen, wenn jemand den Springdebuff draufhat.
Wichtig ist, das alle aus der arkanen Explosion rauslaufen und auch danach so schnell wie möglich wieder reinlaufen. Wenn man das beherzt, ist der Kampf eigentlich kein Problem. Nur wenn man zulange ausserhalb steht, ist die komplette Gruppe mit 2 bis 3 Fernkampfattacken tot. Wenn man mal eine Attacke abbekommt, kann man das noch wegheilen, sollte aber auch net zu oft passieren.

Ansonsten wünsch ich euch viel Erfolg und happy Wiping. Wenn jemand noch ne Ergänzung hat oder sieht, das ich irgendwo Stuss erzählt hab, dann soll er was sagen. Ich kann nur sagen, das die Taktik soweit funktioniert hat, das Murmur kaputt ging.

mfg
Kol
 
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thx - muss es noch ausprobieren
wink.gif
 
So wie ich das mitbekommen habe werden alle Spieler zu dem Char hingezogen, der den Debuff bekommt und in ein paar Sekunden inclusive Flächenschaden hochgehen wird. Wir haben es so gemacht, dass bis auf den Tank alle zusammen am Rand des Kreises gestanden sind. Derjenige, der den Debuff bekommen hat, ist ins Zelt gelaufen, wo er in Ruhe explodieren konnte. Das hat den Vorteil, dass nur einer laufen muss und der Rest in der Zeit ungestört weitermachen kann. Außerdem wird man nicht weit "angezogen", weil man sowieso schon nebeneinander steht.

Wenn der Tank den Debuff bekommt, werden alle zum Tank gezogen, müssen die paar Meter zurücklaufen und die Heilung verstärken - denn der Tank läuft natürlich nicht ins Zelt sondern bleibt, wo er ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ist das das scharlachrote kloster ??? und wenn nicht ab welchem lvl ist die ini ??? bitte melden
 
Das ganze scheint auf Heroic wohl doch mal etwas schwieriger zu werden, was?

Dann muss man sogar auf Aggro aufpassen, oh mei :>
 
Der zweite Boss kann sehr unangenehm werden, da er manchmal die Leute dazu bringt, sich in Sekunden gegenseitig zu töten, das kann man optimal durch das Stellen einer Eisfalle unter den stärksten DD unterbinden, während sich der Heiler möglichst weit entfernt um Mana zu sparen.
 
Murmur habe ich allerdings anders erlebt. Richtig ist, dass die gesamte Gruppe im Kreis stehen muss. Und das nicht nur wegen dem Heranziehen. Es bekommt jeder seinen Fernkampfangriff zu spüren, der sich außerhalb des Kreises aufhält. Also müssen auch alle aus dem Kreis rauslaufen, wenn der Emote kommt und anschließend die Explosion. Danach sofort wieder reinlaufen.
 
Murmur habe ich allerdings anders erlebt. Richtig ist, dass die gesamte Gruppe im Kreis stehen muss. Und das nicht nur wegen dem Heranziehen. Es bekommt jeder seinen Fernkampfangriff zu spüren, der sich außerhalb des Kreises aufhält. Also müssen auch alle aus dem Kreis rauslaufen, wenn der Emote kommt und anschließend die Explosion. Danach sofort wieder reinlaufen.


also ich war nachm 1. run echt enttäuscht.. da hab ich viel viel viel mehr erwartet.. -.- 100% nerf!
 
Hi

Letztens ham wir von der Gilde n kleines Himmelfahrtskommando gemacht...wir ham mal Schattenlaby heroisch probiert. Diverse Wipes später hatten wir aber Murmur im Dreck liegen und ich dachte mir, es wär mal interressant für andere, hier mal nen kleinen Guide zu schreiben. Ich hab mir net gemerkt, wie irgendwelche Fertigkeiten genau heissen und kann den Schadensoutput auch nur ca. angeben, des sollte aber kein Beinbruch sein.

Anmerkung: Wir ham ihn vor dem Patch 2.1 gelegt, dh. kann ich nicht sagen, wie leicht/schwer er jetzt ist oder ob die Bosse noch so funzen. Wenn jemand Schattenlaby nach dem Patch war und sieht, das sich was verändert hat, soller was sagen.

Optimale Gruppenaufstellung geb ich keine an, halt von sowas nix...2 CC wären aber sinnvoll. (Wir waren mit nem Krieger, Heilschami, Eleschami, Magier und Jäger drin)

Im 1. Raum gibts nix besondres..die Mobs machen eben was mehr Damage, aber das wars.

Im 2. Raum muss man beachten, das an den Säulen nun 4 Leute stehen, nicht nur 3. (Den Hinteren sieht man so gut wie garnicht) Desweiteren scheinen sei Magie decursen zu können, jedenfalls waren Schafe sowie Eisfallen nach spätestens 5 sec. wieder offen. Der Krieger sollte versuchen soviele wie möglich zu binden und einfach kaputtkloppen, sie machen nicht soviel Schaden. Die Teufelswachen haben auch keine neuen Fähigkeiten, der Schaden, den sie machen, reicht auch aus. Der Boss hat auch keine neuen Attacken, eben mehr Dämätsch, ist aber überhaupt kein Problem.

Im 3. Raum hat man es jetzt mit 4er und 5er Gruppen zu tun. Hier sollte man umbedingt drauf achten, das man den Akrolyten (Heiler) sowie den Schattenpriester irgendwie schaft, eisfallt oder sonstwie kaltstellt. Vorallem der Schattenpriester sollte bis zum Ende des Kampfes aufgehoben werden, weil er üblen Schaden macht und auch mal n Krieger schnell wegputzen kann. Man sollte ihn so gut es geht beim Zaubern hindern. Die Nahkämpfer kann der Krieger an sich binden, er kann durchaus 2 bis 3 Leute tanken.
Der 2. Boss selbst haut jetzt deutlich härter rein, hat aber selbst keine neuen Fertigkeiten...

Bis zum 3. Boss ist alles wie gehabt, ausser eben dem etwas höherem Damage. Mit 2 CC sollte das aber kein Problem darstellen.
Der 3. Boss hat als neue Fertigkeit, das er regelmässig den Tank (oder eben den ersten in der Aggroliste) für 6 Sekunden verbannt. Dieser verliert dann die Aggro, nach den 6 Sekunden kommt der Boss aber wieder zum Tank gerannt, wenn er noch immer als 1. in der Aggroliste steht. Hier empfiehlt sich, Verlangsamungseffekte auf den Boss zu casten, damit er optimalerweise die 6 Sec damit verbringt, in der Gegend rumzulatschen. Ansonsten passiert es schnell, das er zum nächsten Stoffie rennt und ihn umnietet. Desweiteren ist sein Feuerregen jetzt deutlich stärker und macht etwas mehr als 2k pro Tick Schaden. An der grundlegenden Taktik ändert sich nichts, jedoch sollte der Boss sehr schnell fallen, da die Spawngeschwindigkeit der Adds scheinbar auch erhöht wurde. (Subjektives Gefühl, habs net gestoppt ^^)

Der Weg zu Murmur ist nix neues und sollte eigentlich auch kein Hindernis darstellen.

Murmur selbst hat auch neue Fertigkeiten, die dafür sorgen, das die Taktik sich grundlegend ändert:
-Er hat noch immer den Dot, der einen in die Luft schmeisst
-Die Explosion besitzt er auch noch immer
-Anstatt der Fähigkeit, einen einzelnen Spieler an sich ranzuziehen, besitzt er nun die Fähigkeit, die gesamte Gruppe an ein random ausgesuchtes Gruppenmitglied zu ziehen.
-Desweiteren greift er sofort die gesamte Gruppe mit ca. 2,5k Schaden an, wenn sich der Platz 1 der Aggroliste ausserhalb des Kreises, indem er steht, befindet. Desweiteren macht dieser Angriff einen Debuff auf einen, der dafür sorgt, das erlittener Naturschaden um 2k erhöht ist.
Und natürlich haut er mit mehr Nahkampfdamage zu.

Im Gegensatz zu früher muss sich jetzt die komplette Gruppe im Kreis aufstellen. Der Grund dafür ist, das durch die Fähigkeit, die Gruppe zu einem Mitglied hinzuziehen, sonst dafür sorgen würde, das der Tank ausserhalb des Kreises ist und Murmur mit seiner Fernkampfattacke angreift.
Die Gruppe stellt sich vor Murmur im Halbkreis auf, der Tank natürlich an Murmur dran. Wer den Springdebuff erhält, läuft hinter Murmur und explodiert dort. Bei der arkanen Explosion müssen alle den Kreis verlassen, aber begebt euch nur minimal ausserhalb der Reichweite. Wenn ihr zulange mit dem erneuten reinlaufen braucht, kriegt ihr seine Fernkampfattacke ab. Die Gruppenzusamziehattacke sollte nicht das Problem darstellen, wenn alle im Kreis stehen, es kann nur blöd laufen, wenn jemand den Springdebuff draufhat.
Wichtig ist, das alle aus der arkanen Explosion rauslaufen und auch danach so schnell wie möglich wieder reinlaufen. Wenn man das beherzt, ist der Kampf eigentlich kein Problem. Nur wenn man zulange ausserhalb steht, ist die komplette Gruppe mit 2 bis 3 Fernkampfattacken tot. Wenn man mal eine Attacke abbekommt, kann man das noch wegheilen, sollte aber auch net zu oft passieren.

Ansonsten wünsch ich euch viel Erfolg und happy Wiping. Wenn jemand noch ne Ergänzung hat oder sieht, das ich irgendwo Stuss erzählt hab, dann soll er was sagen. Ich kann nur sagen, das die Taktik soweit funktioniert hat, das Murmur kaputt ging.

mfg
Kol

Als ich das erste mal in Schattenlab Heroic war, sind wir einmal gewipet! Aber das war nur, als wir ne MobGruppe gepullt haben und hinter dem Healer ein Schurke aufgetaucht ist. Murmur ist auf Heroic einfacher, als nonHeroic ^^
Das wichtigste bei Schattenlab. Der DMG muss stimmen.

Unsere Gruppenaufstellung:
1 Deffkrieger
1 Mage
1 Shadowpriest
1 Hexenmeister
1 Healpriest

MFG
 
Unsere Gruppenaufstellung:
1 Deffkrieger
1 Mage
1 Shadowpriest
1 Hexenmeister
1 Healpriest

MFG

und wenn man nicht soviel CC dabei hat, dann es es effektiv, wenn man einen Pala, anstatt einen Priest dabei hat, da er SdR buffen kann. So können Tanks einfacher mit Donnerknall tanken
tongue.gif
das gleiche gilt für ZH heroic ^^
 
Hi

Letztens ham wir von der Gilde n kleines Himmelfahrtskommando gemacht...wir ham mal Schattenlaby heroisch probiert. Diverse Wipes später hatten wir aber Murmur im Dreck liegen und ich dachte mir, es wär mal interressant für andere, hier mal nen kleinen Guide zu schreiben. Ich hab mir net gemerkt, wie irgendwelche Fertigkeiten genau heissen und kann den Schadensoutput auch nur ca. angeben, des sollte aber kein Beinbruch sein.

Anmerkung: Wir ham ihn vor dem Patch 2.1 gelegt, dh. kann ich nicht sagen, wie leicht/schwer er jetzt ist oder ob die Bosse noch so funzen. Wenn jemand Schattenlaby nach dem Patch war und sieht, das sich was verändert hat, soller was sagen.

Optimale Gruppenaufstellung geb ich keine an, halt von sowas nix...2 CC wären aber sinnvoll. (Wir waren mit nem Krieger, Heilschami, Eleschami, Magier und Jäger drin)

Im 1. Raum gibts nix besondres..die Mobs machen eben was mehr Damage, aber das wars.

Im 2. Raum muss man beachten, das an den Säulen nun 4 Leute stehen, nicht nur 3. (Den Hinteren sieht man so gut wie garnicht) Desweiteren scheinen sei Magie decursen zu können, jedenfalls waren Schafe sowie Eisfallen nach spätestens 5 sec. wieder offen. Der Krieger sollte versuchen soviele wie möglich zu binden und einfach kaputtkloppen, sie machen nicht soviel Schaden. Die Teufelswachen haben auch keine neuen Fähigkeiten, der Schaden, den sie machen, reicht auch aus. Der Boss hat auch keine neuen Attacken, eben mehr Dämätsch, ist aber überhaupt kein Problem.

Im 3. Raum hat man es jetzt mit 4er und 5er Gruppen zu tun. Hier sollte man umbedingt drauf achten, das man den Akrolyten (Heiler) sowie den Schattenpriester irgendwie schaft, eisfallt oder sonstwie kaltstellt. Vorallem der Schattenpriester sollte bis zum Ende des Kampfes aufgehoben werden, weil er üblen Schaden macht und auch mal n Krieger schnell wegputzen kann. Man sollte ihn so gut es geht beim Zaubern hindern. Die Nahkämpfer kann der Krieger an sich binden, er kann durchaus 2 bis 3 Leute tanken.
Der 2. Boss selbst haut jetzt deutlich härter rein, hat aber selbst keine neuen Fertigkeiten...

Bis zum 3. Boss ist alles wie gehabt, ausser eben dem etwas höherem Damage. Mit 2 CC sollte das aber kein Problem darstellen.
Der 3. Boss hat als neue Fertigkeit, das er regelmässig den Tank (oder eben den ersten in der Aggroliste) für 6 Sekunden verbannt. Dieser verliert dann die Aggro, nach den 6 Sekunden kommt der Boss aber wieder zum Tank gerannt, wenn er noch immer als 1. in der Aggroliste steht. Hier empfiehlt sich, Verlangsamungseffekte auf den Boss zu casten, damit er optimalerweise die 6 Sec damit verbringt, in der Gegend rumzulatschen. Ansonsten passiert es schnell, das er zum nächsten Stoffie rennt und ihn umnietet. Desweiteren ist sein Feuerregen jetzt deutlich stärker und macht etwas mehr als 2k pro Tick Schaden. An der grundlegenden Taktik ändert sich nichts, jedoch sollte der Boss sehr schnell fallen, da die Spawngeschwindigkeit der Adds scheinbar auch erhöht wurde. (Subjektives Gefühl, habs net gestoppt ^^)

Der Weg zu Murmur ist nix neues und sollte eigentlich auch kein Hindernis darstellen.

Murmur selbst hat auch neue Fertigkeiten, die dafür sorgen, das die Taktik sich grundlegend ändert:
-Er hat noch immer den Dot, der einen in die Luft schmeisst
-Die Explosion besitzt er auch noch immer
-Anstatt der Fähigkeit, einen einzelnen Spieler an sich ranzuziehen, besitzt er nun die Fähigkeit, die gesamte Gruppe an ein random ausgesuchtes Gruppenmitglied zu ziehen.
-Desweiteren greift er sofort die gesamte Gruppe mit ca. 2,5k Schaden an, wenn sich der Platz 1 der Aggroliste ausserhalb des Kreises, indem er steht, befindet. Desweiteren macht dieser Angriff einen Debuff auf einen, der dafür sorgt, das erlittener Naturschaden um 2k erhöht ist.
Und natürlich haut er mit mehr Nahkampfdamage zu.

Im Gegensatz zu früher muss sich jetzt die komplette Gruppe im Kreis aufstellen. Der Grund dafür ist, das durch die Fähigkeit, die Gruppe zu einem Mitglied hinzuziehen, sonst dafür sorgen würde, das der Tank ausserhalb des Kreises ist und Murmur mit seiner Fernkampfattacke angreift.
Die Gruppe stellt sich vor Murmur im Halbkreis auf, der Tank natürlich an Murmur dran. Wer den Springdebuff erhält, läuft hinter Murmur und explodiert dort. Bei der arkanen Explosion müssen alle den Kreis verlassen, aber begebt euch nur minimal ausserhalb der Reichweite. Wenn ihr zulange mit dem erneuten reinlaufen braucht, kriegt ihr seine Fernkampfattacke ab. Die Gruppenzusamziehattacke sollte nicht das Problem darstellen, wenn alle im Kreis stehen, es kann nur blöd laufen, wenn jemand den Springdebuff draufhat.
Wichtig ist, das alle aus der arkanen Explosion rauslaufen und auch danach so schnell wie möglich wieder reinlaufen. Wenn man das beherzt, ist der Kampf eigentlich kein Problem. Nur wenn man zulange ausserhalb steht, ist die komplette Gruppe mit 2 bis 3 Fernkampfattacken tot. Wenn man mal eine Attacke abbekommt, kann man das noch wegheilen, sollte aber auch net zu oft passieren.

Ansonsten wünsch ich euch viel Erfolg und happy Wiping. Wenn jemand noch ne Ergänzung hat oder sieht, das ich irgendwo Stuss erzählt hab, dann soll er was sagen. Ich kann nur sagen, das die Taktik soweit funktioniert hat, das Murmur kaputt ging.

mfg
Kol

Beim 3.Boss: der verbannt random,nicht den ganz oben in der aggroliste
 
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