Spelldmg oder Spellcrit?

Rhenvar

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guten tag

Also ich habe auch eine Eule oder Moonkin wie man sagt und auch inzwischen level 70.
Jetz weiß ich jedoch nicht was ich nehmen soll.Bisher hatte ich meine Ausrüstung immer auf größtmöglichen Spellcrit ausgelegt.Doch jetz gibt es in den End-Instanzen kaum Spellcrit. Ausrüstung.Oder auch das Arena-Set hat ebenfalls kein Spellcrit.Soll ich weiterhin mein Equip behalten oder ist es nich verkehrt wenn man auf max Spelldmg umstellt?
dunno.gif

Auf was is euer Equip ausgelegt?
 
ICh bin zwar Feral, würde aber sagen, dass wenn du PvE spielst Spell-DMG einfach mehr bringt.
Du machst konstant mehr Schaden und hast keine Aggro Probs.
Im PvP würde ich zu Crit tendieren, da brauchst du ja über kurze Zeit viel Schaden.
 
weiß jetzt nicht, was bei ner eule procct wenn du nen crit landest, aber lassen wir das außen vor.
im raid musst du natürlich so viel dmg wie möglich machen, somit solltest du auf +dmg sowie auf crit achten.
wenn du nur crit machen würdest, lohnt sich das natürlich. mehr +dmg macht, wie Baumschmuser schon sagte, höheren konstanten schaden (unabhängig von der critzahl die du landest).
es kommt drauf an was du machen möchtest. pvp oder raiden? wie weit seid ihr in den raids?
 
ok.War mir immer nich sicher durch die aura,die 100% auf nen crit und anmut der natur.deswegen tendierte ich immer zu crit.aber stimmt mit crits zieh ich in pve/raids nur agro.okay thx soweit
victory.gif
 
als eule zieht man immer aggro wie blöde
Wieder mal ein Vorurteil. Wenn man seine Klasse spielen kann hat man keine grossen Agroprobs auser man legts drauf an.

Was das kriten angeht gibts auch Ausrüstung für oder du sockelst spellcrit fürn Anfang würd ich aber versuchen nicht über 30% zu gehn, denn solltest du das Pech haben 3 SFkrits in folge zu casten könntest du dem Tank die Agro klaun.
Omen/KTM ist natürlich wie für alle DDler ein Handwerkszeug das man benutzen und haben sollte.
 
hehe....habe immer versucht über 30% zu kommen
biggrin.gif
 
Hallo zusammen

hir wurde ja schon viel geschrieben aber die eigendliche Frage nur unzureichend beantwortet

Meine Eule ist auch seit 3 Tagen 70 und hab noch 2-3 Grüne Items an

aber nur aus dem Grund weil es noch nix besseres mir Crit gibt

Wie das ganze im endgame aussieht kann ich daher auch noch nicht sagen hab mom 26% crit und ~480 +DMG

Hab mir ein zwei Eulen die im Endgame sind angekuckt (Arsenal) die haben alle ~900-1100 +Dmg
aber nur run 20% crit

Was nun tun als Eule dachte immer die Eule geht gut ab über Crit und nun doch wieder nur Spelldmg
ist doch der Talentbaum der Eule eigendlich auf Crit aufgebaut oder wie

sehe im Endgame die Eule wieder nur mit Stoff und als helferlein für die anderen Carster in deiner Gruppe (AURA)
 
Ist jetzt die frage was du unter Endgame verstehst.
Bis BT wird es nicht viele gute Sachen für ein Moonkin geben also wirst du dich bis dahin zum Teil oder ganz in Stoff kleiden müssen. Spellkritzeugs wird da etwas weniger werden was du mit Sockel und Verzauberrungen wieder rausholen kannst. Dennoch so lange du nicht mit deiner Agro die du aufbaust umgehn kannst unter 30% bleiben besser noch wären 20% Spellcrit. Du krittest auch dann noch nicht schlecht. Klar geht der Moonkin gut ab beim kritten aber die Gefahr ist dabei je mehr Kritts du hinter einander machst und besonders am Anfang eines Kampfes, je höher ist auch die Gefahr das du Agro bekommst die kein Tank derWelt dir wieder nehmen kann. Das hält auch dann ne Eule in komplett Leder nicht lange aus.
auserdem unterschätze dein Spelldmg nicht. Kritts von über 4000 schaffst du auch nur dann wenn dein Dmg stimmt, sonnst schafst du auch mit Kritt grade mal 2000.
Sammel dir jetzt erst mal gutes blaues Zeugs in den normalen Inis und Quests die du noch machen kannst, und dann fang an deine T4/5 zu farmen, bis dahin wirste mit deinem Vogel ungehn können und dann werden auch 30% spellcrit und mehr drin sein.
 
Sternfeuer Critet mom mit ~3000
Zorn mit ~1600
Mindfeuer mit ~1000

das ist schon ganz ok

wenn ich jetzt anfange Kara und co kommt sicher wieder viel Stoff dazu keine Frage und mit T4/T5 dann wieder leder

und mit den Crits umgehn (Aggro) ist ja für einen Spieler der von anfang an WoW zockt auch kein Ding

gibt ja noch Omen und oder KTM das hilft auch
 
Hängt halt von der Spielweise ab. KTM und Omen ist gut, aber leider schaun da wohl nicht alle hin, den meisten ist das Dmgmeter wohl wichtiger, und das geht grade beim Moonkin in die Hose. Wir haben in den meisten Inis halt nur den Wirbelsturm um uns Raum zu schaffen wenns mal schief geht.
 
und der hält nur 6 sec und der Tank kann den Mop aber nicht antanken daweil

wenns schief geht dann meistens richtig = Tot
 
Wieder mal ein Vorurteil. Wenn man seine Klasse spielen kann hat man keine grossen Agroprobs auser man legts drauf an.

Was das kriten angeht gibts auch Ausrüstung für oder du sockelst spellcrit fürn Anfang würd ich aber versuchen nicht über 30% zu gehn, denn solltest du das Pech haben 3 SFkrits in folge zu casten könntest du dem Tank die Agro klaun.
Omen/KTM ist natürlich wie für alle DDler ein Handwerkszeug das man benutzen und haben sollte.

Jup. Wenn man so Unbuffed in Eule die 26-29% Crit Marke Erreicht sollte man schon Vermerht auf Spell dmg Gehen. (Achja auf Hände 20 dmg , kein Crit
wink.gif
)
 
Also meiner Meinung nach sollte man weg von Crit und mehr auf Durchschlagskraft und +DMG. Nn, ich bin zwar auch Feral aber Ferals haben im Grunde das selbe Problem: Crit oder Angriffskraft? Oder doch Trefferwertung?

Nun, schauen wir doch mal in die Mechanik: Ein Bosskampf hat die Eigenart, dass der Boss in 70er- und Raidinis Level 73 ist. Das heißt er ist 3% schwerer zu treffen und die Critchance ist um 3% reduziert (ich glaube die Werte stimmen, bin mir jetzt aber nicht zu 100% sicher). Wenn man nun also auf Trefferwertung und +DMG geht, werden die Schadensverteilung und die Aggro recht kontinuierlich sein, was zur Folge hat, dass man sofort mit Schaden loslegen kann, da zwei Crits hintereinander sehr unwahrscheinlich sind. Gleichzeitig geht man sicher, dass man auch wirklich Schaden macht, und dass der widerstandene Schaden (Stichwort: Resistenzen) auch geringer ausfällt, was in höherem Schaden resultiert.

T-Sets geben eigentlich ein gutes Bild ab, was optimal ist. Wenn das Moonkin-T4-Set +Schaden, Zauberdurchschlagskraft und crits hat, dann zeigt es doch, dass die Mischung das Optimum ist.
 
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Also meiner Meinung nach sollte man weg von Crit und mehr auf Durchschlagskraft und +DMG. Nn, ich bin zwar auch Feral aber Ferals haben im Grunde das selbe Problem: Crit oder Angriffskraft? Oder doch Trefferwertung?

Nun, schauen wir doch mal in die Mechanik: Ein Bosskampf hat die Eigenart, dass der Boss in 70er- und Raidinis Level 73 ist. Das heißt er ist 3% schwerer zu treffen und die Critchance ist um 3% reduziert (ich glaube die Werte stimmen, bin mir jetzt aber nicht zu 100% sicher). Wenn man nun also auf Trefferwertung und +DMG geht, werden die Schadensverteilung und die Aggro recht kontinuierlich sein, was zur Folge hat, dass man sofort mit Schaden loslegen kann, da zwei Crits hintereinander sehr unwahrscheinlich sind. Gleichzeitig geht man sicher, dass man auch wirklich Schaden macht, und dass der widerstandene Schaden (Stichwort: Resistenzen) auch geringer ausfällt, was in höherem Schaden resultiert.

T-Sets geben eigentlich ein gutes Bild ab, was optimal ist. Wenn das Moonkin-T4-Set +Schaden, Zauberdurchschlagskraft und crits hat, dann zeigt es doch, dass die Mischung das Optimum ist.
Auch hier machts die Mischung, das T4 für Moonkin hat aber auch +67 Spellcritt. Zauberkrit ist nunmal die Stärke eines Moonkin. Was vieleicht, wie schon geschrieben wurde auch die Aura Rechtvertigen könnte.
2 Kritts hintereinander sind ganich mal so selten und auch 3 Kritts gehn, daher hab ich ja meine Erfahrungen was Agro angeht und deshalb habe ich auch den Zauberkritt etwas runtergeschraubt. Ich komme jetzt auf so 26% und Kritte nach wie vor 2 mal nacheinander, recht häufig sogar. Die frage ist halt was bringen mir Kritts die grade mal ~2000 Schaden machen wenn ich mit mehr Dmg mehr als das doppelte schaffen kann? Meine Erfahrung bis jetzt ist halt das 30% reichen, wie das aber mit besserem Equip und besseren Tanks aussieht weis ich nicht vieleicht ist später auch mehr Kritt drin weil der Tank einfach durch seine Sachen Agro besser halten kann, aber das wird sich zeigen wenn ich dieses Equip hab.
Ich für meinen Teil hab auch das gefühl das sich die Kritchance bei Moonkins ander rechnet als bei Magier z.B. ich habe in Raids oder normal Gruppen mit in etwa Gleichen Werten im Spellcrit von Magiern oder Hexern den Eindruck das meine Kritts öffter kommen. Wie gesagt ist nur meine subjektive Meinung also bitte nicht drauf festnageln. Würde mich mal intresieren ob andre Moonkins das so bestätigen können oder wiederlegen.
 
Das mit den 2 Crits hintereinander ist ja ab T4-Rüstungs-Niveau kein Wunder. Das meinte ich auch nicht. Ich meinte, dass ein Moonkin ohne +DMG und nur Crit (vor-T4-Niveau) halt echt nervig für Tanks ist. Ich bin ja nun nicht gerade schlecht als Tank equipt. Moonkins können aber echt zum Graus werden, wenn ich 3 Gegner tanken muss und die nur auf Crit gehen. Das Problem ist doch als Tank so: Zieht mir einer die Aggro weg - gerade am Anfang, wo ich noch nicht Aggro aufbauen konnte, geht der Gegner von mir weg und ich hab als Tank nun nur die Wahl den wieder an mich zu binden, was die Aggro auf dem Hauptziel verringert und die anderen DDs dann auch ausbremst. Denn wenn ich den "Crit-Aggro-Ausreißer" nicht einfange, muss der Heiler das - in dem Fall Moonkin - mitheilen und wenn die Aggro dann vom Moonkin nachlässt, weil es natürlich DMG-Stop macht, kommt der Ausreißer dann in der Regel nicht zu mir sondern zum Heiler. Gaaanz schlecht. Ergo: Crit am Anfang bremst alles aus. T4 equipte Gruppen sind zumeist so eingespielt, dass sie eh wissen, was geht und somit ist das alles kein Problem. Da muss man jetzt ja auch nicht drüber debattieren - die hab ich eh nicht gemeint. Das T4-Equip hab ich nur erwähnt, damit man sich daran orientieren kann, wie man sich ausrüsten sollte.

Ach und zum Thema Zauberdurchschlagskraft: Wenn Gegner nicht immun sind, bringt das schon was. Es setzt den Resistenzwert um den Durchschlagswert herunter. So wie der Schattenpriesterdebuff "Schattenwirken". Würde das nicht gehen (von der Spielemechanik her) wären Schattenpriester in Combo mit Hexern sinnfrei außerhalb des PvP.
 
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Ach und zum Thema Zauberdurchschlagskraft: Wenn Gegner nicht immun sind, bringt das schon was. Es setzt den Resistenzwert um den Durchschlagswert herunter. So wie der Schattenpriesterdebuff "Schattenwirken". Würde das nicht gehen (von der Spielemechanik her) wären Schattenpriester in Combo mit Hexern sinnfrei außerhalb des PvP.

Ich muss dir leider wiedersprechen und dich darum bitten den Link zu lesen den ich gepostet habe.

Durchschlagskraft reduziert die Resistenz eines Ziel. VOn der EJ Crew so wie vielen aktiven Mitgliedern Ihrer Com wurde bereits Nachgewiesen das bis auf kleine Ausnahmen kein Mob Resistenzen besitzt.
Minus Resistenzen wurden mit Patch 1.4 (Warlocks erinnern sich) aus dem Spiel entfernt.

Ebenfalls Deine Vergleich mit Schattenwirken ist falsch. Der Tooltip von Schattenwirken spricht nicht von Resis Werten sondern einfach nur von der Erhöhung des erlittenen Schaden.

Es bleibt ein Fakt das Durchschlag (wie nachzulesen in meinem Link) keinen nutzen im PvE hat.
Ausserdem gilt , für Raid PvE, weiterhin das jeder Punkt Spelldmg so wie Spellcrit weniger DPS zuwachs geben wie Spellhit bis man an der HitCap von ca 16% (Talente+Gear) angekommen ist.
Natürlich gilt das nur für Top Gear. Im Low Bereich erreichen nur wenige Klassen Ihre Cap.

@Cartuso
vllt kann dir dieser SpreadSheet noch helfen deine PvE DPS zu optimieren
http://elitistjerks.com/f31/t11582-druid_m...ps_spreadsheet/

mfG
 
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@Gladelia
Das ist ja das warum ich auch meine das 20% maximal aber 30% ausreichen. Ich hab selbst erst mal lernen müssen mit meinen Krits um zu gehn, und von daher weis ich das 3 Krits in folge in der Anfangsphase, kein Tank mehr wegbekommt. Die warscheinilchtkeit 2 oder 3 Krits in folge zu haben ist bei 30% auf Spellcritt, schon höher als du es geschrieben hast.
Aber muss auch dazu sagen das dieses Vorurteil das Moonkin Agro klaun nicht von ungefähr kommt. Es ist nunmal so das unsere Stärke die Krits sind, aber bei schlechten Spiel auch unser Fluch. Wer mit den Krits nicht umgehn kann soll besser Spellcrit abspecken und mehr auf Spelldamage machen.
Wenn ich mit meinem Tankadin unterwegs bin und ich einen DDler in der Gruppe hab, der wie du beschrieben durch seíne spielweise öffter einen Mob zieht, mach ich das 2-3 mal mit dann gibts ne verwarnung. Ändert dieser sein Spiel nicht werde ich keinen Mob mehr nachrennen. Er wollte dann die Agro dann soll er sie auch haben. Ein guter Heiler lässt dann diesen DDler eher sterben, weil das Risiko anders für die Gruppe viel höher ist als mit aller Heilgewalt diesen DDler am leben zu halten.
Muss dazu sagen um einen guten Protpala der ne Mobgruppe tankt die Agro zu nehmen muss man sich schon anstrengen, ich denke das ist ähnlich wie beim Feral der mit knurren auch gut ganze Gruppen binden kann.
 
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