Gumja
Rare-Mob
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Spielmechanik ist dazu da, um umgangen zu werden...
Klingt komisch, ist aber so!
Zumindest hat man immer wieder das Gefühl, dass die Mehrheit der Spieler jede noch so kleine Möglichkeit sucht/nutzt um die Spielmechanik zu umgehen und sich auf diese Weise Vorteile anderen gegenüber zu ergattern.
Was genau meine ich damit?
Der Programmierer hat dem Spieler die Aufgabe gestellt Punkt A einzunehmen.
Nimmt Spieler1 Punkt A ein, erhält er eine Belohnung in Form von Punkten oder Gegenständen.
Spieler2 versucht Punkt A zu halten und gegen Spieler1 zu verteidigen, unterliegt jedoch und bekommt als Belohnung Null Nada nix.
Also wird Spieler2 irgendwann gefrustet aufhören Punkt A zu verteidigen und lieber abwarten, bis Punkt A nun von ihm eingenommen werden kann... am besten ohne Gegenwehr von Spieler 1...
Es entsteht ein Ping Pong Effekt und der eigentliche Sinn der Aufgabe, Punkt A einzunehmen und dabei PvP zu betreiben, wird ausgehebelt...
Konnte man über Jahre hinweg recht deutlich im Alteractal(WoW) beobachten, in dem die Spieler kampflos aneinander vorbei ritten um dann in einem Wettlauf gegen die Zeit so schnell wie möglich das feindliche Hauptquartier (NPCs kloppen) einzunehmen und man sieht es jetzt recht deutlich in WAR, wo die Spieler im Kreis laufend ein Ziel nach dem anderen einnehmen (NPCs kloppen) und sich dabei geflissentlich aus dem Weg gehen und sogar Wartezeiten in Kauf nehmen, nur um nicht auf einen Gegner treffen zu müssen... Ausnahmen bestätigen die Regel!
Jetzt könnte man sagen: „He, wenn’s die Spielmechanik erlaubt, ist’s auch erlaubt!“
Stimmt sogar... teilweise... wenn man als Spielmechanik nur dass nimmt, was von der Programmierung vorgesehen ist.
Wenn von der Programmierung vorgesehen ist, dass man an einer bestimmten Stelle eines Spieles einen Berg erklimmen kann, obwohl man es dort eigentlich nicht können sollte, nennt man das aber dann plötzlich „Exploit“ und Spieler die diesen dann ausnutzen werden beschimpft und mit Beschimpfungen überhäuft.
Seltsam... denn eigentlich ist auch das erste Beispiel nix anderes als das Ausnutzen eines Programmier/Konzeptionsfehlers
Vom eigentlichen „Spiel“ her ist es nämlich nicht vorgesehen, dass sich die Spieler aus dem Weg gehen, sondern aufeinander treffen. Erst Recht in so einem Spiel wie WAR.
Nehmen wir mal ein anderes Beispiel... Capture the Flag...
Eigentliche Aufgabe ist es, die gegnerische Fahne zu nehmen und sie zur eigenen Fahne zu bringen. Dieses „Spielchen“ gibt’s bei WoW und bei WAR.
Die Seite, die es geschafft hat, die Fahne oft genug zu holen, bevor es die andere Seite geschafft hat gewinnt.
Ist ein ganz einfaches Prinzip... Funktioniert in jedem Ego Shooter perfekt... Nur in MMOs a la WoW oder WAR so gut wie überhaupt nicht, denn wer so „dumm“ ist und die Fahne holt, wird dadurch bestraft, dass er nicht wirklich belohnt wird.
Diejenigen jedoch, die sich „grundlos“ kloppen ohne das eigentliche Ziel zu verfolgen, werden belohnt, da es ja auch für das „töten“ der Gegner Punkte gibt... und zwar im Endeffekt mehr, als wenn man sich um das eigentliche Ziel des „Spieles“ kümmert... Da ist es sogar Egal, ob man am Ende das eigentliche Ziel des BGs/Szenarios verloren hat...
Auch hier kann man wieder sagen: „Solange es das Spiel erlaubt, mich nicht um das Ziel zu kümmern, ist es nicht verboten...“
Ist also die Spielmechanik wirklich umgangen, wenn ich mich nicht um die Ziele des Spieles kümmere?
Programmiertechnisch: Nein!
Spieltechnisch: Ja!
Ist es denn überhaupt möglich so etwas zu programmieren?
Ich behaupte ja!
Doch leider nur durch Belohnungen
Nehmen wir wieder unser erstes Beispiel... Punkt A wurde von Spieler1 eingenommen und er hat dafür seine Belohnung bekommen...
Bei WoW könnte das ein x-beliebiger Turm im Alteractal sein, bei WAR irgendeine Burg oder ein BO.
Wie bekomme ich Spieler1 jetzt dazu an diesem Punkt zu bleiben und es gegen Gegner zu verteidigen?
Derzeitig ist es in WAR so, dass bei einem BO ein 3 Minuten Timer abläuft und die (zu diesem Zeitpunkt anwesenden) Spieler einen weiteren Bonus bekommen. Während dieser 3 Minuten ist der Punkt von Spieler2 einnehmbar, danach für 15 Minuten gar nicht...
Genau das führt dazu, dass die Spieler im Kreis laufen... und wenn’s gut läuft genau in diesem 15 Minuten Abstand!
Der User Ânirab hat folgende Rechnung aufgestellt:
Ab1 Gruppe (ohne Gegenwehr) bis x WB kannst du in 30 Minuten 2 Keeps + 3 BFOs holen = 5200 Ruf + 6 Goldene Beutel. = 10400 Ruf pro Stunde + 12 Beutel + viel Einfluß
- Als Deffer kannst nur Ruf machen, wenn du Fernkämpfer bist oder Magier. Der Rest kloppt sich ums Öl und die paar Belagerungswaffenplätze
Quelle: http://forum1.onlinewelten.com/showpost.ph...mp;postcount=25
Und er hat leider (derzeitig noch) Recht!
Soviel mache ich niemals, wenn ich „nur“ RvR betreibe... nicht nach dem momentanen Belohnungssystem und ich kann (fast) jeden Spieler verstehen der dann lieber 3 Minuten wartet um den Vorsprung des Gegners zu vergrößern, damit er selbst dann ohne Gegenwehr ebenfalls auf das gleiche Ergebnis kommt... denn jeder PvP Kampf der mich momentan dazu bringt diesen Durchschnitt zu verringern, behindert mich nur dabei, ebenfalls diesen Schnitt zu erreichen... selbst wenn mir der Gegner ein paar Punkte bringt!
Ich muss also Spieler1, der derzeitig genau dieser Rechnung folgt, dazu bringen von diesem Weg abzuweichen. Da aber Spieler2 derzeitig ebenfalls diesem Weg folgt, muss ich Spieler1 dazu bringen an einem Punkt auf Spieler2 zu warten...
Wie stelle ich das an?
Möglichkeit 1)
Befindet sich Spieler1 nicht in ZoneXY, hat Spieler2 keine Möglichkeit Punkt A einzunehmen
Klingt Krass, ich weiß. Wenn man aber mal davon ausgeht, das Spieler1 nicht eine Person, sondern eine ganze Fraktion ist, wird’s vielleicht verständlicher!
Das bedeutet in Klarschrift:
Betritt Fraktion1 Die Zone XY, wird überprüft, ob sich in der jeweiligen Zone Spieler der Fraktion 2 befinden. Ist dies der Fall, können Spieler der Fraktion 1 die einzelnen Punkte angreifen und einnehmen.
Verlassen die Spieler von Fraktion 2 jetzt das Gebiet, läuft wieder ein Timer, an dessen Ende die restlichen Punkte, die bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht den „Kampfmodus“ haben, nicht mehr angegriffen werden können.
Vorteil: „Nachtraids“, wenn die andere Seite schläft... wird es kaum noch geben...
Nachteil: *grübel*
Möglichkeit 2)
BO:
Innerhalb des 3 Minuten Timers wird die Ruf/Exp/Einflussbelohnung für die Fraktion erhöht, die das „verlorene“ BO zurückerobern will...
Schafft es also Fraktion 2 das BO zurück zu erobern, bevor der Timer abgelaufen ist, erhält sie nicht den normalen „Bonus“, sondern 200%
Burgen:
Auch bei eingenommenen Burgen wird dieser Timer eingeführt... hier hat der Gegner jedoch 15 Minuten Zeit die Burg zurück zu erobern...
Für beides gilt jedoch, dass es diesen Bonus NUR dann gibt, wenn das Schlachtfeldziel (Burg/BO) vorher lange genug der eigenen Seite gehörte...
Beispiel: Burg ABC gehört seit 2 Stunden Fraktion 1 und wird jetzt von Fraktion 2 angegriffen und eingenommen.
Fraktion 2 erhält die normale Belohnung in Form von Exp/Ruf/Einfluss und „Items“
Schafft es Fraktion 1 jetzt innerhalb von 15 Minuten die Burg zurück zu erobern, erhalten auch sie die Belohnungen in Form von Exp/Ruf/Einfluss und Items x 2
In diesen 15 Minuten haben aber die Deffer von Fraktion 2 einen Bonus auf Exp/Ruf/Einfluss.
Und damit die Spieler kein 15 Minuten Ping Pong mit der Burg spielen, muss die Burg danach erst einmal wieder lange genug „in Ruhe“ gelassen worden sein, bevor erneut dieser 15 Minuten Bonus Timer in Kraft tritt... Ich schrieb oben ja schon etwas von 2 Stunden
Möglichkeit 3)
Öffentliche Quests...
In dem Moment, da der 3 Minuten Timer an einem BO abgelaufen ist und das BO für 15 Minuten nicht mehr angreifbar ist, wir für diese 15 Minuten im unmittelbaren Umfeld des jeweiligen BO’s ein Öffentliches Quest gestartet, das genau diese 15 Minuten dauert!
In dieser Zeit gibt es in diesem ÖQ Gebiet einen Ruf- und einen Einflussbonus für das töten von Gegnern.
Die Seite, die nach Ablauf des 15 Minuten Timers in diesem ÖQ-Gebiet die meisten Gegner getötet hat, nimmt an der Verlosung der „Belohnung“ teil.
Möglichkeit 4)
Burgen sind erst dann angreifbar, wenn mindestens eines der BO’s der jeweiligen Zone der „angreifenden“ Fraktion gehören...
Ausnahme: Eine Burg hat bereits den „Angegriffen“ Status!
Jedes BO hat eine 25% Schadensreduzierung für die Tore der Burg.
Das bedeutet, solange nicht mindestens eines der BO’s von der angreifenden Fraktion eingenommen wurde, macht nichts... absolut NICHTS Schaden an den Toren!
Zusätzlich hebt jedes BO die Level aller NPC’s der Burgen um jeweils 5 Level und der dazugehörigen Werte an...
Beispiel:
Fraktion 1 Nimmt BO XY ein und macht somit 25% des eigentlichen Schadens an den Toren, den sie machen würden, wenn sie alle 4 BO’s hätten.
Gleichzeitig senken sie damit den Level aller NPC’s bei den Burgen um 5 Level (statt Level 60 sind die nun 55, egal ob normale, Champions oder Helden)
Während Fraktion 1 nun Burg A angreift, holt Fraktion 2 das BO XY zurück, doch der Schaden an den Toren und das Level der NPC’s wird erst wieder auf den ursprünglichen Wert zurück gesetzt, nachdem das BO wieder angreifbar ist... also nach den 15 Minuten...
Fraktion 1 hat also ab dem Moment, da Fraktion 2 das BO zurück erobert hat, noch 15 Minuten Zeit die Tore einzuschlagen und den niedrigeren Level der Wachen zu genießen.
Möglichkeit 5)
Offene Feldschlachten Quests einführen!
Eigentlich auch nur eine Art von öffentlichen Quests... jedoch etwas anders organisiert!
Schritt A)
Spieler haben überall die Möglichkeit sich (wie bei den Szenarios) für eine offene Feldschlacht anzumelden.
Jedoch wird diese Anmeldung wie ein Quest behandelt und taucht auch im Questlog auf:
„Nehmen sie an einer offenen Feldschlacht teil“
Wenn sich auf beiden Seiten genug Spieler angemeldet haben... Sagen wir mal 3 volle Kriegstrupps, ploppt bei jedem Spieler ein Fenster auf, das er nun 5 Minuten Zeit hat sich zu dem „ersten“ Ziel der offenen Schlacht zu begeben...
Hier wird nun Random irgendeine Zone ausgewählt und das erste Ziel ist das jeweilige Warcamp der jeweiligen Fraktion.
Wie gesagt, der Spieler hat 5 Minuten Zeit dort hinzukommen und schafft er dies, erhält er einen OF Punkt (da gehe ich später noch drauf ein)
Schritt
Nach diesen 5 Minuten wird nach weiteren 2 Minuten das nächste Ziel bekannt gegeben, dass dann innerhalb der jeweiligen ORvR Zone liegt und zwar in SICHTWEITE des zweiten gegnerischen Sammelzieles.
Um diesen zweiten Zielpunkt zu erreichen, haben die Spieler wieder 5 Minuten Zeit.
Schaffen sie es in dieser Zeit, bekommen sie noch einen OF Punkt gutgeschrieben.
An diesem Punkt wartet bereits ein NICHT angreifbarer NPC (Held) auf sie.
Schritt C)
Wieder dauert es 2 Minuten (nach Ablauf der 5 Sammelminuten) und dann geben die NPC’s den Befehl zum Angriff.
Hierbei ändert sich die Zielzone und umfasst nun beide ehemalige „Sammelzonen“. Gleichzeitig startet ein Timer von 3 Minuten. Ist dieser abgelaufen sind die Helden der gegnerischen Fraktion angreifbar.
Stirbt einer der Helden, ist die Schlacht beendet und es wird wie bei einem normalen öffentlichen Quest um die Belohnung in Form einer Truhe gewüfelt.
Berechtigt zum Würfeln sind NUR Spieler, die teil dieses „Offene Feldschlacht Questes“ waren.
Kommen wir jetzt zu den oben genannten OF Punkten...
Spieler die es geschafft haben Schritt A und/oder Schritt B rechtzeitig abzuschließen und somit OF Punkte gesammelt haben, bekommen in der Schlacht in Schritt C pro OF Punkt jeweils 10% Exp/Ruf/Einflussbonus! Also maximal 20%
Möglichkeit 6)
Möglichkeit 1 bis 5 zusammen!
Klingt komisch, ist aber so!
Zumindest hat man immer wieder das Gefühl, dass die Mehrheit der Spieler jede noch so kleine Möglichkeit sucht/nutzt um die Spielmechanik zu umgehen und sich auf diese Weise Vorteile anderen gegenüber zu ergattern.
Was genau meine ich damit?
Der Programmierer hat dem Spieler die Aufgabe gestellt Punkt A einzunehmen.
Nimmt Spieler1 Punkt A ein, erhält er eine Belohnung in Form von Punkten oder Gegenständen.
Spieler2 versucht Punkt A zu halten und gegen Spieler1 zu verteidigen, unterliegt jedoch und bekommt als Belohnung Null Nada nix.
Also wird Spieler2 irgendwann gefrustet aufhören Punkt A zu verteidigen und lieber abwarten, bis Punkt A nun von ihm eingenommen werden kann... am besten ohne Gegenwehr von Spieler 1...
Es entsteht ein Ping Pong Effekt und der eigentliche Sinn der Aufgabe, Punkt A einzunehmen und dabei PvP zu betreiben, wird ausgehebelt...
Konnte man über Jahre hinweg recht deutlich im Alteractal(WoW) beobachten, in dem die Spieler kampflos aneinander vorbei ritten um dann in einem Wettlauf gegen die Zeit so schnell wie möglich das feindliche Hauptquartier (NPCs kloppen) einzunehmen und man sieht es jetzt recht deutlich in WAR, wo die Spieler im Kreis laufend ein Ziel nach dem anderen einnehmen (NPCs kloppen) und sich dabei geflissentlich aus dem Weg gehen und sogar Wartezeiten in Kauf nehmen, nur um nicht auf einen Gegner treffen zu müssen... Ausnahmen bestätigen die Regel!
Jetzt könnte man sagen: „He, wenn’s die Spielmechanik erlaubt, ist’s auch erlaubt!“
Stimmt sogar... teilweise... wenn man als Spielmechanik nur dass nimmt, was von der Programmierung vorgesehen ist.
Wenn von der Programmierung vorgesehen ist, dass man an einer bestimmten Stelle eines Spieles einen Berg erklimmen kann, obwohl man es dort eigentlich nicht können sollte, nennt man das aber dann plötzlich „Exploit“ und Spieler die diesen dann ausnutzen werden beschimpft und mit Beschimpfungen überhäuft.
Seltsam... denn eigentlich ist auch das erste Beispiel nix anderes als das Ausnutzen eines Programmier/Konzeptionsfehlers
Vom eigentlichen „Spiel“ her ist es nämlich nicht vorgesehen, dass sich die Spieler aus dem Weg gehen, sondern aufeinander treffen. Erst Recht in so einem Spiel wie WAR.
Nehmen wir mal ein anderes Beispiel... Capture the Flag...
Eigentliche Aufgabe ist es, die gegnerische Fahne zu nehmen und sie zur eigenen Fahne zu bringen. Dieses „Spielchen“ gibt’s bei WoW und bei WAR.
Die Seite, die es geschafft hat, die Fahne oft genug zu holen, bevor es die andere Seite geschafft hat gewinnt.
Ist ein ganz einfaches Prinzip... Funktioniert in jedem Ego Shooter perfekt... Nur in MMOs a la WoW oder WAR so gut wie überhaupt nicht, denn wer so „dumm“ ist und die Fahne holt, wird dadurch bestraft, dass er nicht wirklich belohnt wird.
Diejenigen jedoch, die sich „grundlos“ kloppen ohne das eigentliche Ziel zu verfolgen, werden belohnt, da es ja auch für das „töten“ der Gegner Punkte gibt... und zwar im Endeffekt mehr, als wenn man sich um das eigentliche Ziel des „Spieles“ kümmert... Da ist es sogar Egal, ob man am Ende das eigentliche Ziel des BGs/Szenarios verloren hat...
Auch hier kann man wieder sagen: „Solange es das Spiel erlaubt, mich nicht um das Ziel zu kümmern, ist es nicht verboten...“
Ist also die Spielmechanik wirklich umgangen, wenn ich mich nicht um die Ziele des Spieles kümmere?
Programmiertechnisch: Nein!
Spieltechnisch: Ja!
Ist es denn überhaupt möglich so etwas zu programmieren?
Ich behaupte ja!
Doch leider nur durch Belohnungen
Nehmen wir wieder unser erstes Beispiel... Punkt A wurde von Spieler1 eingenommen und er hat dafür seine Belohnung bekommen...
Bei WoW könnte das ein x-beliebiger Turm im Alteractal sein, bei WAR irgendeine Burg oder ein BO.
Wie bekomme ich Spieler1 jetzt dazu an diesem Punkt zu bleiben und es gegen Gegner zu verteidigen?
Derzeitig ist es in WAR so, dass bei einem BO ein 3 Minuten Timer abläuft und die (zu diesem Zeitpunkt anwesenden) Spieler einen weiteren Bonus bekommen. Während dieser 3 Minuten ist der Punkt von Spieler2 einnehmbar, danach für 15 Minuten gar nicht...
Genau das führt dazu, dass die Spieler im Kreis laufen... und wenn’s gut läuft genau in diesem 15 Minuten Abstand!
Der User Ânirab hat folgende Rechnung aufgestellt:
Ab1 Gruppe (ohne Gegenwehr) bis x WB kannst du in 30 Minuten 2 Keeps + 3 BFOs holen = 5200 Ruf + 6 Goldene Beutel. = 10400 Ruf pro Stunde + 12 Beutel + viel Einfluß
- Als Deffer kannst nur Ruf machen, wenn du Fernkämpfer bist oder Magier. Der Rest kloppt sich ums Öl und die paar Belagerungswaffenplätze
Quelle: http://forum1.onlinewelten.com/showpost.ph...mp;postcount=25
Und er hat leider (derzeitig noch) Recht!
Soviel mache ich niemals, wenn ich „nur“ RvR betreibe... nicht nach dem momentanen Belohnungssystem und ich kann (fast) jeden Spieler verstehen der dann lieber 3 Minuten wartet um den Vorsprung des Gegners zu vergrößern, damit er selbst dann ohne Gegenwehr ebenfalls auf das gleiche Ergebnis kommt... denn jeder PvP Kampf der mich momentan dazu bringt diesen Durchschnitt zu verringern, behindert mich nur dabei, ebenfalls diesen Schnitt zu erreichen... selbst wenn mir der Gegner ein paar Punkte bringt!
Ich muss also Spieler1, der derzeitig genau dieser Rechnung folgt, dazu bringen von diesem Weg abzuweichen. Da aber Spieler2 derzeitig ebenfalls diesem Weg folgt, muss ich Spieler1 dazu bringen an einem Punkt auf Spieler2 zu warten...
Wie stelle ich das an?
Möglichkeit 1)
Befindet sich Spieler1 nicht in ZoneXY, hat Spieler2 keine Möglichkeit Punkt A einzunehmen
Klingt Krass, ich weiß. Wenn man aber mal davon ausgeht, das Spieler1 nicht eine Person, sondern eine ganze Fraktion ist, wird’s vielleicht verständlicher!
Das bedeutet in Klarschrift:
Betritt Fraktion1 Die Zone XY, wird überprüft, ob sich in der jeweiligen Zone Spieler der Fraktion 2 befinden. Ist dies der Fall, können Spieler der Fraktion 1 die einzelnen Punkte angreifen und einnehmen.
Verlassen die Spieler von Fraktion 2 jetzt das Gebiet, läuft wieder ein Timer, an dessen Ende die restlichen Punkte, die bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht den „Kampfmodus“ haben, nicht mehr angegriffen werden können.
Vorteil: „Nachtraids“, wenn die andere Seite schläft... wird es kaum noch geben...
Nachteil: *grübel*
Möglichkeit 2)
BO:
Innerhalb des 3 Minuten Timers wird die Ruf/Exp/Einflussbelohnung für die Fraktion erhöht, die das „verlorene“ BO zurückerobern will...
Schafft es also Fraktion 2 das BO zurück zu erobern, bevor der Timer abgelaufen ist, erhält sie nicht den normalen „Bonus“, sondern 200%
Burgen:
Auch bei eingenommenen Burgen wird dieser Timer eingeführt... hier hat der Gegner jedoch 15 Minuten Zeit die Burg zurück zu erobern...
Für beides gilt jedoch, dass es diesen Bonus NUR dann gibt, wenn das Schlachtfeldziel (Burg/BO) vorher lange genug der eigenen Seite gehörte...
Beispiel: Burg ABC gehört seit 2 Stunden Fraktion 1 und wird jetzt von Fraktion 2 angegriffen und eingenommen.
Fraktion 2 erhält die normale Belohnung in Form von Exp/Ruf/Einfluss und „Items“
Schafft es Fraktion 1 jetzt innerhalb von 15 Minuten die Burg zurück zu erobern, erhalten auch sie die Belohnungen in Form von Exp/Ruf/Einfluss und Items x 2
In diesen 15 Minuten haben aber die Deffer von Fraktion 2 einen Bonus auf Exp/Ruf/Einfluss.
Und damit die Spieler kein 15 Minuten Ping Pong mit der Burg spielen, muss die Burg danach erst einmal wieder lange genug „in Ruhe“ gelassen worden sein, bevor erneut dieser 15 Minuten Bonus Timer in Kraft tritt... Ich schrieb oben ja schon etwas von 2 Stunden
Möglichkeit 3)
Öffentliche Quests...
In dem Moment, da der 3 Minuten Timer an einem BO abgelaufen ist und das BO für 15 Minuten nicht mehr angreifbar ist, wir für diese 15 Minuten im unmittelbaren Umfeld des jeweiligen BO’s ein Öffentliches Quest gestartet, das genau diese 15 Minuten dauert!
In dieser Zeit gibt es in diesem ÖQ Gebiet einen Ruf- und einen Einflussbonus für das töten von Gegnern.
Die Seite, die nach Ablauf des 15 Minuten Timers in diesem ÖQ-Gebiet die meisten Gegner getötet hat, nimmt an der Verlosung der „Belohnung“ teil.
Möglichkeit 4)
Burgen sind erst dann angreifbar, wenn mindestens eines der BO’s der jeweiligen Zone der „angreifenden“ Fraktion gehören...
Ausnahme: Eine Burg hat bereits den „Angegriffen“ Status!
Jedes BO hat eine 25% Schadensreduzierung für die Tore der Burg.
Das bedeutet, solange nicht mindestens eines der BO’s von der angreifenden Fraktion eingenommen wurde, macht nichts... absolut NICHTS Schaden an den Toren!
Zusätzlich hebt jedes BO die Level aller NPC’s der Burgen um jeweils 5 Level und der dazugehörigen Werte an...
Beispiel:
Fraktion 1 Nimmt BO XY ein und macht somit 25% des eigentlichen Schadens an den Toren, den sie machen würden, wenn sie alle 4 BO’s hätten.
Gleichzeitig senken sie damit den Level aller NPC’s bei den Burgen um 5 Level (statt Level 60 sind die nun 55, egal ob normale, Champions oder Helden)
Während Fraktion 1 nun Burg A angreift, holt Fraktion 2 das BO XY zurück, doch der Schaden an den Toren und das Level der NPC’s wird erst wieder auf den ursprünglichen Wert zurück gesetzt, nachdem das BO wieder angreifbar ist... also nach den 15 Minuten...
Fraktion 1 hat also ab dem Moment, da Fraktion 2 das BO zurück erobert hat, noch 15 Minuten Zeit die Tore einzuschlagen und den niedrigeren Level der Wachen zu genießen.
Möglichkeit 5)
Offene Feldschlachten Quests einführen!
Eigentlich auch nur eine Art von öffentlichen Quests... jedoch etwas anders organisiert!
Schritt A)
Spieler haben überall die Möglichkeit sich (wie bei den Szenarios) für eine offene Feldschlacht anzumelden.
Jedoch wird diese Anmeldung wie ein Quest behandelt und taucht auch im Questlog auf:
„Nehmen sie an einer offenen Feldschlacht teil“
Wenn sich auf beiden Seiten genug Spieler angemeldet haben... Sagen wir mal 3 volle Kriegstrupps, ploppt bei jedem Spieler ein Fenster auf, das er nun 5 Minuten Zeit hat sich zu dem „ersten“ Ziel der offenen Schlacht zu begeben...
Hier wird nun Random irgendeine Zone ausgewählt und das erste Ziel ist das jeweilige Warcamp der jeweiligen Fraktion.
Wie gesagt, der Spieler hat 5 Minuten Zeit dort hinzukommen und schafft er dies, erhält er einen OF Punkt (da gehe ich später noch drauf ein)
Schritt
Nach diesen 5 Minuten wird nach weiteren 2 Minuten das nächste Ziel bekannt gegeben, dass dann innerhalb der jeweiligen ORvR Zone liegt und zwar in SICHTWEITE des zweiten gegnerischen Sammelzieles.
Um diesen zweiten Zielpunkt zu erreichen, haben die Spieler wieder 5 Minuten Zeit.
Schaffen sie es in dieser Zeit, bekommen sie noch einen OF Punkt gutgeschrieben.
An diesem Punkt wartet bereits ein NICHT angreifbarer NPC (Held) auf sie.
Schritt C)
Wieder dauert es 2 Minuten (nach Ablauf der 5 Sammelminuten) und dann geben die NPC’s den Befehl zum Angriff.
Hierbei ändert sich die Zielzone und umfasst nun beide ehemalige „Sammelzonen“. Gleichzeitig startet ein Timer von 3 Minuten. Ist dieser abgelaufen sind die Helden der gegnerischen Fraktion angreifbar.
Stirbt einer der Helden, ist die Schlacht beendet und es wird wie bei einem normalen öffentlichen Quest um die Belohnung in Form einer Truhe gewüfelt.
Berechtigt zum Würfeln sind NUR Spieler, die teil dieses „Offene Feldschlacht Questes“ waren.
Kommen wir jetzt zu den oben genannten OF Punkten...
Spieler die es geschafft haben Schritt A und/oder Schritt B rechtzeitig abzuschließen und somit OF Punkte gesammelt haben, bekommen in der Schlacht in Schritt C pro OF Punkt jeweils 10% Exp/Ruf/Einflussbonus! Also maximal 20%
Möglichkeit 6)
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