Also es bleiben:
-Zwerge
-Chaos Krieger
-Chaos Dämonen
-Vamprie
-Oger
-Orks und Goblins
-Skaven
-Gruftkönige
Moin,
Ich selber spiele seit ca 12 Jahren Warhammer Fantasy und versuch dir mal nen Überblick zu geben
Zwerge:
Vorteil:
+Viel guter Beschuß (Kriegsmaschinen und Schützen)
+ Bockharte Infanterieeinheiten (alle haben W4 und gute Rüstungen, der Klankrieger ist vom Preis/Leistungs-Verhältnis unschlagbar)
+schwer in die Flucht zu schlagen (mind MW9)
+gute Magieabwehr (von Grund auf 4 Bannwürfel)
+ der Amboss (dein Kommandantenauswahl Runenmeister kann den haben), ein fieser ******
+ der Amboss kann in der Schußphase 1 von 3 Runen schlagen, gegen deren Effekt der Feind nix machen kann (Schaden. befreundete Einheit bewegen, drittes Vergessen)
Nachteile:
-Langsam (z.B. nur Bewegung 3)
- Keine Reiterei oder Monster
- keine Magie
- verhältnissmäßig teuer
Zwerge sind die mit abstand statischste Armee in Warhammer. Die Taktik (die einzige die wirklich funktioniert) ist das du hinten stehen bleibst, dich in einer Ecke einbunkerst und den Gegner zerschießt und dann das was noch ankommt im Nahkampf kaputt machst. Es gibt einige die darauf stehen, viele die es nicht mögen. Es ist verdammt schwer mit Zwergen hoch zu gewinnen, aber man verliert meistens auch nicht hoch damit. Eine typische Unendschieden-Armee mit ner Tendenz zur Niederlage (auch weil das Armeebuch recht alt ist und die neuen Armeen etwas abgehoben sind)
Manche Experimentieren mit Nahkampf-Armeen (Amboss, Rune der Marschgeschwindigkeit oder wie die heißt und 2+ Blöcke Bergwerker), aber in der Regel scheitern diese damit.
Zwerge sind, ähnlich den Orks und Gobbos, eine Armee die man einfach lieben muss um sie spielen zu können. So kommt es auch, dass man den meisten Zwergen-Spielern ansieht was die spielen.
Krieger des Chaos:
Wurde ja schon viel zu gesagt, deshalb nur kurz meine Meinung.
Chaos ist insgesamt eine schöne Armee, deren Fluff mit dem neuen Buch leider deutlich gelitten hat (Tzeench-Held mit Halsband des Korhne in eine Einheit Nurgleritter mit Banner der Leidenschaft )
Sie sind sehr schnell, wenn man will und im Nahkampf schwer zu stoppen. Dazu kommt die heftige Magie (vor allem Nurgle) die grade mit den ersten Spruch der Lehre, den Feind deutlich Anschlagen kann, bevor man ihn Überrollt.
Dämonen des Chaos:
Die meiner Meinung nach heftigste Armee, die momentan auf Tischen zu sehen ist. Was GW da geritten hat, weiß ich nicht.
Klar sind sie nicht unschlagbar, aber wenn der Dämonenspieler weiß was er tut, sind sie es so gut wie. Ich weiß, seit einigen Jahren hat jede Armee hat die GW neu rausbringt 1-2 Sachen (meist Gegenstände) enthalten, bei den man sagt: „ sonuva .., was soll das denn, das ist ja total mies“, aber die Dämonen haben einfach mehr davon als andere (finde ich).
Vorteile:
+Absolut jede Einheit der Dämonen ist hart zu knacken und kann auf ihre Art einen wichtigen Teil zum Spiel beitragen. Vor allem durch die Herolde(Helden), die den Einheiten noch Sonderfertigkeiten geben werden die Blöcke bitter.
+ Dadurch das auch die Tzeench-Kerneinheiten zaubern können, ist die Magie der Dämonen sehr gut. Man kann damit viele kleine Geschoßzauber jede Runde raus haun, auch wenn die großen Klopper vielleich fehlen.
+mit den Bluthunden und berittenen Dämonetten haben sie auch gute schnelle Nahkampfeinheiten.
+Feuerdämonen des Tzeench meiner Meinung nach die fieseste Einheit der Dämonen und absolut unverzichtbar. Die plänkelde Einheit kann nicht nur 18‘‘ weit Feuerspucken sondern ist im Nachkampf auch noch ein richtiger Klopper (wenn auch schlechtes KG)
+ Dämonen verursachen Angst, alle!
+Dämonen laufen nicht weg, sondern verlieren LPs in Höhe des verpatzen Aufriebtestes
+können auch ohne Kommandanten auskommen, tatsächlich spielt in meinem Freundeskreis niemand ein Kommandant (egal ob Dämonenprinz oder Großer Dämon), der Dämonenprinz stinkt eh
+man hat ein recht große Auswahl ein Einheiten und kann so recht flexibel aufstellen
Nachteile:
-Die Modell sind Geschmacksache (mir gefallen sie nicht)
-Dämonen haben relativ wenig Nahkampfeinheiten mit hoher Stärke, weswegen Gegner mit hohem Rüstungswurf oder hohem Wiederstand ein Problem darstellen können
-Lichtmagie ist eine Anti-Dämonen Waffe (recht so)
Vampiere:
Vampiere teilen sich mit den Dunkelelfen den zweiten Platz den der stärksten Armeen.
Vampiere sind eine sehr stylische Horde wankender Skelette, Zombies etc die von heftigen Charaktermodellen angeführt werden.
Vorteile:
+Alles Verursacht Angst (welch Wunder)
+Untote machen keine Aufriebsteste sondern verlieren LPs in Höhe des Verlorenen Nahkampfs
+Der Vampirgeneral ist ein Absoluter Killer (auch wenn man sich entscheiden muss ob man er ein guter Zauberer oder ein guter Nahkämpfer sein soll)
+diese Entscheidungen trifft man nicht nur über die magische Ausrüstung sondern über die Vampirfertigekeiten, die jeder Vampir zusätzlich zu den mag, Gegenständen bekommen kann und sollte
+Gespenster und Varguhlf sind starke seltene Einheiten (eins von beidem muss man mithaben)
+Helm der Kontrolle und Drakenhofbanner als Holy-Crap-Gegenstände
-+durch Magie kann man schnell ein Menge neuer Untoter dazu beschwören.
+da jeder Vampir zaubern kann, zieht die Magie auch recht gut
Nachteile:
-Vampire sind ziemlich auch Magie angewiesen. Schafft man es die Magie der Vampire die ersten 2-3 Runden zu blocken, sind diese meist aufgeschmissen, da…
- die ein Einheiten durch die Sonderregeln recht teuer sind und man so auf zu Beginn nicht viel auf dem Feld hat. Man muss also die Einheiten, die man mitnimmt in den ersten Runden vergrößern damit was reißen (wenigstens die Infanterie)
-Kein Beschuss (außer Schrei der Banshee)
-Einheiten die nicht 6‘‘ um einen Vampir herum stehen dürfen nicht marschieren, was die Flügel recht langsam machen kann wenn man nicht aufpasst.
Oger:
Oger sind eine des schlechsten Armee die es Momentan bei Warhammer gibt, was die Spielstärke angeht. Man sollte sie dennoch nicht unterschätzen, denn ein guter Spieler kann damit immer noch was reißen.
Die Armeen bestehen meist aus ein aus einem Tyrann der die Armee anführt und 3 Fleischern(Zauberer), die die Einheiten unterschtüzen.
Die Einheiten bestehen meinst aus 3-4 Ogern die von einem Charaktermodell begleitet werden.
Gnoblar sind die kleinen Sklaven-wesen die die Oger in der Schlacht unterstützen, sie spielen aber selten eine große Rolle.
Oger sind , wie O&G und Zwerge eine Armee die man nicht spielt um zu gewinnen, sondern um Spass zu haben (auch wenn ständiges Verlieren bestimmt keinen Spaß macht)
Vorteile:
+Eine Oger-Armee ist relativ billig, da du wenig Modell brauchst
+Oger sind groß. Dadurch sind sie für Bastler interessant, da man große Modell besser umbauen kann.
+ die Wanstmagie der Oger hat viele gute passive Zauber die deine Einheiten verstärken
+Vielfraße sind eine sehr gute seltene Einheit, die der Gegner schwer knacken kann
+die Walze wird von Gegner oft vergessen oder vernachlässigt, kann aber der Unterschied zwischen einem verlorenen und gewonnem Nahkampf ausmachen
+ein Oger hat mit 3 Attacken im Profil mehr Attacken als die meisten anderen Kerneinheiten der Warhammer-Welt, aber …
Nachteile:
- durch ihr durchgehend niedriges KG treffen sie nix
- recht niedriger MW
- schlechte Offensivzauber
- schlachte Rüstung
- keine leichte Reiterei, oder etwas anderes was schnell über die Flanken kommen kann
Orks & Gobbos:
O&G finden sich zusammen mit den Ogern am unteren Ende der Leiter(der Spielstärke) wieder.
Um sie spielen zu können muss man sie einfach lieben (so wie ich).
Eine sabbernde Horde großer grüner Affen, die alles kaputt moschen will was ihnen in den Weg kommt (oder sich selbst wenn grad kein anderer da ist).
O&G sind die mit Abstand am Glück abhängigste Armee bei Warhammer, andererseits kann man bei keiner Armee so viel Lachen und so viele Witzige Momente erleben.
Dadurch das die Armee aus quasi 2 völlig verschiedenen Archetypen besteht kann die Armee auch sehr unterschiedlich spielen und aufbaun.
Vorteile & Nachteile zusammen, weil jeder Vorteil auch immer ein Nachteil ist:
+O&G rocken! Jeder liebt es mit oder gegen O&G zu spielen, wenn es nur um den Spaß geht
+Eine riesige Auswahl an Einheiten
- man kann nicht alles mitnehmen
+Nahkampfhelden können gut austeilen
-aber meiste schlecht einstecken
+Magie ist in der Offensive sehr stark
- Magiepatzer sind fürchterlich für deinen Magier
+ Stänkerei ist extrem Lustig und sehr stylisch
-versaut aber ganze Spiele
+Orks haben starke Nahkampfeinheiten
- die meist Infanterie und damit langsam sind
-alle sind schlecht geschützt (trotz W4)
-Gobbos sind wesentlich anfälliger als Orks
+ durch Fanatics und Squighoppas aber lustiger und auch gefährlicher für den Gegner (da unberechenbarer)
+ Man kann auch harte O&G listen aufstellen
-diese sieht aber fast immer gleich aus (man versucht nur den Unberechenbarkeitsfaktor zu minimieren)
-man muss sie immer noch gut spielen können um was zu reißen
So weit erst mal. Mir läuft grad die Zeit aus, vll schreib ich später noch was zu den anderen beiden.
Mfg Da Profet
PS.: mangels Zeit konnte ich den Text nicht nochmal überarbeiten. Wer also fehler findet darf sie behalten