grandmastr
Rare-Mob
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Der Raidfinder in WoW erfreut sich einer doch recht großen Beliebtheit, trotz der ständigen Meckereien im WoW Forum und auch im Chat. Es ist eine recht gute Möglichkeit um sich etwas Equipment zu besorgen und um die Bosse mitzuerleben.
Nachteilig ist sicherlich, dass man wenig Einfluss darauf hat mit was für Personen man jetzt zusammenspielt. Die Fähigkeiten der Spieler sind also...variabel.
Mist of Pandaria ist jetzt schon einige Zeit draußen. Nachdem ich endlich ein aus meiner Sicht halbwegs anständiges Tankequip aus den heroischen Instanzen und über Marken besorgt hatte ging es auch ins Mogushan Gewölbe. Seitdem gehe ich jede Woche wieder dahin.
Nun habe ich bereits mit Cata den LFR kennengelernt. Taktik war zweitrangig solange eine Handvoll der Spieler wusste wo sie hinrennen müssen.
In Mist of Pandaria hat sich das aus meiner Sicht etwas geändert. Der LFR Raid ist immer noch nicht schwer verglichen mit dem richtigen Raid. Den Schwierigkeitsgrad würde ich auf knapp über den heroischen Instanzen ansehen.
Nun stoße ich dennoch immer wieder auf kleinere Probleme. Ein Standardproblem ist, dass sich einige Leute immer noch nicht mit der Rache auskennen, darunter zu meinem Bedauern auch Tanks. Bei den meisten Leuten macht das wenig aus, Aggro halten kann ich und man stackt auch recht schnell die Rache hoch und macht so natürlich wieder mehr Aggro. Etwas nerviger wird es wenn der andere Tank sich mit der Rache nicht auskennt. Das ist besonders störend in Situationen wo Teile des Raids gestorben sind und man erstmal beim Rezzen und Buffen hilft. In der Zeit rennen einige Tanks schon vor und sammeln Mobs ein. Die Folge ist, dass sie nahe dem Rachemaximum sind und somit etwas mehr Aggro erzeugen. Wenn ich dann hinterhergelaufen komme kann ich Spotten wie ich lustig bin, sobald der andere Tank seine Fähigkeiten auch nur halbwegs nutzt verliert man die Aggro recht schnell. Ein weit größeres Problem ist es, wenn man spotten muss um Dots auslaufen zu lassen und ähnliche Dinge. Das Problem bleibt auch hier, dass man mit wenig Rache gegen das Maximum an Rache antanken muss und das ist nur mit viel Glück machbar.
Kommen wir zu den einzelnen Bosskämpfen. Der Trash im Mogushangewölbe ist ja vernachlässigbar und braucht auch kaum erwähnt zu werden. Hier sei noch einmal gesagt, dass es aus Sicht eines Tanks geschrieben wird!
1. Boss:
Ich glaube hier habe ich noch nie die Taktik gesehen, die wohl ursprünglich angedacht ist mit hin und her spotten. Bisher wurden die Steinviecher nach wenigen Sekunden zusammengezogen und dann schlicht umgehauen. Wobei es sehr hilfreich sein kann, wenn man erstmal bei zwei Gegnern den Energiebalken füllen lässt und den dritten zeitversetzt erst dazuholt, da sonst sehr viel AoE Schaden kommt.
2. Boss:
Auch hier sollte ursprünglich hin und her gespottet werden. Das funktioniert auch mal mehr mal weniger gut. Eigentlich kann ein Tank die gesamte Zeit durchtanken. Die Spezialfähigkeiten, die man sich hier holen kann, also die Möglichkeit Bossfähigkeiten zu kopieren und die Barriere, sind Spielereien, die den Bosskampf angenehmer machen aber nicht nötig sind.
3. Boss:
Aus meiner Sicht der leichteste Kampf. Der Trash vor dem Trollboss selbst ist schwieriger zu besiegen als der Boss selbst. Das Add, was man als Tank in der Geisterwelt umhauen muss hat, wenn ich richtig gesehen habe, knapp 300 k HP. Und es kann von Mitspielern auch angegriffen werden. Hier muss man nur darauf achten seine Schadensverringernden Fähigkeiten voll auszuschöpfen um die Heiler etwas zu entlasten.
Fazit der ersten 3 Bosse:
Die ersten 3 Bosse würde ich in etwa auf das Niveau der Catabosse aus dem LFR setzen.
4. Boss:
Das Chaos. Der Bosskampf selbst ist nicht schwer aber noch deutlich Gruppenabhängiger als die ersten beiden Bosse zusammen. Hier merkt man recht schnell ob die Leute halbwegs fähig sind. Zwar schaffen es die Spieler mittlerweile sehr gut vor Fähigkeiten wegzulaufen die Schaden machen, die Fähigkeit plündern oder auch das Flankieren sorgt nur sehr selten für Schaden auf der Gruppe. Dafür scheinen einige andere Fähigkeiten die Gruppe heillos zu überfordern. Besonders die Fähigkeit, in der alle Spieler angreifbar sind bis sie eine bestimmte Anzahl Schaden von Mitspielern bekommen habe, scheint viele Spieler völlig zu überfordern. Anstatt wohldosiert Schaden auf Mitspieler zu machen und möglichst kurz zu kuscheln (dann kurz aoe und alle sind wieder grün) schießen einige Leute die Spieler komplett weg. Ich habe hier schon Kämpfe erlebt, nach einer solchen Phase war der halbe Raid weg. Ich lasse hier gerne den anderen Tank seine Arbeit machen und den Boss selbst tanken und kümmer mich dann in dieser Phase darum die Mitspieler rauszuholen ohne sie umzubringen.
5. Boss:
Der Drache ist zunächst vor allem eine kurze Herausforderung für meinen Rechner. Besonders zu Beginn des Kampfes hängt er gerne mal. Ansonsten ist der Kampf eigentlich kein Problem, zumindest nicht wenn die Spieler den Boss schon einmal gemacht haben oder vor Beginn kurze Ansagen gemacht werden, die auch befolgt werden. Mich stört es dabei nicht einmal sonderlich wenn 1-3 Spieler es nicht schaffen von der Plattform runterzugehen. Mich stört es viel mehr wenn sich keiner um die Adds kümmert (die Bewacher oder wie die heißen) und dann teilweise 2 oder mehr von den Viechern rumlaufen. Noch mehr nervt es jedoch, wenn in der Phase 3, also wenn die Plattform weg ist, die Spieler sich im kompletten Raum verteilt haben und man die kleinen Elementare erstmal einsammeln muss.
6. Boss:
Beim ersten Kampf der blanke Horror, mittlerweile liebe ich ihn. Zumindest wenn die DDs nicht direkt auf den eigentlichen Boss (bzw. die Bosse) einprügeln sondern erstmal kurz warten bis der Boss an der richtigen Stelle steht. Der Weg reicht gerade so um sie zu ziehen bevor sie anfangen wild um sich zu schlagen. Das Ausweichen der Fähigkeiten macht überraschend viel Spaß und motiviert mich richtig. Auch hier kommt es natürlich darauf an wie der restliche Raid ist. Allzuviele Adds will ich nicht noch zusätzlich in meiner Nähe haben sondern mich lieber auf das Ausweichen der Spezialfähigkeit konzentrieren. Diese kommt aus meiner Sicht etwas zu oft, kaum ist man ausgewichen und noch zweimal draufgeschlagen, schon gehts wieder los. Kritisch wird es bei der Gas-Phase. Die Bosse hauen schon so ganz gut zu, bei meinem kleinen Paladintank mit jedem Treffer (wenn ich nicht Blocke) im 6 stelligen Bereich. Wenn das Gas dazu kommt ist viel mehr Heilung notwendig.
Beim letzten Kampf gegen die beiden war ich etwas irritiert. Ein Jäger hat permanent dafür gesorgt, dass eine Eiskältefalle direkt unter dem Boss war (also die Verlangsamung), allerdings würde es mich doch sehr wundern wenn der Boss dadurch wirklich verlangsamt wurde. Vielleicht weiß ja jemand was das sollte. Mich hat es sehr gestört, weil dadurch die Fähigkeiten vom Boss deutlich schlechter zu sehen waren.
Fazit der letzten 3 Bosse:
Im Vergleich zu den ersten drei Bossen zieht der Schwierigkeitsgrad aus meiner Sicht deutlich an. Gerade der letzte Boss ist vergleichsweise sehr Bewegungsintensiv und braucht eine kurze Reaktionszeit.
Bald gehts dann in den nächsten LFR Raid :-)
Nachteilig ist sicherlich, dass man wenig Einfluss darauf hat mit was für Personen man jetzt zusammenspielt. Die Fähigkeiten der Spieler sind also...variabel.
Mist of Pandaria ist jetzt schon einige Zeit draußen. Nachdem ich endlich ein aus meiner Sicht halbwegs anständiges Tankequip aus den heroischen Instanzen und über Marken besorgt hatte ging es auch ins Mogushan Gewölbe. Seitdem gehe ich jede Woche wieder dahin.
Nun habe ich bereits mit Cata den LFR kennengelernt. Taktik war zweitrangig solange eine Handvoll der Spieler wusste wo sie hinrennen müssen.
In Mist of Pandaria hat sich das aus meiner Sicht etwas geändert. Der LFR Raid ist immer noch nicht schwer verglichen mit dem richtigen Raid. Den Schwierigkeitsgrad würde ich auf knapp über den heroischen Instanzen ansehen.
Nun stoße ich dennoch immer wieder auf kleinere Probleme. Ein Standardproblem ist, dass sich einige Leute immer noch nicht mit der Rache auskennen, darunter zu meinem Bedauern auch Tanks. Bei den meisten Leuten macht das wenig aus, Aggro halten kann ich und man stackt auch recht schnell die Rache hoch und macht so natürlich wieder mehr Aggro. Etwas nerviger wird es wenn der andere Tank sich mit der Rache nicht auskennt. Das ist besonders störend in Situationen wo Teile des Raids gestorben sind und man erstmal beim Rezzen und Buffen hilft. In der Zeit rennen einige Tanks schon vor und sammeln Mobs ein. Die Folge ist, dass sie nahe dem Rachemaximum sind und somit etwas mehr Aggro erzeugen. Wenn ich dann hinterhergelaufen komme kann ich Spotten wie ich lustig bin, sobald der andere Tank seine Fähigkeiten auch nur halbwegs nutzt verliert man die Aggro recht schnell. Ein weit größeres Problem ist es, wenn man spotten muss um Dots auslaufen zu lassen und ähnliche Dinge. Das Problem bleibt auch hier, dass man mit wenig Rache gegen das Maximum an Rache antanken muss und das ist nur mit viel Glück machbar.
Kommen wir zu den einzelnen Bosskämpfen. Der Trash im Mogushangewölbe ist ja vernachlässigbar und braucht auch kaum erwähnt zu werden. Hier sei noch einmal gesagt, dass es aus Sicht eines Tanks geschrieben wird!
1. Boss:
Ich glaube hier habe ich noch nie die Taktik gesehen, die wohl ursprünglich angedacht ist mit hin und her spotten. Bisher wurden die Steinviecher nach wenigen Sekunden zusammengezogen und dann schlicht umgehauen. Wobei es sehr hilfreich sein kann, wenn man erstmal bei zwei Gegnern den Energiebalken füllen lässt und den dritten zeitversetzt erst dazuholt, da sonst sehr viel AoE Schaden kommt.
2. Boss:
Auch hier sollte ursprünglich hin und her gespottet werden. Das funktioniert auch mal mehr mal weniger gut. Eigentlich kann ein Tank die gesamte Zeit durchtanken. Die Spezialfähigkeiten, die man sich hier holen kann, also die Möglichkeit Bossfähigkeiten zu kopieren und die Barriere, sind Spielereien, die den Bosskampf angenehmer machen aber nicht nötig sind.
3. Boss:
Aus meiner Sicht der leichteste Kampf. Der Trash vor dem Trollboss selbst ist schwieriger zu besiegen als der Boss selbst. Das Add, was man als Tank in der Geisterwelt umhauen muss hat, wenn ich richtig gesehen habe, knapp 300 k HP. Und es kann von Mitspielern auch angegriffen werden. Hier muss man nur darauf achten seine Schadensverringernden Fähigkeiten voll auszuschöpfen um die Heiler etwas zu entlasten.
Fazit der ersten 3 Bosse:
Die ersten 3 Bosse würde ich in etwa auf das Niveau der Catabosse aus dem LFR setzen.
4. Boss:
Das Chaos. Der Bosskampf selbst ist nicht schwer aber noch deutlich Gruppenabhängiger als die ersten beiden Bosse zusammen. Hier merkt man recht schnell ob die Leute halbwegs fähig sind. Zwar schaffen es die Spieler mittlerweile sehr gut vor Fähigkeiten wegzulaufen die Schaden machen, die Fähigkeit plündern oder auch das Flankieren sorgt nur sehr selten für Schaden auf der Gruppe. Dafür scheinen einige andere Fähigkeiten die Gruppe heillos zu überfordern. Besonders die Fähigkeit, in der alle Spieler angreifbar sind bis sie eine bestimmte Anzahl Schaden von Mitspielern bekommen habe, scheint viele Spieler völlig zu überfordern. Anstatt wohldosiert Schaden auf Mitspieler zu machen und möglichst kurz zu kuscheln (dann kurz aoe und alle sind wieder grün) schießen einige Leute die Spieler komplett weg. Ich habe hier schon Kämpfe erlebt, nach einer solchen Phase war der halbe Raid weg. Ich lasse hier gerne den anderen Tank seine Arbeit machen und den Boss selbst tanken und kümmer mich dann in dieser Phase darum die Mitspieler rauszuholen ohne sie umzubringen.
5. Boss:
Der Drache ist zunächst vor allem eine kurze Herausforderung für meinen Rechner. Besonders zu Beginn des Kampfes hängt er gerne mal. Ansonsten ist der Kampf eigentlich kein Problem, zumindest nicht wenn die Spieler den Boss schon einmal gemacht haben oder vor Beginn kurze Ansagen gemacht werden, die auch befolgt werden. Mich stört es dabei nicht einmal sonderlich wenn 1-3 Spieler es nicht schaffen von der Plattform runterzugehen. Mich stört es viel mehr wenn sich keiner um die Adds kümmert (die Bewacher oder wie die heißen) und dann teilweise 2 oder mehr von den Viechern rumlaufen. Noch mehr nervt es jedoch, wenn in der Phase 3, also wenn die Plattform weg ist, die Spieler sich im kompletten Raum verteilt haben und man die kleinen Elementare erstmal einsammeln muss.
6. Boss:
Beim ersten Kampf der blanke Horror, mittlerweile liebe ich ihn. Zumindest wenn die DDs nicht direkt auf den eigentlichen Boss (bzw. die Bosse) einprügeln sondern erstmal kurz warten bis der Boss an der richtigen Stelle steht. Der Weg reicht gerade so um sie zu ziehen bevor sie anfangen wild um sich zu schlagen. Das Ausweichen der Fähigkeiten macht überraschend viel Spaß und motiviert mich richtig. Auch hier kommt es natürlich darauf an wie der restliche Raid ist. Allzuviele Adds will ich nicht noch zusätzlich in meiner Nähe haben sondern mich lieber auf das Ausweichen der Spezialfähigkeit konzentrieren. Diese kommt aus meiner Sicht etwas zu oft, kaum ist man ausgewichen und noch zweimal draufgeschlagen, schon gehts wieder los. Kritisch wird es bei der Gas-Phase. Die Bosse hauen schon so ganz gut zu, bei meinem kleinen Paladintank mit jedem Treffer (wenn ich nicht Blocke) im 6 stelligen Bereich. Wenn das Gas dazu kommt ist viel mehr Heilung notwendig.
Beim letzten Kampf gegen die beiden war ich etwas irritiert. Ein Jäger hat permanent dafür gesorgt, dass eine Eiskältefalle direkt unter dem Boss war (also die Verlangsamung), allerdings würde es mich doch sehr wundern wenn der Boss dadurch wirklich verlangsamt wurde. Vielleicht weiß ja jemand was das sollte. Mich hat es sehr gestört, weil dadurch die Fähigkeiten vom Boss deutlich schlechter zu sehen waren.
Fazit der letzten 3 Bosse:
Im Vergleich zu den ersten drei Bossen zieht der Schwierigkeitsgrad aus meiner Sicht deutlich an. Gerade der letzte Boss ist vergleichsweise sehr Bewegungsintensiv und braucht eine kurze Reaktionszeit.
Bald gehts dann in den nächsten LFR Raid :-)