Tanker Trefferwertung

P

Paradiso

Guest
Guten Morgen Zusammen,

ich habe jetzt schon länger mit meinem bärchen nur um die 236 Trefferwertung und merke
das es dadruch manchmal schon heftige Aggroprobleme gibt wenn Zerfleischen und Zermalmen
ausgewichen wird und man keinen Jäger oder Schurken hat der hochschießt.

Deshalb hab ich mal ein wenig auf die Ledersache geschaut die es so gibt im aktuellen Content.
Mir ist aufgefallen das es auf keinem einzigen T-Teil für bärchen Trefferwertung gibt.
Auserdem sind 70% der Ledersachen die es in icc gibt ohne trefferwertung.

Habt ihr auch solche Treff-Probleme oder gehts bei euch ganz gut?
 
Bei 236 Trefferwertung ist die Chance zu verfehlen ca 0,8%, d.h. von 120 Schlägen trifft einer nicht. Woher sollen da die heftigen Aggroprobleme kommen? Ja mit viel Pech verfehlt man den ersten Schlag und zweimal hintereinander ist schon astronomisch selten. Dafür hast du aber immer noch einen Spott, um aggroklauende DDs nicht dem sicheren Tod zu überlassen.
Wenn du Aggroprobleme hast, dann liegen die Gründe dafür wo anders
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Wenn der Mob ausweicht fehlt es dir an Waffenkunde, nicht an Trefferwertung.

Mit Trefferwertung habe ich keine Probleme. Aktuell ist alles schön ausgeglichen mit 5 T9 Teilen
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(an den Sets liegt es 100%ig nicht).

Was sehr wenig vorhanden ist ist Waffenkunde. Da such ich mih derzeit dumm und dämlich nach passendem Equip weil ein Auswiechen/Parieren doch hin und wieder den Aggroaufbau stört....
 
Gut das ich von T10 rede xD T9 ist ja alt wie sonst was
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Waffekunde habe ich nen Wert von 16 müsste eig. reichen
 
Du solltest 26 Waffenkunde da stehen haben. :x (gibt ja auch noch nen Talent, das 10 WK gibt, man brauch ergo nur noch 16 sammeln, aber 26 brauch man insgesamt ^^)
 
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Gut das ich von T10 rede xD T9 ist ja alt wie sonst was
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T9.9 ist besser als T10.0
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Zumindest meinen Quellen nach. Und da jeder aktuell T9 trägt vor ICC -> nixe alt.

(T7 und T8 sind alt weil die wohl keiner mehr freiwillig anzieht
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)

Waffekunde habe ich nen Wert von 16 müsste eig. reichen

Ich hab 22 und Bosse parieren ziemlich regelmäßig meine Schläge. Vom Parry-Haste will ich gar net reden.

Vielleicht hab ich auch einfach Pech... who knows.

Und wenn du sagst die Mobs weichen oft aus und das macht Aggroprobleme dann reichen 16 offentsichtlich nicht.
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(T7 und T8 sind alt weil die wohl keiner mehr freiwillig anzieht
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)
Ich find der T8-Kopf is das geilste ever! QQ"
Und die Schultern von T8 sind auch funny. xD

Und wie schon erwähnt, WK sollte über 25 liegen.
 
Also wer T9.9 hat, sollte aber schon längst mindestens bei T10.5 angelangt sein und das ist besser als T9.9.
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Schon klar, aber ohne T10 nimmt dich doch heutzutage keiner PdoK25 mehr mit wenn man den Part nicht nur noch aus Fun macht. Darauf bezog sich das eigentlich.

Bzw. wem es an Hit auf T10.0.5.xxx mangelt der kann sich ruhigen gewissens ein T9.9 Teil mit Hit besorgen gehen da sich dieses Set zwischen T10 und T10.5 einreiht weswegen ich die "alt wie sonst was" Aussage nicht nachvollziehen kann.
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Hi allerseitz,

mittlerweile teile ich das Problem. Vor nicht allzu langer Zeit hatte immens viel Trefferwertung. Durch neue Items ist diese in den 260er Bereich gesunken. Die Items, die in erreichbarer Nähe sind weisen selten Trefferwertung auf. Bin mir auch noch nicht so sicher, wie ich das lösen soll.

Zum Thema Waffenkunde: Da brauchst du (dringenst) mindestens 26. Damit wird die Chance, dass der Gegner ausweicht auf 0% reduziert. Eine Erhöhung der Waffenkunde reduziert dann die Chance, dass der Gegner pariert. So weit ich weiß ist ab einem Waffenkundewert von 54 die Chance, dass der Gegner pariert 0%. Dieser Wert ist allerdings nicht erreichbar. (Sollte ich falsch liegen, dann verbessert mich bitte)

Auf jeden Fall konnte ich selbst bei meinem Druiden feststellen, dass mehr Waffenkunde (bei mir ca. 34) einen deutlichen Aggroschub zur Folge hatte

Edit: Wenn du dich wunderst, dass dein Knurren ab und an verfehlt.... Auch dies kann mit ausreichend Waffenkunde und Trefferwertung kompensiert werden.
 
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Zum Thema Waffenkunde: Da brauchst du (dringenst) mindestens 26. Damit wird die Chance, dass der Gegner ausweicht auf 0% reduziert. Eine Erhöhung der Waffenkunde reduziert dann die Chance, dass der Gegner pariert. So weit ich weiß ist ab einem Waffenkundewert von 54 die Chance, dass der Gegner pariert 0%. Dieser Wert ist allerdings nicht erreichbar. (Sollte ich falsch liegen, dann verbessert mich bitte)

Waffenkundecaps(Parry Cap - 14,0 % [kA warum hier seit neustem 14% und nichtmehr wie früher 15%]):

Untalentiert: 56 WK; 460 Rating
Primal Precision: 46 WK; 378 Rating

Theoretisch zu erreichen wäre das ganze also schon wenn man stur WK sockelt, aber real gibt es nur Sinn etwa 263 WK zu sammeln und dann anderes ins Auge fassen.

Ich sitzt ggw. auf 41 WK (289 Rating) mit einem WK Mischstein und komm gut zurecht.
 
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hmmm
Also ich steh mit meinem Bär momentan vorm gleichen problem.
Noch hab ich sowhl hitcap als auch 27Wk
aber wenn ich jetz mir ein weiteres t10 teil holen würde dann würden mir pro teil so 80hit in etwa flöten gehn.
Wie macht ihr das wayne auf Hit und die defstats dann hochbringen?
Ich würde mir zunächst ma den 264er götze holen da man da wenigstens einma nix verliert.

Grüsse Vlad
 
Was habt ihr immer nur mit eurem Hit- und Wk-Cap gerade beim Tanken
rolleyes.gif
Wenn ihr nicht gerade massive Aggroprobleme habt sind diese Stats doch nicht besonders wertvoll. Der Aggrogewinn beim Wechsel auf T10 ist vermutlich sowieso höher als der Verlust durch die geringere Trefferwertung. Es ist relativ sinnlos sich nur einzelne Stats anzuschauen, auf das Gesamtpaket kommt es an.
 
Was habt ihr immer nur mit eurem Hit- und Wk-Cap gerade beim Tanken
rolleyes.gif
Wenn ihr nicht gerade massive Aggroprobleme habt sind diese Stats doch nicht besonders wertvoll. Der Aggrogewinn beim Wechsel auf T10 ist vermutlich sowieso höher als der Verlust durch die geringere Trefferwertung. Es ist relativ sinnlos sich nur einzelne Stats anzuschauen, auf das Gesamtpaket kommt es an.
Ich seh das anders. Trefferwertung- und Waffenkundecaps sind auch notwendig damit u.a. Knurren (Spott) nicht verfehlt. Sollte nun aus Zufall der Spott mehrfach nacheinander verfehlen, dann kann es passieren, dass die "Stacks" auf dem anderen Tank so hoch sind, dass er unheilbar wird. So kann es ohne weiteres zu Wipes kommen. Bzw. man bekommt die Mobs von übereifrigen DD´s nicht weg. I.d.R. fallen die dann instant um.

Die Aggro ist in meinen Augen da gar nicht der Hauptpunkt.
 
Ich werfe mal die defensive Wirkung von Waffenkunde in den Raum. 4 mal so effektiv wie Ausweichen. Oder betrifft dies euch Bären nicht?
 
WK nutzt dir bei Knurren nix (ausser für Aggro nutzt es eigentlich nur etwas bei Parryhaste-Bossen). Desweiteren liegt das Hitcap von Knurren bei 17%, d.h. wenn du gerade das Melee-Hitcap hast, bleiben immer noch 9% Chance zu verfehlen. Selbst mit Glyphe bleibt dann eine Restchance von 1%.
Sicherlich gibt es Situationen bei denen ein missglückter Spott ungünstig ist, aber die Situation tritt nun nicht gerade häufig auf, dass ein Spott mehrmals verfehlt und es dadurch zu einen Wipe kommt. Lohnt es wirklich einen Char auf Situationen zu equipen, die einmal alle 3 Monate vorkommen statt ihn so zu verbessern, dass es in 95% aller Kämpfe hilft? Das soll nicht bedeuten, dass Hit und Wk sinnlose Stats sind.
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Nur ist es kein Muss unbedingt am Cap zu sein und dabei andere Werte zu vergessen.
 
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Ich werfe mal die defensive Wirkung von Waffenkunde in den Raum. 4 mal so effektiv wie Ausweichen. Oder betrifft dies euch Bären nicht?
Du meinst Parry-Haste oder irre ich mich?
Sicher ist das ein Thema, aber das gleich als "4mal so effektiv wie Ausweichen" hinzustellen halte ich dann doch für arg übertrieben. Nach deiner Aussage müsste eigentlich jeder Tank das HardCap von Waffenkunde erreichen müssen, das übrigens bei 60 Waffenkunde liegt. (Für Ferals wären wir dann bei 2/2 Primal Precision immer noch bei 50) Ich hab noch keinen Tank, sei er noch so gut equiped, gesehen, der auch nur annähernd dieses Cap erreicht hat! Weil es nämlich nicht sinnvoll ist
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Bei Knurren bin ich mir grad nicht ganz sicher. Ich meine Knurren unterliegt dem Melee-Hit-Cap und damit 8%, aber wie gesagt, ich bin mir grad nicht sicher. Wenn ja, hätte sich die Thematik mit dem HitCap eh erledigt, wenn nein, seh ich es aber genauso wie Nachtmond. Knurren ist kein essentieller Tankskill, nur in wenigen Encountern ist der wirklich relevant...

Hit und Waffenkunde Cap sind nach wie vor nice-to-have und KEIN must-have wie bei den DD. Für uns relevant sind in erster Linie die defensiven Stats, stimmen die, kann man sich um die offensiven Wert für den Aggroaufbau sicher mal bemühen, mehr aber auch nicht.
 
Viel Spaß mit wenig Wk Aggroaufbau gegen Aggroschlampen zu halten... Vor allem wenn du keinen Support ala Hunter Schurke am Anfang hast. Lass mal gerade am Anfang mehrere Angriffe Parrieren usw... Da hast deinen Spaß dabei sag ich dir...
Ich arbeite aufs WK Hardcap hin um meine Ruhe zu haben und seitdem ich da Wert drauf liege kann ich bedeutend schneller Aggro aufbauen. 53 WK atm. Und zudem bei Parryhastebossen absolut Pflicht der Stat. Nice to have? Jeder DD wird dir danken des er keine Aggroprobleme mit dir hat und von Anfang an drauf los holzen kann.
Hit nice to have? I lold. Bestes beispiel Sauerfang... Verfehl mal den Spott da... Viel Spaß mit den generierten Blutpunkten... Und viel Spaß wenn du Massenspott gleich machst und die Bestien an dich bindest... Wir tryn gerade am Hero bei dem und da hab ich mir sogar die Glyphe reingepackt um am Spellhitcap zu sein für Spott.

Und beides gilt auch für alle möglichen anderen Sachen wo Adds eingefangen werden müssen usw. Nichts ist ätzender als ein Verfehlen oder Parrieren im falschen Moment... Lieber ein Teil mit leicht geringerem Itemlevel anziehen und die Werte stimmen. Wayne GS! Und überleben tust auch so in ICC. Vor allem mit dem Buff...
 
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