Tankskillung

Die ehrliche, harte, ungeschminkte Wahrheit?
Naja, meiner Meinung nach an einigen Stellen verbesserungswürdig, aber man hätte es auch schlechter treffen können.
Hier ein paar Tipps von mir, desweiteren kann ich dir den Sticky hier im Forum empfehlen:

"Instinkt der Wildnis" - Seit Prankenhieb unendlich viele Ziele trifft die in der Nähe des Druiden stehen, egal wo, eigentlich auch ein Muss. DER ae-Tankskill für uns. Berserker ist halt nur bei 3 oder weniger Zielen zu gebrauchen.

"Schreddernde Angriffe" - Kann man gut drauf verzichten, die Wut-Reduzierung von 15 auf 13 bringt es nicht wirklich für 2 Punkte, von der Energie-Reduzierung von Schreddern hast du gar nichts, kann man also getrost weg lassen.

"Brutaler Hieb" - Ist zwar ganz nett, aber auch hier gibt es meiner Meinung nach bessere Sachen, stunnen und interrupten ist eigentlich ziemlich unwichtig geworden, vielleicht bei niedrigerem Equip-Stand noch gut zu gebrauchen.

"Wild Präzision" - Sollte imho jeder Tank mitnehmen. Das mit den Finishing-Moves ist zwar uninteressant, außer beim Farmen vll, aber die 10 Waffenkunde sind Gold wert. (Es sind 10 WAFFENKUNDE, nicht WAFFENKUNDEWERTUNG! Weiß gerade nicht wieviel Wertung man braucht um auf 10 Waffenkunde zu kommen, aber es is schon ein bisschen was) Mehr Waffenkunde = Mehr Aggro und dein Gegner pariert seltener = weniger Konterschläge und damit auch weniger eingehender Schaden.

"Infizierte Wunden" - Finde ich ebenfalls sehr nett, man hat es mit Zermalmen-Glyphe auch auf einem weiteren Target drauf und es verringert den eingehenden Schaden. Ob man es ein "Must-Have" ist kann man sich sicherlich drüber streiten, aber ich skille es gerne mit.

"König des Dschungels" - Finde ich persönlich nicht so gut. In Katzengestalt Top, keine Frage, aber fürs Tanken... Die 15% mehr Dmg zu Beginn des Kampfes sind nicht wirklich nötig um Aggro zu halten und ich benutze Wutanfall generell gerne zwischen den Kämpfen, um die Wut oben zu halten - außerdem hat man dann keinen nachteiligen Effekt (Wutanfall verringert die Rüstung).

"Urtümliches Blutvergießen" - Wohl wirklich zu ignorieren für einen Tank-Druiden, ich habs trotzdem mitgenommen, weil es nur ein Punkt war

"Naturalist" - Dauerhaft 10% mehr Schaden auf alle Angriffe - mitskillen! Du hast stattdessen den Gestaltwandler geskillt, das kostet zusammen ebenfalls 5 Punkte und bringt dir nur 4% mehr Schaden auf alle Angriffe, dementsprechend also deutlich schlechter - weglassen und dafür Naturalist mitnehmen!

"Intensität" - Man hat eigentlich genug Wut, ich kann sehr gut drauf verzichten, wohl auch Geschmackssache.

"Omen der Klarsicht" - Auch als Katze wichtiger als als Bär, hab's für einen Punkt trotzdem gerne mitgenommen, kostet nicht viel und Schaden kann's nicht.


So, das sind meine Eindrücke, ist etwas mehr geworden als beabsichtigt, hoffe es liest trotzdem irgendwer, Kommentare und Ergänzungen von anderen Teddys natürlich erwünscht
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Anhand meiner Erläuterungen und am besten auch derer aus dem Sticky solltest du deine Skillung überdenken und auch deinem Spiel-Stil anpassen, denn es gibt nicht "die eine" Skillung, manche können so besser, andere halt so.


So long
Hoku


Edit: Habe mich gerade daran erinnert, dass die Talentbäume ja nicht unerheblich verändert wurden... und der Sticky dementsprechend vielleicht etwas unaktuell ist.
 
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"Urtümliches Blutvergießen" - Wohl wirklich zu ignorieren für einen Tank-Druiden, ich habs trotzdem mitgenommen, weil es nur ein Punkt war

Ich selber finde Urtümliches Blutvergießen ist ein Must Have wegen Wilder Verteidigung, in den Bossfights ist Wilde Verteidigung viel öfters oben und somit auch weniger Schaden.
 
Ich selber finde Urtümliches Blutvergießen ist ein Must Have wegen Wilder Verteidigung, in den Bossfights ist Wilde Verteidigung viel öfters oben und somit auch weniger Schaden.
Da hast du Recht, an Wilde Verteidigung habe ich ehrlich gesagt nicht gedacht
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Danke für die Ergänzung ^^
 
Der Sticky ist wieder aktuell btw *hust*
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Die Ausführungen sind alle sehr treffend und vor allem auch richtig, da gibt es kaum noch etwas zu ergänzen ehrlich gesagt. Naja ein, zwei Sachen vielleicht noch:
- Soweit ich weiß stackt "Infizierte Wunden" z.B. nicht mit dem Donnerknall der Krieger, wodurch diese 3 Punkte in 10er/25er Raids wohlmöglich woanders besser investiert wären. In 5er-Heroics z.B. ist es aber ne wirklich nützliche schadensreduzierende Quelle.
- Primal Gore (Urtümliches Blutvergießen) erhöht natürlich auch die produzierte TPS, also unseren Aggroaufbau. Ich hab zwar bisher noch nicht erlebt, dass die Aggro ein Problem darstellen würde, aber ich wollts halt erwähnt wissen
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- 10 Waffenkunde entsprechen, wenn mich mein Taschenrechner nicht im Stich gelassen hat, rund 82 Waffenkundewertung und senkt die Chance von Gegnern auszuweichen, zu parieren oder zu blocken schon allein um 2,5%! Das ist richtig stark für 2 Punkte!
- die Konterschläge die du richtig erwähnt hast nennt man auch "Parry-Haste". Auch Bosse unterliegen einer festen Angriffsgeschwindigkeit, es ist allerdings so, dass nach einem parierten Schlag dieser "Cooldown" um 60% gesenkt wird. Heißt also: Je mehr Parry, desto schneller prasseln die bösen Hits auf uns ein.. (ein guter Melee-DD sollte daher auch IMMER hinter dem Boss stehen, um Parry zu 100% ausschließen zu können) (Ich hoffe, die 60% stimmen noch, ansonsten ist aber zumindest die allg. Wirkung noch immer so)

Gruß
Caym
 
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