Terrasse der Magister

Xenor Salbeira

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Xenors Guide für die Terrasse der Magister (Patch 2.4) v. 1.0

Übersicht:​
  1. Vorwort
  2. Gruppenaufstellung
  3. Wissenswertes
  4. Selin Feuerherz
  5. Vexallus
  6. Priesterin Delrissa
  7. Kael'thas
  8. Glossar
  9. Changelog
1. Vorwort

Dieser Guide ist als Reaktion auf die Buffed Show 74 entstanden.
Im Forum können und sollten Verbesserungen und weitere Tipps gesammelt werden. Ich bin für jede Verbessrung des Guides dankbar.
Im Folgendem werde ich die Feinde die euch in der Instanz begegnen nacheinander erklären, wie sie in der Instanz auf euch treffen und euch nahe bringen wie ihr auf die einzelnen Fähigkeiten der Feinde reagieren solltet.
Texte in Rot sind ungenau. Auf diese Informationen solltet ihr euch nicht verlassen, euch selber ein Bild von machen und es anschließend hier im Forum mir per PM schicken oder als Antwort auf diesen Guide Posten sodass ich es verbessern kann.
Screenshots sind in Bearbeitung!

2. Gruppenaufstellung
Zu aller erst ein paar Informationen zur Instanz selber:
Es erwarten euch nicht viele Gruppen zwischen den einzelnen Bossgegnern. Dafür sind diese "Trashmob Gruppen" wesendlich schwerer desinged als Gruppen aus früheren Instanzen. Es begegnen euch meist Feinde in sehr großer Anzahl auf einmal, wodurch ihr viel "Crowd Control" benötigen werdet. Zudem wird die Gruppe sehr viel Heilung benötigen, wodurch ein Paladin sich als schlechteste Wahl eines Heilers in dieser Instanz herausstellen wird. Aber nun zum Gröberen:
Eine gute Gruppe für diese Instanz besteht aus einem Tank, möglichst vielen "CC" Klassen und einem Heiler, der sich der Gruppen Heilung fähig fühlt.
Als Beispiele habe ich hier eine Zusammenfassung die ein einfaches Durchkommen ermöglicht:
  • Krieger/Druide/Paladin
  • Magier
  • Magier/Jäger/Schurke/Hexenmeister/Schattenpriester
  • Andere Klasse
  • Priester/Druide/Schamane
Tanks

Paladin: Wenn ihr keine CC - Fähigen Charaktere in der Gruppe habt lohnt sich auf jeden Fall ein Paladin, der durch seine Weihe sehr viele Gegner auf einmal an sich binden kann und somit selbst Gruppen von bis zu 7 Gegnern leichter zu kontrollieren sind.
Krieger/Druide: Besitzt ihr aber CC - Fähige Charaktere in der Gruppe sind Krieger natürlich die erste Wahl, gefolgt von den sehr ausdauernden Druiden.

Damage Dealer

Magier: Für die "Damage Dealer" eignen sich Magier am Besten. Durch ihre Fähigkeit Gegner in Schafe zu verwandeln könnt ihr mit gar 3 Magiern in der Gruppe euch das Kämpfen sehr vereinfachen.
Jäger / Hexenmeister: Jäger und Hexenmeister bieten sich dank Eisfalle, Pets (als "Aggrobank" für den Spott eures Tanks oder als CC - Pet Sukkubus), und Fear an.
Priester: Schattenpriester können mit Gedankenkontrolle einen Feind beim Pull übernehmen und ihn von seinen eigenen Kameraden niedermetzeln lassen, wodurch einzelne Gegner schon ohne großes Einmischen der Spieler selbst erledigt werden können.
Schurken: Schurken können mit ihrer Kopfnuss Feinde am Anfang des Kampfes ausschalten, aber da die Mobgruppen meist nah aneinander stehen und sehr gut darin sind, unvorsichtige Schurken zu entdecken ist dies eine eher weniger sinnvolle Methode.
Andere: Andere Damage Dealer sind natürlich auch jederzeit willkommen in einer 5er Gruppe, aber ich warne euch, dass ihr euch das Leben dadurch nur wesendlich schwerer machen werdet, wenn ihr Furor Krieger, Verstärker Schamanen, Vergelter Paladine oder Moonkin Druiden mitnehmt. Solange mindestens ein CCler dabei ist, ist der erhöhte Gruppensupport durch andere Klassen immer noch etwas, was das Vorstoßen in die Instanz erleichtert.

Heiler

Paladin: Wie bereits erwähnt wird viel Schaden auf die gesamte Gruppe auf euch zukommen weswegen ein Paladin eure letzte Wahl sein sollte.
Priester: Priester eignen sich am Besten dank "Gebet der Besserung", "Ring der Heilung" oder "Gebet der Heilung". Dadurch können sie binnen weniger Sekunden die gesamte Gruppe wieder gesund machen.
Druide: Mit seinen HoTs eine gute Wahl aber da diese die Globale Abklingzeit auslösen eher weniger gut da manchmal eine länger gezauberte Heilung auf die Gruppe sinnvoller ist - vorallem lebensrettender.
Schamane: Dank Kettenheilung eine sehr schöne Wahl für diese Instanz, zudem geben seine Totems sehr nützliche Boni an die Gruppe und mit der Welle der Heilung kann er auch den Tank sehr effektiv am Leben halten.

3. Wissenswertes
  1. Antanken lassen, der Schaden den die Gruppe erhält ist auf dem Niveau einer heroischen Instanz - auf normalem Modus.
  2. Eichhörnchen die in der Instanz rumlaufen sind gut für Krieger und Druiden, um vor dem Kampf Wut aufzubauen, sodass die nächsten Mobs schneller angetankt und somit auch schneller am Boden liegen können - lasst sie also für diese solange am Leben :-)
  3. In der Instanz finden sich bei Trashmobgruppen 20er Taschen, auch auf normalem Modus.
  4. To be Continued
4. Die Blutelfen Junkies

Und rein geht es in die Instanz. Nachdem ihr euch fertig gebuffed habt geht es an die erste Trashmobgruppe , bestehend aus 2 ...

Magierwache der Sonnenklingen
Lebenspunkte: ca. 20.000
Angriffsart: Nahkampf
Rüstung: Mittelstark
Spezielle Fähigkeiten:
Magisches Dämpfungsfeld:
magischesdmpfungsfeldsi5.jpg

Eine unübersehbare Kugel aus Magie wird bei einem zufälligem Spieler erzeugt und verringert den erlittenem Magieschaden und die erhaltene Heilung alle Gegner die in dieser Blase stehen um 75% .
Konter auf Magisches Dämpfungsfeld: Der Tank sollte wenn ihr mit irgendeiner Magieklasse in der Instanz seid den Gegner aus dem Dämpfungsfeld ziehen.
Glefe Werfen: Eine Glefe fliegt wie in Warcraft 3 von Ziel zu Ziel und unterbricht zusätzlich alle Ziele, die zu Boden geworfen werden. Alle die Warcraft 3 nicht kennen: Die Glefe fliegt wie ein Kettenblitz.
Konter auf Glefe Werfen: Gruppe hochheilen und möglichst vor dem Auftreten dieser Fähigkeit nicht unter 2000 Lebenspunkten stehen. Gesundheitssteine helfen, Heiltränke sind da schon Kostenaufwändiger. Ihr könnt aber z.B. auch die Verjüngungstränke einer der neuesten Täglichen Quests dafür aufbrauchen.

... . Beim Pull solltet ihr auf die Patrouillie achten. Diese besteht aus zwei neuen Gegnern von insgesamt 4 weiteren, den ...

Hexenmeistern der Sonnenklingen
Lebenspunkte: ca. 20.000
Angriffsart: Feuermagie, Schwacher Nahkampf
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Feuerbrand: Ein zufälliger Spieler wird mit einem Feuerbrand - DoT versehen, der gleichzeitig den erlittenen Schaden von Verbrennen erhöht.
Konter auf Feuerbrand: Erdulden, Unterbrechen oder versuchen los zu werden! Magie Bannen hilft!
Verbrennen: Das Ziel erleidet Feuerschaden.
Konter auf Verbrennen: Unterbrechen, Zauberreflexion von Kriegern.
Wichtel: Diese kleinen Diener sind nicht weiter schwierig zu Handhaben, ein Damage Dealer kann ihn binnen Sekunden ausschalten. Ansonsten stört diese kleine Bestie einfach nur und erhöht den Schaden auf die Gruppe, da ihr schlecht einen Tank finden könnt der auch noch solches Kleinvieh antankt (Paladine ausgeschlossen).

... , den ...

Heiler der Sonnenklingen
Lebenspunkte: ca. 20.000
Angriffsart: Nahkampf, Naturschaden
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Gift auftragen: Der Heiler setzt ein Gift auf die Waffe. Trifft der Heiler anschließend einen Spieler wird dieser mit dem Gift belegt und erleidet einige Zeit Giftschaden.
Konter auf Gift auftragen: Entfernt das Gift.
Gebet der Besserung: Ein geschwächter Feind bekommt diesen Buff und wird beim nächsten erlittenen Schaden geheilt, springt dann auf den nächsten Feind über.
Konter auf Gebet der Besserung: Sollte Entfernt werden, Magier können hier den Heiler durch Zauberraub entlasten.

..., den ...

Blutrittern der Sonnenklingen
Lebenspunkte: ca. 20.000
Angriffsart: Nahkampf, Heiligschaden
Rüstung: Stark
Spezielle Fähigkeiten:
Siegel des Zorns: Verursacht gelendlich Extra Schaden.
Konter auf das Siegel: Magier können auch hier den Zauberraub anwenden um zwischendurch über 1.000 Punkte Schaden extra anzurichten!
Richturteil des Zorns: Das Ziel erhält einen DoT und erleidet alle 3 Sekunden ca. 500 Heiligschaden. (Sieht aus wie das Heilige Feuer vom Priester).
Konter auf Richturteil: Magischer Natur, kann entfernt werden.
Heiliges Licht: Heilt einen Feind um sehr viele Lebenspunkte.
Konter auf Heiliges Licht: Unbedingt unterbrechen die Heilung heilt ca. 60% des Lebens eines Feindes.

... und den ...

Magistern der Sonnenklingen
Lebenspunkte: ca. 20.000
Angriffsart: Eis, Nahkampf
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Eisblitz: Das Ziel erleidet Frostschaden - ca. 2000
Konter auf Eisblitz: Unterbrechen oder Reflektieren.
Arkane Nova: Zaubert manchmal eine Arkane Explosion.
Konter auf Arkane Explosion: Haltet Abstand. Die Magister versuchen selbst immer auf Abstand zu bleiben.
Verzauberung: Zaubertempo: Mit jedem Zauber, den der Magister wirkt erhöht sich sein Zaubertempo um 10%.
Konter auf Verzauberung: Zaubertempo: Die Verzauberung erzeugt bei jedem Zauber einen Buff den man entfernen kann. Magier können den Buff klauen um von ihm zu profitieren sobald ein Stack des Buffes auf dem Magister ist. Die Verzauberung selbst kann man nicht klauen. Ansonsten sollte man ihn einfach keinen Zauber zaubern lassen.

... .

Bis jetzt wird es nicht wirklich nötig gewesen sein einen Feind aus dem Kampf zu nehmen. Aber von nun an wird es schwer. Links und Rechts sind jeweils eine Gruppe bestehend aus den 5 bis jetzt beschriebenen Feinden. Eure Prioritäten beim "Aus dem Kampf nehmen" solltet ihr folgendermaßen setzen:
  1. Magierwachen
  2. Blutritter
  3. Heiler
  4. Hexenmeister
  5. Magister
Habt ihr euch für die Crowd Control - Ziele entschieden haben nehmt sollte diese Liste euch bei der Entscheidung helfen, welche Feinde ihr als erstes ausschaltet:
  1. Hexenmeister + Wichtel
  2. Magister
  3. Heiler
  4. Blutritter
  5. Magierwachen
Ziele die in sicheren Crowd Control Fähigkeiten wie Schafen, Furcht oder Eisfalle sind, solltet ihr in diesen natürlich auch belassen.

Das besonders schöne wenn man mindestens 2 Crowd Control fähige Klassen in der Gruppe hat ist es, dass man sie gar als Tanks nutzen kann wenn ihr im Nicht Heroischem Bereich einige sehr gut ausgerüstete Schadensklassen habt. Eure ersten Focus-Ziele sollten, solange ihr die Heiler und Blutritter "Crowd Controlen" könnt die Hexenmeister oder Magister sein. Da diese, solange ihr sie nicht unterbrecht nur magischen Schaden verursachen kann euer Tank direkt den 2. Feind "antanken", da Stoffklassen durch Magie nicht mehr Schaden erhalten (6% wenn euer Tank ein Krieger mit entsprechendem Talent ist) als sonst eine Rüstungsklasse. Sind die mit nicht sehr vielen Lebenspunkten gesegneten Magiefeinde tot schnappt euch die Blutritter und als aller letztes immer die Magierwachen, da sie den Kampf mit ihren Glefenwurf und dem Magischen Dämpfungsfeld meist in die Länge ziehen.

Nachdem eine der beiden Mobgruppen vernichtet wurde könnt ihr euch entweder am Rande zum Durchgang zum ersten Bossraum begeben, wobei ihr hier darauf achtet auch am Rand zu bleiben und die ausgelassene Gruppe nicht durch einen "Arschpull" zu holen und einen Wipe zu verursachen. Daher bietet sich, auch aus Rufgründen, an die zweite Gruppe auch kontrolliert zu Fall zu bringen.

Die Gruppe die euch vor dem Durchgang erwartet ist genauso wie die zwei vorherigen eine 4er Gruppe, zwei links, zwei rechts.

Im Raum mit dem erstem Boss erwarten euch 3 weitere Gruppen an Feinden. Diese bestehen aus 3 neuen Gegnerarten, den ...

Hüllen eines Getriebenen
Lebenspunkte: ca. 12.000
Angriffsart: Eis, Feuer, Nahkampf
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Getriebener Eisblitz: Das Ziel erleidet Frostschaden - ca. 1000
Konter auf Getriebener Eisblitz: Unterbrechen oder vorher in "CC-en", Reflektieren.
Getriebener Feuerball: Das Ziel erleidet Feuerschaden- ca. 1000
Konter auf Getriebener Feuerball: Unterbrechen oder vorher in "CC-en", Reflektieren.

... und zwei weiteren Formen von Getriebenen, die sich aber ähneln:

Getriebene
Lebenspunkte: ca. 12.000
Angriffsart: Nahkampf
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
GetriebenenElixier: Erhöht nach einiger Zeit durch Trinken dieses Elixiers den Nahkampfschaden um ca. 100% durch Erhöhung des Tempos und der Angriffsstärke.
Konter auf Elixier: Vorher den Feind töten.
Tödlicher Stoß:Verringert Heileffekte um 50% (Schläger)
Konter auf Tödlicher Stoß: Unbekannt

Hier steht es euch frei ob ihr mit den Magiern und Hexern "Bomben" geht oder alle geordet und mit Markierungen vernichtet. Es ist auf jeden Fall entspannter die Hüllen aus den Kampf zu nehmen und die anderen zu Tanken. 2 große Gruppen und eine ganz kleine Gruppe bestehend aus nur zwei Gegnern sind im Raum. Danach geht es an den ersten Boss:

Selin Feuerherz

Der Kampf beginnt für Selin mit 100% Leben und 0% Mana. Beim Pull geht eine Tür zu! Steht daher vorher alle bereits im Raum!

Lebenspunkte: ca. 120.000
Angriffsart: Nahkampf, Schatten
Rüstung:
Unbekannt (vermutlich Schwach)
Spezielle Fähigkeiten:
Manastein anzapfen: Ähnlich wie der Boss in der Dampfkammer zapft Selin zwischendurch einen der Kristalle im Raum an. Dabei greift er aber nicht weiter an. Er erhält alle paar Sekunden dabei 10% seines Manas wieder. Der Stein wird dabei angreifbar.
Konter auf das Anzapfen: Es steht euch frei ob ihr die Folge des Anzapfens verhindern oder Ignorieren wollt. Da Magier und Hexenmeister Zeit brauchen um auch nur den ersten Punkt Schaden am Kristall zu verursachen und Schurken garantiert Fähigkeiten nutzen müssen und dadurch ihre eventuell bereits vorhandenen Combopunkte vom Boss verlieren ist dies nur zu raten wenn ihr mehrere Hunter dabei habt. Wenn ihr es verhindern wollt - zerstört die Kristalle - wenn nicht - macht weiter Schaden auf den Boss. Achtung: Der Tank erhält keinen Schaden beim Anzapfen und kann somit auch kaum Aggro aufbauen.
Manaexplosion: Nachdem er aufgehört hat die Steine anzuzapfen fängt er an die gesammelte Energie in gewaltigen Explosionen wieder los zu werden. Diese richten 800-1000 Punkte an allen Spielern an. Jede Explosion verbraucht 10% seines Manas.
Konter auf
Manaexplosion: Heilt die Gruppe hoch, lasst den Tank dabei nicht sterben und haltet solange aus bis er wieder 0% Mana hat.
Blutsauger: Benutze manchmal im Kampf Blutsauger um sich am Tank minimal zu heilen.
Konter auf Blutsauger: Der Zauber hält nicht lange an aber man kann ihn unterbrechen.
Mana entziehen: Neben dem Blutsaugen versucht er auch verzweifelt von anderen Mana zu saugen.
Konter auf Mana entziehen: Auch unterbrechbar, was man auch machen sollte denn das abgesaugte Mana ist nicht wenig und euer Heiler darf ruhig OOM gehen beim Heilen der Gruppe.

Zieht den Boss neben einen Kristall um ihn dazu zu bringen auch genau diesen anzuzapfen. Vernichtet die Kristalle wenn ihr wollt. Verursacht ansonsten einfach Maximalen Schaden am Boss um ihn schnell zu fall zu bringen. Achtet auf die Aggro in AddOns wie Omen oder KTM.
Sollte alles glatt laufen liegt der Boss auch schnell vor euren Füßen. Nachdem der Loot, welcher auf Normalem Modus nicht viel besser ist als die Items in einfacheren Instanzen, dafür aber neue Statuswerte wie Tempowertung oder Rüstungsignorieren besitzt, verteilt wurde geht es nun weiter:


5. Fütterungszeit

Im kleinen Gang erwarten euch einzelne Non Elite Feinde, die ...

Hellschuppenwyrm
hellschuppenwyrmvf6.gif
Lebenspunkte: ca. 6.000
Angriffsart: Schwacher Nahkampf
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Energieeinwirkung:
energieeinwirkungyg6.jpg

Jeder Spieler erhält beim Ableben eines Wyrms einen Buff welcher den verursachten Schaden um 1% / Stack erhöht.
Konter auf Energieeinwirkung: Es ist ein Buff, wenn ihr ihn nicht haben wollt: Rechtsklicken! (<- Bricht den Buff ab).

... . Sie lassen sich sehr einfach besiegen. Das ist aber nicht alles denn eine Ecke weiter und ihr seht warum diese Wyrme im Gang waren. Ein gigantischer Schwarm dieser Biester erwartet euch im folgendem Raum. Diese Gegner werden von einem einmalig umherlaufendem Blutelfen gefüttert. Dieser lässt eine Kiste in die Luft schweben welche alle Wyrme anzieht und anschließend aufgefressen wird - die Kiste, nicht der Blutelf. Zu dem Moment befinden sich alle Wyrme an einer Position. Ob ihr diese Bomben wollt ist euch überlassen. Der Blutelf selbst verschwindet, nachdem er aus dem Raum gegangen ist, für sehr lange Zeit. Am Eingang zu diesem Raum gibt es einen verletzten Blutelfen Spion, bei dem ihr ein Quest abzugeben habt wenn ihr den heroischen Modus freischalten wollt.

Bewahrer der Sonnenklingen
Lebenspunkte: ca. 20.000
Angriffsart: Schwacher Nahkampf, Schatten
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Schattenblitz: Schattenschaden gegen das Ziel.
Konter auf Schattenblitz: Reflektieren, Unterbrechen.
Verbannen: Verbannt ein Ziel.
Konter auf Verbannen: Unbekannt.

Nach nur zwei mal Bomben geht es an den zweiten Boss:

Vexallus

Lebenspunkte: ca. 150.000
Angriffsart: Nahkampf, Arkan
Rüstung:
Unbekannt (vermutlich Schwach)
Spezielle Fähigkeiten:
Pure Energie beschwören: Noch ein Boss der versucht jemanden nachzumachen. Ähnlich dem Kurator aus Karazhan beschwört er Funken. Allerdings sind diese anders. Sie erscheinen alle 15%. Auf Normalem eine, auf Heroischem Modus 2 auf einmal. Sie haben minimale Lebenspunkte und sterben beim kleinsten Treffer, sind aber nicht von AoE Effekten betroffen. Der "Mörder" dieser Funken erhält einen Debuff der 400 Arkanschaden / Sekunde verursacht, aber den verursachten Schaden des Spielers um 50% erhöht. Der Debuff kann bis ins unendliche (nicht 3 mal wie offiziel auf buffed.de steht) stacken. Leben sie länger als ca. 6 Sekunden senden sie an alle in Reichweite von ca. 20 Metern einen Blitz aus der 2000 - 4000 Arkanschaden verursacht.
Konter auf die Energie: Dies ist sehr schwierig aber recht einfach zu lösen, es muss nur alles richtig getimet und richtig erledigt werden. Das was in den Klammern steht gilt für den Heroischen Modus.
Der Tank muss die ersten 2(4) Kugeln nimmt sich der Tank selbst, so muss die Heilung nicht großartig auf jemand anderen Focusiert werden. Die Kugel(n) die bei 55% erscheinen schnappt sich ein Fernkämpfer, Magier mit Eislanze, Hexer mit Blutsauger, Jäger haben genug Möglichkeiten schnell auf ihn zu schießen, Schamanen erledigen ihn mit einem Blitz (den zweiten mit einem Schock, Aufgrund des Globalen Cooldowns nicht umgekehrt). (Auf Heroisch sollten es aber nur Magier oder Schurken machen ! )
Bei 40% Übernimmt ein weiterer Fernkämpfer. (Auf Heroisch nochmal der gleiche und benutz nun Eisblock oder Mantel der Schatten um den Debuff zu entfernen ! ) Die letzten werden von einem anderen DD erledigt. (Das gleiche gilt für Heroisch, lasst diese Funken einfach nicht in der Gruppe Explodieren!). Alternativ kann auch der Tank ALLE Funken übernehmen, dabei muss er nur sehr wahrscheinlich einen Gesundheitsstein Heiltrank und Klassen Spezifische Fähigkeiten nutzen die ihm am Leben erhalten, sowie einen guten Heiler in der Gruppe.
Arkaner Schock: Ein Arkaner Schock der den erlittenen Arkanschaden am Ziel erhöht.
Konter auf Arkaner Schock: Unbekannt.
Kettenblitz: Ein Kettenblitz auf ein Ziel der auf weitere Überspringt.
Konter auf Kettenblitz: Steht weiter auseinander und weit weg vom Tank als der Kettenblitz reicht.
Überladung: Sobald er nur noch 10% seiner Lebenspunkte- fängt er an zu Explodieren. Dabei verursacht er 1000 Punkte Arkanschaden an jeden Spieler / Sekunde und erhöht den erlittenen Arkanschaden um 10% / Treffer.
Konter auf Überladung: Heilt die Gruppe hoch und vernichtet den Boss so schnell ihr nur könnt!! Ansonsten ist es sehr schnell vorbei mit euch!

Sobald der Boss gepullt wurde lasst den Tank eine weile antanken damit er Zeit hat die Funken zu erledigen. Der erhöhte Schaden am Boss durch den Tank gibt ihm dann mehr oder weniger sichere Aggro. Da allerdings mit Zaubern wie Kettenheilung und Gebet der Heilung insgesamt mehr geheilt werden kann als wenn der eine Tank Schaden vom Boss (Auf Heroisch 3000 / Schlag, unblockbar) und den Funken erhält (bei 4 Stacks 2000 / Sekunde ). Der Schaden ist gewaltig der auf die Gruppe zu kommt und wenn ein Funke in der Gruppe explodiert führt dies mehr oder weniger zum Wipe durch weitere Kettenblitze vom Boss.


6. PvE + PvP

Nachdem ihr den Boss getötet habt geht es raus aus dem Gebäude. Ihr werdet eine Kugel vorfinden die ihr anklicken könnt. Dies ist Bedingung für das Folgequest, welches ihr vom sterbenden Blutelfen einen Raum vorher erhalten habt. Dabei seht ihr eine Szene, welche euch den Verdorbenen Naaru sowie den Sonnenbrunnen und eine Wandmalerei von Kil'jaedren zeigt. Im anschluss landet Kalec neben euch. Bei ihm müsst ihr das Quest abgeben und das letzte Quest der Terrasse der Meister - Questreihe annehmen - Tötet Kael'thas !
Wenn ihr auf dem Sonnigem Balkon weiter geht kommt ihr nach zwei Ecken zu einem Gang mit zwei von insgesamt drei in der Instanz vorkommenden ...

Schildwache der Sonnenklingen
teufelsgolemky6.gif
Lebenspunkte: ca. 30.000
Angriffsart: Starker Nahkampf, Unbekannt
Rüstung: Stark
Spezielle Fähigkeiten:
Blitzentladung: Ein Kettenblitz auf einen nahestehenden Charakter, der für 2000 Punkte Schaden auf alle anderen überspringt.
Konter auf Blitzentladung: Unbekannt, Reflexion evtl. möglich wenn Krieger das erste Ziel des Blitzes ist.

Ihr seid nun im Garten der Terrasse. Hier erwarten euch neben den bereits erklärten Blutelfen vom Eingang der Instanz auch andere Feinde, diese sind:

Hexe der Echsennarbe
Lebenspunkte: ca. 20.000
Angriffsart: Nahkampf, Natur
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Gabelblitz: Klein Vashj feuert eine gewaltige Entladung von Blitzen auf alle die in der nähe des Ziels und zwischen dem Ziel und der Hexe stehen.
Konter auf Gabelblitz: Unterbrechen. Reflexion nicht möglich. Gruppe heilen! Am Besten immer CC-en oder als Fokus Ziel markieren.

Schmuggler des Astraleums
Lebenspunkte: ca. 20.000
Angriffsart: Nahkampf, Arkan
Rüstung: Mittel
Spezielle Fähigkeiten:
Blinzeln: Der Schmuggler Blinzelt, auf diese Aktion folgen Arkane Explosionen.
Konter auf Blinzeln: CC-en. Ansonsten siehe Arkane Explosion.
Arkane Explosion: Nach dem Blinzeln fängt der Schmuggler an diverse Arkane Explosionen zu zaubern welche der Gruppe ganz schön zusetzen können. 1000 / Cast.
Konter auf Arkane Explosion: Betäuben nach dem Blinzeln, CC-en damit es nicht im Kampf gegen andere Feinde dazu kommt.

Schwester der Qualen
Lebenspunkte: ca. 20.000
Angriffsart: Nahkampf, Schatten
Rüstung: Mittel
Spezielle Fähigkeiten:
Verführen: Ein zufälliger Spieler wird verführt und dadurch aus dem Kampf genommen.
Konter auf Verführen: Übernehmen, Bannen oder Töten bevor es dazu kommen kann.
Schmerzenspeitsche: Direkter Schaden gegen ein Ziel, tödlich für Stoffträger.
Konter auf Schmerzenspeitsche: Übernehmen, Bannen oder Töten bevor sie die Gruppe erreicht.

Euch erwarten hier die meisten Trashmobs. Direkt nach der großen Halle mit den zwei Golems erwartet euch einen Schritt links vom Gang die erste Gruppe. Direkt in der Mitte versammelt sich eine weitere um das Mechanische Konstrukt. Rechts versucht eine Gruppe Blutelfen einen Golem umzuprogrammieren. Direkt dahinter wartet eine weitere auf euch. Es empfiehlt sich den gesamten Raum zu leeren, für Ruf, für Beute (20er Taschen) und wegen dem folgendem Bosskampf. Danach erwartet euch im Torbogen der letzte Golem. Hinter dem Torbogen links ist die vorletzte Pflicht Trash Gruppe. Im großen Pavillon erwarten euch aber noch 3 weitere große Gruppen sowie 4 kleine Zweiergruppen von Blutelfen und Verbündeten in den Ecken. Diese müssen aber nicht vernichtet werden.
Die CC-Prioritäten sind folgende:
  1. Magiewachen
  2. Blutritter
  3. Heiler
  4. Sukkubus (Hexenmeister mit Übernehmen)
  5. Hexe
  6. Schmuggler
  7. Hexenmeister
  8. Magister
Die Tötungs-Prioritäten sind:
  1. Hexe
  2. Schmuggler
  3. Hexenmeister
  4. Magister
  5. Blutritter
  6. Heiler
  7. Magiewachen
  8. Sukkubus
Die Hexen richten Fernkampfschaden an und sind mit ihren Kettenblitzen recht gefärlich. In Kombination mit den Arkanen Explosionen der Schmuggler kommt viel Schaden auf die Gruppe zu. Da ihr die Heiler sofort in den Crowd Control nehmen solltet um den Kampf nicht unnötig zu verlängern solltet ihr all die Schadensreichen Feinde so schnell wie möglich töten. Da hier sehr viele Monster auf einmal anzutreffen sind lasst einen Magier von euren Schadensklassen einfach erledigen, mehr Schaden als auf den Tank verursachen diese dabei nicht und der Tank hat genug Zeit die Aggro der anderen Monster sicher zu stellen.
Dies geht recht lange so weiter bis ihr vorm 3. Boss der Instanz steht:

Nun zum eigentlich kompliziertestem der Instanz:

Priesterin Delrissa und ihre Party

Priesterin Delrissa ist nicht alleine. Euch erwarten 4 weitere zufällige Gegner, alle mit Fähigkeiten ausgestattet, welche denen der Klassen die sie wiederspiegeln sehr ähneln. Alle sind in der folgenden Liste aufgelistet:

Priesterin Delrissa
(Dämonen Priester)​
Lebenspunkte: ca. 18.000
Angriffsart: Schwacher Nahkampf, Schatten
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Schattenwort: Schmerz: Der bekannte Priester DoT.
Konter auf Schattenwort: Schmerz: Reflektieren, Entfernen mit Magie Bannen.
Machtwort: Schild: Schützt sich selbst oder andere vor Schaden und Unterbrechungen.
Konter auf Machtwort: Schild: Unbekannt
Blitzheilung: Heilt sich selbst oder einen anderen Feind um ca. 20%
Konter auf Blitzheilung: Unterbrechen, Betäuben, sollte unbedingt geschehen!
Erneuerung: HoT auf einen Feind oder sich selbst.
Konter auf Erneuerung: Entfernen durch Schildschlag, Arkaner Schuss, Zauberraub, usw.

(Naga - Krieger)
Lebenspunkte: ca. 25.000
Angriffsart: Starker Nahkampf
Rüstung: Stark
Spezielle Fähigkeiten:
Drohruf: Lässt alles panisch davon rennen.
Konter auf Drohruf: CC, Berserkerwut, PvP Schmuckstück
Durchbohrendes Heulen: Verlangsamt alle in der Umgebung, tritt meist kurz vor oder beim Drohruf auf.
Konter auf Durchbohrendes Heulen: Außer Reichweite stehen.
Tödlicher Stoß: Verringert Heileffekte
Konter auf Tödlicher Stoß: Unbekannt
Anstürmen: Stürmt ein Ziel an und unterbricht dessen Zauber.

Kagani Nachtschlag
(Blutelfen Schurke)
Lebenspunkte: ca. 15.000
Angriffsart: Nahkampf, Natur
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Solarplexus: Kurzzeitige Betäubung.
Konter auf Solarplexus: Schaden erleiden.
Nierenhieb: Kurzzeitige Betäubung.
Konter auf Nierenhieb: Lasst es nicht dazu kommen.
Gifte: Bei Treffern legt er alle bekannten Schurkengifte auf euch.
Konter auf Gifte: Solltet ihr entfernen oder ihn nicht auf eueren Heiler schlagen lassen; Frostnova, Drachenodem und andere Betäubungsangriffe schnell nutzen!

Eramas Leuchtfeuer
(Blutelf)
Lebenspunkte: ca. 18.000
Angriffsart: Nahkampf, Arkan
Rüstung: Mittel
Spezielle Fähigkeiten:
Eramas Arkanfäuste: Erhöht den Schaden den man pro Nahkampftreffer erleidet. (Erhöht erlittnen Arkanschaden)
Konter auf Eramas Arkanfäuste: Unbekannt; Nicht treffen lassen
Niederschlagen: Lässt das Ziel zu Boden fallen und unterbricht Zauber und alle anderen Aktionen.
Konter auf Niederschlagen: Lasst es nicht dazu kommen.

Ellrys Dämmerweih
(Blutelfen Hexenmeisterin)
Lebenspunkte: ca. 15.000
Angriffsart: Schwacher Nahkampf, Schatten
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Schattenblitz: Verursacht Schattenschaden. ca. 2000
Konter auf Schattenblitz: Reflektieren, Unterbrechen
Saat der Verderbnis: Verursacht über einen gewissen Zeitraum Schaden, bis x Schattenschaden angerichtet wurde, explodiert dann und verursacht an allen nahestehenden Spielern Schattenschaden.
Konter auf Saat der Verderbnis: Magie bannen (?)
Furcht: Lässt einen Spieler panisch davon rennen.
Konter auf Furcht: Reflektieren, unterbrechen, Berserkerwut, Schamanistische Wut, Todeswunsch
Zischel: Nerviges Biest, sollte getötet werden durch AoE - Effekte

(Astraler - Magier)
Lebenspunkte: ca. 15.000
Angriffsart: Schwacher Nahkampf, Feuer, Eis
Rüstung: Schwach
Spezielle Fähigkeiten:
Frostblitz: Verursacht Frostschaden.
Konter auf Frostblitz: Unterbrechen, Reflektieren
Feuerball: Verursacht Feuerschaden.
Konter auf Feuerball: Unterbrechen, Reflektieren
Blizzard: Ein Gebiet wird von Eisbrocken bombardiert.
Konter auf Blizzard: (Neue GMs *hust*) - Rennt aus dem Blizzard raus und lasst dem Magier dem Spaß ca. 8 sekunden ins Leere zu feuern.
Schaf: Verwandelt einen Spieler in ein Schaf.
Konter auf Schaf: Magie entfernen.

(Satyr - Jäger)
Lebenspunkte: ca. 18.000
Angriffsart: Fernkampfschaden
Rüstung: Mittel
Spezielle Fähigkeiten:
Eisfalle: Setzt eine Eisfalle auf das Schlachtfeld welche unglückliche Spieler einfriert
Konter auf Eisfalle: Entfernen durch Bannen oder erleiden von Schaden.
Felshetzer Pet: Hat viele Lebenspunkte, wird vom Satyr geheilt.


(Dämonen Ingeneur)
Lebenspunkte: ca. 18.000
Angriffsart: Bomben (Feuer, Physisch)
Rüstung: Mittel
Spezielle Fähigkeiten:
Wandelndes Schaf: Der Dämon hetzt seine mechanischen Schafe auf euch die Explodieren sobald einer in ihrer nähe ist.
Konter auf das Schaf: Rennt rein es gibt kein Entkommen o.O
Splitterbombe: Betäubt alle spieler und verursacht AoE Schaden.
Konter auf Splitterbombe: Unbekannt (Verbannt ihn).
Raketenstart: Betäubt einen Spieler und verursacht Schaden.
Konter auf Raketenstart: (noch) Unbekannt.

Das sind die Feinde die mir bisher begegnet sind.
Nun was ist zu tun?
Solltet ihr wenig CC haben befreit vorerst den gesamten Pavillion von den Blutelfen und Dämonen Gruppen um viel Platz für jegliche CC Fähigkeit wie Drohruf, Schreckensgehäul, Psychischer Schrei und Co. zu haben ohne weitere Feinde in den Kampf zu bringen. Generell: Vernichtet aus diesen Platzgründen immer die ersten zwei Gruppen links und rechts vorm Einganz um Pavillion.
Solltet ihr CC in der Gruppe haben dann nutzt sie!
Der Naga - Krieger MUSS aus dem Kampf genommen werden da er mit seinen Rufen den gesamten Kampf zu einem Schnellen Ende führen kann wenn er den Heiler anstürmt und alle Stoffträger samt Heiler in der Gegend rumrennen und keine Möglichkeit haben zu Agieren. Verwandlung oder ein dauerhaftes Benutzen von Furcht ist hier Pflicht da eine Eisfalle zu ungenau ist, aufgrund seines Ansturms.
Der Blutelf mit den zwei Arkanfäusten und der Schurke sollten eure nächsten CC Ziele sein da sie einen gewaltigen Schaden an der Gruppe verursachen. Den Jäger und Ingeneur könnt ihr Bannen, leider nicht Übernehmen. Sollte auch schnellst möglich beim Ingeneur geschehen, der Jäger kann euch "nur" für längere Zeit eineisen. Die zwei Magier, die auftauchen könnten, könnt ihr meist Ignorieren, nur das "Furcht" der Hexerin kann zu Problemen führen. Apoko sollte wegen seiner Heilung betäubt oder mit "Furcht" belegt werden.
Vernichtet als erstes die Priesterin um den Heiler der Gruppe vernichtet zu haben. Apoko sollte als nächstes sterben da auch er heilen kann. Als nächstes vernichtet die Stoffklassen während die Nahkämpfer unter der gegnerischen Gruppe immernoch CCt werden. Anschließend übernimmt ihr diese und ganz vorsichtig zieht ihr den Naga Krieger am Ende jedes Kampfes in dem ihr ihm begegnet in eine sichere Ecke, damit sein Drohruf nicht panische Spieler in neue Feinde rennen lässt.

Erst wenn ALLES tot ist könnt ihr von der Priesterin eure Beute kassieren.



7. Das Große Finale

Nach nur einer weiteren Trashmobgruppe, bestehend aus den bereits beschriebenen Blutelfen und Dämonen, im Raum von Kael'thas selbst seid ihr bereits am Ziel eurer Reise.

Kael'thas Sonnenwanderer
kaelir2.gif

Lebenspunkte: ca. 200.000 - 300.000
Angriffsart: Feuer, Arkan
Rüstung: Schwach

Der gesamte Kampf gliedert sich als einziger in der 5er Instanz in 2 sich bemerkbar machende Phasen.
Diese werden daher auch einzeln beschrieben:

Phase 1:
Spezielle Fähigkeiten:
Feuerball: Kael zaubert einen Feuerball auf den Tank und verursacht 2000 Punkte auf normalem, 4000 Feuerschaden auf heroischem Modus.
Konter auf Feuerball: Kaels Feuerbälle lassen sich auf alle Arten unterbrechen: Gegenzauber, Schildhieb, Zuschlagen, Tritt, Erdschock, Unterdrückender Schuss. Man kann sie genauso gut Reflektieren als Krieger.
Flammenstoß: Unter einem Spieler erscheint ein nicht zu übersehender Zauber, welcher nach kurzer Zeit eine Explosion von ca. 2000 - 4000 Punkten Feuerschaden anrichtet und einen brennenden Boden der 1000 Punkte Schaden / Sekunde verursacht.
Konter auf Flammenstoß: Rennt aus der Animation raus und geht besser noch einen Meter zur Seite um ganz sicher zu sein nicht von ihm getroffen zu werden.
Pyroschlag: Auf Heroischem Modus kann es zum Pyroschlag kommen. Dabei zaubert Kael nach ca. einer Minute eine Barriere mit 10.000 Trefferpunkten um sich die Zauberunterbrechungen verhindert und beginnt seinen Pyroschlag 4 Sekunden lang zu zaubern. Ist dies geschehen ist euer Tank TOT - Unvermeidbar.
Konter auf Pyroschlag: Kein Krieger sollte bei sowas Schildwall und Letzes Gefecht benutzen da er eh kaum Schaden anrichtet in den folgenden 50% und der Pyroschlag meist bei ca. 60 - 50% auftaucht. Habt ihr genug DPS in der Gruppe kommt Kael unter 50% bevor dieser den Pyroschlag ansetzt. Dies sollte auch euer Ziel sein, denn es ist unwahrscheinlich, dass ihr 10.000 Schaden in 4 Sekunden anrichten könnt wenn ihr nichtmal 50% vor 1 Minute schafft (was ca. 100.000 Schaden sind).
Phönix beschwören: In der Nähe von Kael erscheint ein Phönix. Dieser verfolgt nun entweder einen Spieler, oder er schießt auf diesen Feuerbälle und bleibt an seiner Position. Man kann durch Heilung und Zauber Aggro von ihm ziehen.
Konter auf den Phönix: Bleibt auf jeden Fall von ihm weg da sonst sein Höllenfeuer euch für 2500 pro Wirkung trifft. Langsam aber sicher wird dies den Phönix dahin raffen und er wird sterben. Verfolgt er einen Spieler sollte ein Schamane mit Frostschock oder ein Magier mit Frostblitzen den Phönix bei seinem Ableben behilflich sein und ihn von der Gruppe weglocken. Sobald der Phönix stirbt hinterlässt er ein Ei. Dieses muss zerstört werden sonst steht der Phönix wieder auf.

Phase 2:
Spezielle Fähigkeiten:
Gravitationsverlust: Diese Fähigkeit Teleportiert alle an Kael'thas heran und schleudert sie durch die Luft. Ihr werdet alle von Energiestrahlen in der Luft gehalten, wie Papierdrachen an der Leine und könnt euch durch den ganzen Raum frei bewegen. Die Energiestrahlen verursachen leider 400 Punkte Arkanschaden / Sekunde, was ein Paladin nie im Leben bei 5 Charakteren, die Leben aushalten wird, daher werdet ihr spätestens hier mit einem Paladin als Heiler starke Probleme bekommen. Gleichzeitig erscheinen 3 Kugeln, welche an alle Spieler die ihnen zu nahe kommen knapp 2000 Punkte Arkanschaden zufügen und in Verbindung mit den Energiestrahlen ist dies euer sicherer Tod wenn ihr länger als 2 Sekunden in deren Nähe verweilt.
Konter auf Gravitationsverlust: Schwimmt alle samt zum Eingang des Raumes, Kael'thas kann euch jetzt erst mal egal sein. Bleibt auf jeden Fall in Bodennähe, landet aber nicht sonst werdet ihr wieder hoch geschleudert. Dies wird die Kugeln auch auf Bodennähe in eure Richtung treiben, zudem können Priester und Schamanen so die Gruppe wesendlich leichter Heilen. Sobald die erste Kugel in eurer Nähe ist, fliegt über sie hinüber an die gegenüberliegende Seite des Raumes. Von da aus macht ihr bereits Schaden auf Kael'thas und versucht weiterhin am Leben zu bleiben und den Kugeln auszuweichen. Nach ca. 35 Sekunden hört das ganze Spektakel auf. Kael'thas ist erschöpft und für 10 Sekunden betäubt. In dieser Zeit nimmt er gleichzeitig 50% mehr Schaden.

Kampfverlauf:
Nach dem Pull verteilt ihr euch im Raum, Nahkämpfer unterbrechen die Feuerbälle, Fernkämpfer Heiler und Nahkämpfer achten auf die Bomben und Phönixe, zerstört die Eier so schnell wie möglich und weicht dem Phönix aus. Die ersten 50% sind schnell geschafft.

Ab dann müsst ihr weg von den Kugeln, versammelt euch wie im Konter auf den Gravitationsverlust beschrieben und trickst die Kugeln aus. Macht Schaden auf Kael sobald es geht, es kann jederzeit einer von euren Kameraden aufgrund von Unaufmerksamkeit seinerseits oder der des Heiler (oder es ist der Heiler selbst) durch Kugeln oder zu wenig Heilung sterben, wodurch ihr an Zeit verliert. Sobald die Gravitation wieder einsetzt heilt der Heiler noch schnell die letzten Wunden und setzt Zauber wie Schattenword: Schmerz, Gedankenschlag, Richturteil des Rechtschaffenden (<- Ja Pala soll man nicht mitnehmen aber wer weiß), Blitzschläge und Zonesblitze auf den Boss, benutzt Schmuckstücke, verbaucht Zauber mit einer hohen Abklingzeit, vernichtet Kael. Stimmt der Schaden müsst ihr die Kugel keine zwei mal überstehen und könnt mit einem Raren und einem Epischen Item, Kaels Kopf und dem damit verbundenem Buff, der euch beim abgeben des Quests den Zugang zum heroischem Modus gibt, euch mit der Kugel, die hinter Kael'thas stand, zurück auf die Insel teleportieren, direkt vor den Questgeber.


8. Glossar

CrowdControl (CC) : Gruppen Kontrolle: "Verwandlung: Schaf" ; Eiskältefalle ; Wildtiere ängstigen ; Furcht ; Verführen ; Kopfnuss ; Böses vertreiben ; Schlaf
Buffen: auf www.buffed.de Guides lesen ODER die Gruppe mit "Verstärkungszaubern" versehen, damit Kämpfe geschmeidiger ablaufen.
Tank / tanken : Von Blizzard liebevoll "Brecher" genannt ist "Tank" eine bessere Bezeichnung für den "Panzer" der funktionierenden Gruppe. Er sorgt dafür, dass nichts anderes Schaden erleidet außer er selbst, solange es zu verhindern ist.
Area of Effect (AoE) : Zauber und Fähigkeiten die auf ein bestimmtes Gebiet oder auf mehrere Ziele gleichzeitig einen Effekt besitzen, meistens in Verbindung gebracht mit:
Bomben : Zauber und Fähigkeiten die mehrere Gegner aufeinmal schädigen und somit das besiegen vieler Gegner mit wenigen Lebenspunkten ermöglichen. Führt meist zum Tod der bombenden und bombardierten.
Encounter: Begegnung - meist mit einem Feind
Roter Text: Ungenau oder Unbekannte Fakten. Es sind nur die Fakten unbekannt die auch Rot markiert sind, Text der in Zusammenhang mit rotem Text steht aber selbst nicht Rot ist kann als eine fast sichere Aussage anerkannt werden.
Blauer Text: Boss Begegnung
Grüner Text: Begegnung mit Keal'thas , letztem Gegner der Instanz
Terrasse der Magister; Magisters Terrace ; MT : Die Instanz um die es hier geht, erscheint mit 2.4 ; ist bereits auf den PTR zum ansehen vorhanden.
PTR; Public Test Realm: Öffentliche Testserver von Blizzard für alle Benutzer die den neuen Inhalt schon vor dem erscheinen testen wollen.

9. Changelog

v. 0.1 -> v. 0.2 : Rechtschreibung verbessert ; erste Bilder eingefügt
v. 0.2 -> v. 0.3 : Weitere Verbesserungen an der Lesbarkeit; erste Animationen eingefügt; ersten Vorschlag zur Kenntnis genommen - das Grün war wirklich etwas zu hell.
v. 0.3 -> v. 0.4 : Alle möglichen Namen verbessert. Weitere Fähigkeiten entdeckt.
Vielen Dank.
v.0.4 -> v.1.0 : Guide auf den neuesten Stand gebracht!

PS: Guide könnte beim Editieren Fehlerhaft werden da Buffed nicht mit so viel Text im Forum klar kommt und beim Editieren manchmal nur Teile durchsickern.
 
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Wirklich ausführlich, das Grün beim Kampf gegen Keal würde ich etwas dunkler einfärben, dann ist es besser lesbar
 
wow, hab mir zwar nun nicht alles durchgelesen, aber wirklich Respekt. Sieht alles ziemlich ausführlich und schön strukturiert aus.

Werde mir das bei Zeit mal alles durchlesen!
 
sehr gut
nur etwas störte mich

Die Sukkubi sollten entweder von Hexenmeistern übernommen oder schnell getötet werden. Letzteres bietet sich an, da der Wichtel bei vorhandenem Hexer doch nützlicher sein könnte, aber es muss nicht.

übernehmen das ding .. 5min hält es ja (oft) und damit macht man ca 1k dps .. (nur das pet) habe damit auch den boss genukt
smile.gif


eine auslassen und die am ende holen und damit zum boss .. der lag dann in ca 2min (kann aber auch nach hinten los .. boss pull sie kommt frei (ihr wisst schon^^)

edit meint:
ahja und

Nach nur einer weiteren Trashmobgruppe, bestehend aus den bereits beschriebenen Blutelfen und Dämonen, im Raum von Kael'thas selbst seid ihr bereits am Ziel eurer Reise.

]
Kael'thas Sonnenwanderer

da noch das zeichen weg ..
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hexe der Echsennarbe .

hatt den Eindruck das es reicht sie vom Camp wegzudrehen
vieleicht kann es ja nochmal jmd testen .

Vexallus

DPS ist nicht alles .
Die adds spawnen nach % (ca alle 15%).
Ergo damage Stop bei Addspawn - Dot austicken lassen ist möglich .
Die letzten Adds spawnen bei 25% .

Danach Trinkets etc und wegnuken .


Priesterin Delrissa

falls Priester dabei, kann dieser gleich nach Betreten der Instanz Gedankensicht machen , um nachzuschauen
welche adds bei Ihr sind(gegebenenfalls Instanz reset)


Kael'thas

Im heroisch Modus beginnt Kael nach 60sec nen Schild hochzufahern und einen Pyro zu casten .
Viele bölse equipte Gruppen haben den nicht , weil er vorher auf 50% ist .
Schild hält 10000 Schaden aus - danach kann man erst den Pyro unterbrechen .
Castzeit für Pyro 4 oder 6 sec , weiss ich nicht ganz genau .
Vieleicht mal prüfen ob gedankenbenebelndes Gift oder Fluch die Castzeit verlängern .

Lydara


Ansonsten sehr schöne Zusammenfassung
 
Kael'thas

Im heroisch Modus beginnt Kael nach 60sec nen Schild hochzufahern und einen Pyro zu casten .
Viele bölse equipte Gruppen haben den nicht , weil er vorher auf 50% ist .
Schild hält 10000 Schaden aus - danach kann man erst den Pyro unterbrechen .
Castzeit für Pyro 4 oder 6 sec , weiss ich nicht ganz genau .
Vieleicht mal prüfen ob gedankenbenebelndes Gift oder Fluch die Castzeit verlängern .
Was haben viele böse Gruppen nicht?

Pyro dauert 4 sek und Castzeit verlängerung funktioniert nicht, sowie auch Spell-Reflect nicht funktioniert
 
So bin mit meinem Berg an Informationen aus eigener Hand aus der Instanz zurück, mal ein bisschen an dem Guide rumschrauben! - Jo eure Kritik ist berechtigt - der Guide war aber noch vom Testserver :-) - jetzt gleich auf Life Status :-P
 
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Also der Guide ist etwas leichtfertig, was die Anfangsaussage bezüglich Palas ist. Healen nicht gut etc.
Schon mal an die Feuerschutzaura beim Phönix gedacht ? Ohne ziemlich schwierig. Ein guter Pala macht mit Patch 2.4 dermassen viel Heal, dass einem schwindelig wird.
Also - Palas sind DIE Klasse für die Terrasse........
 
endlich mal kein dummes gelaber, ohne inhalt "pah, die inst mach ich in 30min" .-)

toller guide ....danke danke danke
 
Also der Guide ist etwas leichtfertig, was die Anfangsaussage bezüglich Palas ist. Healen nicht gut etc.
Schon mal an die Feuerschutzaura beim Phönix gedacht ? Ohne ziemlich schwierig. Ein guter Pala macht mit Patch 2.4 dermassen viel Heal, dass einem schwindelig wird.
Also - Palas sind DIE Klasse für die Terrasse........
Die Aussage ist genauso leichtfertig wie die Anfangsaussage ^^
 
Ich sage nicht, dass Palas schlecht heilen, ich habe vorhin gerade die Instanz mit nem Pala gecleared, aber es läuft nicht so gelassen ab wie mit anderen Heilern, zumal was bringt die hohe Singletarget Heilung die niemals Endet, wenn ein Kampf nur 2 Minuten dauert, in der ein Priester die gesamte Gruppe ohne Probleme am Leben halten kann und nach dem Kampf nurnoch 10% Mana hat. Es macht dabei schon Unterschied zwischen 6000 verlorenem Leben beim Tank 2 sec. Casttime und 7000 Heal während der Rest der Gruppe 5000 Schaden in den 2 sec. genauso erhalten hat.
Und übrigens: Wer in der nähe des Phönix steht is dämlich.
 
Ich sage nicht, dass Palas schlecht heilen, ich habe vorhin gerade die Instanz mit nem Pala gecleared, aber es läuft nicht so gelassen ab wie mit anderen Heilern, zumal was bringt die hohe Singletarget Heilung die niemals Endet, wenn ein Kampf nur 2 Minuten dauert, in der ein Priester die gesamte Gruppe ohne Probleme am Leben halten kann und nach dem Kampf nurnoch 10% Mana hat. Es macht dabei schon Unterschied zwischen 6000 verlorenem Leben beim Tank 2 sec. Casttime und 7000 Heal während der Rest der Gruppe 5000 Schaden in den 2 sec. genauso erhalten hat.
Und übrigens: Wer in der nähe des Phönix steht is dämlich.


hm na ja also irgentwie renn ich bei deinem kaudawelsch gegen ne wand. ich lese die worte aber der sinn erschließt sich mir nicht.

aber zu pala / priester diskussion nochmal:

ich bin ein eher schlecht als recht equippter krieger. dementsprechend bekomm ich von den bossen auch genügend schaden. in kara mehr als einen mob zu tanken ist bei meinem jetzigen equippment unmöglich.

aber wem vertraue ich in meiner not? ja nem paladin (bitte nicht schlagen)

ich hab noch nie jemanden erlebt der mich mit einem einzigen zauber wieder komplett vollheilt wenn ich am abkratzen bin - ausser ihn

und er ist "nur" kara equippt, nicht mehr.

gut, ich hab jetzt absolut keine ahnung von heilerklassen, aber ich hab schon t5 priester gesehen die an mir verzweifelt sind. und darauf kommts doch an - das der tank möglichst gechillt überlebt. und dieses gefühl hatte ich bisher nur bei nem pala :-)
 
und darauf kommts doch an - das der tank möglichst gechillt überlebt.
Nein, es kommt drauf an, daß die Gegner tot sind.
Toter Tank heißt meist auch tote DDs/Heiler und damit Gruppe tot, Gegner leben - das ist richtig.
Aber tote DDs heißt weniger/kein Schaden auf Gegner, Gegner weniger schnell down, mehr Schaden auf den Tank/die Gruppe, Heiler geht oom oder wird von Adds, die nicht mehr kontrolliert werden können (weil zB der sheepende Magier tot ist) getötet, Tank stirbt.

Gerade in Inis wie dieser hier mit viel Gruppenschaden und großen Gegnergruppen ist es nicht in erster Linie wichtig, daß die Heilung auf den Tank entspannt klappt, sondern daß die Gruppenheilung passt.
Wenn dein Pala das hinkriegt, daß die Gruppe überlebt, prima, aber ein Priester hätte es sicher leichter.

Und zur Feuerschutzaura beim Phöenix:
Die braucht man nicht. Vom Phöenix sollte man sich nicht treffen lassen (wie beschrieben von Fernkämpfern töten), gleiches gilt für den Flammenstoß (rausgehen ist normalerweise problemlos möglich), Feuerbälle von Kael auf den Tank werden entweder weggeheilt oder können auch unterbrochen/reflektiert werden und beim Pyro rettet auch die Aura den Tank nicht.
Sollte man doch unbedingt Feuerresi haben wollen, bietet einem das auch nen Schami (Totem ftw), der zudem auch mit Kettenheilung deutlich bessere Gruppenheilung bietet als nen Pala - aber wie gesagt, der Feuerschaden beim Kampf gegen Kael ist das kleinste Problem in der Ini.
 
wenn ihr mal ne grp habt die das mit dem "phönix" nich so recht hinbekommt, kann der tank den phönix kurz anschlagen und weit nach hinten ziehen (so haben die dd deutlich mehr zeit bis er sie erreicht und brauchen nicht laufen) das würde ich vor allem machen wenn der phönix weit vorn (direkt bei den dd) spawnt

kaelt castet ja eh weiter munter auf den tank, da ja alle "ranged" den phönix angreifen (sollten) .-)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
echt sehr sehr schöner Beitrag ^^ Allerdings habe ich noch 1 Sache hinzuzufügen und zwar eine Art...... naja wie soll ich es sagen....... BUG ^^
blush.gif
bezüglich des 2. Bosses den Kurator Clown. Und Zwar funktioniert er am besten mit einem Magier (sofern ihr einen dabei haben solltet aber man hat meistens immer einen dabei wegen sheep). In dem Raum sehr ihr an der Seite so komische Kerzenständer. Wenn ihr euch als Mage zwischen die Wand und den Kerzenständer stellt (erfordert ein wenig übung) Also ihr dürft nichtmehr mit den füßen den Boden berühren. dann könnt ihr euch als Mage super auf die Flimmern konzentrieren da diese nach 1 Eislanze sterben un ihr den debuff erhaltet. Ihr bekommt zwar den Debuff das ihr mehr schadenzufügt aber ihr kassiert keinen Schaden. So könnt ihr sehr leicht den Boss killen. Am besten stellt ihr euch auf den vorletzten Kerzenständer vor dem Boss , wenn der Tank ihn jetzt runter auf den Treppenansatz zieht solltet ihr in range sein.
 
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