Theorycraft: Verstärker

Osse

Dungeon-Boss
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Dieser Thread dient dazu, tiefer auf den Guide (LINK) einzugehen und einzelne Aspekte näher zu beleuchten bzw. rechnerisch zu belegen und gegebenenfalls zu revidieren.

Jeder von euch ist eingeladen Punkte anzusprechen, allerdings bitte ich euch vorallem sachlich und konstruktiv zu sein. Sprich wenn ihr einzelnen Punkten widersprecht, schreibt bitte nicht einfach nur: "Ich finde +Hit aber voll wichtig." sondern geht detailliert darauf ein, warum +Hit sinnvoll sein sollte.

Und damit wären wir schon beim Thema:

+Hit für Verstärker Schamanen.

Grundlagen:

+Trefferwertung verringert die Chance einen Mob zu verfehlen.

Die Waffenfertigkeit ist bei der Berechnung wichtig. Ist der Waffenskill <10 von der Verteidigungswertung des Mobs entfernt, gilt folgende Formel:

Code:
Einzelne Waffe: 5% + (Defense Skill - Weapon Skill)*.1%
2x1h Waffe: 24% + (Defense Skill - Weapon Skill)*.1%

Ist euer Waffenskill >10 Punkte von der Verteidigungswertung des Mobs entfernt, gilt folgende Formel:

Code:
Einzelne Waffe: 7% + (Defense Skill - Weapon Skill - 10)*.4%
2x1h Waffe: 26% + (Defense Skill - Weapon Skill - 10)*.4%

Für einen Level 70 Charakter mit einer Waffenfertigkeit von 350 besteht folgende Chance einen Mob zu verfehlen:

Code:
vs. Level 70 mob: 5.0% / dual-wield: 24%
vs. Level 71 mob: 5.5% / dual-wield: 24.5%
vs. Level 72 mob: 6.0% / dual-wield: 25%
vs. Level 73 mob: 9.0% / dual-wield: 28% (Totenkopf Mob - Alle Raidbosse besitzen dieses Level)

Wichtig: Spezialattacken (gelber Schaden) haben eine Chance von 9% zu verfehlen, also so als ob ihr eine einzelne Waffe tragt. Die 28% gelten nur für weissen Schaden.

Maximale Trefferwertung:

15.77 Trefferwertung ergeben 1% Trefferchance.

Daraus folgt: Um die maximale Trefferchance zu erhalten, braucht man...
442 Trefferwertung für Auto Attack Dual Wield (2x1h Waffen),
142 Trefferwertung für Spezialattacken.

Als Schamane erhält man durch Talente bereits 9% Trefferwertung. Damit gilt für die maximale Trefferchance bei uns:
300 Trefferwertung für Auto Attack Dual Wield (2x1h Waffen),
0 Trefferwertung für Spezialattacken.

Sturmschlag und Windfury brauchen also KEINEN einzigen Punkt +Trefferwertung.

Schadensverteilung eines Verstärkers:

In einem Kampf in dem der Schamane seine Fähigkeiten optimal nutzen kann (Schockrotation ist möglich, alle 10 Sekunden Sturmschlag),verhält sich die Aufteilung des Schadens wie folgt.

Code:
30-40% Windfury
10-12% Sturmschlag
------------------------
33-50% Autoattack
------------------------
10-15% Schocks

Also werden 50-67% des Schadens nicht mehr von +Hit gesteigert. Lediglich 33-50% würden von +Hit profitieren.
Gleichzeitig ist der Schamane auf seine Treffer nicht so angewiesen wie ein Krieger für seinen Wut Haushalt. Es zählt also nur der Schaden durch zusätzliche weisse Treffer.
15.77 Trefferwertung bedeuten für einen Schamanen also eine Schadenssteigerung von 0.33-0.50%.
Als Vergleich: 23.6 Kritische Trefferwertung den Schaden des Schamanen um 0,85-0,90% erhöhen (Spezialattacken und Autoattack profitieren beide von +Krit).

tl;dr

Trefferwertung ist für den Schaden eines Verstärker Schamanen nicht (so) wichtig. Natürlich schadet es euch nicht, ein Item mit +Hit anzuziehen. Allerdings sollte man auch nicht sein ganzes Equip auf +Hit auslegen, da dieser Wert für Schamanen einfach nicht so ein großes Schadenspotential bietet wie andere Werte.
Die +9% Hit aus Talenten sind allerdings absolute Pflicht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Waffenskill gibts es nicht mehr. Wurde durch Expertise ersetzt.
 
Der geht nur bis 350. Vor dem Patch konnte man durch Items und Rassenfertigkeit erhöhen.
 
Soweit ich weiss gilt das mit dem 1% Verfehlchance nur für Zauber, und man kann für Nahkampfangriffe wirklich den Status von 0% Verfehlchance erreichen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der geht nur bis 350.
ups
blush.gif


Vor dem Patch konnte man durch Items und Rassenfertigkeit erhöhen.
ich weiß
biggrin.gif
, aber soweit ich mich erinnern kann, hatte man dadurch 3% erhöhte trefferchance.
ist man allerdings nur bei 340 waffenskill steigt die chance das ziel zu verfehlen um 3%.

Soweit ich weiss gilt das mit dem 1% Verfehlchance nur für Zauber, und man kann für Nahkampfangriffe wirklich den Status von 0% Verfehlchance erreichen.
eben bei wowwiki nachgeguckt und es stimmt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zum TE :
Ich kann dir da nur beipflichten, vor einiger Zeit hab ich mich ähnlich mit diesem "Hit-Mythos" bei Verstärkern beschäftigt, nur nicht so perfekt wie du, aber kam zu einem ähnlichen Schluss.

Ich komme bei momentan 131 Trefferwertung (beide Hit Talente natürlich geskillt) auf ca 8 % Verfehlen (Zul Aman Durchlauf) beim White Damage (White 45 %, Windzorn 30, Sturmschlag 10, Rest Shocks und Ticks). Wie du schon sagtest reichen die normalen Talente aus um die Specials nicht verfehlen zu lassen, allerdings ist ein kompletter Verzicht auf +Hit bestimmt ein Fehler. Was nicht "hittet" "crittet" auch nicht.

Ich war auch zeitweise mal auf 190 Hit, das ging mir aber zu sehr auf Kosten von AP und Crit. Jetzt mache ich mehr Schaden, auch wenn es durch Equipveränderung nicht 100 %ig vergleichbar ist.


Wenn man davon ausgeht das Blizz weiss was es tut, wenn Gegenstände entworfen werden, dann sollte man meinen das Hit nicht besonders wichtig für uns ist, wirklich hohe Hit Boni sind ja nur auf Leder (Schurken und Ferals) und Platte für Fury's & Co. Selbst auf den T-Sets ist nicht sonderlich viel.
Blizz tut sich bei Hybriden aber ja mehr als schwer mit den vernünftigen Werten auf Items, von daher ist das auch kein vernünftiger Indikator ob es nun wichtig ist oder nicht.

Ich würde gerne auf eine ziemlich gute Diskussion vor 2-3 Monaten im US Forum verweissen, wenn ich sie auf die schnelle gefunden hätte, dort ging es ausführlich um das Thema. Schlussfolgerung war nur das Hit, Crit und AP gleichwertig sind und in einem "gesunden" Verhältniss stehen sollten. Wenn ich mich recht entsinne war das Beispiel 28 % Crit bei 1600 AP bei 150 Hit. Die Werte sind erreichbar nach SSC und TK.

Zusammenfassend kann ich auch sagen das die alte Formel Hit>Crit>AP so nicht richtig ist, richtig ist AP=Crit=Hit.

Leder wird ja nach dem Wasserschildbuff immer besser für uns, zum durchschocken braucht man ja immer weniger Mana, also kann man locker auf das INT verzichten und auf Leder gehen. Da ist schön viel Crit und AP drauf .... /lechz

Interessant ist auch die RüstungsIgnorierung die eingeführt wurde. Ich sammele im Moment einige solcher Items und werde dann mal konsequent umrüsten und sehen was es bringt. Hat da jemand schon verlässliche Erfahrungswerte (keine Theorie) ?
 
Zum TE :
Ich kann dir da nur beipflichten, vor einiger Zeit hab ich mich ähnlich mit diesem "Hit-Mythos" bei Verstärkern beschäftigt, nur nicht so perfekt wie du, aber kam zu einem ähnlichen Schluss.

Ich komme bei momentan 131 Trefferwertung (beide Hit Talente natürlich geskillt) auf ca 8 % Verfehlen (Zul Aman Durchlauf) beim White Damage (White 45 %, Windzorn 30, Sturmschlag 10, Rest Shocks und Ticks). Wie du schon sagtest reichen die normalen Talente aus um die Specials nicht verfehlen zu lassen, allerdings ist ein kompletter Verzicht auf +Hit bestimmt ein Fehler. Was nicht "hittet" "crittet" auch nicht.

Ich war auch zeitweise mal auf 190 Hit, das ging mir aber zu sehr auf Kosten von AP und Crit. Jetzt mache ich mehr Schaden, auch wenn es durch Equipveränderung nicht 100 %ig vergleichbar ist.
Wenn man davon ausgeht das Blizz weiss was es tut, wenn Gegenstände entworfen werden, dann sollte man meinen das Hit nicht besonders wichtig für uns ist, wirklich hohe Hit Boni sind ja nur auf Leder (Schurken und Ferals) und Platte für Fury's & Co. Selbst auf den T-Sets ist nicht sonderlich viel.
Blizz tut sich bei Hybriden aber ja mehr als schwer mit den vernünftigen Werten auf Items, von daher ist das auch kein vernünftiger Indikator ob es nun wichtig ist oder nicht.

Ich würde gerne auf eine ziemlich gute Diskussion vor 2-3 Monaten im US Forum verweissen, wenn ich sie auf die schnelle gefunden hätte, dort ging es ausführlich um das Thema. Schlussfolgerung war nur das Hit, Crit und AP gleichwertig sind und in einem "gesunden" Verhältniss stehen sollten. Wenn ich mich recht entsinne war das Beispiel 28 % Crit bei 1600 AP bei 150 Hit. Die Werte sind erreichbar nach SSC und TK.

Zusammenfassend kann ich auch sagen das die alte Formel Hit>Crit>AP so nicht richtig ist, richtig ist AP=Crit=Hit.

Leder wird ja nach dem Wasserschildbuff immer besser für uns, zum durchschocken braucht man ja immer weniger Mana, also kann man locker auf das INT verzichten und auf Leder gehen. Da ist schön viel Crit und AP drauf .... /lechz

Interessant ist auch die RüstungsIgnorierung die eingeführt wurde. Ich sammele im Moment einige solcher Items und werde dann mal konsequent umrüsten und sehen was es bringt. Hat da jemand schon verlässliche Erfahrungswerte (keine Theorie) ?

klar. es ist nicht das ziel nun so wenig hit wie möglich zu haben. allerdings ist das erreichen des hit caps für verstärker halt einfach sinnlos wenn es auf kosten von crit etc geht- allerdings ist ein ~30% crit wert halt zum beispiel pflicht um konstant die ap der gruppe zu buffen. ich sehe die wertigkeit der stats auch noch etwas anders als du.

stärke > crit > bew > (expertise) > (haste) > (hit) > ap > -armor

zum thema -rüssi--- sammel momentan ein wenig für stoffie bosse aber keine daten bis jetzt. kenne da leider bis jetzt auch nur die theorie. :\
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
hmmmm zum thema -rüstung...


habe mal ein paar tests in yo`s simulator laufen lassen.

testläufe habe ich wie folgt durchgeführt:

1500 AP
30% Crit
15% Hit
0% Haste
MH 97.5 DPS 2.60er Speed + WF
OH 97.5 DPS 2.60er Speed + WF
---------------------------------------
Buffs: SDK, SDM, MDW, Rudelführer, 20 Stärke Bufffood, Stärke Totem
Keine Schock Rotation
Dauer der Testläufe: 1000 Stunden

Testgruppe 1: Mungo/Mungo, 0 Rüstungsreduktion

4400 Rüstung des Bosses: 906.0 DPS
6400 Rüstung des Bosses: 806.0 DPS
8400 Rüstung des Bosses: 729.0 DPS

Testgruppe 2: Mungo/Mungo, 500 Rüstungsreduktion

4400 Rüstung des Bosses: 934.0 DPS
6400 Rüstung des Bosses: 829.0 DPS
8400 Rüstung des Bosses: 746.0 DPS

Testgruppe 3 Mungo/Exe, 0 Rüstungsreduktion

4400 Rüstung des Bosses: 902.0 DPS
6400 Rüstung des Bosses: 803.0 DPS
8400 Rüstung des Bosses: 723.0 DPS

Testgruppe 4 Mungo/Exe, 500 Rüstungsreduktion

4400 Rüstung des Bosses: 931.0 DPS
6400 Rüstung des Bosses: 825.0 DPS
8400 Rüstung des Bosses: 742.0 DPS

Testgruppe 4 Exe/Exe, 0 Rüstungsreduktion

4400 Rüstung des Bosses: 896.0 DPS
6400 Rüstung des Bosses: 796.0 DPS
8400 Rüstung des Bosses: 716.0 DPS

Testgruppe 4 Exe/Exe, 500 Rüstungsreduktion

4400 Rüstung des Bosses: 923.0 DPS
6400 Rüstung des Bosses: 818.0 DPS
8400 Rüstung des Bosses: 734.0 DPS

Hier noch der Link zum Simulator. Wer mag kann die Test ja noch mal mit einer höheren Stundenzahl pro Durchlauf probieren. und vielleicht noch für die Testgruppen ohne Rüstungsreduktion 3% mehr Crit einzurechnen.

-Rüssi scheint ein Stat zu sein, von dem man relativ viel braucht bis es sich effektiv bemerkbar macht. Zudem entfaltet es seinen Nutzen nur bei Bossen/Mobs mit wenig Rüstung.

Ich denke es verhält sich hier ähnlich wie bei +Hit. Es schadet nicht, aber es gibt mit Sicherheit Werte die im Allgemeinen mehr bringen. :\
 
Testgruppe 4 Exe/Exe, 0 Rüstungsreduktion

Ich dachte immer das Executioner nicht stackt, also das es bei einem Doppelproc sich nicht addiert, im Gegensatz zu Mungo. Weil wenn doch würde ich mir 2 Waffensets zulegen, eins Doppelmungo und das andere DoppelExec (Für Malacrass, Solarin, usw)
Ich benutze im Moment die beiden ZA Faustwaffen anfangs mit Doppelmungo und jetzt Exec/Mungo und komme bei je 2 Testläufen in ZA auf einen DPS Unterschied von +40(von 890 auf 930) zugunsten von Exec/Mungo. Gleiche Gruppe, gleiche Raiddauer und Equip auch sonst gleich. Besonders bei Malacrass katapultiert einen das nach vorne...
Gut, 2 Testläufe sind statistisch nicht sonderlich aussagefähig, aber immerhin.

"stärke > crit > bew > (expertise) > (haste) > (hit) > ap > -armor"

Ja, sehe ich auch so, ich hab das nur vereinfacht dargestellt. AP sollte man immer über +Stärke holen wenn man die Wahl hat eben wegen SDK. Expertise ist ja sauselten, für einen Casual/Teilzeitraider wie mich im Moment.
 
Executioner stackt auch nicht, sondern es wird nur erneuert.

Ich habe mir auch mal den Calculator angeschaut und ein paar Testläufe durchgeführt.
Wenn man sonst keine -rüssi auf dem Equip hat, ist Mungo/Mungo besser als Exe/Mungo.

Spontan fällt mir auch nur der Ledergürtel von Vashj ein, der Waffenkunde drauf hat.
 
Ich dachte immer das Executioner nicht stackt, also das es bei einem Doppelproc sich nicht addiert, im Gegensatz zu Mungo. Weil wenn doch würde ich mir 2 Waffensets zulegen, eins Doppelmungo und das andere DoppelExec (Für Malacrass, Solarin, usw)
Ich benutze im Moment die beiden ZA Faustwaffen anfangs mit Doppelmungo und jetzt Exec/Mungo und komme bei je 2 Testläufen in ZA auf einen DPS Unterschied von +40(von 890 auf 930) zugunsten von Exec/Mungo. Gleiche Gruppe, gleiche Raiddauer und Equip auch sonst gleich. Besonders bei Malacrass katapultiert einen das nach vorne...
Gut, 2 Testläufe sind statistisch nicht sonderlich aussagefähig, aber immerhin.

"stärke > crit > bew > (expertise) > (haste) > (hit) > ap > -armor"

Ja, sehe ich auch so, ich hab das nur vereinfacht dargestellt. AP sollte man immer über +Stärke holen wenn man die Wahl hat eben wegen SDK. Expertise ist ja sauselten, für einen Casual/Teilzeitraider wie mich im Moment.

ja es stackt nicht aber wenn du es auf beiden waffen drauf hast, erhöhst du die uptime des proccs, da es halt häufiger procct. hatte irgendwo mal die genauen werte, aber ich meine 1xexe = ~50% uptime und 2xexe ~73% uptime. bin mir aber nicht mehr sicher und müsste dann lange suchen.

was waffenkunde angeht... leider wie es scheint nur auf leder zu finden. habe gestern mal den t5/za content durchsucht und hydross dropt da zb lederschultern mit waffenkunde, die sogar ohne den stat waffenkunde dps technisch >allen anderen schultern bis dahin sind.

edit: ach da fällt mir ein... die liste könnt ich ja mal posten. vielleicht interessiert sich wer da für. basiert auf stat weights für ende t5 content und geht auch wirklich nur um dps natürlich. sockel sind wie im faq eingesetzt und eingerechnet. (rot 8 str, blau 4str/6aus, gelb 4crit/4str und auch nur wenn sockelbonus dps technisch relavant ist. sonst einfach +8str)

Kopf: Gesichtsschutz des bösen Grinsens (ZA, Zul´jin) 246.8 EP
Hals: Telonicus´ Chaosanhänger (EYE, Kealthas Quest) 124.0 EP
Schulter: Schulterstücke des Fremden (SSC, Hydross) 189.6 EP
Rücken: Rauer Schuppenkampfumhang (SSC, Morogrimm) 118.6 EP
Brust: Brigantenweste der blutigen See (SSC, Karathress), 252,2 EP
Handgelenke: Gelenkbänder des Meisterassassinen (35 Heroische Marken), 140.8 EP
Hände: Stulpen der Verheerung (SSC, Leotheras), 158.6 EP
Taille: Klingenengels Geldgürtel (ZA, Nalorakk) 184.36 EP // Gürtel der hundert Tode (SSC, Vashj) 164,4 EP + 25 Waffenkunde
Beine: Schienbeinschützer des Leerhäschers (EYE, Leerhäscher), 213.2 EP
Füße: Kobraschlingenstiefel (SSC, Vashj) 164,4 EP
Ring 1: Ahnenring der Eroberung (SSC, Grauen), 112.4 EP
Ring 2: Ring der Tödlichkeit (SSC, Hydross), 124.6 EP
Schmuck 1: Drachenwirbeltrophäe (Gruul´s Lair, Gruul), 160.25 EP
Schmuck 2: Ruf des Berserkers (ZA, Zul´jin), 150.0 EP
Haupthand: Drachenschlag (Hammerschmiedemeister) // Kralle des Phönix (EYE, Al´ar)
Nebenhand: Netherbann (EYE, Al´ar)
Relikt: Totem des Steinbrechers (20 Heroische Marken)

gz an den designer vom t5 set für shammis btw.
smile.gif
 
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Die Frage ist nur, ob die anderen Klassen mit dem T5 besser bedient sind.
Mir ist eh aufgefallen, dass es für die meisten Klassen bessere Sachen gibt als T6.
 
Die Frage ist nur, ob die anderen Klassen mit dem T5 besser bedient sind.
Mir ist eh aufgefallen, dass es für die meisten Klassen bessere Sachen gibt als T6.

hmmm joa das mag sein.

aber selbst wenn, sehe ich das auch nicht grade als positiv.

vielleicht liegts bei mir daran, daß ich irgendwo schon gerne nen schickes set nicht nur in og tragen möchte sondern auch beim raiden oder was auch immer. oder auch daran, daß ich die t sets so stark in erinnerung habe aus der zeit vor bc.

und ganz abgesehen davon, habe ich halt den dringenden verdacht, daß die t sets von blizzard nicht unbedingt bewusst so schlecht gehalten sind. betrachtet man die werte an sich die auf den sets drauf sind, sind die nämlich schon stärker als die random drops. nur interessieren halt z.B. mp5sec, ausdauer, intelligenz und trefferwertung einen raid verstärker herzlich wenig. meine vermutung ist immer noch, daß die verantwortlichen personen bei blizzard keine ahnung von den klassen/skillungen haben oder auch vom raiden.
 
hmmm joa das mag sein.

aber selbst wenn, sehe ich das auch nicht grade als positiv.

vielleicht liegts bei mir daran, daß ich irgendwo schon gerne nen schickes set nicht nur in og tragen möchte sondern auch beim raiden oder was auch immer. oder auch daran, daß ich die t sets so stark in erinnerung habe aus der zeit vor bc.

und ganz abgesehen davon, habe ich halt den dringenden verdacht, daß die t sets von blizzard nicht unbedingt bewusst so schlecht gehalten sind. betrachtet man die werte an sich die auf den sets drauf sind, sind die nämlich schon stärker als die random drops. nur interessieren halt z.B. mp5sec, ausdauer, intelligenz und trefferwertung einen raid verstärker herzlich wenig. meine vermutung ist immer noch, daß die verantwortlichen personen bei blizzard keine ahnung von den klassen/skillungen haben oder auch vom raiden.

/sign
Man erinnere sich doch bitte nur an die Pre-BC Set's, wobei Stärke und +Heal gleichzeitig drauf waren.
Es kann aber auch nicht sein, dass wenn ich das Maximum aus meiner Klasse rausholen will mit Lederteilen besser bedient bin als mit Schwerer Rüstung. Vom Konfliktpotenzial im Raid mit Schurken und Ferals mal angefangen.
Bei Hybriden wie Paladinen und vor allen Dingen Druiden ist das doch viel besser gelöst worden, da ist das stimmig und vor allen Dingen raidtauglicher.
Ich glaube solange nicht ein Entwickler von Blizz privat einen Verstärker spielt wird das nicht wirklich besser. Die spielen scheinbar alle Druiden und Hexer
angry.gif
 
..... nur interessieren halt z.B. mp5sec, ausdauer, intelligenz und trefferwertung einen raid verstärker herzlich wenig. meine vermutung ist immer noch, daß die verantwortlichen personen bei blizzard keine ahnung von den klassen/skillungen haben oder auch vom raiden.

Vor dem Pach 2.3. hatte ich ab und zu mal kleine Manaprobleme. Jetzt brauch man zwar kein Int oder Manareg mehr, dennoch finde ich +hit schon wichtig.
Wie willst du deinen Schlaghagel oben halten, wenn du zu oft verfehlst? Optimal wäre es, wenn der Schlaghagel immer oben ist und du max. AP hast, jedoch wird das wohl kaum zu erreichen sein.
 
hmmm also für schlaghagel brauchst du ~30% crit um ne uptime von 99% hinzukriegen.
 
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