Osse
Dungeon-Boss
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Dieser Thread dient dazu, tiefer auf den Guide (LINK) einzugehen und einzelne Aspekte näher zu beleuchten bzw. rechnerisch zu belegen und gegebenenfalls zu revidieren.
Jeder von euch ist eingeladen Punkte anzusprechen, allerdings bitte ich euch vorallem sachlich und konstruktiv zu sein. Sprich wenn ihr einzelnen Punkten widersprecht, schreibt bitte nicht einfach nur: "Ich finde +Hit aber voll wichtig." sondern geht detailliert darauf ein, warum +Hit sinnvoll sein sollte.
Und damit wären wir schon beim Thema:
+Hit für Verstärker Schamanen.
Grundlagen:
+Trefferwertung verringert die Chance einen Mob zu verfehlen.
Die Waffenfertigkeit ist bei der Berechnung wichtig. Ist der Waffenskill <10 von der Verteidigungswertung des Mobs entfernt, gilt folgende Formel:
Ist euer Waffenskill >10 Punkte von der Verteidigungswertung des Mobs entfernt, gilt folgende Formel:
Für einen Level 70 Charakter mit einer Waffenfertigkeit von 350 besteht folgende Chance einen Mob zu verfehlen:
Wichtig: Spezialattacken (gelber Schaden) haben eine Chance von 9% zu verfehlen, also so als ob ihr eine einzelne Waffe tragt. Die 28% gelten nur für weissen Schaden.
Maximale Trefferwertung:
15.77 Trefferwertung ergeben 1% Trefferchance.
Daraus folgt: Um die maximale Trefferchance zu erhalten, braucht man...
442 Trefferwertung für Auto Attack Dual Wield (2x1h Waffen),
142 Trefferwertung für Spezialattacken.
Als Schamane erhält man durch Talente bereits 9% Trefferwertung. Damit gilt für die maximale Trefferchance bei uns:
300 Trefferwertung für Auto Attack Dual Wield (2x1h Waffen),
0 Trefferwertung für Spezialattacken.
Sturmschlag und Windfury brauchen also KEINEN einzigen Punkt +Trefferwertung.
Schadensverteilung eines Verstärkers:
In einem Kampf in dem der Schamane seine Fähigkeiten optimal nutzen kann (Schockrotation ist möglich, alle 10 Sekunden Sturmschlag),verhält sich die Aufteilung des Schadens wie folgt.
Also werden 50-67% des Schadens nicht mehr von +Hit gesteigert. Lediglich 33-50% würden von +Hit profitieren.
Gleichzeitig ist der Schamane auf seine Treffer nicht so angewiesen wie ein Krieger für seinen Wut Haushalt. Es zählt also nur der Schaden durch zusätzliche weisse Treffer.
15.77 Trefferwertung bedeuten für einen Schamanen also eine Schadenssteigerung von 0.33-0.50%.
Als Vergleich: 23.6 Kritische Trefferwertung den Schaden des Schamanen um 0,85-0,90% erhöhen (Spezialattacken und Autoattack profitieren beide von +Krit).
tl;dr
Trefferwertung ist für den Schaden eines Verstärker Schamanen nicht (so) wichtig. Natürlich schadet es euch nicht, ein Item mit +Hit anzuziehen. Allerdings sollte man auch nicht sein ganzes Equip auf +Hit auslegen, da dieser Wert für Schamanen einfach nicht so ein großes Schadenspotential bietet wie andere Werte.
Die +9% Hit aus Talenten sind allerdings absolute Pflicht.
Jeder von euch ist eingeladen Punkte anzusprechen, allerdings bitte ich euch vorallem sachlich und konstruktiv zu sein. Sprich wenn ihr einzelnen Punkten widersprecht, schreibt bitte nicht einfach nur: "Ich finde +Hit aber voll wichtig." sondern geht detailliert darauf ein, warum +Hit sinnvoll sein sollte.
Und damit wären wir schon beim Thema:
+Hit für Verstärker Schamanen.
Grundlagen:
+Trefferwertung verringert die Chance einen Mob zu verfehlen.
Die Waffenfertigkeit ist bei der Berechnung wichtig. Ist der Waffenskill <10 von der Verteidigungswertung des Mobs entfernt, gilt folgende Formel:
Code:
Einzelne Waffe: 5% + (Defense Skill - Weapon Skill)*.1%
2x1h Waffe: 24% + (Defense Skill - Weapon Skill)*.1%
Ist euer Waffenskill >10 Punkte von der Verteidigungswertung des Mobs entfernt, gilt folgende Formel:
Code:
Einzelne Waffe: 7% + (Defense Skill - Weapon Skill - 10)*.4%
2x1h Waffe: 26% + (Defense Skill - Weapon Skill - 10)*.4%
Für einen Level 70 Charakter mit einer Waffenfertigkeit von 350 besteht folgende Chance einen Mob zu verfehlen:
Code:
vs. Level 70 mob: 5.0% / dual-wield: 24%
vs. Level 71 mob: 5.5% / dual-wield: 24.5%
vs. Level 72 mob: 6.0% / dual-wield: 25%
vs. Level 73 mob: 9.0% / dual-wield: 28% (Totenkopf Mob - Alle Raidbosse besitzen dieses Level)
Wichtig: Spezialattacken (gelber Schaden) haben eine Chance von 9% zu verfehlen, also so als ob ihr eine einzelne Waffe tragt. Die 28% gelten nur für weissen Schaden.
Maximale Trefferwertung:
15.77 Trefferwertung ergeben 1% Trefferchance.
Daraus folgt: Um die maximale Trefferchance zu erhalten, braucht man...
442 Trefferwertung für Auto Attack Dual Wield (2x1h Waffen),
142 Trefferwertung für Spezialattacken.
Als Schamane erhält man durch Talente bereits 9% Trefferwertung. Damit gilt für die maximale Trefferchance bei uns:
300 Trefferwertung für Auto Attack Dual Wield (2x1h Waffen),
0 Trefferwertung für Spezialattacken.
Sturmschlag und Windfury brauchen also KEINEN einzigen Punkt +Trefferwertung.
Schadensverteilung eines Verstärkers:
In einem Kampf in dem der Schamane seine Fähigkeiten optimal nutzen kann (Schockrotation ist möglich, alle 10 Sekunden Sturmschlag),verhält sich die Aufteilung des Schadens wie folgt.
Code:
30-40% Windfury
10-12% Sturmschlag
------------------------
33-50% Autoattack
------------------------
10-15% Schocks
Also werden 50-67% des Schadens nicht mehr von +Hit gesteigert. Lediglich 33-50% würden von +Hit profitieren.
Gleichzeitig ist der Schamane auf seine Treffer nicht so angewiesen wie ein Krieger für seinen Wut Haushalt. Es zählt also nur der Schaden durch zusätzliche weisse Treffer.
15.77 Trefferwertung bedeuten für einen Schamanen also eine Schadenssteigerung von 0.33-0.50%.
Als Vergleich: 23.6 Kritische Trefferwertung den Schaden des Schamanen um 0,85-0,90% erhöhen (Spezialattacken und Autoattack profitieren beide von +Krit).
tl;dr
Trefferwertung ist für den Schaden eines Verstärker Schamanen nicht (so) wichtig. Natürlich schadet es euch nicht, ein Item mit +Hit anzuziehen. Allerdings sollte man auch nicht sein ganzes Equip auf +Hit auslegen, da dieser Wert für Schamanen einfach nicht so ein großes Schadenspotential bietet wie andere Werte.
Die +9% Hit aus Talenten sind allerdings absolute Pflicht.
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