AvengingAngel
Quest-Mob
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Hallo Community!
Da man zwischen den unzähligen Wipes, die man in ICC über sich ergehen lässt, immer wieder Gedanken in Verbesserungsmöglichkeiten investiert, kam ich vor kurzem auf eine Idee, um die DPS mancher Klassen im Komma-Bereich zu erhöhen. Wie sinnvoll oder sinnfrei der ganze Spaß ist, lass ich euch bewerten.
Materialschlacht die 1.:
Bei uns ist es durchgehend eigentlich üblich den Double - Pot - Trick anzuwenden, um die DPS teilweise nicht unerheblich zu erhöhen. Für alle, die nicht wissen was damit gemeint ist: Man benutzt möglich knapp vor dem Pull, am besten während der Tank schon auf dem Weg zum Boss ist, einen Trank. Da man sich noch nicht im Kampf befindet, läuft der CD für Tränke nach einer Minute aus und erlaubt es später im Kampf noch einen weiteren Trank zu benutzen.
Dies kann durchaus einige Vorteile bringen, sei es das schnelle anbringen von verschiedensten Stacks (Krankheiten als DK), über erhöhte DPS zum Aggroaufbau (Geschwindigkeitstrank) oder verlängerte Schutzwirkungen (Uzerstörbarkeitstrank).
Der Trank der Wilden Magie sowie der Geschwindigkeitstrank haben nur eine sehr kurze Dauer, weswegen sie für meine Überlegung nicht in Frage kommen. Der Unzerstörbarkeitstrank hingegen hat eine Dauer von 120 Sekunden, was den allgemeinen CD von Tränken um einiges übersteigt.
Nun zu meiner Theorie:
Kennt man bei einem Boss den exakten Pullzeitpunkt (was durch den Countdown von Todesbringer per DBM gegeben ist) könnte man einen Unzerstörbarkeitstrank 61 Sekunden vor dem Pull einnehmen, dann 1 Sekunde vor dem Pull sinnvollerweise einen Geschwindigkeitstrank und im Verlauf noch einen 3. Trank nach belieben. Somit bringen wir 3 Tränke in einem Kampf unter.
Die Frage ist, wie sinnvoll das ganze ist:
Der Nutzen für jegliche Art von Tanks ist klar, erhöhte Rüstung für die ersten 59 Sekunden des Kampfes und erhöhte Haste-Wertung am Beginn um Aggro schnell aufzubauen. Weiters noch einen Trank im Kampf. DK-DDs haben dadurch auch einen DMG-Vorteil, sofern sie im Falle des DKs das Talent Klingenbewehrte Rüstung geskillt haben (oder ähnliche Talente bei anderen Klassen).
Rechnerisch würde das so aussehen:
5 AP pro 180 Rüstung
3500 Rüstung für 59 Sekunden durch den Trank
(3500/180)*5 = 97,2 AP
zusätzliche 10% AP durch die Volltrefferaura des Jägers im Raid = 106,94 AP
Dies ist natürlich eine finanzielle Belastung für jeden Praktizierenden, aber mehr DMG ist mehr DMG.
Was haltet ihr davon?
Da man zwischen den unzähligen Wipes, die man in ICC über sich ergehen lässt, immer wieder Gedanken in Verbesserungsmöglichkeiten investiert, kam ich vor kurzem auf eine Idee, um die DPS mancher Klassen im Komma-Bereich zu erhöhen. Wie sinnvoll oder sinnfrei der ganze Spaß ist, lass ich euch bewerten.
Materialschlacht die 1.:
Bei uns ist es durchgehend eigentlich üblich den Double - Pot - Trick anzuwenden, um die DPS teilweise nicht unerheblich zu erhöhen. Für alle, die nicht wissen was damit gemeint ist: Man benutzt möglich knapp vor dem Pull, am besten während der Tank schon auf dem Weg zum Boss ist, einen Trank. Da man sich noch nicht im Kampf befindet, läuft der CD für Tränke nach einer Minute aus und erlaubt es später im Kampf noch einen weiteren Trank zu benutzen.
Dies kann durchaus einige Vorteile bringen, sei es das schnelle anbringen von verschiedensten Stacks (Krankheiten als DK), über erhöhte DPS zum Aggroaufbau (Geschwindigkeitstrank) oder verlängerte Schutzwirkungen (Uzerstörbarkeitstrank).
Der Trank der Wilden Magie sowie der Geschwindigkeitstrank haben nur eine sehr kurze Dauer, weswegen sie für meine Überlegung nicht in Frage kommen. Der Unzerstörbarkeitstrank hingegen hat eine Dauer von 120 Sekunden, was den allgemeinen CD von Tränken um einiges übersteigt.
Nun zu meiner Theorie:
Kennt man bei einem Boss den exakten Pullzeitpunkt (was durch den Countdown von Todesbringer per DBM gegeben ist) könnte man einen Unzerstörbarkeitstrank 61 Sekunden vor dem Pull einnehmen, dann 1 Sekunde vor dem Pull sinnvollerweise einen Geschwindigkeitstrank und im Verlauf noch einen 3. Trank nach belieben. Somit bringen wir 3 Tränke in einem Kampf unter.
Die Frage ist, wie sinnvoll das ganze ist:
Der Nutzen für jegliche Art von Tanks ist klar, erhöhte Rüstung für die ersten 59 Sekunden des Kampfes und erhöhte Haste-Wertung am Beginn um Aggro schnell aufzubauen. Weiters noch einen Trank im Kampf. DK-DDs haben dadurch auch einen DMG-Vorteil, sofern sie im Falle des DKs das Talent Klingenbewehrte Rüstung geskillt haben (oder ähnliche Talente bei anderen Klassen).
Rechnerisch würde das so aussehen:
5 AP pro 180 Rüstung
3500 Rüstung für 59 Sekunden durch den Trank
(3500/180)*5 = 97,2 AP
zusätzliche 10% AP durch die Volltrefferaura des Jägers im Raid = 106,94 AP
Dies ist natürlich eine finanzielle Belastung für jeden Praktizierenden, aber mehr DMG ist mehr DMG.
Was haltet ihr davon?