Ultraxion 10hc

1.) Boss castet schneller

2.) Schwindendes Licht bekommen nun 3 Spieler

3.) in der Zwielichphase müssen nun 2 am Boss bleiben, ausserdem bekommen diese einen 2 minütigen Debuff mit dem man keine weitere Zwielichphase übersteht.

Taktik sieht nun also so aus: Für die Zwielichphase muss man 3 2er-Teams bilden, die abwechselnd in der Phase am Boss bleiben. Dazu werden Spieler eingeteilt, die DMG-Reduce-CD's haben, wie zB. Schurken (Mantel der Schatten) Schattenpriester (Dispersion), Todesritter (Antimagische Hülle), Jäger (Abschreckung) usw.
Sieht dann zB so aus: Team 1 = 1. Tank + Schurke, Team 2 = 2. Tank + Priester, 3. Team Todesritter + Jäger. Team 1 nimmt die erste Zwielichphase und bekommt den Debuff, Team 2. die 2. Phase + Debuff, Team 3 die 3. Phase und bekommt auch n Debuff. Bei der 4. Phase ist der Debuff von Team 1 abgelaufen, also übernehmen die. So läuft das den ganzen Kampf hindurch.
Sollte es sich mit dem DMG-Reduce-CDs eines DDs/Heilers nicht ausgehn, muss für den halt in einer Phase ein anderer Spieler einspringen.
 
Sieht dann zB so aus: Team 1 = 1. Tank + Schurke, Team 2 = 2. Tank + Priester, 3. Team Todesritter + Jäger. Team 1 nimmt die erste Zwielichphase und bekommt den Debuff, Team 2. die 2. Phase + Debuff, Team 3 die 3. Phase und bekommt auch n Debuff. Bei der 4. Phase ist der Debuff von Team 1 abgelaufen, also übernehmen die. So läuft das den ganzen Kampf hindurch.

Macht es Sinn, wie es in einem Guide zu lesen ist, die erste Zwielichtphase von den 6 Spielern abfangen zu lassen, die schlechte oder keine Def-Fähigkeiten haben, was dann über Diszibubble oder Tank T134er Binus abgefangen wird? Der Schaden teilt sich doch nicht auf oder? warum sollten da 6 Spieler drin stehen? Weiterhin würde es mich interessieren, in dem Guide steht, dass beide Tanks zusammen den Schadenabfangen sollten, macht das Sinn? Du hast die Tanks aufgeteilt.

Ich meine, für mich macht es durchaus Sinn, wie du die Teams eingeteilt hast, aber es kommt natürlich auch vor, dass man Zusammenstellungen hat, bei denen diese Deff-Möglichkeiten fehlen.

Für ein paar Tipps wäre ich dankbar.

lg
 
Das gilt für den 25er. Wir reden bisher hauptsächlich vom 10er, da dieser weiter verbreitet ist und da bleiben halt die angesprochenen 2 Spieler. Die Tanks könnte man natürlich auch zusammenstecken, aber wozu? Lieber ein Tank und einer mit schlechten Deffmöglichkeiten, der dann Hilfe bekommt (Hand der Aufopferung) etc. als sich um zwei potenzielle Wackelkandidaten kümmern zu müssen. Campino hat doch eigentlich alles präzise erläutert, einfach lesen und so umsetzen.
 
Das gilt für den 25er. Wir reden bisher hauptsächlich vom 10er, da dieser weiter verbreitet ist und da bleiben halt die angesprochenen 2 Spieler. Die Tanks könnte man natürlich auch zusammenstecken, aber wozu? Lieber ein Tank und einer mit schlechten Deffmöglichkeiten, der dann Hilfe bekommt (Hand der Aufopferung) etc. als sich um zwei potenzielle Wackelkandidaten kümmern zu müssen. Campino hat doch eigentlich alles präzise erläutert, einfach lesen und so umsetzen.

Das hast du korrekt formuliert, er hat es präzise geäußert, ich wollte lediglich den Unterschied zur im Guide formuliereten Vorgehensweise fragen. Dort wird nämlich davon gesprochen, bei der ersten Stunde die 6 Spieler mit den schlechtesten Deff-Möglichkeiten reinzustellen und NEIN, der Guide beschreibt die 10er-Variante. Dies erscheint mir fraglich, daher wollte ich es genauer wissen.

Am besten beginnen sechs Spieler des Schlachtzugs, die keine guten Fähigkeiten besitzen, um die Attacke unbeschadet zu überleben. Hier nutzt Ihr externe schadensreduzierende Fähigkeiten, also beispielsweise von den Tanks oder auch von einem Disziplin-Priester.

http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-PC-16678/Guides/WoW-Guide-Drachenseele-Ultraxion-heroisch-Patch-43-867491/

Danke und lg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hmm.. is auch nicht verkehrt. Die 6 mit den schlechtesten Überlebenschancen werden bei dieser Taktik "extern" geschützt und können weiter durchnuken (mehr Raid-DPS). 6 Spieler deshalb, damit noch je 2 2er Team für die nächsten beiden Phasen übrig bleiben.

Wenn man es verfeinern will, kann man noch weiter gehn und überlegen welche Deff-CD's und T13 4er-Boni zur Verfügung stellen. Ich bin da immer als Kriegertank dabei und gern die 1. und 4. Phase, dann hab ich gegen Ende hin meinen Schildwall wieder ready und somit einen guten Raid-CD wenn der AOE-DMG zunimmt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ah stimmt, die 6 können dann für die Zeitdauer ja Schaden weitermachen. Bringt vielleicht den entscheidenden Tick zum Kippen, stimmt.
 
Na wenn das so ist, mir war diese Variante bisher unbekannt bzw. nur aus dem 25er geläufig. Versuchts doch einfach und berichtet dann mal hier, aber eines sollte man auch nicht vergessen: Je mehr Leute draußen bleiben umso größer ist das Risiko, dass doch einer oder sogar mehrere umkippen. Und das ist schadens- wie auch heiltechnisch schlimmer als die 3 Sekunden im "Knopfmodus".
 
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