Wali´s Destro-Klassen-Guide

Walkampf

Quest-Mob
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Chaosbarbar:
Der Haupt-Melee.
Er hat die Möglichkeit, durch verschiedene Arm-Mutationen verschiedene Stat-Boni, sowie Skills frei zu schalten, zudem bekommt er gratis eine Off-hand-Waffe.
Er trägt mittlere Rüstung und kann auf Dot-Schaden, AoE-Schaden oder direkten Schaden geskillt werden.

Fazit:
Ich habe ihn nie gespielt, da ich nun einmal eher Heiler oder Tanks bevorzuge, aber der CB hat das Potezial irgendwann einmal einer meiner Alts zu werden.
Es ist einfach genial, wenn neben der mutierten Hand auf einmal ein Tentakel aus dem Rücken schießt und einen weglaufenden Gegner zu sich, oder einen Gegnerischen Ranged-DD mitten in die Gruppe der verbündeten Melees zieht.^^

Der Dunkelelfen-Zauberer:
Er hat ein massives, nein richtiger wäre, SIE hat ein massives Repatoire an Angriffsspells(es gibt ja eigentlich nur weibliche Socs in Malekith´s Reihen), Dots, AE, Nukes, alles da.
Auch die Animationen sind sehr schön umgesetzt, oft sogar etwas zu prozig, da bildet sich über den Köpfen der Gegner ein riesiger Eisblock, der runterdonnert und zersplittert, oder es schießen Eisbseere aus dem Boden und löchern alle Gegner in direkter Linie vor der Sorc, oder sie schießt einen massiven Flammenstrahl aus ihrer Handfläche, der sich beim Aufprall auf den Gegner in eine kleine, dem Chaos-Stern nicht unähnliche, Explosion entfaltet.
Da freut man sich darüber, dass man auch Animationen ausschalten kann um epileptische Anfälle zu vermeiden.
Die Klassenmechanik zielt darauf ab, die Kritchance der Sorc zu steigern und zwar enorm, aber wenn man es übertreibt, dann geht das ganze schnell mal nach hinten los und man bekommt selber Schaden.

Der Squiq-Herder:
Eine Hit´n´Run-klasse. Er verursacht Ranged DPS, aber auch nicht allzuviel.
Gegen Ranged DD´s ist er eher machtlos, aber da er auch viele Angriffe im laufen ausführen kann, kann er beim kiten mehr Schaden als alle anderen Klassen zufügen.
Dazu kommt das Pet, oder besser die Pets, er kann nämlich frei zwischen einer Hand voll verschiedener wählen, die sich nicht nur durch ihre individuellen Stats sondern auch durch die Boni die sie dem Herder bringen, unterscheiden, zum beispiel +crit-chance, +rang oder +armor...

Fazit: Der Squig-Herder ist DIE digital gewordene Version eines echten Goblins!

Schamane:
Der Schamane ist eine sehr flexible Klasse, er kann brauchbaren Schaden austeilen und dann auch instant einen große Heal rausdrücken um ein Gruppen-member so eben noch zu retten, bis der eigentliche Heiler reagieren kann.
Umgekehrt klappt das auch, macht aber nicht so viel Sinn.
Er hat im Endgame auch einige massive Heilzauber, so das er über eine gradezu
schwachsinnig hohe Burstheilungskapazitäz verfügt, wenn richtig getimed.
Sein größter Vorteil dem Erzmagier gegenüber ist aber:
der Erzmagier hat eine Skill um AP des gegners zu "verbrennen", der Schamane hat einen AP-Leech, wodurch er mal eben 75% länger heilen kann, ohne aus der Puste zu kommen und er setzt den Gegner auch gleich noch mit aufs Trokene.


Zealot:
Der klassische Heiler, was grade durch Taktiken, wie "+20% Heilung, nach einer kirtischen Heilung" deutlich wird.
Aber er kann auch Schaden machen, dieser wird allerdings nur brauchbar, wenn er mitten in den Gegnern steht und dann seine verschiedenen AoE-Spells eingehindert einsetzen kann.

Hexenkrieger:
Naja... stealth, nur weiblich spielbar, leicht bekleidet...
in meinen Augen die Kiddy-klasse schlecht hin.
Ich hab sie nicht angetestet und werde es auch nie und ich werde sie auch garantiert immer nur als wirklich ALLERLETZTE option in die gruppe lassen, da die HK der gruppe eben auch nichts bringt, weder buffs, noch brauchbare sonstige Utility, dazu kommt, das sie sich, um effecktiv zu sein, per Stealth auch noch weit von der Gruppe und so vom Heiler entfernen. Dieser sieht dann evtl. nicht, wo der Stealther ist und verschwendet zeit damit ihn zu heilen zu versuchen.

Fazit: Nachdem ich mit einigen HK-spielern gesprochen habe und vor allem
nachdem ich einige in meiner eigenen Gruppe hatte:
Super klasse für Egomanen und kiddies.
man braucht keine gruppe (man kommt ohnehin meist in keine rein, ausser die ist öffentlich), auch der optische Auftritt der HK ist schlicht kindisch bis möchtegern geil...
In meinen Augen, die hätten lieber sie und den Hexenjäger streichen sollen.
Für den Spalter hat man nur 2 tasten gebraucht, aber das war alle mal brauchbarer und cooler.

Der Auserkorene:
Ein wahrer Schrank, bzw. Panzerschrank!
Optisch eine der genialsten Klassen, die ich je in einem MMO gesehen habe, er zieht sogar mit den Mobs in Eldersrolls Oblivion gleich.
Einfach Hammer, auch spielerisch.
Er verwendet Auren um Stats der Gegner zu senken und die eigenen entsprechend zu erhöhen, oder es verwendet sie um Verbündete, die parieren, ausweichen, blocken, Zauber widerstehen oder sonstwie Angriffe negieren zu heilen, oder er castet einen PB-AoE-Dot um sich herum, oder oder oder...
insgesamt gibt es 9 Auren (6 wärend man einfach levelt und +1 in jedem der 3 Meisterschaftspfade zum freischalten)
Auren haben einen 5sec CD und wirken, nach dem abschalten oder wechseln auf eine andere Aura noch 12 sec nach, im Idealfall kann man also die effekte von 3 Auren haben.
Beim ständigen Auren-wechseln geht natürlich AP und Zeit flöten, was die offensive senkt.
Zu den Auren kommen ein Haufen knockbacks, AE-stuns, AE-roots, normale stuns, dmg-reduce, snare, AE-snare,...

Fazit:
DER Tank in WAR. Sein gegenstück wurde ja gestrichen, daher hat Destro derzeitden, in der Defensive, mächtigsten Tank im Spiel. der Eisenbrecher ist zwar vom dmg weit höher, aber ihm fehlen die möglichkeiten sich als Ziel bemerkbar zu machen.

P.S.: Auren wirken auf ALLES!!!! also Feinde, Gruppenmitglieder, Raidmitglieder, Verbündete ausserhalb der eigenen Gruppe, Verbündete in andern Gruppen und sogar NPC´s.

Schwarzork:
Ein Offtank, wie er im Buche steht, guter Schaden, gute Rüstung und ein Balance-system, dies sorgt dafür das man durch bestimmte Trigger die Balance ändert und so andere Angriffe freischaltet.

Fazit:
Das Kombosystem ist recht anspruchsvoll, da es auch Taktiken gibt, die bei bestimmten Events eine bestimmte Haltung hervorrufen, da muss man tierisch aufpassen um sich nicht selber in die Quere zu kommen.

Magus:
Leider nicht selber angespielt, aber er sollt durch eine breite debuff Palette recht stark sein, wenn man sie denn nutzt. Der direkte Schaden scheint eher mikrig.
Die Dämonen sind stationär...
mehr kann ich dazu leider nicht sagen.

Jünger des Kain:
Puh! Ja, hier trifft wohl am ehesten der oft gehörte MMO-Vorsatz "easy to play, difficult to master."
Mit dem DoK Schaden machen, das kann jeder und das auch nicht wenig und das buffen geht auch noch neben bei, aber die Heilung...
Das schwere ist das Ressourcen-Managment, als Ressourcen bezeichne ich hier:
-Skills mit CD (Snare, der große Heal, der zweite Hauptheal, der Gruppen-HoT, der Gruppenschild, der Snare um den Gegner beim kanalisieren des großen Heals an sich zu binden.)
-seine Klassen-Ressource, die Seelenessenz (SE), über die geheilt wird
-und natürlich die AP, die für alles andere und zum Aufbau von Seelenessenz gebraucht werden.

Dazu kommt, dass man jederzeit das gesamte Schlachtfeld im Überblick haben muss. Der DoK heilt über Schaden, da er ein Melee ist muss er erstmal an den Gegner ran und wären der Spell kanalisiert muss man auch am Gegner bleiben, ausserdem muss man wissen, welcher Gegner in Reichweite am wenigesten Rüstung hat um so das meiste aus dem Lifeleech raus zu holen und der der geheilt werden soll, muss auch noch inder Nähe sein.

So, wenn man nun das mit der Heilung übertreibt, dann steht man schnell ohne SE da und kann kaum noch heilen (die Heilung die über AP möglich ist, ist minimal und noch schwieriger, da man alle Verbündeten im Umkreis des Ziels heilt. Hier macht es manchmal Sinn mehr ein voll geheilten, also 100%HP typen, zu targeten, wenn er zwischen mehreren Verwundeten steht, sowas sieht man aber natürlich nicht über das Gruppenfenster.) .
Wenn man nun also hektisch wieder versucht SE aufzubauen, dann bricht die Heilung ein und die Verbündeten sterben weg. Also muss durch viel Übung und rumprobieren, eine Skillrotation gefunden werden, die alles berücksichtigt.
über das Skillungs-System kann man allerdings auch die Schwierigkeiten reduzieren, dafür büsst man etwas der maximal möglichen Effizienz sein.

Fazit:
Zum solo spielen ist recht einfach, das Gruppenspiel erfordert dafür viel Übung, da man sonst einfach zu wenig aus der Klasse raus holt.
Er kann zwar andere Heiler nur bedingt ersetzen, aber er ist eine enorme Ergänzung für die Gruppe.
 
Würd Jünger des Khaine jetzt als dd gehen,weil ich möchte gern ein jünegr des khaine nehmen und mich eher auf dmg orientieren
 
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