Warum soll Blocken so wichtig sein?

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13101987

Guest
So,Moin erstmal.
Ich frage mich, warum Blocken so wichtig sein soll. Ich meine, erfolgreiches Blocken verringert den Schaden um ein paar zerquetschte, Ausweichen und Parieren allerdings finde ich besser, da man da keinen Schaden nimmt....
Dennoch meinen viele, dass Blocken der Brüller schlechthin sein soll.....
Warum?
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Also als erstes solltest du mal unterscheiden zwischen Blockwertung und Blockwert des Schildes. Das erste ist die Chance in % zu Blocken, das zweite gibt den Schaden an, der reduziert wird beim Blocken.
Wer nur ausweicht und pariert, bekommt keinen Schaden, damit keine Heilung und somit kein Mana. Das ist meiner Meinung aber nur ne Nebensache. Wer blockt, bekommt Schaden, der aber doch Blockwert des Schildes reduziert ist. Nebenbei nimmt der Gegner aber Heiligschaden, was dann natürlich Aggro bedeutet. Der Schaden ist auch nicht zu vernachlässigen, ist bei mir immerhin 400. Wer ausweicht oder pariert generieft keine Aggro.
Zum anderen bin ich der Meinung, dass das 75er Talent 'Schild der Rechtschaffenheit' mit Blockwert skaliert (und Angriffskraft). Auch das generiet sehr viel Aggro durch den Schaden, der bei mir bei 1400 liegt. Da mal nen Krit von 2800 reingemäht, da freut man sich doch als Palatank.

Daher meine Meinung: Ausweichen und Parieren sollte man keinesfalls vernachlässigen, sie sind zur Schadensvermeidung unabdingbar, doch Blocken ist für mich wirklich wichtig und gut. Ich tendiere immer zu Objekten mit Blockwertung und finde es schade, dass es in Nordend bis 80 so wenig davon gibt.
Nur als Tipp: T7 des Palas, das ist massig Blockwertung drauf, macht also Sinn, dass das nicht unbedingt unwichtig ist.
 
> Wer nur ausweicht und pariert, bekommt keinen Schaden, damit keine Heilung und somit kein Mana

Falsch. Seit Wotlk ist der Manareg durch Einklang des Geistes nur noch positiver Nebeneffekt. Der Hauptmanareg ist SdRef. Nun sollte man sich den Tooltip des Buffs genau durchlesen. SdRef gibt dir sowohl wenn du ausweichst und parierst, als auch beim Blocken jeweils 2% Mana zurück.
Ein hoher Blockwert ist imo nur für die passive Aggro in Verbindung mit Holy Shield sinnvoll, was ja auch 400-600 TPS sind, wenn geblockt wird und deshalb keinesfalls zu vernachlässigen ist.
Blocken ist wie beim Krieger mehr Aggro- (Wut durch Schildblock), als Avoidbezogen. Dennoch kann man durch eine hohe Blockwertung in zb. einem Bosskampf auch einiges an bekommenem Dmg sparen. Ist zwar nicht zu vergleichen mit dem durch Ausweichen und Parieren nicht bekommenem Schaden, aber jeder Heiler freut sich darüber
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Dazu sag ich mal:

Bei einem Boss wie Flickwerk wird jeder Heiler froh sein um jeden Schlag, dem du ausweichst oder den du parierst. Erst recht, wenn man da nur mit zwei Heilern steht.
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hatte am ende von bc noch vorm patch nur 12 blockwertung auf meinem ganzen equip.
aggro war nie ein problem, mana auch nicht, crush immun sowieso.

in wotlk siehts ja nun so aus, dass man nicht mehr gecrusht werden kann, aber ich werde trotzdem gucken, dass ich erst hit-immun sozusagen werde und ich dann die blockwertung weiter verdränge und durch dodge/parry ersetze.
solange dies aber noch nicht geschehen ist, bringt blockwertung einfach die meisten Prozente.
wieso aber blockwertung besser als alles andere sein soll? kp ... wir haben einfach null probleme mit aggro oder mit dem mana.

Also: erst wie beim crush-immun werden gucken, dass man nicht mehr normal getroffen werden kann (sprich dass immer 1000+ Blockwert von jedem Schlag des Gegners abgezogen wird) und dann weiter blocken durch parieren/ausweichen ersetzen. so werde ich es zumindest versuchen zu handhaben
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Es ist ein Ansatz (und wie ich denke ein sehr guter) angesichts des verfügbaren Equipments und unserer neuen Skills stärker auf Stärke und damit auch auf Blockwert des Schildes zu gehen. Bei mir macht das augenblicklich pro Schlag den ich blocke 1000 Punkte mitigierten Schaden aus.

Itemisiert man auf Blocken/ Blockwertung, holt man damit nicht nur eine gute Aggroleistung (betrifft durch AP und Blockwert die beiden Haupt aggro skills Hammer der Rechtschaffenen und Schild des Rechtschaffenen) heraus, sondern erarbeitet sich ein Equip, mit dem Schaden kontinuierlich aber gut reduziert hereinkommt, was für einen Heiler ein durchaus "angenehm" zu heilender Aufbau ist.
Dieses Konzept unterstützt man natürlich optimal mit geskillter Abrechnung und einer langsamen Tankwaffe mit hohem Waffengrundschaden.

Es ist nebenbei der effizienteste Weg auch noch guten Schaden zu fahren (ja, das können wir inzwischen) und verträgt sich am besten mit dem aktuell verfügbaren Item Material, vor allem aber mit der Anforderung, 540 Verteidigungswertung zu bekommen und zu halten (items mit +totalavoid haben verhältnismäßig weniger +deff in aller Regel).

Zudem unterliegt Totalavoid in "reinen Stats" (also +parry +dodge) laut Elitist Jerks internen Beschränkungen die den Effekt zusätzlicher Punkte immer weiter abschwächen.

Fazit: Zum aktuell verfügbaren Equipstand ist es am effizientesten, +totalvoid nicht zu forcieren - die WOTLK Tankitems für uns supporten maßgeblich den Stärke/Blockwert/Blocken Ansatz
 
öhhh...wotan...sorry für flame, aber... hast du auch schonmal bei patchwerk gestanden und das aktiv versucht, statt nur die taktik zu lesen? ^^

wenn du nen hateful strike parrierst oder dodgest, wird der instant nachgeschlagen
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und als mt...siehe erklärung vom dude, die fassts gut zusammen
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@The Dude
Was du da beschreibst klingt schlüssig und durchdacht, keine Frage. Mein Ansatz sieht jedoch etwas anders aus.
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Als Eckpfosten an werten für mein Equip habe ich mir folgende drei gesetzt:
1. 540 Verteidigung
Welch Überraschung.
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Tatsächlich habe ich diesen Wert bisher immer fast genau auf den Punkt getroffen, ohne irgendetwas zu Verschwenden, was Sockel und Verzauberungen angeht.
2. 25K HP unbuffed
Wo gehobelt wird, da fallen Späne. Und wenn so ein Boss auf mir rumhobelt, dann müssen die Späne ja irgendwie aufgefangen werden, mittels HP. 25K hielt ich da zunächst für einen guten Wert. Ich habe jetzt 26,3k unbuffed und komme raidbuffed auf 34443, was immer bequem ausreichte. Ich könnte noch mehr herausholen. So habe ich auf den Handschuhen Beweglichkeit statt Ausdauer gezaubert und in der Hose auch einen Beweglichkeitsstein gesockelt, aber mir war Punkt 3 erstmal wichtiger, als unnütz mein Leben weiter in die Höhe zu treiben, obwohl das (noch) gar nicht nötig ist.
3. 50% Totalvermeidung inklusive Miss
Bei 540 Verteidigung beträgt die Misschance 10,6% bei Mobs auf gleicher Stufe, also 10% bei Bossen. Also brauche ich, um diesen Wert zu erreichen 40% Ausweichen + Parieren. Für mich ist genau hier die Grenze, ab der ich Ausweichen und Parieren nicht mehr höher priorisiere, als andere Stats, den je höher die Totalvermeidung ist, desto extremer wirkt es sich in der Praxis aus, wenn man mal eine Pechsträhne hat, wo mehrere Schläge am Stück treffen, da zu Gunsten von Avoid ja auf andere Werte verzichtet werden muß.

Insgesamt sieht das so aus, daß ich da, wo ich es direkt beeinflussen kann, auf Avoid gehe. Blocken und Blockwert steigert man zwangsläufig sowieso mit den Items, wo das drauf ist und die insgesamt die beste Wahl für den Itemplatz sind. Stärke wiederum ist sowieso auf jedem Tankitem drauf, muß also nicht noch zusätzlich gepusht werden, wenn es Alternativen gibt.
Über Aggroaufbau muß man sich immernoch keine Gedanken machen. Flickwerk ist momentan der einzige Boss, wo die DDs wirklich pausenlos vollen Schaden fahren und wo es darauf ankommt, "viel" Aggro aufzubauen. Und selbst hier gibt es keinerlei Probleme, vielmehr ist der Aggrovorsprung gigantisch. Da spricht also alles dafür, auf so viel Schadensvermeidung zu gehen, wie möglich. Beim letzten Kampf gegen diesen Boss habe ich 1670 DPS gefahren, als MT. Mir fehlt noch der Vergleich, was andere Tanks da raushauen. Ich halte das aber schon für recht ordentlich und da ist auch noch Spielraum für mehr, irgendwann wurde halt der Finger etwas lahm.
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Unbuffed habe ich knapp über 2000 Angriffskraft. Meine Manaprobleme haben sich, zumindest im Raid, übrigens in Luft aufgelöst. (In 5er Instanzen wird es aber immernoch gerne mal eng.)

Insgesamt will ich auf jeden Fall auch wieder den altbekannten Wert von 102,4% erreichen. Um gleichmäßigen bequem zu heilenden Schaden herienzubekommen, sollte man bei jedem Schlag zumindest etwas Schaden absorbieren. Ich bin momentan irgendwo bei ca. 95%, kann das aber auch noch steigern, wenn ich den Ausdauerschmuck gegen den mit Blocken (aus der violetten Festung) austausche.
Da ist es natürlich nach wie vor am "billigsten", mit Blocken zu arbeiten, weil man da ja deutlich weniger Punkte braucht, für jedes Prozent.



@Lucelia
Ist klar, daß bei solchen Themen immer jemand auf Prgress und Erfahrung abzielt. Manche Dinge ändern sich nie...

Antwort:
Ja, habe ich natürlich. Und auch schon in beiden Rollen, sowohl als MT, als auch als zweiter Sandsack. Der hereinkommende Schaden war nie ein Problem. Erkennbar daran, daß wir bei diesem Boss bisher nicht ein einziges mal gewiped sind.
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Es ist natürlich logisch, daß der zweite Tank hier primär an der Ausdauer gemessen wird. Das ergibt sich ja schon direkt aus der Mechanik des Schlages. Ich bezog mich allerdings auf die Rolle des ersten Tanks.
 
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