Warum Stats auf Ausrüstung?

KunQ

Rare-Mob
Mitglied seit
06.10.2006
Beiträge
189
Reaktionspunkte
3
Kommentare
179
Buffs erhalten
12
Warum packen die Entwickler immer wieder die Stats auf die Ausrüstung? Vor allem die großen PvP Games usw. gehen alle mit Stats auf die Ausrüstung?

Diese Frage beschäftigt mich immer mehr. Allein durch diesen Faktor, gibt es ja kaum ne Balance. Es gibt immer Klassen, die durch die Ausrüstung richtig stark Skalieren, während andere nur zu Anfangszeiten gut sind und mit besseres EQ auf dem Niveau bleiben.

Aber warum denken die Entwickler nicht weiter? Warum immer Stats auf EQ? Es gibt doch eigentlich ein viel Schöneres System. Das ist ja nicht nur bei World of Warcraft so, sondern bei jeden MMO der letzten gefühlten 10 Jahre?

Meine Idee ist Simpel und würde sich sogar perfekt in einem Free to Play Modell einbauen!

Man benutzt ein Globales Stat System.

Beispiel:

Level 1 zu Level 2 gibt 20 Punkte (Like Diablo). Diese 20 Punkte kann ich auf alle "Grund" Stats verteilen, also Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit oder Int, eventuell halt noch son Def Stat, wodurch Ausweichen oder Parieren erhöht wird (in WoW halt) und im PvP wäre das halt Abhärtung.

Von AddOn zu AddOn kann man diese Punkte ja auch anheben, sagen wir mal BC wären +30 pro Level, LK wären +40 pro Level und Cata wären dann +100 pro Level (Beispiele).

Somit hätte man von 1-60 an die 1200 Punkte (Auf Level 1 kann man schon die ersten 20 verteilen).
Von 60-70 zusätzliche 300 Punkte.
Von 70-80 halt 400 und Cata an die 500 Punkte.

Somit hätte man ein "Grund Gerüst". Jeder kann diese verteilen, dank Talentreset sollte es auch wohl Null Problemo sein einen "Stat Reset" einzufügen oder halt Dual Spec mit 2. Stat Leiste oder so.

Damit wären selbst die gleichen Klassen schon wieder anders. Einer geht mehr aus Agi aber verzichtet auf HP, der andere geht mehr auf HP, verzichtet aber auf Agi. Stärke usw. würde man gar nicht erst mit Skillen, weil eh unnötig als Agi Klasse.

Damit man aber im PvP und PvE noch einen kleinen Unterschied bekommt, könnte man ja Dank dem Erfolgsystem ein Bonus rein bauen fürs PvE und die PvP Ränge von Classic (nur verändert, da sonst mega ewig bis man Ränge aufsteigt).

Also sagen wir mal es gibt diese Stat-Unterschiede:

Basisstats: 2300 auf 85 die man Verteilen könnte.
Classic-Stats: 5 pro 5er Instanz Erfolg + 10 pro Raid Boss Erfolg
BC-Stats: 10 pro 5er Instanz Erfolg + 20 pro Raid Boss Erfolg
LK-Stats: 15 pro 5er Instanz Erfolg + 30 pro Raid Boss Erfolg
Cata-Stats: 30 pro 5er Instanz Erfolg + 50 pro Raid Boss Erfolg
PvP-Stats: Pro PvP-Rang Aufstiegserfolg + 30

Dabei dient das ganze nur zu einem Zweck! Die Instanzen und Raids werden nicht am ende eines AddOns zu schnell viel zu Einfach, sondern bleiben relativ Anspruchsvoll, wenn man so will. Das gleiche bei den Raids. Die bleiben fast dauerhaft auf dem gleichen Niveau, weil man nicht nach 2 Patches das doppelte an Leben hat!

Das System berechnet auch nicht Basis+classic+bc+lk+cata!, sondern in den Instanzen (5er und Raids) wirkt das jeweilige AddOn-Stat. Das heißt in Cata wirkt nur der Basisstat + Cata Ini Stats. Und in der Offenen Welt, sowie in den BGs zählen nur Basisstat + PvP Stat.

Das 2. wäre, das die Set Bonuse, wenn man 1x das Set hat, an den Char gebunden werden! D.h. hat man 2 T300 Teile, wird der 2er Effekt freigeschaltet für den Char, dieser Effekt wirkt wieder nur im -PVE-, das gleiche halt mit dem PvP Set.

Somit könnte man das ganze System wieder Interessanter machen, da man vor allem T1 oder so Anziehen könnte, auch wenn man 85 ist. Damit könnte man einen riesigen Item Shop machen, evtl. sogar mit Eigenes Bild Hochladen = eigene Rüstung. (Nicht für WoW, aber andere Games halt).

Damit würde es Balance-technisch doch wieder viel schöner aussehen! Weil man dann wirklich den Char spielen können muss und nicht nur Hahaha, ich hab dicke Epixxxxxe.

Was meint Ihr? Würde das System mehr Fun bringen, weil man einfach viel mehr mit dem Char in der Theorie machen könnte? Oder würde Euch das nur Abschrecken, weil ich lieber Faceroll zocken wollt?

Bin gespannt auf Eure Meinung und Sorry für Rechtschreibung, bin sau Müde :X

EDIT: Ich habs ins WoW Forum gepackt, weil hier die meisten rein gucken, da es ja glaub kein allgemeines MMORPG Forum gibt?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Viele würden keinen Ansporn haben zu raiden. Für mich macht es bei MMOs am meisten Spaß mich ständig zu verbessern, stärker zu werden, bessere Ausrüstung zu bekommen. Es würde einfoch total langweilig mit einem solchen System werden. Außerdem würde es für jede Klasse wieder eine optimale Stat-Verteilung geben und was will man dann noch individuell an seinem Charakter haben?
 
Wie ich schom im Offi schrieb. Ihr verbessert Euch doch... Guckt doch meine Stat Beispiele an. Anstatt pro Boss immer neue Items mit besseren Stats zu bekommen, bekommt Ihr allgemein bei dem Bosskill Erfolg einmal paar +Stats zum verteilen. Ist die gleiche Wirkung, nur das diese Punkte im PvP zum Beispiel nicht dazu gerechnet werden würden.
 
Wie ich schom im Offi schrieb. Ihr verbessert Euch doch... Guckt doch meine Stat Beispiele an. Anstatt pro Boss immer neue Items mit besseren Stats zu bekommen, bekommt Ihr allgemein bei dem Bosskill Erfolg einmal paar +Stats zum verteilen. Ist die gleiche Wirkung, nur das diese Punkte im PvP zum Beispiel nicht dazu gerechnet werden würden.

Und da redest du noch von Balance? Das ist alles, aber nicht ausgeglichen. Damit wird das Gefällt ja noch größer. Hinzu kommt dann ja auch, dass man sich von den hochgespielten Chars auch wieder durch die einfacheren Raid ziehen lassen kann um an Punkte zu kommen. Da ist das aktuelle "Stats auf Equip"-System ja noch besser zu kontrollieren.
 
Was bringt einem das Durchziehen? Im jetzigen System kauf ich Gold bei xy Anbieter, zahl das einer TopGilde, Equipe mich in 1-2 Wochen und rofl im PvP rum. Mit meinem System könnten die sich durchs PvE ziehen lassen, was jedoch nicht mehr so einfach wäre, da die Stats nicht soooooooo Krass ansteigen und die Stats im PvE würden nur im PvE gelten, jedoch nicht im PvP. Für die PvP Stats müsste man halt PvP machen. Somit wäre da schon eine Balance drinne.

Das gleiche mit den Punkten. Einer geht halt mehr auf Max DPS, hat aber weniger HP, der andere geht mehr auf HP/Def, dafür weniger auf DPS. Jeder kann seins halt zocken, wie er meint.
 
Was bringt einem das Durchziehen? Im jetzigen System kauf ich Gold bei xy Anbieter, zahl das einer TopGilde, Equipe mich in 1-2 Wochen und rofl im PvP rum. Mit meinem System könnten die sich durchs PvE ziehen lassen, was jedoch nicht mehr so einfach wäre, da die Stats nicht soooooooo Krass ansteigen und die Stats im PvE würden nur im PvE gelten, jedoch nicht im PvP. Für die PvP Stats müsste man halt PvP machen. Somit wäre da schon eine Balance drinne.

Das gleiche mit den Punkten. Einer geht halt mehr auf Max DPS, hat aber weniger HP, der andere geht mehr auf HP/Def, dafür weniger auf DPS. Jeder kann seins halt zocken, wie er meint.

Du redest von Balance ingame und bringst als Gegenargumentation einen Einfluss von Außen (Goldseller) ins Spiel. Brechstangenmentalität.

Außerdem habe ich in kaum einen Spiel jemanden gesehen, der sich durch PvE fürs PvP equippen konnte. Dein von dir vorgestelltes System liest sich zwar nett, ist aber wenn dann genau so ein Quark wie das momentane mit dem Equip. Wenn du wirkliche Balance willst, dann musst dem Spieler bei jedem Stufenanstieg eine fixe Anzahl an "Statpunkten" auf die von der Rolle festgelegten Aufgabe verteilen - und zwar ohne das der Spieler darauf Einfluss nehmen kann. Equip gibts dann keines mehr, nur Items die den Char anders aussehen lassen. Der Spieler könnte dabei ständig zwischen einer von drei Rollen (je nach Klasse auch nur zwei oder eine) wählen; diese gewählte Rolle bestimmt dann wie das System die "Statpunkte" aufteilt.

Wir sollten endlich uns von der Vorstellung eines vollkommenen Balancing lösen. Balance und Individualität sind nun mal zwei Kräfte, die in entgegengesetzte Richtungen ziehen. Zwischen den beiden kann man nur einen Kompromiss schließen, aber keinen Einklang.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Man kann dem System ja ein Cap geben, das man nicht alle Punkte in z.b. Agi steckt und das ein Schurke only Hinterhalt + Vanish macht.

Mit dem Gold meinte ich das nicht ganz so krass, was halt dummes Bsp. mit dem Gold Seller, aber durch Gold würdest Du im PvP Theoretisch Vorteile zu normalen Spielern bekommen.

Klar ist mein System nicht Perfekt, aber dadurch wären die Raids Spannender, da die nach Woche 10 immer noch so wie in Woche 2-3 wären. Zwar schon was einfacher durch den Boss KIll Bonus aber halt nicht ganz so Krass.
 
Das größte Problem das ich darin seh ist, dass es definitiv für jede Klasse genau eine beste Möglichkeit geben wird die Stats zu verteilen, was bei den Talenten ja schon unerwünscht ist. Letztendlich werden alle Spieler mit quasi dem gleichen Charakter rumlaufen, was nich wirklich zu einem Rollenspiel passt.
 
Man kann dem System ja ein Cap geben, das man nicht alle Punkte in z.b. Agi steckt und das ein Schurke only Hinterhalt + Vanish macht.

Mit dem Gold meinte ich das nicht ganz so krass, was halt dummes Bsp. mit dem Gold Seller, aber durch Gold würdest Du im PvP Theoretisch Vorteile zu normalen Spielern bekommen.

Klar ist mein System nicht Perfekt, aber dadurch wären die Raids Spannender, da die nach Woche 10 immer noch so wie in Woche 2-3 wären. Zwar schon was einfacher durch den Boss KIll Bonus aber halt nicht ganz so Krass.

Vorteil durch Gold im PvP? Ich weiß ja jetzt nicht auf welches der Games, die es so gibt, du dich beziehst, aber soweit ich weiß kann man mit dem Gold ingame nicht viel in Richtung PvP bewegen. Meistens nur Verzauberungen, Tränke oder sonstige permanente oder temporäre Verbesserungen.

Deine Einschätzung, dass Raids durch ein solches System länger spannend wären ist sehr... eigentlich ist es zu zuversichtlich. Ist die Bosstaktik einmal bekannt liegt er. Vielleicht bräuchte man mit einem System wie deinem tatsächlich etwas länger für Dungeons, dann offenbart sich aber schon der große Haken: ist der Dungeon/Raid einmal clear, geht die Gruppe da wohl nie wieder rein. Die Bonuspunkte sind ja laut deiner Beschreibung einmalig. Als Anreiz, damit die Gruppe öfters reingeht, müssten Rüstungen sein die droppen. Diese müssten jedoch so gute Setboni bieten, dass man schon wieder von dem Grundgedanken der Balance abkommt. Wir drehen uns wohl irgendwie im Kreis.
 
Das Item-System hat ja auch nichts mit Balance zu tun, sondern dient dazu die Item-Gier der Spieler anzufachen damit sie mehr Zeit mit dem Spiel verbringen.

Im Prinzip könnte man die Einflüsse von Rüstung stark zurückfahren wie es ja auch schonmal in UO und SWG war.
Oder man denke an Daoc wo man im Prinzip einmal seine SC-Rüstung gebaut hat und das Thema dann abgehakt war.

Nur sowas passt halt nicht zu einem PvE Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich gehe auch noch 10 Wochen, nachdem ein eher SELTEN kommender Contentpatch gekommen ist und fast jeder bis jeder Erfolg errungen ist,
mit meinem Main in besagten Content. Muss ich auch, denn der nächste Contentpatch lässt auf sich warten.
Alles gesagt.
 
Was bringt einem das Durchziehen? Im jetzigen System kauf ich Gold bei xy Anbieter, zahl das einer TopGilde, Equipe mich in 1-2 Wochen und rofl im PvP rum. Mit meinem System könnten die sich durchs PvE ziehen lassen, was jedoch nicht mehr so einfach wäre, da die Stats nicht soooooooo Krass ansteigen und die Stats im PvE würden nur im PvE gelten, jedoch nicht im PvP. Für die PvP Stats müsste man halt PvP machen. Somit wäre da schon eine Balance drinne.

Das gleiche mit den Punkten. Einer geht halt mehr auf Max DPS, hat aber weniger HP, der andere geht mehr auf HP/Def, dafür weniger auf DPS. Jeder kann seins halt zocken, wie er meint.

Am Ende läuft alles aufs selbe raus. Irgendwer hat bessere Werte als wer anders und macht dann mehr Schaden oder sonst was. Wie man an die besseren Werte kommt ist egal und deine eigentliche Idee ist doch ganz einfach nur die, dass man PVE und PVP voneinander trennt. Im PVE ist man froh, wenn jemand anderes besseres Equip hat, weil es der Gruppe zu gute kommt das dieser Spieler mehr Schaden oder sonst was macht. Im PVP hat man gegen solch einen Spieler dann aber auf Grund des Equipunterschiedes keine Chance selbst wenn man der Welt beste Spieler sein mag.


Im PVP sind aber alle nach ein paar Wochen auf dem selben Stand (wenn man Arena spielt) und dann ist das Equip auch wieder egal und am Ende müssen die Entwickler einfach wieder gucken wie gut oder schlecht welche Fähigkeit von Klasse xy mit Wert xy skaliert damit das ganze mehr oder weniger fair bleibt wobei hier das Problem ist, dass man alles für PVP und PVE gleichzeitig betrachten muss.
 
Mich stört eigentlich eine andere Sache viel mehr im Rahmen der Gleichmacherei: quasi auf jedem Gegenstand sind Ausdauer + ein Primärwert sowie zwei Sekundärwerte drauf. Dabei sind Ausdauer und der Primärwert nur vom Itemlevel (und nicht mehr von der Qualität) abhängig. Ergo jongliert man als Spieler nur noch mit den Sekundärwerten, die man auch noch umschmieden kann.

Zu BC-Zeiten sah das noch ganz anders aus. Man hatte einfach viel mehr Auswahl, wie man spielen wollte. Ein Beispiel:
Das ist eine Halskette aus dem schwarzen Tempel (vor der Itemumstellung zu Cataclysm). Keine Intelligenz, keine Ausdauer... dafür halt Trefferwertung, kritische Trefferwertung und Zaubermacht. Sprich: mehr Schaden durch Zauber, aber weniger Überlebenschancen und weniger Mana. Wer das so nicht wollte, konnte sich auch eine andere Halskette besorgen.
Gleiches galt für Waffen, es gab Waffen mit mehr DPS, dafür ohne Stärke/Beweglichkeit, dann welche mit Primärstats, aber weniger DPS und dann wieder welche nur mit Sekundärwerten.

Diese Vielfalt fehlt einfach, die Itemauswahl ist heutzutage viel zu "einfach" und restrikt
 
In Metin2 gab es neben Equipmentwerten auch einen Biologen, der passend zu den nächsten 10 Leveln eine Quest parat hatte, in der man Gegenstände abgeben musste, um 10% Schadensreduktion (beispielsweise, die Boni waren vollkommen unterschiedlich) zu bekommen.

Der Gegenstand konnte pro Tag einmal abgegeben werden und hat entweder die "Forschungsergebnisse" weitergebracht oder eben nicht. Das die Gegenstände recht selten droppten, muss ich denke ich nicht erwähnen (Stichwort Asia Grinding). Das der Gegenstand 10 mal erfolgreich abgegeben werden musste (=> 40-80 Versuche, obwohl auch nur das ein Mittelwert ist), sorgte dann entsprechend für eine langwierige Geschichte.

Eben so etwas könnte man zusätzlich auch in WoW implementieren. Z. B. einen gesonderten (minimalen) Boni, den man erhält, wenn der Charakter alle Cata Instanzen abgeschlossen hat.
 
Mich stört eigentlich eine andere Sache viel mehr im Rahmen der Gleichmacherei: quasi auf jedem Gegenstand sind Ausdauer + ein Primärwert sowie zwei Sekundärwerte drauf. Dabei sind Ausdauer und der Primärwert nur vom Itemlevel (und nicht mehr von der Qualität) abhängig. Ergo jongliert man als Spieler nur noch mit den Sekundärwerten, die man auch noch umschmieden kann.

Zu BC-Zeiten sah das noch ganz anders aus. Man hatte einfach viel mehr Auswahl, wie man spielen wollte. Ein Beispiel:

[...]
Diese Vielfalt fehlt einfach, die Itemauswahl ist heutzutage viel zu "einfach" und restrikt

Das ist es. Zu der Zeit habe ich noch ewig mit Hunter-Kollegen diskutiert welches Items jetzt in Skillung X (meistens Bm ) am besten sein könnte. Braucht man etwas mehr Manaregg? Dann könnte man wieder 10 sekunden mehr von Viper auf Falke schalten, oder doch lieber 10 Ap mehr? Und wie sieht es mit Sockeln aus? BM/MM reine AP, SU nur Agi. Und so weiter, der Tenor ist klar. Ich hatte sogar bis zum Rat der Illidari ein 78er Trinket an, weil es einfach besser war als alles was bis dahin kam.


Heute heißt es: Nimm Agi --> höheres Itemlvl = besseres Teil.
 
Zurück