Wie findet ihr die Veränderung für den Mage mit 2.3?

Breglia

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Hallo

Mich würd mal interessen wie ihr die Veränderung des Mages findet mit den Patch. 2.3?
 
Naja, grad viel hat sich für uns ja nich geändert. Geil ist das nahrtülich mit dem Tischlein deck dich, nie mehr Wasserspender spielen
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Ansonsten ist aber 2.3 ganz gut gelungen
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Naja, grad viel hat sich für uns ja nich geändert. Geil ist das nahrtülich mit dem Tischlein deck dich, nie mehr Wasserspender spielen
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Ansonsten ist aber 2.3 ganz gut gelungen
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* Die Manakosten von 'Arkane Intelligenz' und 'Arkane Brillanz' wurden verringert.
* Die Manaregeneration von 'Arkane Meditation' (Arkan) wurde auf 10/20/30% erhöht.
* Arkane Geschosse: Spieler werden keine seltsamen Fehlermeldungen mehr erhalten, wenn dieser Zauber auf entkommene Ziele gesprochen wird. Der Zauber wird einfach fehlschlagen.
* 'Magie entdecken' wurde entfernt. Die nützlichen Effekte, die auf einem anvisierten Wesen liegen, können jetzt immer von allen Spielern gesehen werden
* 'Hervorrufung' regeneriert ab sofort alle 2 Sekunden 15% des gesamten Manas, anstatt die auf Willenskraft basierende Regeneration zu erhöhen.
* 'Feuerzauberschutz' und 'Frostzauberschutz' erhalten nun zusätzliche Boni durch Zauberschadensboni. Die Grundwerte an absorbiertem Schaden der Ränge 5 und 6 wurden herabgesetzt.
* Verbesserter Feuerball: Die Reduzierung des Schadenskoeffizienten, die dieses Talent verursachte, wurde entfernt.
* Verbesserter Frostblitz: Die Reduzierung des Schadenskoeffizienten, die dieses Talent verursachte, wurde entfernt.
* Verwandlung: Berittene Spieler die verwandelt werden, bleiben nun nicht mehr auf ihrem Reittier sitzen. Außerdem wird der auf dem Ziel aktive Zauber immer korrekt entfernt, wenn mehrere Magier 'Verwandlung' auf dasselbe Ziel wirken.
* Portalzauber: Portalzauber zu Hauptstädten können nicht mehr in Schlachtfeldern gewirkt werden.
* Die Reichweite von 'Fluch aufheben' wurde auf 40 Meter erweitert.
* (NEUER ZAUBER) 'Tischlein deck dich' ist jetzt bei Lehrern verfügbar.
* Zauberdiebstahl: Es ist nicht mehr möglich, durch diesen Zauber zwei 'Vorahnung'-Schwächungszauber zur gleichen Zeit zu bekommen.


Dachte da war was.. hatte mich wohl getäuscht.
 
Am besten finde ich ja die knapp 10% mehr dmg
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Am besten finde ich ja die knapp 10% mehr dmg
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heute im arathi (gleich mal daily ehre abgestaubt - herrlich) hab ichs stark gespürt, die +10% dmg bei frobo sind herrlich vorallem bei ner shatter kombo mitm pet + trinket
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und jaja, ich weis das es eigentlich nur ein fix ist, aber da ich meinen mage noch nicht so lange auf 70 habe ists für mich klar ein buff
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... wers nicht anders kennt freut sich sehr sehr sehr ^^
 
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wo sin da 10% ??? das sind 10% Mehr Zauberschadensboni >_> im großen und ganzen vileicht so um die 1-2% gesammt schaden... Moerbinho korregier mich bitte wenn ich mich da in einem punkt ire : /

ach und wenn das jeder von euch in den vorhergehenden posts gemeint hatt mit 10% mehr dmg, dan endschuldige ich mich!
 
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* Die Manakosten von 'Arkane Intelligenz' und 'Arkane Brillanz' wurden verringert.

Ganz nice. Spart ein wenig Mana, aber relativ nebensächlich da ich meinen Int Buff meist vor einem Kampf caste x)

* Die Manaregeneration von 'Arkane Meditation' (Arkan) wurde auf 10/20/30% erhöht.

Das istw as feines sofern man Arkan so weit skillt. Dadurch wird das Talent auf jeden Fall deutlich interessanter und bekräftigt meine Überlegungen später auf eine reine Arkan Skillung umzusteigen.

* Arkane Geschosse: Spieler werden keine seltsamen Fehlermeldungen mehr erhalten, wenn dieser Zauber auf entkommene Ziele gesprochen wird. Der Zauber wird einfach fehlschlagen.

Netter Bugfix. Aber sonst uninteressant.

* 'Magie entdecken' wurde entfernt. Die nützlichen Effekte, die auf einem anvisierten Wesen liegen, können jetzt immer von allen Spielern gesehen werden

Vorteil oder Nachteil hängt wohl vond er Spielweiße ab. Mich interessiert es höchst wenig. Einen Vorteil konnte ich bisher nicht draus ziehen.

* 'Hervorrufung' regeneriert ab sofort alle 2 Sekunden 15% des gesamten Manas, anstatt die auf Willenskraft basierende Regeneration zu erhöhen.

DAMN! Ich fand es immer toll wenn mein Leben fast weg war ein Vieh einzufrieren, Manaschild anzuschmeißen und währenddessen mal fix mein Mana zu regenerieren damit mein Manaschild mir das Leben rettet. Das klappt nun nur noch bedingt da die Regeneration schwächer wurde (so sieht es bei mir zumindest aus) <_<

* 'Feuerzauberschutz' und 'Frostzauberschutz' erhalten nun zusätzliche Boni durch Zauberschadensboni. Die Grundwerte an absorbiertem Schaden der Ränge 5 und 6 wurden herabgesetzt.

Klingt Nice. Nur habe ich mit meinem neuem Mage bisher noch nichts davon mitgekriegt. Naja, vielleicht auf höheren Leveln.

* Verbesserter Feuerball: Die Reduzierung des Schadenskoeffizienten, die dieses Talent verursachte, wurde entfernt.
* Verbesserter Frostblitz: Die Reduzierung des Schadenskoeffizienten, die dieses Talent verursachte, wurde entfernt.

Die beiden habens in sich. Der Damage steigt mehr als man glauben mag. Auf Dauer macht es sich jedenfalls schon bemerkbar. Selbst auf niedrigem Level.

* Verwandlung: Berittene Spieler die verwandelt werden, bleiben nun nicht mehr auf ihrem Reittier sitzen. Außerdem wird der auf dem Ziel aktive Zauber immer korrekt entfernt, wenn mehrere Magier 'Verwandlung' auf dasselbe Ziel wirken.

Bugfix.

* Portalzauber: Portalzauber zu Hauptstädten können nicht mehr in Schlachtfeldern gewirkt werden.

Feine Sache.

* Die Reichweite von 'Fluch aufheben' wurde auf 40 Meter erweitert.

o_O? Wozu? <_<

* (NEUER ZAUBER) 'Tischlein deck dich' ist jetzt bei Lehrern verfügbar.

Ab Lvl 70! <_< D.h. bis dahin darf man als Mage weiterhin Wasserspender/Lebensmittelautomat spielen. Ein bsichen früher und ggf. mit mehr als einem Rang wäre vielleicht nett gewesen.

* Zauberdiebstahl: Es ist nicht mehr möglich, durch diesen Zauber zwei 'Vorahnung'-Schwächungszauber zur gleichen Zeit zu bekommen.

Bugfix.

Mein persönliches Fazit: Die Änderungen klingen besser als sie sich im Spiel gestalten. Das wenigste bringt den meisten Magiern was. Vieles stützt sich auf besondere Fälle wie z.B. bestimmte Skillungen oder Spielweißen. Ich für meinen Teil hatte mir mehr spürbare Auswirkungen erhofft.
 
Ab Lvl 70! <_< D.h. bis dahin darf man als Mage weiterhin Wasserspender/Lebensmittelautomat spielen. Ein bsichen früher und ggf. mit mehr als einem Rang wäre vielleicht nett gewesen.

Die meisten soloen eh und nehmen bestenfalls mal eine Instanz mit. Ich denke die Fälle wo jemand regelmäßig mit mehr als 2 Manaklassen zusammenspielt sind verschwindend gering.
 
Versucht habe ich es noch nicht, aber eigentlich sollte es ja logischerweise möglich sein, dass man anstatt die dmg waffe bei der hervorrufung durch eine int bombe tauscht. dass man so für kurze zeit massig +(rnd +int wert einsetzten) bekommt und somit mehr reggt und danach wieder die dmg waffe anzieht! :o
 
wo sin da 10% ??? das sind 10% Mehr Zauberschadensboni >_> im großen und ganzen vileicht so um die 1-2% gesammt schaden... Moerbinho korregier mich bitte wenn ich mich da in einem punkt ire : /
Ich bin zwar nicht Moerbinho, aber darf ich Dich da auch korregieren?

Ein Frobo Rang 13 macht auf Level 70 600 - 647 Schaden, also im Durchschnitt 623,5.
Gehen wir bilderbuchmäßig von einem +Spelldamage von 1000 aus.

Bisherige Rechnung bei Deep-Frost:
623,5 + 1000*(0,814+0,1)*0,9 = 1446,35

Ab nun gilt:
623,5 + 1000*(0,814+0,1) = 1537,78

Macht eine Steigerung von 6,32%
Nicht 1-2%
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Spasseshalber die Rechnung wieviel Spelldamage man benötigen würde, damit man wirklich auf eine 10%-Steigerung kommen würde (einfach weil's mich grad selbst interessiert^^):

1,1 = (623,5 + x*(0,814+0,1))/(623,5 + x*(0,814+0,1)*0,9) <=>
1,1 = (0,914x + 623,5)/(0,8226x+623,5) <=>
0,90486x + 685,85 = 0,914x + 623,5 <=>
(0,90486-0,914)x = 623,5 - 685,85 <=>
0,00914x = 62,35
x = 6822

Yay, um wirklich auf eine 10% Steigerung durch den Wegfall zu kommen braucht's schon eine ganze Menge Spelldamage.
Da ich mit dem Mage derzeit nicht mehr raiden gehe bin ich voll nicht im Bild was das aktuell beste Zeug so an Stats hat, aber ich hoffe ich sehe das richtig, daß fast 7K Spelldamage derzeit völlig illusorisch sind, oder?
biggrin.gif


Und ich hoffe einfach mal, daß ich in der Rechnung keinen Scheiss gebaut hab.
smile.gif
 
Ich bin zwar nicht Moerbinho, aber darf ich Dich da auch korregieren?

Ein Frobo Rang 13 macht auf Level 70 600 - 647 Schaden, also im Durchschnitt 623,5.
Gehen wir bilderbuchmäßig von einem +Spelldamage von 1000 aus.

Bisherige Rechnung bei Deep-Frost:
623,5 + 1000*(0,814+0,1)*0,9 = 1446,35

Ab nun gilt:
623,5 + 1000*(0,814+0,1) = 1537,78

Macht eine Steigerung von 6,32%
Nicht 1-2%
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Spasseshalber die Rechnung wieviel Spelldamage man benötigen würde, damit man wirklich auf eine 10%-Steigerung kommen würde (einfach weil's mich grad selbst interessiert^^):

1,1 = (623,5 + x*(0,814+0,1))/(623,5 + x*(0,814+0,1)*0,9) <=>
1,1 = (0,914x + 623,5)/(0,8226x+623,5) <=>
0,90486x + 685,85 = 0,914x + 623,5 <=>
(0,90486-0,914)x = 623,5 - 685,85 <=>
0,00914x = 62,35
x = 6822

Yay, um wirklich auf eine 10% Steigerung durch den Wegfall zu kommen braucht's schon eine ganze Menge Spelldamage.
Da ich mit dem Mage derzeit nicht mehr raiden gehe bin ich voll nicht im Bild was das aktuell beste Zeug so an Stats hat, aber ich hoffe ich sehe das richtig, daß fast 7K Spelldamage derzeit völlig illusorisch sind, oder?
biggrin.gif


Und ich hoffe einfach mal, daß ich in der Rechnung keinen Scheiss gebaut hab.
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Hust ähm^^ also gerade deine 2. Rechnung da ^^Du liebst es wohl dich in Mathematik zu wälzen was?
Dann erklär mir mal wie du in der 2. Rechnung auf 1,1 kommst , wäre interessant zu wissen..
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Versucht habe ich es noch nicht, aber eigentlich sollte es ja logischerweise möglich sein, dass man anstatt die dmg waffe bei der hervorrufung durch eine int bombe tauscht. dass man so für kurze zeit massig +(rnd +int wert einsetzten) bekommt und somit mehr reggt und danach wieder die dmg waffe anzieht! :o


rofl hmm ja da kauf ich mir 4-5 equip sachen ausm ah mit ka 40,50 int jeweils^^ drück auf nen makro wo es mir die 5 teile anzieht und caste hervorrfung, danach zieh ich mich wieder um.. rofl ^^
 
Hust ähm^^ also gerade deine 2. Rechnung da ^^Du liebst es wohl dich in Mathematik zu wälzen was?
Dann erklär mir mal wie du in der 2. Rechnung auf 1,1 kommst , wäre interessant zu wissen..
Hm, stimmt wohl. Ich hab da einfach drauf losgerechnet und nix näher erläutert vorher.
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Um zu bestimmen wieviel Spelldamage man bräuchte um tatsächlich eine 10%ige Steigerung zu erreichen habe ich einfach die Formeln für den Damage bisher (mit Koeffizient) und den Damage nun (ohne) ins Verhältnis gesetzt und einer 10% Steigerung gleichgesetzt

110% = neue Formel geteilt durch alte Formel

Die 1,1 entspricht also den 110%.
 
* Die Manakosten von 'Arkane Intelligenz' und 'Arkane Brillanz' wurden verringert.
Naja toll ^^

* Die Manaregeneration von 'Arkane Meditation' (Arkan) wurde auf 10/20/30% erhöht.
Da viele gute Dmgk/Pvp Klamotten kaum bzw. kein Int haben nur mäßig zu gebrauchen

* Arkane Geschosse: Spieler werden keine seltsamen Fehlermeldungen mehr erhalten, wenn dieser Zauber auf entkommene Ziele gesprochen wird. Der Zauber wird einfach fehlschlagen.
Ich bin Frostmage
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* 'Magie entdecken' wurde entfernt. Die nützlichen Effekte, die auf einem anvisierten Wesen liegen, können jetzt immer von allen Spielern gesehen werden
Toll da ich immer zu faul war das Zeug raufzuhauen und man jetzt immer die Buffs sieht. Für Arena ein arger nerf weil Sheep + Entdecken 50% chance war dass das sheep ned als erstes dispellt wurde.

* 'Hervorrufung' regeneriert ab sofort alle 2 Sekunden 15% des gesamten Manas, anstatt die auf Willenskraft basierende Regeneration zu erhöhen.Ohje bei 10,3k mana mit Eigenbuff und kaum Wille jetzt 6k mana regen geht schon ab
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* 'Feuerzauberschutz' und 'Frostzauberschutz' erhalten nun zusätzliche Boni durch Zauberschadensboni. Die Grundwerte an absorbiertem Schaden der Ränge 5 und 6 wurden herabgesetzt.
Hab ich noch ned geschaut wieviel das erhöht wird.

* Verbesserter Feuerball: Die Reduzierung des Schadenskoeffizienten, die dieses Talent verursachte, wurde entfernt.
* Verbesserter Frostblitz: Die Reduzierung des Schadenskoeffizienten, die dieses Talent verursachte, wurde entfernt.

Jo auch beim Frostblitz merk ich wirkliche fas 10%ige Dmgsteigerung

* Verwandlung: Berittene Spieler die verwandelt werden, bleiben nun nicht mehr auf ihrem Reittier sitzen. Außerdem wird der auf dem Ziel aktive Zauber immer korrekt entfernt, wenn mehrere Magier 'Verwandlung' auf dasselbe Ziel wirken.
Wayne
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* Portalzauber: Portalzauber zu Hauptstädten können nicht mehr in Schlachtfeldern gewirkt werden.
und der Cheese dazu...

* Die Reichweite von 'Fluch aufheben' wurde auf 40 Meter erweitert.
Find ich schon geil da ich gern auf Distanz steh und es dumm ist wenn die Angrifsszauber zwar weit gehen aber du fürs enfluchen nach vorn musst
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* (NEUER ZAUBER) 'Tischlein deck dich' ist jetzt bei Lehrern verfügbar.
Nr 1!!

* Zauberdiebstahl: Es ist nicht mehr möglich, durch diesen Zauber zwei 'Vorahnung'-Schwächungszauber zur gleichen Zeit zu bekommen.
Wayne Roonye
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich bin zwar nicht Moerbinho, aber darf ich Dich da auch korregieren?

Ein Frobo Rang 13 macht auf Level 70 600 - 647 Schaden, also im Durchschnitt 623,5.
Gehen wir bilderbuchmäßig von einem +Spelldamage von 1000 aus.

Bisherige Rechnung bei Deep-Frost:
623,5 + 1000*(0,814+0,1)*0,9 = 1446,35

Ab nun gilt:
623,5 + 1000*(0,814+0,1) = 1537,78

Macht eine Steigerung von 6,32%
Nicht 1-2%
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Spasseshalber die Rechnung wieviel Spelldamage man benötigen würde, damit man wirklich auf eine 10%-Steigerung kommen würde (einfach weil's mich grad selbst interessiert^^):

1,1 = (623,5 + x*(0,814+0,1))/(623,5 + x*(0,814+0,1)*0,9) <=>
1,1 = (0,914x + 623,5)/(0,8226x+623,5) <=>
0,90486x + 685,85 = 0,914x + 623,5 <=>
(0,90486-0,914)x = 623,5 - 685,85 <=>
0,00914x = 62,35
x = 6822

Yay, um wirklich auf eine 10% Steigerung durch den Wegfall zu kommen braucht's schon eine ganze Menge Spelldamage.
Da ich mit dem Mage derzeit nicht mehr raiden gehe bin ich voll nicht im Bild was das aktuell beste Zeug so an Stats hat, aber ich hoffe ich sehe das richtig, daß fast 7K Spelldamage derzeit völlig illusorisch sind, oder?
biggrin.gif


Und ich hoffe einfach mal, daß ich in der Rechnung keinen Scheiss gebaut hab.
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Danke für die Rechnung. Hilft Leuten wie mir auf die Sprünge, bei denen die Kenntnisse in der Mathematik nichtmal ausreichen um Sinus, Cosinus und Tangens nachzuvollziehen. ^^
 
rofl hmm ja da kauf ich mir 4-5 equip sachen ausm ah mit ka 40,50 int jeweils^^ drück auf nen makro wo es mir die 5 teile anzieht und caste hervorrfung, danach zieh ich mich wieder um.. rofl ^^
du weißt schon, dass man im kampf kein equipt wechesln kann oder?!
das was der typ gelabert hat, den du zitiert ahst versteh ich aber auch ned^^
 
du weißt schon, dass man im kampf kein equipt wechesln kann oder?!
das was der typ gelabert hat, den du zitiert ahst versteh ich aber auch ned^^

Nochmal:

Vor 2.3 konnte man durch einen stab (z.B) mit viel wille drauf mehr mana reggen bei der hervorrufung, als mit einem caster- dolch, schwert oder was auch immer. Und das infight. da man die waffe während man infight ist, wechseln kann. nicht aber der rest des equipment.
nun könnte man doch (da die hervorrufung durch int abhängig ist) sich einen stab mit viel int holen, +int drauf entchanten und genau so handeln wie vor 2.3!

sollte doch klappen, oder?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
du weißt schon, dass man im kampf kein equipt wechesln kann oder?!
das was der typ gelabert hat, den du zitiert ahst versteh ich aber auch ned^^
Naja, früher hat man Waffen mit viel Willenskraft mit sich rumgeschleppt und die vor der Hervorrufung fix in die Hände genommen, nun könnte man sich überlegen Waffen mit viel Int mit sich zu schleppen, um die bei der Hervorrufung anzulegen, um das maximale Mana und somit die Regeneration zu erhöhen.
Aber ob sich das wirklich lohnt?

Edit:
Notiz an mich selbst:
Bei der VHS nach einem 10-Finger-Tippkurs Ausschau halten.
Mal wieder zu langsam gewesen
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Nochmal:

Vor 2.3 konnte man durch einen stab (z.B) mit viel wille drauf mehr mana reggen bei der hervorrufung, als mit einem caster- dolch, schwert oder was auch immer. Und das infight. da man die waffe während man infight ist, wechseln kann. nicht aber der rest des equipment.
nun könnte man doch (da die hervorrufung durch int abhängig ist) sich einen stab mit viel int holen, +int drauf entchanten und genau so handeln wie vor 2.3!

sollte doch klappen, oder?
ahhhh so meinste das^^
jo könnte klappen^^
 
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