Wie legt man WoW bzw. ein Addon aus?

Arasouane

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Hi Kollegen,

wieder einmal: wenn ich die Postings der letzen Wochen einwirken lasse, dann hätte ich als WoW-Entwickler einen wirren Kopf.
Aktuell sind die zu vielen Dailies und Fraktionen, die zu leichten brain-afk Hero's im Fokus der Kritik.
Es wird von absichtlicher Streckung des Contents gesprochen etc. Eigentlich ein alter Hut.

Aber ich frage mich, wie man so ein Spiel wirklich balanced.

Um zu überprüfen, ob eine Problemstellung ein Optimum haben kann, sollte es mindestens und hoffentlich nur 2 Extreme haben, wo dazwischen das/ein "Optimum" liegen soll.

WoW-Extrem-1: Du loggst ein, levelst in 1h auf 90, hast mit den 10 Quests alle Fraktionen auf Ehrfürchtig. Die Mounts kosten je 1g und die pre-Raid Teile kosten 1 Silber. Das ist aber egal, denn der Schaden im Raid kann frei skaliert werden, womit auch jeder Encounter schon mit Sturmangriff geonehittet wird.

WoW-Extrem-2: Leveln auf 90 dauert mindestens 800h. Die Fraktionen können nur per Mob-Grind auf ehrführchtig gebracht werden, was pro Fraktion 200h braucht. Von der "Story" her müssen aber alle auf Ehrfürchtig sein , denn für 15000g muss man bei jeder Fraktion ein Fragment erstehen um einen Eingangsschlüssel für eine Pre-Raid Eingangsquest zu bauen. Diese Quest kann man nur in einer 40er Variante spielen, wo alle Members diesen Schlüssel besitzen und in einer Gilde sein müssen.

Ganz klar, das Optimum liegt irgendwo dazwischen. Und jemand, der etwas links davon zu Hause ist, wird den Content als künstlich gestreckt, der rechts gelegen als „freeloot" empfinden.

Erschwerend kommt noch hinzu, dass hier unterschiedliche Zielgruppen bedient werden müssen:

· PVE
· PVP
· RPG
· Farmville (neu)
· Haustierkämpfer (neu)
· Händler (AH-Spieler)
· Singleplayer motiviert (verstärkt!)
· Multiplayer motiviert
· Zeitintensive Zocker
· Gelegenheitspieler
· Neueinsteiger
· „Alte Hasen"
· …

Der Schwerpunkt verschiebt sich auch noch mit der Zeit. Ein Spieler der seit Release dabei ist und nicht mehr 16 sondern 24 geworden ist, spielt das Spiel mittlerweile auch anders.

Also um das Spiel optimal auszulegen, müssen alle Zielgruppen und eventuell deren Zielkonflikte bekannt sein. Es gibt also nicht (wie immer) ein Optimum sondern viele Optima.

Blizz scheint noch immer diese am Besten zu identifizieren. Aber wie machen sie das?

Die Abo-Zahlen sind dafür denkbar schlecht geeignet, da sie stark verzögert (Unzufriedenheit schon länger gegeben) und unspezifiziert daher kommen, außer jemand gibt wirklich den wahren Grund an.

Ich erinnere mich an eine Anti-Terror-Netzwerkanalyse-Methode (c't berichtete), die in einem großen MMORPG anhand von Gilden validiert wurde (wahrscheinlich WoW). Durch diese Methode war es möglich, nur über die Kommunkationshäufigkeit und NICHT über den mitgeteilten Inhalt einerseits den Gildenleiter und deren Offiziere zu identifizieren, nein, dadurch war es auch möglich die Austrittswahrscheinlichkeit von Gildenmember vorher zu sagen. Über die Methode konnten Chef's von Terror-Zellen in Deutschland aber auch deren Mitglieder, die kurz vorm Sprung (keine ausreichende Bindung zur Zelle = reden gerneJ)ausgeforscht werden konnten.

Foren zu durchforsten scheint mir auch aufwendig, weil nicht objektivierbar – keine Zahlen.

Da hilfreicher Weise alles digital ist, kann man ja die Tätigkeit selbst kategorisieren und als Zahlen erfassen:

Gilden/Spieler-spezifisch:

Anzahl der Stunden in Raids/Heros/PVP/Dailies/Farming/Twinken/Haustierkampf/Crafting/Chathäufigkeit etc. bezogen auf Gesamtspielzeit einer(s) Gilde/Spielers. Das als Funktion über der Zeit.

Hat da wer tieferen Einblick in die Materie?

Danke und Lg,

Schurkl
 
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Blizzard wird sämtliche ihnen zur Verfügung stehende Daten zur Spielzeit, Spielverhalten, Kündigungsgründe, Foreninhalte usw. auswerten und die Schwerpunkte anhand der Übereinstimmungen der einzelnen Spieler festlegen.
 
Warum wird eigentlich meistens so ausführlich und umleitungsmäßig philosophiert?^^

... und weil schon wieder (!!) Daylies angesprochen werden ...

Selbst Blizzard hat es inzwischen bemerkt, wie einfach das geht.
Da schreiben wahrscheinlich wieder viele, viele User - manno nur 25 Daylies sind möglich, ich brauche mehr,
um alles schnell auf ehrfürchtig zu haben.
Und Blizzard reagiert inzwischen schnell - ok, hier habt ihr die Möglichkeit unbegrenzt Daylies absolvieren zu können.
Klingt einfach? Ist es auch.

Ansonsten hat Schneesturm schon seine fähigen Analysten.
Nicht umsonst kann sich WoW auf dem Markt so gut behaupten und immer noch Mio von Spielern "ihr Eigen" nennen.
Solange das Spiel mir noch gefällt, schere ich mich auch nicht um deren Analysen - und schon gar nicht um Theorieen so mancher User.

greetz
 
Da schreiben wahrscheinlich wieder viele, viele User - manno nur 25 Daylies sind möglich, ich brauche mehr,
um alles schnell auf ehrfürchtig zu haben.

Kewl, ich kann jetzt beim goldenen Lotus mehr Dailies machen?
Auch gleichzeitig mit Shado-pan?

Lg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich frage mich aktuell ohnehin, ob der Ruf nach "back to classic" nicht etwas zu stark war.

Über zu wenig Beschäftigung kann man nicht klagen, alle dailies zu machen dauert ewig - genauso wie der entsprechende Ruf.

Die raids sind knacke schwer. Contentblockerbosse wie elegon lassen langsam leichten Unmut laut werden. Im Gegensatz zu cata oder wotlk ist MOP wieder eine echte Herausforderung, vor allem an den gildenzusammenhalt. Es hören Leute auf zu spielen weil alles zu viel ist und auch zu schwer, man war ja leichteres gewohnt.

Schaum wir mal, wie sich das weiter entwickelt, nach rund 50 wipes an elegon und genausovielen am ersten boss im Herz der Angst hat die Hälfte meines raids gerade keinen bock mehr, und bisher haben wir immer recht schnell zumindest den normalmodus clear gehabt.
 

Danke für Deinen Beitrag.

Ich glaub nämlich nicht, dass es sooo easy is, wie die "eh scho wissen"-Vorposter suggerieren, denn alle Analysten-Tools zum Trotz gibt es no-na keine Sicherheit in der Prognose.
Wenn ich mir die Releases so anseh, könnte man annehmen, sie hätten das gleiche Problem wie Hersteller von Hardware. Klar, bei der Preispolitik kann man sich an der Konkurrenz orientieren. Aber wieviel die Leute dann wirklich blechen wird mit der Preiselastizität ermittelt.

Das stell ich mir bei so einem Spiel schon schwieriger vor. Bei jeder Kurs-Korrektur verliert man Kunden.
Z.B.: Wenn jetzt schon Ruf farmen zu stark (über wappenröcke) vereinfacht wird, kann sein, dass ich keinen Bock mehr hab. Ich mag das gar nicht, wenn sich Spielregeln permanent ändern.

Lg
 
Naja, Blizzard beobachtet eben :-)

Sieht man doch an den Heroischen Instanzen sehr schön, wie sich das von Add-On zu Add-On einpendelt.
 
Warum muss man immer zwischen zwei Extremen pendeln ?

Wie es geht, hat WoW über nahezu ganz WoLK gezeigt. Das letzte halbe Jahr mal außen vor gelassen.

Nicht zu leicht, nicht zu schwer. Halbwegs intakte Servercom. Das Spiel war schon zu dem Zeitpunkt im Grunde überdurchschnittlich alt, hat jedoch mit dem Konzept über extrem lange Zeit die Kundschaft halten können. Sicher gab es auch Schwächen, z.B. die extrem lange Leerphase am Schluss, oder die Tatsache das PdK viel zu früh kam, woraus im Endeffekt die Leerphase am Schluss resultierte. Aber es war für jeden was dabei ohne aufgesetzt zu wirken.

Am besten hält man die Leute mit einem gesunden Mittelding. Keine aufgesetzten alternativlosen Beschäftigungstherapien zur Contentstreckung, sondern in sich schlüssige Konzepte.

Warum Blizz es nicht mehr schafft die Mitte zu treffen, ist mir ein Rätsel. Entweder Grind+faceroll, oder pseudoprofessionell. Entweder Singleplayer, oder durchorganisierter E-Sportler.
Zumindest kommt es mir so vor, dass in der Mitte ne Menge Tiefgang fehlt, um auf der anderen Seite die Ränder zu bedienen.
 
wie sich die Entwicklung/Anpassung/Analyse von den aufeinanderfolgenden AddOns aufbaut -

Naja. Die Analyse der vorhergehenden Addons scheint nicht wirklich zu funktionieren, weil sich ansonsten entscheidende Fehler kaum wiederholt hätten. Bestes Beispiel: Siehe Contentpausen Ende WoLK / Ende Cata.

Mich überkommt manchmal gar die Meinung, dass Blizz in vielen Bereichen ganz ohne Not einschneidende Veränderungen gebracht hat, die eventuell auf kaufmännischen Zielen basieren, oder der unkomplizierteren Realisierbarkeit. Man muss nicht immer glauben, Blizz sei der gute Schokoladenonkel, der sich nur an den Interessen der Kundschaft orientiert. Das wäre ziemlich naiv.
 
Ein so komplexes Spiel, welches (wie oben beschrieben) zig Parameter einbeziehen muss, kann schlichtweg nicht auf den Punkt "gebalanced"werden. Ich für meinen Teil würde auch mal gerne wissen, wie so Spieleanalytiker arbeiten.
 
Ich denke, es ist ne Mischung aus zusammengesuchten Werten, Erfahrungen, aber genauso das eigene Gefühl, beim spielen sowie beim "von außen betrachten".

Wenn neue Fraktionen implementiert werden, dann ist es nicht einfach nur der Mittelwert aus deinen zwei genannten Extrema, es wird wohl auch lange über den Einbau der Geschichte zur Fraktion überlegt und irgendwann in einer Betaphase beschließt man dann eben, Aspekt 1-13 noch mit aufzunehmen und dann statt 10 Mobs nur 8 zu töten, Quest 66 + 67 einzubauen, mit in die Mischung zu bringen ...

Ich nehme an, es gibt viele viele Überlegungen, die mit in eine Entscheidung einfließen und den Aufbau einer neuen Fraktion (Fraktion jetzt nur als allgemeines Beispiel) in die Länge ziehen.

Eine nette These ist beispielsweise: Was, wenn die Entwickler absichtlich den Weg bis erfürchtig länger gezogen haben, indem man 150 statt vormals 300 Ruf bei dem goldenen Lotus pro Quest bekommt, eine Quest aus den einzelnen Sätzen entfernt haben, nur damit die Spieler "verstehen", das man eben nicht täglich immer und überall questen soll, eben weil es extra länger dauert? Ich nehme an, das genau dieser Gedanke aufkam, eben weil man keinen Ruf-Zwang einbringen wollte und man uns so eine Wahl geben wollte, den Ruf zu machen oder sein zu lassen. Das Resultat hieraus wäre dann diese Riesendiskussion rund um "ich habe Kind und Familie" bishin zu "das ist nur was für Hartz 4 Empfänger" und aus dem erwünschten Nichtzwang, die Tapferkeitspunktitems zu erarbeiten entstand dann "ich bin gezwungen, lange zu questen, obwohl ich das gar nicht will"

Ich glaube, die Entwicklung einer neuen Erweiterung ist ein ganz ganz weiter Weg und es ist nicht auszuschließen, das Grundgerüste rund ums Grundthema (Legion, smaragdgrüner Traum), quasi Masterpläne, an denen sich dann Fraktionen und Gebiete anbinden, fallen gelassen wurden, weil der aufstrebende Designer Y einfach ein geileres Konzept zu jenem Zeitpunkt einbrachte.

Es ist zum Bleistift anzunehmen, das noch nicht entgültig feststeht, um was es in der nächsten Erweiterung geht, aber erste Questgebiete oder Ruffraktionen bereits feststehen, die dann als Baustein aufgenommen und angepasst werden, damit sich ein Gesamtkunstwerk ergibt.

So eine Schreckensöde z. B. hätte auch schon in Nordend auftauchen können :>
 
Sieht man doch an den Heroischen Instanzen sehr schön, wie sich das von Add-On zu Add-On einpendelt.

Bei den Heroes schwingt mir das Pendel noch zu stark, um von "einpendeln" reden zu können.

BC: Schwierigkeitsgrad relativ hoch, Dauer relativ lange, viel Trash.

WotlK: Schwierigkeitsgrad eher sehr niedrig, Dauer mittel-kurz, moderate Mengen an Trash.

Cata: Schwierigkeitsgrad eher hoch, Dauer mittel, moderate Mengen an Trash.

MoP: Schwierigkeitsgrad niedrig, Dauer mittel-kurz, kaum Trash.

Wenn man sich das so ansieht, müsste als nächstes wieder ein Addon mit schwierigen Heroes kommen. Das einzig konstante ist die Verringerung der Zahl der Trashmobs. Demnach müsste eine Hero beim nächsten Addon eigentlich nur noch aus Bossen bestehen, die jeweils einen Mob als Leibwächter vor sich haben...

Prinzipiell ist die Entwicklung ganz ordentlich, nur WotlK war diesbezüglich ein extrem grober Schnitzer. Ab einem gewissen Equipstand konnte ich als Druide einen konpletten HC-Run nur mit Wildwuchs heilen, auch wenn der Tank nicht gerade genial equipt war. Das war sonst in keinem Addon in so einer Ausprägung möglich.
 
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WotlK: Schwierigkeitsgrad eher sehr niedrig, Dauer mittel-kurz, moderate Mengen an Trash.


Prinzipiell ist die Entwicklung ganz ordentlich, nur WotlK war diesbezüglich ein extrem grober Schnitzer. Ab einem gewissen Equipstand...........



Ich glaube man neigt dazu die WoLk Heros leichter zu reden als sie anfänglich waren. Das letzte Jahr WoLK war da wohl prägend.

Ganz so stumpf, wie heute getan wird, waren sie nu auch wieder nicht. Zumindest nicht in der ersten Monaten. Vor allem wird vergessen dass allein in Sachen Anzahl der Instanzen zu BC und WoLK weitaus mehr geboten wurde.

Die drei letzten 5er hc s aus WoLK fand ich im Vergleich Welten besser als die letzten 3 in Cata.

Hätte man dieses Niveau beibehalten sowie ein ähnliches Niveau wie bei ICC (das letzte halbe Jahr bitte ausblenden) hätte man doch ne recht gute Punktlandung hingelegt. Dem war aber nicht so. Cata fühlte sich für mich persönlich wie ein halbes Addon an.




Ihr redet auch alle von Inhalten.. Nicht vergessen, dass jeder Entwicker nen Kaufmann im Nacken hat, der ihm gehörig was Husten wird, wenn die Kosten fürs Balancing, Design etc aus dem gewünschten Budget laufen.

Wenn man mit 54 Dailys die Leute genauso ans Spiel gebunden bekommt, wie mit schwerer zu entwickelnden Inhalten, dann braucht man nicht allzulange darüber nachdenken, für was man sich entscheidet.
Wenn man mit nen neuen Echtgeld-Haustier aus dem Shop ähnlich viel Gewinn generiert, wie mit zusätzlichem teuren Content, dann braucht man auch nicht lange zu übelegen, für welche Variante man sich entscheidet.

So entscheidet der Boss von Activison: *Robert Kotick gab voller Stolz an, branchenfremde Mitarbeiter zu Activision gebracht zu haben, um "den Spaß aus der Entwicklung von Videospielen" zu nehmen. Er versuche aktiv eine Atmosphäre von "Kleingläubigkeit, Schwarzseherei und Angst" zu schaffen, um die Mitarbeiter dazu zu bringen, stark auf die Kosten zu achten.

Muss man sich wirklich fragen, wie sich ein Produkt wohl entwickeln wird, wenn der Boss eine solche Zielrichtung vorgibt ? Ich denke nicht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So entscheidet der Boss von Activison: *Robert Kotick gab voller Stolz an, branchenfremde Mitarbeiter zu Activision gebracht zu haben, um "den Spaß aus der Entwicklung von Videospielen" zu nehmen. Er versuche aktiv eine Atmosphäre von "Kleingläubigkeit, Schwarzseherei und Angst" zu schaffen, um die Mitarbeiter dazu zu bringen, stark auf die Kosten zu achten.

Auch dem sitzt nur ein Kaufmann im Nacken (der hier), der ihm gehörig was husten wird, wenn Kosten zu hoch ausfallen
 
Ich glaube man neigt dazu die WoLk Heros leichter zu reden als sie anfänglich waren. Das letzte Jahr WoLK war da wohl prägend.

Ganz so stumpf, wie heute getan wird, waren sie nu auch wieder nicht. Zumindest nicht in der ersten Monaten. Vor allem wird vergessen dass allein in Sachen Anzahl der Instanzen zu BC und WoLK weitaus mehr geboten wurde.

Die drei letzten 5er hc s aus WoLK fand ich im Vergleich Welten besser als die letzten 3 in Cata.

Hätte man dieses Niveau beibehalten sowie ein ähnliches Niveau wie bei ICC (das letzte halbe Jahr bitte ausblenden) hätte man doch ne recht gute Punktlandung hingelegt. Dem war aber nicht so. Cata fühlte sich für mich persönlich wie ein halbes Addon an.

Der hohe Equipmentstand, immerhin gabs durch die hohe Anzahl von Randomraids (von ICC bis AK) auch mehr als genug Equipment aus dem normalen und heroischen Modus, sorgte vor allem dafür, das die Instanzen und Schlachtzüge einfacher wurden.

Hinzu kam die fehlende Professionalität der Spieler zum tragen. Es gab einfach nur selten Spieler, die sich per "Skill" abheben konnten. In den meisten Fällen hatte man mit Equipstand von z. B. 230 (das ist in etwa vergleichbar mit 380 zu Catazeiten) 12k DPS gefahren und dann war "gut". Nur eine kleine Minderheit hob sich davon ab und fuhr über 20k DPS (mit 30% Buff).

Bishin zu diesen letzten Monaten wo quasi jeder Bekannte zumindest ca. 7 Bosse kannte und getötet hat oder man in hc Raids zumeist mit Leuten unterwegs war, die den Normalmodus bereits in und auswendig kannten und ausschließlich mit 251-264er Sachen umherwanderten sind wir laufend bei Fauldarm oder Modermiene gestorben. Ca. 90% der Randomraids (zumeist 25er Modus) endeten bei Fauldarm. Es fehlte auch beim 3. Versuch an Schaden, ergo wurde es gelassen. Bei Modermine gab es dann genug Spieler, die einfach nicht wussten wohin. Vorab wurde gesagt: Tank läuft ständig gegen den Uhrzeigersinn und dennoch gab es zahlreiche Probleme, bei denen Blubs dann durch den Raid marodierten. Und 1 großes Add beim Bosstank wipte schnell mal die Gruppe.
 
Bei den Heroes schwingt mir das Pendel noch zu stark, um von "einpendeln" reden zu können.

BC: Schwierigkeitsgrad relativ hoch, Dauer relativ lange, viel Trash.

WotlK: Schwierigkeitsgrad eher sehr niedrig, Dauer mittel-kurz, moderate Mengen an Trash.

Cata: Schwierigkeitsgrad eher hoch, Dauer mittel, moderate Mengen an Trash.

MoP: Schwierigkeitsgrad niedrig, Dauer mittel-kurz, kaum Trash.

Wenn man sich das so ansieht, müsste als nächstes wieder ein Addon mit schwierigen Heroes kommen. Das einzig konstante ist die Verringerung der Zahl der Trashmobs. Demnach müsste eine Hero beim nächsten Addon eigentlich nur noch aus Bossen bestehen, die jeweils einen Mob als Leibwächter vor sich haben...

Ich sehe das etwas anders, vor allem wenn man den Context der Heros berücksichtigt:

BC:
Heros waren optionaler Content und eine Alternative zum Raid.
Durch die hohen Rufanforderungen waren sie aber relativ uninteressant; viele Spieler sind mit S1 random nach Karazhan gegangen noch ehe sie die ersten Hero-Schlüssel hatten.
Allerdings hat das auch dazu geführt, dass man sich durch 5er instanzen und Ruf-Items nicht so leicht für Raids überequippen konnte. Interessant wurden die Heros, als es Items auf T6 Niveau für die Hero-Marken gab.

WotLK:
Mit WotLK wurden die Heros wesentlich zugänglicher und haben sich anfangs für jeden gelohnt. Durch die parallele Ruf-Sammelei war man aber in kürzester Zeit für die Raids überequippt. Durch das Marken-Equip sind die Heros auch weiter attraktiv geblieben, allerdings alles andere als herausfordernd. (Am Ende war ich da als Shadow-Heiler unterwegs)

Cata:
Hier wurden die die Heros wieder knackiger, waren aber für die besseren Spieler trotzdem gut machbar. Für schwächere Spieler waren sie erstmal verdammt schwer. Am Ende waren die guten Spieler wieder überequippt, und die schwächeren Spieler (die das bessere Equip eigentlich bräuchten) hatten erstmal das Nachsehen. Am Ende waren dann wieder alle überequippt: durch Heros und Ruf für die Raids, und dank des Raid-Equips auch wieder für die Heros.

MoP:
Mit MoP hat man meiner Meinung nach die zwei größten Probleme der Vergangenheit entschärft: Durch die Trennung von 5er Instanzen und Ruf ist es wieder schwerer sich überzuequippen, und durch den Herausforderungsmodus bleiben die 5er länger spannend. Natürlich hat man irgendwann jede Fraktion auf Ehrfürchtig und auch im Herausforderungsmodus ist der tausendste Ini-Run nicht mehr spannend. Aber unterm Strich finde ich das Angebot deutlich interessanter und abwechslungsreicher als früher.
 
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