Ich weiß nicht, woran es liegt, ob fehlender Wille oder fehlende Konzentrationsfähigkeit, auf jeden Fall bin ich heute nicht in der Lage, die Masse des Geschriebenen sofort zu überblicken. Stattdessen werde ich wohl eine kurze Checkliste abarbeiten, wohlwissend, das ich vieles, was hier gesagt wurde, wiederholen werde.
1) EQ
1. Allgemeine Infos zu Dungeonsets T9 (232 iLvl) + T10 (251 iLvl)
Es macht Sinn, Setitems zu nehmen, da die Boni insgesamt einfach wahnsinnig stark sind. Es geht hierbei um Setboni. Es gibt einzelne Nonsetteile, die wirklich stärker sind, weshalb man sie vorzieht, aber deshalb versucht man, weiterhin den 4er Bonus von T9 bzw. 2 T9 + 2 T10 bzw. 4 T10 zu behalten. Daher schaue bitte, das du zumindest noch ein zweites T9 Teil (z.B. Hose) bekommst, damit du den 2er T9 Bonus noch mitnehmen kannst.
2. Items für Ehre
Ich bin einer derjenigen, die der Meinung sind, das wirklich starke Ehrenitems (264er für 50k Ehrenpunkte) die PvE-Items mit 232er Ilvl in Sachen Kampfstärke übersteigen.
Auf diese Weise sind über TW-Schlachten innerhalb weniger Tage ersetzbar:
Hals
Armschienen (im Moment noch PvP 245)
PVP Items mit 245 hören sich zwar ganz nett an, aber wenn man 264er bereits für wenig mehr Ehrenpunkte bekommen kann, sollte die Entscheidung klar sein.
3. Sockel
Auch wenn du vllt. nicht das Gold für epische Steine direkt so auf der Tasche hast, sollte man trotzdem schauen, das wenigstens die richtigen Items vorhanden sind.
Gesockelt wird
ROT: ZM
BLAU: Violetter Stein mit ZM + Willenskraft
GELB: Orangener Stein mit ZM + Tempo
Mitgenommen werden die Boni, die es bei richtiger Sockelung gibt NUR, wenn sie höher als 7 ZM (alle anderen Boni wie Int sind vernachlässigbar) bzw. mittels blauer Sockel 5 ZM betragen.
Beispiele:
Roter Sockel, Gelber Sockel, Sockelbonus 5 ZM -> 2 reine ZM Steine
Roter Sockel, Gelber Sockel, Sockelbonus 7 ZM -> 1 rot, 1 orange
Roter Sockel, Blauer Sockel, Sockelbonus 5 ZM -> 1 rot, 1 violett
Roter Sockel, Blauer Sockel, Gelber Sockel, Sockelbonus 7 ZM -> 1 rot, 1 violett, 1 orange
Zusatz: Immer darauf achten, das der Metastein aktiv bleibt. Lieber 1 mal auf etwas ZM verzichten, z.B. an Stellen, wo du nach obiger Variante 2 rote Sockel nehmen würdest, als den Meta und damit viel viel mehr Schaden zu verlieren
4. Verzauberungen
Taille: Ewige Gürtelschnalle für einen Sockel (Prisma = egal welcher Stein und damit rot für mehr ZM)
Beine: Zauberfaden vom Schneider mit ZM + Wille
2) Grundbedingungen für den Kampf
Was benötige ich, um in den Kampf einzusteigen:
- Zauberstein, Feuerstein ist schwächer, da der Tempoboost durch den Zauberstein einfach riesig ist
- Die Rüstung mit ZM^^
- Bufffood: Fischmähler oder Feuerkracherlachs, als schwächere Form davon Dalaranmuschelsuppe
- Fläschchen des Frostwyrms als optimale Lösung. Da du Alchi/Kräuterkundler bist, werde ich keine Elexiermöglichkeit vorschlagen, da du dir selbst Frosties machen kannst und somit keine Kosten durch den Kauf im AH entstehen sollten
- Für unsere Teufelswache gibt es auch Happa Happa, was den Schaden nochmal LEICHT erhöht. Gewürzte Mammutleckereien erhöhen die Ausdauer und Stärke. Wenn dir in den Sinn kommt, wirklich am ALLERMEISTEN Schaden fahren zu wollen und nicht nur ein einfacher Hexer sein zu wollen, muss man auch auf das achten
3) Der Kampf
1. Trash mit vielen schwächeren Gegnern (ab 3 Gegner)
Aderlass bleibt immer aktiv, da der ZM-Boost nicht unerheblich ist
Auf FdE/FdV/FdP wird verzichtet, da die Kämpfe zumeist eh recht kurz sind und damit jeder GCD wichtiger ist als 5% mehr Schaden auf einem einzelnen Mob unter 20
Stattdessen wird zumindest im ICC gebombt. Feuerregen oder Saat sind die richtige Wahl.
Saat macht mehr DMG, ist allerdings abhängig von mehreren Faktoren. Feuerregen ist eine sichere Variante VIEL, aber nicht am meisten Schaden zu fahren. Feuerregen ist einfach abbrechbar, bevor man die Aggro fängt, bei Saat ist mindestens noch 1, später sogar 2 Saats im Anflug (während man schon 90% Aggro hält ist noch eine Saat aktiv auf dem Mob, die gleich explodiert + 1 Saat, die noch gecastet wird und in <1 Sekunde zum Mob fliegt). Hinzu kommt, das Saat evtl. nicht mehr ankommt, weil der Mob stirbt. Danach muss erst das Ziel auf gewechselt werden auf einen Gegner, der nicht auch sofort verreckt, um weiter casten zu können -> Schadensverlust. Nebenbei zieht Saat auch mehr Mana weg -> Durch nötiges Aderlassen wieder leichter Schadensverlust
2. Kampf gegen einzelne starke Mobs/Bosse
Auch hier werde ich mich wieder bei MaxDmgHexern unbeliebt machen: Der Grundfluch ist FdE. Erst wenn ein zweiter Hexer da ist, der ebenso Dämo oder Destro spielt, wird FdV benutzt. Unser Fluch hält 1. 5 Minuten und 2. auch, wenn man tot ist. Eulen haben die komische Angewohnheit, zu sterben. Gebrechenhexer nutzen FdP, weil es für sie die stärkste Variante ist. FdE-Absprachen sollten am Anfang des Raids abgehalten werden, egal ob Stammgruppe oder Randomraid um sicher zu gehen, das der gesamte Raid am meisten Schaden fährt.
Aderlass bleibt wie immer aktiv!
Dann beginnt die tatsächliche Rotation: Schattenblitze machen als Grundnukes den meisten Schaden und liefern einen Critdebuff für den gesamten Raid. Dieser Buff hält 30 Sekunden und sollte IMMER aktiv sein, egal in welcher Phase.
Feuerbrand + Verderbnis machen als Dots am meisten Schaden für wenig Zauberzeit und sollten immer aktiv gehalten werden. Zusätzlich erreichen wir dadurch Procs wie Molten Core.
Sobald Molten Core aktiv ist, wird unter aktivem Feuerbrand 3 x Verbrennen gecastet, der unter Feuerbrand genausoviel Schaden wie ein Schattenblitz macht, allerdings durch aktives Molten Core weniger Castzeit beansprucht. Danach wieder ganz normal Schattenblitze.
Irgendwann erreichen wir unsere 35% Phase. Dezimierung. Ab nun wird der Schattenblitzdebuff hochgehalten, Feuerbrand + Verderbnis sollten weiter an sein, aber der Rest wird Seelenfeuer gecastet.
3. Metamorphose + Dämonische Energie.
Erstmal noch grundsätzlich Dämonische Energie: Dämonische Energie sollte immer aktiv sein. Es gibt hierzu Makros, die ich aufgrund der Wartungsarbeiten nicht abschreiben kann, die immer versuchen DE zu aktivieren und wenn dies nicht funktioniert, auch keine Fehlermeldung ausspucken. Das legt man einfach mit allen anderen Skills zusammen, sodass bei jedem Cast diese Prüfung stattfindet bzw. DE gecastet wird. DE kostet KEIN Global Cooldown, kann deshalb immer gecastet werden, unabhängig davon, das wir vllt. einen GCD verschwenden würden.
Metamorphose hat eine Abklingzeit von 2 Minuten und erhöht unseren Schaden für 20% + Feuerbrandaura. Lohnend vor allem für eine Heldentumphase, da man genau zu dem Zeitpunkt am schnellsten casten kann, eh am meisten Schaden macht. Auch die Feuerbrandaura macht nochmal ordentlich Schaden, daher ist bei einigen Bossen auch ein Sinn gegeben, vllt. in der Nähe des Bosses zu stehen. Genauso erhöht sich hierdurch EXTREM der Schaden gegen Trash, da zu den 6-10k Saat bzw. 5-8k Feuerregenticks noch jede Sekunde 1,5k Schaden durch den Feuerbrand kommen. Metamorphose wird so gezündet, das es bei Bossen später noch für die Heldentumphase aktiv sein kann, z.B. bei Fauldarm kurz nach Anfang, damit es bis zur Heldentumphase nach ca. 3 Minuten wieder aktiv ist. Durch die "kurze" Abklingzeit im Rahmen von Trash (es dauert meist 2 Minuten, bis alles erklärt ist, daher kann man sogar die letzte Trashgruppe mit Meta bekämpfen) können wir auch dort Meta samt Feuerbrandaura nutzen.
Eine Warnung: Der Dämohexer ist der
Trashking. Es gibt mEn KEINE Klasse die mehr Schaden gegen Trash machen kann und auch keine Klasse, die einen STARKEN Dämohexer davon abhalten kann, beim Trash die Aggro zu ziehen. Auf dem Weg zu Fauldarm, wo auf dem letzten Stück eine Falle aktiviert wird, die viele Mobs auf den Plan bringt, bleibe ich hinten mit dem Tank, aktiviere die andere Rüstung und gehe bei auslösen der Falle in Meta samt Feuerbrandaura und caste Feuerregen. Der Tank ist dafür da, mir die Mobs für 2 Sekunden vom Arsch zu halten, danach krieg ich die Mt- + Grpheal, während ich mit 43k Trash-DPS die Gruppe niedermetzele. Bei Meta + Feuerbrandaura während des Trashs sollte eine Maustaste immer auf Seele brechen liegen bzw. eine Absprache wie hier getroffen werden.
Eine letzte Sache noch: Du hast oben geschrieben, das der Schaden vom anderen Hexer leicht über dir lag. Im Gesamtschaden? Der Gesamtschaden ist immer irrelevant. Für Trash gilt andere Regeln als für den Bosskampf. Der Bosskampf-DPS ist weit entscheidender. Achte immer darauf, das du dir die richtigen Kämpfe anschaust. Ein Leitspruch: NO ONE CARES ABOUT TRASH. Trash-DPS haben NICHTS mit Kampfstärke zu tun. So kann der Hexer ja schon am Anfang 15 andere Mobs niedergemetzelt haben und seine 3k DPS haben, während du diese 300 Sekunden zwar im Kampf warst, aber 0 DPS gefahren hast. Das dann hinterher noch im Rahmen von DPS aufzuholen ist nicht ganz so leicht