WoW Cataclysm:

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PiaMarie

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Hallo alle Zusammen ! ! !


Lest Euch das bitte durch bzw überfliegt es.
Viel Spaß

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Paladine blenden mit WoW Cataclysm Gegner, beschwören Wächter und sprühen Heilung von sich mit ihren Heilenden Händen
Mit WoW: Cataclysm bekommt der Paladin eine neue Möglichkeit seine Gegner zu beschäftigen. Der Blendende Schild ermöglicht es Heilig-Paladinen ihr Ziel kräftig zu schädigen. Dieser soll dem Strahlen von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions ähneln. Wegschauen ist also die Devise.


Aber auch der neue Wächter der Uralten Könige hat es gehörig in sich. Je nach Skillung macht dieser Schaden, heilt das am heftigsten angegriffene Ziel oder absorbiert Schaden.


Mit Heilenden Händen erhält der Paladin die lang erwartete Gruppenheilung. Diese wirken ähnlich wie das Totem des heilenden Flusses. Für sechs Sekunden heilt er die Gruppenmitglieder in einem kleinen Radius. In der Zeit können weiterhin andere Sprüche gewirkt werden.


Im Folgenden lest Ihr die vollständigen Paladin-Änderungen aus der offiziellen Cataclysm-Preview
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Die neuen Zauber der Paladine

Blendender Schild (Stufe 81): Verursacht Schaden und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner. Es könnte sein, dass dieser Effekt nur Schaden an Gegnern anrichtet, die dem Paladin auch zugewandt sind, ähnlich dem Effekt 'Strahlen' von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions. Der Heilig-Baum wird ein Talent haben, um den Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer zu verbessern, während der Schutz-Baum ein Talent haben wird, dass die Fähigkeit in einen Spontanzauber ändert. Zwei Sekunden Zauberzeit. Benötigt ein Schild.

Heilende Hände (Stufe 83): 'Heilende Hände' ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.

Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins. Für einen Heilig-Paladin heilt der Wächter den am stärksten verwundeten Alliierten in Reichweite. Für Schutz-Paladine absorbiert er erlittenen Schaden und für Vergelter-Paladine verursacht er Schaden an Gegnern, ähnlich dem Gargoyle von Todesrittern oder dem Nibelung-Stab. 30 Sekunden Dauer (Könnte je nach Art des Wächters variieren). [/font]
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Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten

Als nächstes findet ihr eine Liste einiger Änderungen an Zaubern und Fähigkeiten der Paladine, gefolgt von unseren Plänen für die Verbesserung der Talentbäume mit Cataclysm. Es wird weitere Änderungen geben, aber die unten aufgeführten Punkte sollten euch eine grobe Vorstellung davon vermitteln, wie unsere Ziele aussehen.
  • 'Kreuzfahrerstoß' wird eine Grundfähigkeit für alle Paladine, die auf Stufe 1 erworben wird. Wir denken, dass es sich negativ auf die Levelerfahrung des Paladins auswirkt, wenn er keinen Sofortangriff hat. Vergelter-Paladine werden ein neues Talent bekommen, das 'Kreuzfahrerstoß' entweder modifiziert oder komplett ablöst.
  • 'Reinigung des Glaubens' wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.
  • 'Segen der Macht' wird ebenfalls den Bonus von 'Segen der Weisheit' verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer 'Segen der Könige' und der andere 'Segen der Macht' verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.
  • 'Heiliger Schock' wird ein grundlegender Heilzauber sein, der allen Paladinen zur Verfügung steht.









    Neue Talente und Talentänderungen
    • Wir wollen die defensiven Möglichkeiten von Vergelter- und Heilig-Paladinen etwas zurückschrauben. Wir denken die mächtigen Defensivmöglichkeiten des Paladins waren einer der Gründe, die den Vergelter-Paladin zurückgehalten haben, vor allem in der Arena. Wir denken darüber nach 'Gottesschild' um ein paar Sekunden zu verkürzen. Vergelter-Paladine machen sich aber in Schlachtfeldern ziemlich gut und Schlachtfelder werden in Cataclysm einen sehr viel höheren Stellenwert haben, weil sie die besten PvP-Belohnungen bereithalten können. Desweiteren wird die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein, so dass ein Paladin vielleicht nicht mehr in der Lage ist sich während 'Gottesschild' wieder komplett hoch zu heilen, daher könnte sich das Problem schon gelöst haben.
    • Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist. Wir wollen dieser Talentverteilung auch mehr PvP-Nützlichkeit geben. Der Erfolg von Vergelter-Paladinen im PvP scheint derzeit davon abzuhängen ob sie angebrachten Burst-Schaden verursachen können oder gut darin sind, am Leben zu bleiben.
    • Wir wollen die Dauer von 'Geheiligter Schild' auf 30 Minuten erhöhen und es auf ein Ziel beschränken. Der Hintergedanke dabei ist es, dass der Paladin das Schild auf sein Hauptheilziel anwendet. Wir wollen zudem die Möglichkeiten des Paladins erweitern, so dass man nicht das Gefühl hat, dass er nur ein starker Tankheiler ist und dafür aber bei der Gruppenheilung schwach abschneidet.
    • Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die 'Großer Heilung' entspricht. 'Lichtblitz' bleibt die teure, schnelle Heilung und 'Heiliges Licht' ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. 'Flamme des Glaubens' wird abgeändert, so dass sie zusammen mit 'Lichtblitz' funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.
    • Heilig-Paladine werden Willenskraft zur Manaregeneration benutzen.
    • Schutz-Paladine brauchen unterschiedliche Rotationen für den Bedrohungsaufbau an einem und mehreren Gegnern. Ebenso gehen wir der Möglichkeit nach in jeder Rotation eine zusätzliche Abklingzeit zu benutzen.
    • 'Heiliger Schild' wird keine Aufladungen mehr haben. Es wird so gestaltet sein, dass es die Blockchance verbessert und es wird weiterhin eine geringe Menge Schaden und Bedrohung erzeugen.








      Passive Talentboni durch Meisterschaft

      Heilig
      • Heilung
      • Meditation: Dabei handelt es sich um eine Willenskraft-zu-Mana-Umwandlung, die ebenfalls von Priestern, Druiden und Schamanen-Heilern genutzt wird.
      • Kritischer Heilungseffekt: Wenn der Paladin eine kritische Heilung erzielt, wird diese für einen größeren Betrag heilen.

      Schutz
      • Schadensreduzierung
      • Rache: Das ist der Effekt, der erlittenen Schaden in Angriffskraft konvertiert. Alle Tanks nutzen diesen Effekt.
      • Geblockter Wert: Wir wollen den Paladin als Tank erhalten, der viel abblockt. Während der Krieger also manchmal kritische Blocks erzielt, wird der Paladin mit seinen normalen Blocks mehr Schaden absorbieren.

      Vergelter
      • Nahkampfschaden
      • Kritischer Nahkampfschaden
      • Heiligschaden: Alle Angriffe, die Heiligschaden verursachen, werden zusätzlichen Schaden verursachen.



      Quelle: http://www.buffed.de...g-fuer-Paladine




      Klingt ja alles sehr nett.

      Meine Persönliche Meinung.

      Vor allem :

      Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins. Für einen Heilig-Paladin heilt der Wächter den am stärksten verwundeten Alliierten in Reichweite. Für Schutz-Paladine absorbiert er erlittenen Schaden und für Vergelter-Paladine verursacht er Schaden an Gegnern, ähnlich dem Gargoyle von Todesrittern oder dem Nibelung-Stab. 30 Sekunden Dauer (Könnte je nach Art des Wächters variieren).



      ALs dd den Wächter zu habn erinnert er mich zu sehr an den Dk. Nimmt es mir nicht persönlich.
      Als Tank den Wächter zu haben, mhhh ganz nett.Mal hoffent ,wnn man in beschwört das man nicht andere Mob Gruppen usw mit pullt.
      Als Heal, finden ich es beim Pala einfach klasse, da er einem bei einer bestimmten Gesundheit heilt bzw Gruppen Mitglieder einer/s 5 er Gruppe/Schlachtzuges.


      Nun was meint und denkt ihr zu den Sachen? Bitte bleibt freundlich und akzeptiert jede Meinung der anderen zu diesem Thema / der Pala Vorschau.

      Vielen Dank
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Davon abgesehen, das es bereits einen Thread dazu gibt (siehe Link von Tikume) ist das Thema im falschen Unterforum.

Ich schließe hier - Fragen dazu, kann man mir gern per PN zukommen lassen.

/wink maladin
 
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