WoW: Übersicht Schlachtzüge

Zierlich

Quest-Mob
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und nochmal eine kleine Gedächnisstüze, wo ich schon war und was zu beachten ist.

Karazhan (10) clear
Attumen und Mittnacht: Wenn er aufgesattelt hat stellen sich alle an den Hintern des Pferdes, damit anstürmen nicht mehr möglich ist. Achtung Aggro-Reset bitte wieder antanken lassen
Moroes: erst alle anderen erledigen, Frostfalle, Bannen, Mit dem Eisblock kann man sich von Debuff befreien.
Die Tugendhafte Maid: Alle verteilen sich um den Kreis, 3 Heiler sind wünschenswert. Mit dem Eisblock kann man sich von Debuff befreien.
große böse Wolf: Alle auf den Wolf, irgendeiner von Euch wird das Rotkäpchen, dieser muss vor dem Wolf im Kreis davonlaufen.
Der Zauberer von Oz: Strohmann mit Feuer begegnen, Blechmann mit Eis
Romulo und Julianne: Erst Juliane down, dann Romulo. Jetzt beide gleichzeit, einner muss kontrollieren auf wieviel Prozent beide sind und den Damage koordinieren.
Kurator: Alle auf die Adds, in den Add-Pausen ist der Schaden erhöht.
Aran: Beim Flammenkranz, darf sich keiner mehr bewegen. Werden alle von ihm in die Mitte geportet, dann sofort an den Rand laufen um dem folgenden Schaden ausweichen. Vorher absprechen wer welche Zauber unterbricht. Außerdem macht er einen Eisregen der im Uhrzeigersinn geht und beschwört einmal 4 Wasserelementare
Terestian Siechhuf: Ketten Makro mit /target Dämonenketten. Die ersten Adds werden in den Vorraum gezogen und getötet. Einer macht die Adds (Hexer) und bekommt nur zwischendurch bei Bedarf vom Magier Unterstüzung. Jemand anders kümmert sich um den Kleinen und der Rest geht auf den Großen. Wird einer in Ketten gelegt, gehen ALLE mit dem Makro sofort auf die Ketten (Spontanzauber, Zeit ist hier alles). Als Magier befreit man sich selber mit dem Eisblock (Kälteeinbruch gleich hinterher, er nimmt einen auch zweimal).
Nethergroll: In die Strahlen stellen
Prinz Malchezaar: max Reichweite
Schrecken der Nacht: Skelettdrache, AOE auf Skellette nur bei 3 AoE-DD und ausreichend Schaden, sonst einzelnt

Tipp vom König:
Erst unten alles bis Theater und dann auf direktem Weg zum Prinzen. Aran
noch mitnehmen (Kurator natürlich auch), damit man ggf. dorthin (Bibliothek)
porten kann, wenn man gestorben ist, aber keine anderen Bosse. Das hat den
Vorteil: Die lästigen Mobs einschl. Prinz werden mit guter Konzentration und
schnell umgehauen. Nach dem Prinzen kann man sich dann einfach die Bosse
aussuchen, die man in dieser Gruppenkonstellation noch machen möchte
(Siechhuf, Nethergroll, Nightbane). Hierfür muss man dann aber nicht mehr
stundenlang Mobs verhauen sondern einfach an die Tür des Bosses klopfen.


Magtheridons Kammer (25) unbekannt

Gruuls Unterschlupf (25) unbekannt

Die Höhle des Schlangenschreins (25 )(4/6)
NUR aus sicht des Magiers
Nethermagiern kann man den Buff klauen.
Boss 2: Magier steht auf dem innerem Ring, in nächster Position zu den Inseln. Wenn der Boss einen Schwall macht ("Das Grauen atmet tief ein"), dann ins Wasser (vom Boss weg) springen und von dort weiter Schaden machen).
Wenn der Boss untertaucht kommen 2 Naga pro Insel und 3 auf dem innerem Ring. Zuerst die auf der Insel (vom innerem Ring aus) töten und dann dann die restlichem auf dem innerem Ring.
Taucht der Boss wieder auf, dann macht er auch gleich einen Schwall.
Wenn man vom Boss einen Wirbel abbekommt steht man zu nah dran

Boss 3:

Zul'Aman (10) clear
6ter Boss:
1te Phase: Mensch bis 80%
Erst AoE
Camp bilden beim Bären
Ab 82% Damage langsam runter

2te Phase: Bär bis 60%
Camp bilden beim Bären
Decursen (wer auch immer da was macht)

3te Phase: Adler bis 40%
Verteilen
KEIN Cast, nur Zauberstab (Jäger, Schuken usw. müssen jetzt alles geben)
Wirbeln ausweichen
KEINE Blitzheilungen sondern nur große
Selber Verbinden, Tränke nehmen usw.

4te Phase: Lux bis 20%
Camp am Hintern des Luxes (er macht anstürmen)

5te Phase: Falke
Verteilen
Feuersäulen ausweichen


Der schwarze Tempel (25) unbekannt
 
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