ZA Timerun Guide

Yadiz

Dungeon-Boss
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Huhu ihr,


Hier ein kleiner Guide für den ZA Timerun. Hope ya like it! Ergänzungen folgen. Postet bitte Kritik etc.



No.1, Setup:
Als erstes sollte ich ein paar Worte zum (No.1) Setup verlieren. Die Standart Party besteht aus zehn Leuten, davon zwei Tanks, sechs DD und zwei Heiler. Die Herausforderung an der Sache ist dass man im Vergleich zu normalen Non Speed Gruppen nur zwei statt drei Heiler mitnimmt und diese dem entsprechend mehr Schaden heilen duerfen. Zum Trost: mit einem DD mehr im Team sollten auch die Bosse schneller im Staub liegen was den "DoT" auf Raid und damit verbundene Heilleistung um Einiges kompensiert.

Ideal ist als ein Setup aus max. 2 Heilern, 2 Tanks (einer davon Prot Pala). Ich habe gute Erfahrungen mit nur einem Mage, bzw. Hexer im Raid gemacht. 1 Sheep als CC reicht voellig aus. Zur Not kann der SP, welcher für den Manareg mitkommen sollte auch noch Gegner via Mindcontrol übernehmen (empfiehlt sich aber nur an 1-2 Stellen). Damit die DDs richtig im DMG druecken koennen sollte zumindest ein Paladin, als auch (wenn moeglich) ein Melee Schami im Raid sein.


Aus sechs erfolgreichen Runs war fuer mich als Holy Pala die erfolgreichste Kombination der Heilklassen eine Pala-Druid Combo. Ich denke dass sich Priest-Druid oder Shamy-Druid aehnlich behaupten koennen.

Wichtig ist: der Run ist mit allen Kombinationen der Heilklassen machbar wenn eine entsprechende Absprache vor dem Raid und eine gute Kommunikation im TS vorhanden ist.

Aus Heilersicht gibt es neben den Combos zum Setup nicht viel zu sagen. Vlt ein kleiner Tip an die WLs - SS immer auf Druid setzen. Am Trash sollte keiner k.o. gehen und in Bossfights kann der wiederbelebte Druide immer noch, neben Cure natuerlich, mit Battle Ress aushelfen.


No.2, die Absprache:
Kommunikation im Heilerchat und/oder TS sollte fuer die zwei Heiler des Raids nicht nur Standart sondern auch ganz oben auf der TOP Liste stehen. Die meisten Wipes, allgemein (nicht nur fuer Heilklassen) gesehen, werden durch fehlende Ansagen etwa im TS oder Missverstaendnisse und fehlende Kommunikation verursacht - sieht Illidan's post 30% Parasiten.

Zur Absprache vor dem Raid sollten minimal die Wahl der Focus Targets der jeweiligen Heiler zaehlen, das Ganze kann so aussehen:
/echeiler2 <Kk> Ich geh bei Trash mit Fokus auf MT BlahBlahBlub
/echeiler2 <Idk> Aye, dann nehm ich BlehDohBlah
Dabei zaehlen die Ziele nur als grobe Richtlinien. Im Endeffekt tragen beide Heiler Schuld wenn ein MT stirbt. Einschaetzung der Lage ist gefragt - so kann sich der MT etwa im TS bemerkbar machen wenn er mehere Ziele tankt und damit mehr Schaden nimmt. Der Heiler wiederrum kann neben TS auch auf Ereignisse im Spiel achten (Tunnelblick ist unguenstig).


Neben Trash sollten noch Boss Einteilungen abgesprochen werden.
Als Pala hab ich gute Erfahrungen damit gemacht bei Adler neben MT noch Gruppe zu heilen. Der zweite Heiler bleibt stur auf MT. Natuerlich ist die Einteilung aus variabel. Waehrend des Fights wird der Raid kaum Schaden nehmen, also bietet sich die Moeglichkeit den MT mit Flash of Light zu bomben =)


Zum Baer: Auch hier nimmt der Raid wenig Schaden. Im Prinzip spielt es keine Rolle wer Raid heilt. Druide ist wegen Hots natuerlich leicht im Vorteil. Wo der Adlertank mit leichten Heilungen vor k.o. gerettet worden ist, muessen fuer Baer Tanks schon schwerere Heilungen gewirkt werden, in P2 selbstverstaendlich Hots um Stille zu umgehen.

Der Drachenfalke: beachtet der Raid eine (in Caps->) "radiale Verteilung" sollte nicht all zu viel Schaden auf die Gruppen gewirkt werden. Falls nicht helfen nur dicke Casts weiter. Sprecht euch ab wer MT und wer Gruppe heilt! Der Gruppenheiler kann bei voller Konzentration den Raid heilen (falls kein Spieler ausser Reichweite oder versteckt steht) auch wenn viel Schaden reinkommt. Wechselt aber der MT Heiler auf Grp ohne Absprache im TS kann MT & Freunde zimelich schnell und ziemlich tot die Welt aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Vernachlaessigt eure Aufgaben hier nicht, no matter what.

Mit dem Drachenfalken im Staub als schwerste Huerde ist der Run schon fast ein Erfolg. Weiter gehts zum Luchs. Auch hier ist Absprache das A und O. Waehrend in P1 beide Heiler auf MT bleiben bzw nur einer von den zweien den 2nd Tank heilt (der ca. alle 10sec 3-8k Schaden nimmt, je nach Equipment), sollten sich in P2 beide Heiler moeglichst schnell um den Raid kuemmern, sprich komplett heilen, BEVOR das erste Totem gesetzt wird. Da mit P2 ein Luchs spawnt empfielt es sich vor dem Fight den Heiler des Luchs Tanks zu bestimmen. Auch sollte ein Dispeller gewaehlt werden.
Wieder zurueck in P1 werden grosse Heilungen auf den MT gewirkt. Der zweite Tank bekommst bei Schaden ab und zu Hots. Mit etwas Glueck und sechs DD geht der Boss ziemlich schnell ohne grosse Probleme down und der Run ist gewonnen.



Zum Verlauf, No.3:
Der Timer startet mit Mr Jones, der Run dauert in etwa 45min. Im Prinzip gibt es nur drei gefaehrliche Stellen mit potentieller Wipe Gefahr im ZA Time Run Areal.
Die Erste, nicht ganz so gefaehrliche, ist direkt hinter den Toren in der Form einer Pat bestehend aus zwei Trollen. Diese Pat gilt es zweimal zu umgehen. Auf dem Weg zum Adler, nach der ersten Gruppe, kann zB ein Jaeger mit Wide Scan dem aufgemounteten Raid das Go zum ersten Event geben. Wenn alles klappt startet das Event ohne die zwei Wachen in einen Kampf zu verwickeln. Zum Event an sich gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Paladin versucht die spawnenden Adler mit Weihe zu fokusieren, Mages und WLs geben dann mit diversen AoE Zaubern den Jerks den Rest. (Paladin kann natuerlich fuer Extra Aggro Zorn aktivieren, sollte aber dem Tank vorher Bescheid geben um "unschoene" Unfaelle zu vermeiden. Aura der Konzentration ist zur Selbsterhaltung nach dem Weihe Spam DRINGEND erforderlich. Schnelles antanken der einzelnen Gruppen ist wichtig um den Kampf gegen die Zeit zu gewinnen. Tipp fuer Pala: SDS bereit halten falls ein Bomber zuviel Hate aufbaut.


Beschreibung Adler Boss siehe oben.

Nach Adler & Kollegen gehts weiter zu Baer! Also Abzeichen ASAP looten und direkt auf dem Plateau aufmounten. Wie schon erwaehnt - auf dem Weg zum Baer Areal NICHT die Pat pullen. Leader gibt das Go und der Raid reitet geschlossen zu den ersten Trash Mobs. Sollte trotzdem jemand einen 1a Body Pull hinlegen muss die Pat natuerlich mit beseitigt werden. Tricky an der ersten Mobgruppe ist dass sich der Raid schnell auf die andere Seite des Durchgangs bewegen muss um den Pull der wieder von hinten kommenden Pat zu vermeiden - wenn man nicht doch noch, nach zweimal verpasser Gelegenheit, Freunde fuers Leben finden will. Die Trash Mobs werden in gewohnter Weise beseitigt, allerdings sollte verstaerkt auf die Tanks wegen diverser Ruestungs Debuffs (Ruesting minus 10k ist "ouch") geachtet werden.

Beschreibung Baer Boss siehe oben.

Tipp an Palas: Aura der Konzentration wirkt Wunder - Bubble hilft im P2 gegen Stille, MUSS aber schon vor dem Effekt gewirkt werden (Timer ansehen und Wirkungsdauert des Schilds miteinkalkulieren um Blasenschwaechen im falschen Moment zu entgehen) um 1sec CD auf Heilzauber zu vermeiden.


Der Trash zwischen Baer und Drachenfalke ist wohl der schwierigste Part im gesamten Zeit Run. Die Spaeher muessen schnell und koordiniert geplaettet werden (Hammer, um Spaeher zu stunen, wirkt nicht sofort nach "Pull", der Spaeher kann erst nach 1-2sec gestunt werden - ein Tipp falls ein paar Paladine auf die Idee kommen die Sache selbst in die Hand zu nehmen oder einfach dem Druiden zeigen wollen dass Bondage Games im Raid nicht alles sind und Paladin das ausserdem viel besser kann).

Der Raidleader darf ausserdem auf die Geschehnisse hinter seinem Ruecken achten und Raidmember vor heranpirschenden Spaehern warnen. Ansagen im TS wie "links halten" etc. lassen die Spieler zwar oft wie ein Haufen Lemminge aussehen, sollten aber beherzigt werden um "ungewollte Pulls" von der anderen Seite zu vermeiden. Die Pat die den kleinen Tempel und die Wiese davor ablaeuft kann auf das Plateau am Tempel gezogen werden.
Auf der besagten Treppe ALLE Teilnehmer links halten um den Pull der Gruppe auf der rechten Seite zu vermeiden (die zweite gefaehrliche Stelle im ZA Zeit Run). Fuer die gesammte Etappe "darf" ein Paladin unbedingt dispel (sry ffxi Jargon) bereit halten um "Schlaefer" aufzuwecken!


Post Scriptum: Flammenwirker sind stunbar! Als Heiler und "Schadensbegrenzer" sch*isst ein guter Paladin auf die Wut des Kriegers und Hammert die Dinger um viel Schaden auf unschuldige Gnom Mages zu vermeiden!

Beschreibung Drachenfalke siehe oben.

Als Anmerkung nochmal: RADIAL verteilen. Hintereinander stehen (aus welchen Gruenden auch immer :o ) ist ein BooBoo! Der Flammendebuff ist entfernbar und SOLLTE auch von Pala entfernt werden. Natuerlich ist es gut Magie Details zu minimieren um durch Lag verursachte Bomben Opfer zu minimieren. Bomber muessen mit SDS versehen werden oder extrem gut durchgeheilt werden - wo wir bei No.2 Absprache sind.


Weiter gehts zur Do It Yourself n Tricky Collection Vl3: Der Weg zum Luchs.

Nach Mate Drachenfalke gehts weiter zu den Huetten. Hier muss eine Pat (die die Rampe vor Hexlord abgeht) umgangen und eine Grp mit Luchs Mobs entfernt werden. Wie bei allen Luchs Creeps sollte auf AoE Fun verzichtet werden. Kurz vor den Huetten muss einer zweiten Pat ausgewichen werden. Sobald die Pat zur rechten "hinten" angelangt ist kann der Raid durchs Fenster einsteigen
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Wertgegenstaende finden sich uebrigens nicht in den Huetten. Insgesamt werden zwei Huetten durch Fenster betreten und verlassen. Wichtig: Im GESAMTEN Huettenareal links halten oder es wird eine Gruppe gezogen.
Der Trash vor dem Boss ist im Vergleich zu den anderen Teilen simpel. Tank tankt und DD machen schnell schaden. DD koennen bei Luchs Auschreitungen durch SDS gerettet werden! Von Mind Control betroffene Spieler sollten vom Paladin gehaemmert werden - sobald Control Effekt abgelaufen sofort wieder dispelt werden (ja, Hammer der Gerechtigkeit laesst sich entfernen). V.A. bei uebernommenen Kriegern und Hexern ist der Stun Effekt extrem wichtig um Fear Pulls zu vermeiden. Auch hier sollte wieder zuegig gepullt werden. Vor dem Boss lassen sich Buffs erneuern (Buffood ist mittlerweile ausgelaufen).


Beschreibung Luchs siehe oben.

Der Fight dauert in etwa 3min. Man ist also gut in der Zeit mit einem Timer >6min. Also NICHT unnoetig Stress machen.



No.4 - die Vorbereitung:
Zur Vorbereitung zaehlt zum einen Buffood, zum anderen Elixiere, Flasks und Manatraenke. Als Buffood kann ich Sporenfisch und Goldfischstaebchen empfehlen. Als Flask Flaeschchen der maechtigen Wiederherstellung oder sogar noch besser zwei mal zwei Elixiere: Heilkraft x2 und Draenischen Weiheit x2. An Manaprobs sollte ein T6 Heiler kaum leiden, deshalb eher die zweite Variante.



Ich fuer mich nehm fuer jeden Raid ca. 25 Mana Pots mit. In normalen Runs genuegt es diese in Boss Fights zu verwenden, in ZA Time MUSS auch bei Trash Mobs darauf zugegriffen werden. Manapots sollten also verwendet werden sobald CD abgelaufen ist um MP Niveau relativ hoch zu halten - man weiss nie was der naechste Fehler fuer Auswirkungen hat und 100% MP ermoeglichen es Schaeden in Grenzen zu halten =)


Neben Pots und Flasks lassen sich auch Vorbereitungen im Interface vornehmen. "Magie entfernen", falls keine Addon vorhanden, am besten auf einen schnell zugaenglichen Hotkey legen. Fuer SDS auch einen Weg finden um schnell den Segen zu wirken: Hotkeys sind hier ungeeigent - die Gefahr den Buff auf einen Tank zu wirken und damit einen Wipe zu verursachen ist zu gross.



No.5 - Routenplaner:
>Part1: Der Weg zum ersten Boss
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1) Beide Tanks ran und umfokusieren. Die Adds sollten zuvor gebombt werden, nachdem der Pala kurz angetankt hat.

2) Diese Patrolie kann umgangen werden. Wenn das nicht möglich ist sofort umfokusieren. Dabei geht wenig Zeit verloren und das Risiko, beim Weg von Boss 1 zu Boss 2 später von der Pat überrascht zu werden verschwindet.

3)4)5) Hier gilt die Divise: DMG was geht! Der Palatank geht an die untern 2 Wachen, während der andere Tank hoch zu den nächsten 2Wachen rennt. Während die Vögel bei den 2 Tank Targets des Kriegers ankommen, sollte der Pala seine 2 unteren Wachen schon zum Krieger gezogen haben und mit Weihe gleichzeitig die Vögel antanken. Damit sind alle 4 Adds und die Vögel auf einen Punkt, werden also fokusiert und gleichzeitig mit dem Erscheinen der Vögel von AE Effekten beeinflusst. Kleine Stütze für DDs: Die Wachen mit Mana werden zuerst gefocust. Das Spiel wiederholt sich 2-3 mal. Der Tank kann letztendlich die 2 Wachen vor der Treppe zum Boss und den Mob auf der Treppe angreifen. Um das Spawnen der Vögel so schnell wie möglich zu verhindern, sollte dieser dann auch zu erst fokusiert werden.


>Part2: Weiter zum 2ten Boss
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6) kann umgangen werden

7) Ein Sheep. Der Rest wird getankt und mit Focus Dmg umgenukt.

8) Die Bären werden getankt und ungefocust

9) Ein Sheep. Der Rest wird getankt und umgefocust. Wichtig: Auf Totems achten und sofort ausknipsen

10) Die Bären werden von den beiden Tanks außeinander gezogen und umgefocust. Wichtig: Auf die spawnenden Bären Acht geben. Ggf. Sds bereit halten, falls ein Tank Mist baut.

11) Selbes Spiel wie zuvor mit den Bären. Zudem ein Sheep, ein Fear.


>Part3: Auf zum Drachenfalken
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Blaue Linie: Pat! Wiperisiko durch Übersehen der beiden Späher!

Ab diesem Zeitpunkt markiert "X" die Späher. Transparente "X"e sind mögliche Konfrontationen mit Pats. Die Späher werden mit Priorität umgenukt. Der Tank gibt das Go per "4" "3" "2" "1" Countdown an. Ab "Go" chargt er den Späher an. Bereits in diesem Moment sollten Angriffszauber initialisiert werden - nicht erst angefangen zu Casten! Falls z.b ein Druide im Raid ist oder etaws schief geht, kann dieser Wurzeln.
Oft ist es unvermeidlich dass nahestende Gruppen gepullt werden. In diesem Fall sofort nach Ableben des Spähers Crowdcontroll Fähigkeiten einsetzen.


12) Anchargen, Späher umnuken, Sheepen, die anderen Adds antanken, umfocusieren, fertig.

13) Bei dieser Gruppe Späher anchargen, umnuken, Pala Antanken lassen. Der Humanoid wird umfokusiert, die Adds sofort gegombt, sobald der Pala Aggro hat. Wichtig ist hier das Despellen - Priester jeder Art und Palas schnell reagieren.

14) Der Späher wird wieder umfokusiert. Im Prinzip das gleiche Spiel, wie bei Gruppe 12). Aber Vorsicht! Es können von Beiden Seiten Späher-Patrolien kommen! Die Späher Spawnpunkte sind mit "X"e auf der Karte markiert. In diesem Fall kann man je nach Situation das Camp verlagern oder aber die Späher schnell umfokusieren.

15) Ein Priester übernimmt den Flammenwirker vor der Treppe. Sobald dieser Down ist, wird der Priester wegen Initialaggro sofort geschildet. SDS ftw! Cround Control Fähigkeiten werden eingesetzt. Wichtig ist es, die anderen Mobs vom Schaf weg an die Treppe zu ziehen, da dieses sonst despellt wird. Dauersheepen ist eine schlechte Alternative. Grund: DMG Verlust.

>Part4: Es ist fast geschafft - Auf zum Luchs!
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Blaue Linie: Pat! Wiperisiko beim Bekämpfen von Grp 16) bzw. durchlaufen der beiden Hütten

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16) Die Tiger werden gepullt, vom Pala angetankt. Nach ein paar Sekunden kann gebombt werden. Wichtig ist es, nach oder beim Bekämpfen dieser Gruppe, auf die Patrolie aufzupassen, die vorne an den Hütten entlang läuft. Ist die Gruppe einmal down und die Patrolie nicht in Sicht muss der Raid durch die Fenster der beiden Hütten schnell voran kommen und ohne lang hängen zu bleiben durch die Fenster springen.

17) 18) 19) 20) 21)
Diese Gruppen bestehen entweder aus Tigern, die wie bei Gruppe 16) gebombt werden können oder aus Humanoiden, die umgefocust werden können. Wichtig: Oft übernehmen die Mobs hier raidmitglieder per Mind Control whatever. Das sollte sofort despellt werden. Anti Fear Totem vom Schamanen ist hier Pflicht um potentielle Wipes zu vermeiden.
Außerdem kann es sein, dass bei den Kämpfen am Ufer des Sees Krokoliske durch AoE Effekte gepullt werden - vorsichtig sein
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22) Nach dem der Raid die Treppe zum Luchsboss zentriert nach oben gelaufen ist und im Vorraum steht, können die Gruppen bzw. die Patrolie per Sheep-Pull heraus gezogen werden. Die Mobs werden umfocusiert.


Bleibt nur noch eins zu sagen: Viel Erfolg und Spaß mit Eurem erhaltenen Bärenmount =)

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LG
Karakuri, Azuma (Ambossar)
 
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Gibt nur eines zu bemängeln.

Der weg zum 4ten Boss, ist um einiges einfacher, wenn man die pat einfach links liegen läßt
und über wasser geht.

Das spart Zeit wenn man mal ein wenig im Zeitdruck steht, oder verschafft zeit damit man sich nicht so hetzen muss.

ansonsten ist es recht schön geschrieben.
 
Gibt nur eines zu bemängeln.

Der weg zum 4ten Boss, ist um einiges einfacher, wenn man die pat einfach links liegen läßt
und über wasser geht.

Das spart Zeit wenn man mal ein wenig im Zeitdruck steht, oder verschafft zeit damit man sich nicht so hetzen muss.

ansonsten ist es recht schön geschrieben.

Oha hab ich übersehn

Dazu muss man gleich sagen, sobald man über den See läuft/schwimmt und hinten links wieder an Land geht, spawnt mehr oder weniger instant ne Luchsgruppe. Dazu muss man noch beachten das man nicht zu nah an der Pat ist.
 
Dazu muss man gleich sagen, sobald man über den See läuft/schwimmt und hinten links wieder an Land geht, spawnt mehr oder weniger instant ne Luchsgruppe. Dazu muss man noch beachten das man nicht zu nah an der Pat ist.

also INSTANT stimmt nicht
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da muss man schon einige schritte nach vor gehen.
 
also INSTANT stimmt nicht
biggrin.gif

da muss man schon einige schritte nach vor gehen.

mehr oder weniger
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Ich bin jetzt vom normalen Spieler ausgegangen, die sicherlich nicht nur einen Schritt nach vorne macht sondern nur stumpf aus Gefühl noch 4-5 mehr macht
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Ich schreib es das nächste mal präziser.
 
der guide ist soweit sehr gut, bis auf ein paar mehr oder weniger wichtige kleinigkeiten

je nach taktik kann der erste boss schon das aus bedeuten, da die bossaddons nicht den genauen zeitpunkt des sturms ansagen, sondern nur den zeitpunkt ab dem der sturm kommen kann
wenn sich der adler aber ein wenig zeit lässt entseht durch den kettenblitz sehr hoher gruppenschaden, der unter umständen zum tot einzelner spieler führen kann

beim 3. boss ist es nach meiner erfahrung ohne tankpala recht schwer, da der bosskampf nur 3 min geht, man also pro brutwächterspwan ein seite komplett öffnen muss

zum thema cc muss ich sagen, dass es auch komplett ohne magier geht bzw. ist bei uns cc = continous consecration

die pat mit den 2 krokos kann man auch umgehen, wenn ein schamane dabei ist und wasser wandeln bufft

wichtig für krieger und hexer ist noch drohruf und schreckensgeheul vor kämpfen mit mindcontrol zu benutzen, da nicht in jedem raid 2 schamanen dabei sind um für beide gruppen fearschutz zu stellen
 
zum thema cc muss ich sagen, dass es auch komplett ohne magier geht bzw. ist bei uns cc = continous consecration

Natürlich geht es komplett ohne, aber es ist meiner Meinung nach komfortabler.
Wie hießen gleich diese Mobs, Feuerwirker der Armani oder so ähnlich.
Jedenfalls dauersheep und Hastebuff klauen...so schnell kriegt keiner die Mobs down, vorrausgesetzt super Aggromemangement.

Meine Faustregel zum Time Event: 1 Protpala 2 Heiler und mind. ein Schamane
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Natürlich geht es komplett ohne, aber es ist meiner Meinung nach komfortabler.
Wie hießen gleich diese Mobs, Feuerwirker der Armani oder so ähnlich.
Jedenfalls dauersheep und Hastebuff klauen...so schnell kriegt keiner die Mobs down, vorrausgesetzt super Aggromemangement.

Meine Faustregel zum Time Event: 1 Protpala 2 Heiler und mind. ein Schamane
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mit protpala ist die aggro kein problem und der ae der flammenwirker hat ein reichweite von 20 meter
 
beim 3. boss ist es nach meiner erfahrung ohne tankpala recht schwer, da der bosskampf nur 3 min geht, man also pro brutwächterspwan ein seite komplett öffnen muss

Schwer, aber nicht unmöglich! Ein Jäger mit Eiskältefalle hilft hier einem Feraldruiden als Add-Tank gut weiter (Für eine der Gruppen ist dann AoE-Spott hervorragend geeignet), ab und an ne Eisfalle für einen nervigen Mob + Einlullender Schuss beim Luchs machen den Jäger für mich zu einem tollen Wegbegleiter in ZA.


Wieviel Zeit spart man sich effektiv, wenn man über das Wasser zum Luchs läuft?
 
Hiho,

thx erstmal für die Kritik. Werde den Guide dementsprechend ergänzen. Und ja, mit einem Druiden als Tank für die Adds, beim Drachenfalken, funktioniert alles auch super. Wichtig ist halt, dass die AoE Klassen immer erst aufs DMG Go warten und nicht vorher overnuken bzw. dass der Tank für die Adds nicht an den Bomben stirbt (weil er vlt mit den ganzen Mobs auf dem Bildschirm den Überblick verliert) und halt an allen relativ schnell Aggro aufbaut.

Die Route über den See haben wir ausprobiert. Mit Wasserwandeln @ Schami geht das recht gut. Allerdings ist da noch das Problem, dass sich beide Pats ca genau an dem Punkt treffen, an dem man aus dem Wasser herauskommen würde. Hier braucht man sehr gutes Timing. Alternativ kann man natürlich die erste Pat mit genügend DPS einfach ummoschen. Das sollte nicht viel Zeit kosten.

wowscrnshot_090608_24qt.jpg
 
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Dürfte ich mal wissen, welches Eq ihr an den Start legt?

Btw: Meine derzeitige Aufstellung, was haltet ihr davon?
Kriegertank (hab keinen Feral), Palatank, Schamane, Schurke, Krieger - alles Melee, Wl, Sp, Druide (heal), Schamane (heal), Mage
dürfte alle sein, soweit ich gesehen hab ^^
 
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Ca. 5 Leute mit 3-4 T6 von Niveau, der Rest ein wenig schlechter. Hatten aber auch schon Randoms dabei. Beispielsweise einen T4/Marken Mage, der sich gar nicht mal sooo schlecht geschlagen hat - lief auch super. Generell würde ich sagen, dass man auch auf T4 oder T5 Stand mit Markensachen eine Menge reißen kann, wenn die Leute ihren Char beherrschen. Der Unterschied sollte nicht allzu groß sein.

Joa und zu deinem Setup:
Wir hatten bisher auch meistens Krieger Tanks, aus dem schlichten Grund, da Druiden nicht verfügbar waren bzw. keine Lust hatten - hat wunderbar geklappt. Dein Schurke und Off krieger dürften sich ziemlich über den Support eines Melee Schamis freuen - geht aber auch locker ohne. Und was ich irgendwo schon gelesen habe stimmt. CC durch Sheep ist schön und gut, wenn der Dmg aber passt kann man zur Not auch den Magier ersetzen - da die Mobs nicht länger als wenige Sekunden leben. Damage ist so oder so eine der wichtigsten Punkte beim Timerun. Nuken was geht - und ein bischen Omen im Auge behalten =)

Lg
 
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Ca. 5 Leute mit 3-4 T6 von Niveau, der Rest ein wenig schlechter. Hatten aber auch schon Randoms dabei. Beispielsweise einen T4/Marken Mage, der sich gar nicht mal sooo schlecht geschlagen hat - lief auch super. Generell würde ich sagen, dass man auch auf T4 oder T5 Stand mit Markensachen eine Menge reißen kann, wenn die Leute ihren Char beherrschen. Der Unterschied sollte nicht allzu groß sein.

Joa und zu deinem Setup:
Wir hatten bisher auch meistens Krieger Tanks, aus dem schlichten Grund, da Druiden nicht verfügbar waren bzw. keine Lust hatten - hat wunderbar geklappt. Dein Schurke und Off krieger dürften sich ziemlich über den Support eines Melee Schamis freuen - geht aber auch locker ohne. Und was ich irgendwo schon gelesen habe stimmt. CC durch Sheep ist schön und gut, wenn der Dmg aber passt kann man zur Not auch den Magier ersetzen - da die Mobs nicht länger als wenige Sekunden leben. Damage ist so oder so eine der wichtigsten Punkte beim Timerun. Nuken was geht - und ein bischen Omen im Auge behalten =)

Lg

Den Mage brauch ich zu 100% ^^. Er ist der beste DDler in unserer Gilde. Hat derzeit noch mehr Dps als unsere WLs ^^
Naja. Danke mal für deine Antwort
wink.gif
 
Schön gemachter Guide.
Find auch die Bebilderung klasse. Danke vielmals.

Kleinigkeit: Standard kommt nicht von Standarte. Wenn ich das mit "t" geschrieben sehe kratzt mir das jedesmal das Auge blutig. ;-)
 
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