Zaubermacht

Térshàk

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Hallo liebe Community,

ich habe mal eine Frage wegen der Umstellung von Zauberschaden und Heilung
auf Zaubermacht.
Ich nehme jetzt als Beispiel einen Magier, der natürlich "Stoff" trägt.
Seine derzeitige Brust ist die "Robe der gepeinigten Dämonenseele",
auf der sich 62 Zauberschaden befinden.
Als gleichwertige Heal-Brust, gibt es die "Robe der spirituellen Einsicht"
die mit 118 Heilung und 37 Zauberschaden versehen ist.
Da noch vor WotLK Zaubermacht eingeführt wird, würde es sich doch lohen,
die Heal-Brust zu nehmen, da diese ja dann wahrscheinlich 118 Zaubermacht besitzt, und die
andere Robe nur 62, und dass ja eine Steigerung vom Schaden um ca. 50 wäre.
Von Werten wie Zaubertrefferwertung/Trefferwertung mal abgesehen...

Selbes Beispiel bei einem Priester, der ja als einzige "Stoffklasse" Streitkolben tragen kann.
Bis vor der Umstellung hat er aus Karazhan vom Prinzen die "Geisterklinge der Nathrezim" mit 203 Zauberschaden.
Die "gleichwertige" Healwaffe wäre dazu der Streitkolben "Gerechtigkeit des Lichts", ebenfalls vom Prinz, auf der sich
382 Heilung befinden. Diese werden ja dann warscheinlich zu 382 Zaubermacht geändert.
Dann würde es sich doch hier auch mehr lohnen, die "alte" Healwaffe nun als Dmgwaffe zu benutzen,
da er ja dann aus der Waffe 382 Schaden rausholt, wie anstatt aus der anderen nur 203.
Wieder abgesehen von Werten wie Zaubertrefferwertung/Trefferwertung...

Dann später, in den WotLK:
Angenommen, es dropt eine Stoffrobe, mit werten:
x int
x wille
x ausd
+500 Zaubermacht
+15 mp5

und eine andere mit den Werten:
x int
xausd
+300 Zaubermacht
+30 kritische Trefferwertung
+27 Trefferwertung

Von den oben gennanten Items wäre ja das erste für das Heilen gedacht,
wegen mp5 und wille.
Das zweite Item eher für Dmg, wegen Crit- und Hitwertung.

Aber würde dann nicht jeder Dmg-Caster auf das obere Item need würfeln,
alleine wegen den +500 Zaubermacht?
Bei einem Plus von 200( 500-300) Dmg lässt sich ja gut von der Hit- und Critwertung auf der Dmgwaffe
absehen. Diese könnten ja noch gesockelt werden.

Was meint ihr dazu?
Wie findet ihr die Zusammenlegung auf Zaubermacht?

Greez Térshàk
 
Es hat Vor- und Nachteile.
Es wird sicher mehr Würfelfrust geben weil der Priest nicht das Item bekommen hat das der Mage oder Hexer ihm grad weggewürfelt hat, aber immerhin haben bei einem Dropp somit mehrere eine Chance.

Soweit ich aber mitbekommen habe zu deinem Beispiel...Die Werte werden glaub ich nicht 1 zu 1 übernommen was die Heilung/Zauberschaden betrifft sondern iwie angeglichen...Kann mich aber auch irren..:Vielleicht gibts dazu in den anderen Threads was.

Was mir mehr zu schaffen macht ist im Moment die Tatsache Zaubermacht und Änderung bei Paladinen an den Rüstungsstats
wink.gif
Da muss ich dann wohl die Zauberschaden/Int Stats/Gems/Enchants durch AP ersetzen oder sowas...Mal abwarten was der Patch bringt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Soviel ich mal geselen hab 1 Zaubermacht ergibt 1,9 + Heilung

wie die , die stats von den Bc sachen ändern , keine ahnung . Aber könnte mir vorstellen das die Heiler Robe die du meinst mit dem Addon nur noch 60 Zaubermacht hat

MFG Cumbulli
 
Nabend!

Also meiner meinung nach is des ganze ja scho net schlecht! aber dass dann alle die gleichen items brauchen is irgendwie net des gelbe vom ei...
aber immerhin für klassen wie schami ises praktisch..man kann mal healschami zocken und mal ele und kann des beides mitm gleichen equip machen!

Mfg Dead
 
Ich denke du hast das Spellpower system nicht ganz gepeilt...
1spellpower=1.9 addheal...
das heisst die heal sachen werden generft, dass sie mit dem faktor 1.9 den vorherigen healwert ergeben...
allright?
 
du hast da was nich verstanden.. 130 heal ist nich 130 zm.. faktor heal zm 1,9 und spelldmg zm 1.. also spelldmg durch 1 teilen und heal durch 1,9 teilen.. und DANN gucken ob sichs lohnt.. was ich nich denken wegen crit und manareg undn so
 
diese zaubermacht sache finde ich total überflüssig, denn mal angenommen das inner grpp für ne instanz außer dem tank 4 stoffs drinn sind(was ja durchaus mal möglich ist) und die dann alle need auf das eine caster/heal drop machen gibt es wohl sehr böses blut...
außerdem hab ich auch keine mit meinem mage lust 5 mal in irgent ne inni zu gehn weil mir der heal prister wieder den loot wegwürfelt
hmmm.gif
 
Die beiden Items jeweils in der WotLK-Version:
http://wotlk.wowhead.com/?item=34936
http://wotlk.wowhead.com/?item=34924

Beide haben 62 Zaubermacht in WotLK. Zaubermacht hat einfach bei Heilsprüchen einen höheren Koeffizient als das früher bei Addheal der Fall war. Nimm an du hattest früher einen Spruch, der 100% des Addheals bekommen hat, dann bekommt er jetzt ~190% der Zaubermacht als Bonus, um die entgültige Heilung zu berechnen.

Zaubermacht ist besonders für Healer nett, da sie damit in ihrem Heal-Gear faktisch genausoviel Adddmg haben wie Dmg-Caster in ihrem Dmg-Gear, mit dem kleinen Nachteil, dass die restlichen Stats (Krit und Hit vor allem) auf Dmg-Equip natürlich stärker vertreten sein wird. Trotzdem hilft es Healern, im Solo-Spiel - z.B. beim Farmen. Es hilft aber auch z.B. Shadowpriests, die in ihrem Dmg-Equip dann auch recht gut heilen können - fehlt halt in dem Fall Willenskraft und MP5 auf den Sachen, aber für die meisten 5Mann-Instanzen wird's trotzdem reichen.

Alles in Allem find ich die Änderung ziemlich gut und daher: Ein <3 für Zaubermacht.
 
Also wie einige vor mir schon schrieben:

Zaubermacht x1,9 = jetziges +heal

Am Beispiel vom Heroicmarken-1H-Streitkolben:"Hammer der Naarusegen"

der hat zur Zeit ein +Heal von 464

mit Patch 3.0 oder WotLK hat er dann einen Zaubermachtwert von 247
 
Ich finde die Idee, dass man sich Ausruestung teilen soll, gut.
Ich befuerchte nur, dass dann gewisse Zauberdmgklassen, wie zum Beispiel Eleschami, Moonkin, Shadowpriest, (sich) zu gut (selber) heilen koennen.
Aber eigentlich interessiert mich das nicht allzusehr, da ich selber einen Eleschami habe.

Gruss Gregor
 
Wenn du auf einer Robe derzeit 118 Heilplus hast wird es mit der Einführung nicht 118 Zaubermacht sein sondern 59 Zaubermacht.

Bei den Items wird Zauberschaden 1:1 übernommen und das derzeitige Heilplus wird geteilt und in Zaubermacht ausgegeben.
 
Hallo liebe Community,

ich habe mal eine Frage wegen der Umstellung von Zauberschaden und Heilung
auf Zaubermacht.
Ich nehme jetzt als Beispiel einen Magier, der natürlich "Stoff" trägt.
Seine derzeitige Brust ist die "Robe der gepeinigten Dämonenseele",
auf der sich 62 Zauberschaden befinden.
Als gleichwertige Heal-Brust, gibt es die "Robe der spirituellen Einsicht"
die mit 118 Heilung und 37 Zauberschaden versehen ist.
Da noch vor WotLK Zaubermacht eingeführt wird, würde es sich doch lohen,
die Heal-Brust zu nehmen, da diese ja dann wahrscheinlich 118 Zaubermacht besitzt, und die
andere Robe nur 62, und dass ja eine Steigerung vom Schaden um ca. 50 wäre.
Von Werten wie Zaubertrefferwertung/Trefferwertung mal abgesehen...

Selbes Beispiel bei einem Priester, der ja als einzige "Stoffklasse" Streitkolben tragen kann.
Bis vor der Umstellung hat er aus Karazhan vom Prinzen die "Geisterklinge der Nathrezim" mit 203 Zauberschaden.
Die "gleichwertige" Healwaffe wäre dazu der Streitkolben "Gerechtigkeit des Lichts", ebenfalls vom Prinz, auf der sich
382 Heilung befinden. Diese werden ja dann warscheinlich zu 382 Zaubermacht geändert.
Dann würde es sich doch hier auch mehr lohnen, die "alte" Healwaffe nun als Dmgwaffe zu benutzen,
da er ja dann aus der Waffe 382 Schaden rausholt, wie anstatt aus der anderen nur 203.
Wieder abgesehen von Werten wie Zaubertrefferwertung/Trefferwertung...
Da hast du das mit der Zauber macht allerdings etwas falsch verstanden Zaubermacht zieht Spelldmg & healboni zusammen zu einem Wert deine schadenszauber den normalen bonus und deine heilzauber einen bonus von 1,9 erhalten d.h wenn du die Robe mit 118 heilung hast wird sie mit patch 3.0 "nur"noch 62 Zaubermacht haben wobei du diesen Wert mit 1.9 multiplizieren musst um den bonus auf deine Heilungzu erhalten also wieder 118
smile.gif

Mit dem Kolben verhält es sich genauso.
Das alles macht blizz aus 2 Gründen:
1. Sie möchten die Loottables reduzieren also ein item für mehrere Klassen attraktiv machen = Heiler &cast-dds kloppen sich um Zaubermacht sachen
biggrin.gif

2. Sie möchten den Leuten die einen Heiler spielen das farmen eines zweiten equips ersparen also das man sein equip sowohl zum heilen als auch zum schadenausteilen verwenden kann
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Also ich persönlich spiele auch eine Heilklasse, und ich muss trotzdem sagen, die Zaubermacht macht das Spiel irgend wie nicht gerade besser. Ich fand es eigentlich immer ganz schön, das man als Heiler ein zweites Set brauchte, um auch mal ein bisschen Schaden zu machen. Und wenn ich jetzt daran denke, das in einer Gruppe 4 Leute Bedarf auf ein einziges Item anmelden, na Prost Mahlzeit, da ist der Ärger doch schon vorprogrammiert.

Aber wie oben schon ganz richtig geschrieben wurde, Zauberschaden wird 1 zu 1 in Zaubermacht umgerechnet, und Healboni erhalten einen Multiplikator von 1,9. Das ist dann zwar auf den ersten Blick ein guter Batzen weniger +Heal (auch wenn es diesen Wert ja gar nicht mehr gibt) aber dafür profitieren Heilzauber wesentlich stärker von Zaubermacht als vom jetzigen +Heal.

Man wird also sehen, wie sich das ganze entwickelt.
 
also: es wird der spelldmg der items bzw die haelfte der heilung zum zaubermachtwert

sprich: deine 62 robe + 62 dmg und ungefaehr 124 addheal ( spellDMG beeinflusst den heal nicht)
deine 118 robe +59 spelldmg und ungefaehr 118 addheal
 
also z.b hat ein heal kolben 500+ heal teilt ihr das durch 1.9 erhaltet ihr 263 zaubermacht die es mit wotlk gibt. und alle caster items bleiben gleich also hat ein caster dolch 260spell gibt es auch 260 zaubermacht
 
Ich halte das System für eher gut als schlecht. Anfangs mag es etwas Unmut geben, aber wie oft geht man auf 70 durch Instanzen und findet viele tolle Items, die nur leider aus der Gruppe keiner gebrauchen kann. In Zukunft heißt es dann eher: "Klasse, das kann ich gebrauchen."
 
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