iLP - Das bessere Punktesystem

ApoY2k

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[font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Guten Tag liebe WoW-Freunde,



Wie mancher noch weiß, habe ich mal in einem Thread nach Testern für ein Projekt gesucht. Nun, das ist nun fertig und ich möchte euch das nun vorstellen.




Dabei handelt es sich um ein alternatives Punktesystem für WoW-Raids, sprich eine Ablösung der altbackenen DKP-Systeme, die quasi jede Gilde benutzt.

Das System versteht sich als Alternative zu DKP, es möchte ihm keine Konkurrenz machen, sondern nur die Möglichkeiten für Gilden erweitern, wenn sie sich für ein System entscheiden müssen.




Der grundsätzliche Ansatz hierbei ist, dass mit DKP einige gravierende Probleme in das Raidgeschehen kommen, die selbst durch geschicktes Verteilen über mehrere Punktekonten nicht behoben werden können.

Die schwäche von DKP lässt sich vor allem auf einen Punkt zurückführen: Die Punkte sind (mehr oder weniger) universal einsetzbar. Dadurch entsteht ein enormes Ungleichgewicht auf Seiten der Vielraider, deren Punkte exorbitant steigen und sie sich damit im Grunde jedes Item leisten könnten.

Gleichzeitig haben die Causalspieler kaum eine Chance auf Beute, da ihre Punkte zu weit hinter den Vielspielern hinterherhängt. Dies führt nicht nur zu einer Demotivation der Spieler sondern auch zu Problemen bei der Fairness.

Besonders für Spieler, die aufgrund familiärer Verpflichtungen oder die Arbeit gezwungen sind, den ein oder anderen Raid ausfallen zu lassen, gestalten sich DKP-Systeme als totales Ausschlusskriterium.




Dies Ungleichheiten zu beseitigen sieht das iLP als seine Aufgabe. Es versucht, sowohl den Causalspielern als auch den 100%-Spielern die Möglichkeit zu geben, verhältnismäßige Items für ihren Einsatz für die Gilde zu geben.




Dabei ist der größte Unterschied zu den DKP-Systemen, dass das iLP genau mit dem Hauptproblem des DKP abschließt und es beseitigt: Punkte sind nicht universell!

Das wird dadurch erreicht, dass jeder Spieler seine eigene, persönliche Liste hat, auf der eine bestimmte Zahl Items steht, welche er erhalten möchte. Nimmt er an Raids teil, erhält er für diese Items Punkte, und zwar nur für diese Items.

Erhält er eines der Items auf seiner Liste, wird das Item gelöscht und die Punkte für diesen Platz seiner Liste auf 0 gesetzt.




Spielt man viele Szenarien durch, erscheint die Stärke dieses Systems; Es ermöglicht den Casualspielern, auf Items Punkte zu sammeln, die für die 100%-Spieler uninteressant sind. Dadurch haben auch diese Spieler eine realistische Chance, für ihren Raideinsatz belohnt zu werden.

Ebenfalls ist der normale "Wettkampf" der 100%-Spieler weiterhin gegeben, da derjenige mit dem meisten Einsatz demzufolge auch die meisten Punkte auf bestimmte Items hat.

Gleichzeitig verhindert der schnelle Wechsel von Items eine Punkteinflation, wie man sie bei vielen DKP-Systemen beobachten kann, bei denen ständig die Anzahl der erhaltenen Punkte pro Raid an die Kosten einzelner Items angepasst werden muss.




Selbstverständlich kann DKP für manche Gilden immernoch die bessere Wahl sein, jedoch bin ich überzeugt, dass für viele der Mittel-bis-High-End-Gilden das iLP eine ernst zu nehmende Alternative sein kann, wenn man sich einmal darauf einlässt.







Für weitere Informationen und das System selbst, siehe diesen Link.




Ich hoffe, den ein oder anderen für dieses innovative System begeistern zu können und ihn bald im Kreis der iLP-User begrüßen zu dürfen.


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Hallo,

ich finde es schonmal gut, dass sich jemand Gedanken über mögliche Alternativen zum DKP System macht und sogar schon etwas umgesetzt hat.

Die Hauptprobleme vom DKP hast du bereits erkannt, wobei diese nur vorhanden sind, wenn es sich nicht um eine 1005 Raidgildehandelt (wie du bereits sagsts).

Die Idee, die hinter diesem System steckt habe ich zwar verstanden, aber die Umsetzung ist mir nicht ganz deutlich:

- du schreibst eine Liste mit Items

welche Items sind das? sind das nicht automatisch alle Items, die besser sind als das Momentane in dem entsprechenden Slot?

- Items die für Profis eh nicht mehr interessant sind

aber auch die Items die für Profis gedacht sein sollen, sind automatisch für den normalen Spieler interssant, er überspringt eventuell einige Itemlevel aber das ist doch OK, oder soll er seine
Ansprüche runterschrauben?

Eventuell habe ich auch alles falsch verstanden :-)

Ich bitte um Aufklärung

Danke und Grüße

Edit: den zweiten Punkt den ich anspreche, habe ich glaub ich verstanden: dadurch, dass Spieler die oft Raiden eh mehr Punkte auf die höherwertigen Items haben, MUSS ich quasi meine Anspüche runterschrauben, da ich sonst eh zu wenig Punkte habe

Aber dann haben wir ja das Problem vom DKP: wer die meisten Punkte hat, bekommt das Item (ob nun Punkte für alles ausgegeben werden können oder nur für ein Item)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es gibt da aber einen Nachteil.

Es werden wohl sowohl Stamm- als auch Ersatzspieler so ziemlich die selben Items (die Besten) ganz nach oben auf die Liste setzen.

In einem erfolgsorientierten Raid ist nicht wichtig welcher Spieler ein Item bekommt, sondern wieviel es dem Raid bringt.

Ein Item bringt dem Raid mehr wenn es ein Stamm- bzw. Vielspieler bekommt. Das wird durch DKP unterstützt.
 
Du kennst anscheinend EP/GP nicht
smile.gif


Das wird bei uns genutzt... Da gibst du gar keine Punkte aus...
 
Es gibt da aber einen Nachteil.

Es werden wohl sowohl Stamm- als auch Ersatzspieler so ziemlich die selben Items (die Besten) ganz nach oben auf die Liste setzen.

In einem erfolgsorientierten Raid ist nicht wichtig welcher Spieler ein Item bekommt, sondern wieviel es dem Raid bringt.

Ein Item bringt dem Raid mehr wenn es ein Stamm- bzw. Vielspieler bekommt. Das wird durch DKP unterstützt.

Da hast du recht. Das ist genau das was ich auch nicht verstehe. Aber wenn ein Raid "Raidorientiert" die Spieler ausstattet, steht das im krassen Gegenteil zum dem heutigen Verhallten: "Ich will"

Wenn eine Gilde Raidorientiert ausstattet, kann diese ja weiterhin DKP verwenden.
 
Ich finde die Idee ehrlich gesagt schlecht:

Man benutzt das DKP System ja genau deshlab, damit nicht Leute, die selten raiden denjenigen, die oft raiden ständig Gegenstände wegwürfeln.
Wieso sollten Leute, die viel für gewisse Gegenstände leisten, nicht auch eine höhere Chance haben, diese zu ergattern?

Wenn man in einer Raidgilde ist, muss man auch damit rechnen, dass man viel Zeit mit raiden verbringen muss.
Wer dies nicht tut, hat meiner Meinung nach nichts in einer solchen Gilde verloren.

Es ermöglicht den Casualspielern, auf Items Punkte zu sammeln, die für die 100%-Spieler uninteressant sind.

Gegenstände, die für solche Spieler uninteressant sind, gehen doch einfach für weniger/wenig DKP raus. Das können sich dann auch die Casuals leisten.
Oder der Raidleader benutzt seine grauen Zellen und gibt das Item den Spieler, der es auch wirklich benötigt.
Das Problem löst sich sogar bei Bedarf vor Gier: Die, die es nicht brauchen, würfeln einfach nicht darum.

Ich persönlich bevorzuge das DKP System - am besten für jede Raid Instanz ein seperates DKP Konto.
 
Eine interessante Idee, aber ich denke schlussendlich hast Du die gleichen "Probleme" wie bei dkp.

99.9% der Spieler wissen, was die einzelnen Bosse droppen können und setzen sich so natürlich für sich das beste Item in Deine Liste. Das wird vom VielSpieler und vom Wenigspieler das gleiche sein. Insofern hat natürlich der VielSpieler automatisch wieder mehr Punkte als der WenigSpieler. Auf unpassende Items bietet doch eigentlich eh keiner.

Insofern stehst Du wieder am Anfangsproblem. Wobei ich das nicht als Problem sehe, denn ich find es nur fair, wenn diejenigen, welche ihre Zeit oft für einen Raid einsetzen, die Gegenstände früher bekommen, als Spieler welche nicht so oft raiden. Es ist klar dass nicht alle viel spielen können, sei dies Job Bedingt, Famiensituationsbedingt oder vielleicht hat man auch noch andere Hobbies.

Ich finde es nur fair, dass diejenigen, die viel Zeit in dieses Spiel opfern, auch dafür belohnt werden. Dazu wird ein Jäger auf den gleichen Bogen ja auch nicht zweimal bieten, wenn er ihn schon hat.
 
welche Items sind das? sind das nicht automatisch alle Items, die besser sind als das Momentane in dem entsprechenden Slot?
Das sind Items, die jeder Spieler für sich am wichtigsten hält. Wieviele das sind, ist Sache der Gildenleitung. Natürlich ist die Anzahl der Items begrenzt, sonst würde das System wieder ein normales DKP-System werden.


- Items die für Profis eh nicht mehr interessant sind
aber auch die Items die für Profis gedacht sein sollen, sind automatisch für den normalen Spieler interssant, er überspringt eventuell einige Itemlevel aber das ist doch OK, oder soll er seine
Ansprüche runterschrauben?
Das ist eine Frage des Spielers. Wenn jemand meint, mit 25% Attendance sich die Heroic items in die Liste setzen zu müssen, kann er sich nicht beschweren, dass er nie rankommt. In diesem Sinne; ja!

Aber dann haben wir ja das Problem vom DKP: wer die meisten Punkte hat, bekommt das Item (ob nun Punkte für alles ausgegeben werden können oder nur für ein Item)
Im Grunde ja, der Witz ist jedoch, dass es für jedes Item individuell berechnet wird. Dadurch entsteht eine viel höhere Dynamik im System, denn es ist nicht mehr einfach nur "Viele Punkte viele Items".


Es werden wohl sowohl Stamm- als auch Ersatzspieler so ziemlich die selben Items (die Besten) ganz nach oben auf die Liste setzen.
In einem erfolgsorientierten Raid ist nicht wichtig welcher Spieler ein Item bekommt, sondern wieviel es dem Raid bringt.
Das wird nicht verhindert. Der Unterschied ist, dass es die Spieler zwingt, sich mehr mit ihrem Charakter zu beschäftigen und nur die Items in die Liste zu setzen, die sich für sie selbst wirklich lohnen.

Du kennst anscheinend EP/GP nicht
smile.gif
Ich kenne so ziemlich alle Punktesysteme die es gibt, und auch EPGP verhindert den größten Knackpunkt nicht, den ich mit meinem System umgehen möchte: Universalität von Punkten. Ob das Prozente oder Punkte sind spielt keine Rolle. Das Problem ist, dass man sie für alles ausgeben kann.


Ich finde die Idee ehrlich gesagt schlecht:

Man benutzt das DKP System ja genau deshlab, damit nicht Leute, die selten raiden denjenigen, die oft raiden ständig Gegenstände wegwürfeln.
Wieso sollten Leute, die viel für gewisse Gegenstände leisten, nicht auch eine höhere Chance haben, diese zu ergattern?
Du hast anscheinend nicht ganz richtig gelesen. Die Verhältnisse sind denen in DKP ähnlich. Es wird nicht gewürfelt, und wenn ein Spieler lange auf ein Item sammelt, hat er es auch als erstes.

Der Witz ist einfach, dass es für jedes Item individuell geschieht.
 
Das wird nicht verhindert. Der Unterschied ist, dass es die Spieler zwingt, sich mehr mit ihrem Charakter zu beschäftigen und nur die Items in die Liste zu setzen, die sich für sie selbst wirklich lohnen.

Nun, das finde ich sehr löblich. Ebenso wie das System im ganzen.

Aber irgendwie finde ich, dass es eher ein DKP2 ist.
Das Grundprinzip ist ja dasselbe. Ein Spieler sammelt Punkte um später auf ein Item zu bieten.
Der Unterschied: Die Punkte werden universeller eingesetzt um so eine fairere Lootverteilung zu gewähren.

Evntl. sollte auch darüber nachgedacht werden, die Möglichkeit einzubauen Viel-, sowie Wenigraider gleichzustellen. Jenachdem ob der Raid das möchte.
 
Den Ansatz finde ich nicht schlecht, allerdings kommt mir der organisatorische Aufwand im Verhältnis zur Verbesserung zu hoch vor.

Das Wenig-Raider im DKP-System keine Items kaufen können kann man mit einigen Anpassungen gut steuern.
- ein DKP-Konto pro Raid-Instanz
- Initial DKP für jeden
- prinzipiell Null-DKP pro Raid
- Main-Specc vor 2nd-Specc
- Main vor Twink

Auf diese Weise steigen zwar die Item-Preise für noch selten gelootete Gegenstände - weil die Viel-Raider auf diese sparen konnten. Häufiger gelootete Gegenstände werden aber von den Viel-Raidern für Ihre Main-Specc nicht mehr gebraucht und fallen dann im Zweifel sehr günstig an die Wenig-Raider. Das ermöglicht dann auch Spät-Einsteigern das schnelle Nachrüsten mit wenig DKP.
 
Hey ApoY2k,

Kann man sich irgendwo eine Demo von dem Frontend ansehen ?
 
Das wird nicht verhindert. Der Unterschied ist, dass es die Spieler zwingt, sich mehr mit ihrem Charakter zu beschäftigen und nur die Items in die Liste zu setzen, die sich für sie selbst wirklich lohnen.

Das sollte normaler Weise sowieso jeder tun, der in einem Stammraid unterwegs ist.


Ich hab dein System so verstanden, daß es Wenigspielern ermöglichen soll schneller an ihr Wunschequip zu kommen, ohne zwangsweise warten zu müssen bs die Vielspieler ausgestattet sind.

Wenn ich das so richtg verstanden hab, find ich dein System progress-kontaproduktiv und dient eigentlich nur der individuellen Gier nach Items.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das sollte normaler Weise sowieso jeder tun, der in einem Stammraid unterwegs ist.
Du benutzt bereits das Wort, das den Knackpunkt ausmacht: Normalerweise.

Ich möchte lediglich eine Alternative bieten. Dass neue Systeme abgelehnt werden, ist ganz natürlich und jedem ist es überlassen weiterhin DKP zu nutzen. Ich weiß jedoch, dass ich nicht der einzige bin, dem DKP zuwider ist - und dafür ist iLP da. Als Alternative.

Desweiteren unterschätzen viele die Wirkung, die eine begrenzte Itemliste auf das Verhalten von Spielern hat. Ich spreche aus eigener Erfahrung, wenn ich sage, dass diese kleine Änderung eine wirklich große Wirkung auf die Spieler hat, wenn sie merken, dass sie ihre Punkte nicht mehr willkürlich ausgeben können wie sie lustig sind.
 
Ich kenne so ziemlich alle Punktesysteme die es gibt, und auch EPGP verhindert den größten Knackpunkt nicht, den ich mit meinem System umgehen möchte: Universalität von Punkten. Ob das Prozente oder Punkte sind spielt keine Rolle. Das Problem ist, dass man sie für alles ausgeben kann.
Anscheinend nicht, man gibt keine punkte aus. Und das System ist durch den Verfall von Punkten, was man eigentlich auch bei DKP machen könnte, relativ fair, auch den Ab und zu raidern gegenüber.

Man bekommt Punkte für Raidzeit/Boskills, die EP und dann bekommt man feste Punkte wenn man ein Item erhält, die GP. Ob man ein Item erhält ermittelt man indem man EP durch GP teilt.
Vor einem Raid werden beide Punkte um 10% reduziert, EP/GP Verfall. Das sorgt dafür das man nur bis zu einer gewissen Grenze sparen kann und es sich mehr lohnt Items jetzt mitzunehmen als zu warten.
Bei uns gibt es derzeit 30 EP pro 15 min/kill. Wenn man so bei etwa 2500 EP ist hat man die Grenze erreicht und der Verfall=Gewinn im Raid. Byrntoll 277 kostet 1560 GP, also hat man selbst wenn man an der Grenze ist nach einem Item und nem GP stand von 100, weil man seit 2 monaten nix hatte, nen PR wert von 1,42. Jeder WEnigraider der nur 1000 EP und vlt sogar 500 GP, ein Trinket gerollt, liegt nun vor ihm mit einem PR Wert von 2,0
 
Hab ich denn dein System richtig verstanden, so wie ich es oben ausführte.


Ich lehne dein System nicht einfach ab, ich hab es zu verstehen versucht und bin zu o.g. Schlußfolgerung gekommen und die ist, daß der gesamte Raid sich hinter Bedürfnisse einzelner zurück stellt.

Edit:
Ich sehe da nur eine Umverteilung der Menge an Loot zu gunsten von Wenigspielern.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es gibt da aber einen Nachteil.

Es werden wohl sowohl Stamm- als auch Ersatzspieler so ziemlich die selben Items (die Besten) ganz nach oben auf die Liste setzen.

In einem erfolgsorientierten Raid ist nicht wichtig welcher Spieler ein Item bekommt, sondern wieviel es dem Raid bringt.

Ein Item bringt dem Raid mehr wenn es ein Stamm- bzw. Vielspieler bekommt. Das wird durch DKP unterstützt.

Seh ich auch so. Deswegen würde für meinen Raid dein System nicht in Frage kommen. Finde es aber wirklich toll das du dir die Mühe gemacht hast ein neues Lootsystem zu entwicklen, bin mir sicher das es einige Raids gibt für die dein System perfekt passt.
 
Hab ich denn dein System richtig verstanden, so wie ich es oben ausführte.


Im Grunde schon, nur die Schlussfolgerung ist nicht ganz richtig.

Es stimmt, dass es die Möglichkeiten für Wenigspieler erweitern soll, trotz wenig Beteiligung ein halbwegs gutes Equip zu erreichen und den Spielspaß nicht zu verlieren.

Angenommen wir haben einen 100% und einen 50% Spieler. Beide setzen zu Beginn der neuen Raidinstanz ein Item des 2. Bosses auf ihre Liste. Wer bekommt es nach 4 Raids zuerst? Der 100% Spieler. Klar.

Was nun aber passiert ist, dass der 50% Spieler auch ein Item vom 1. Boss auf die Liste setzen kann, was zwar nicht ganz so gut ist wie das vom 2., aber für ihn trotz allem eine Verbesserung.

Der Effekt ist, dass die Wenigspieler zwar etwas schlechteres Equip erhalten, das aber mit Sicherheit! Kein Vollraider wird ein Item auf seine Liste setzen, was ihm kaum Vorteile bringt - das ist die Lücke, in welche die Wenigraider fallen, denn dieses "Nur so bisschen gut"-Equip können sie sich ohne Probleme sichern.
 
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Spielt man viele Szenarien durch, erscheint die Stärke dieses Systems; Es ermöglicht den Casualspielern, auf Items Punkte zu sammeln, die für die 100%-Spieler uninteressant sind. Dadurch haben auch diese Spieler eine realistische Chance, für ihren Raideinsatz belohnt zu werden.




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Viel Text mit wenig Informativem. Wie du hier sagst geht es meist um Items die "100%Spieler" nicht mehr brauchen, also warum sollten so ein Spieler seine Punkte für so eine Item ausgeben? Um den Raid zu ärgern, weil er es kann, weil er den Casual nicht riechen kann? An dem Punkt würde ich mich dann fragen mit was für Leuten ich unterwegs bin und mit was für einem Raidleiter ... DKP heißt nicht automatisch der der mit den meisten Punkten bekommt das Vorrecht
Spieler die nicht vorwiegend des gemeinsamen Spielens wegen Content bestreiten sondern um Item XYZ zu bekommen werden sich immer benachteiligt fühlen.
 
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