Decks und Skillempfehlungen

Wizkid

Quest-Mob
Mitglied seit
29.12.2007
Beiträge
92
Reaktionspunkte
1
Kommentare
19
Buffs erhalten
6
Hat jemand schon ein Deck von Euch zusammen?

Ich hab zu meiner Schande erst etwas später die Decks entdeckt und ärgerlicherweise einige Punkte "verschwendet".
Das Nächste was sich mir anbot, war für meinen Drachen der Kriegsmeister, da ich schon viele Punkte in den Hammer investiert habe.
Der Kriegsmeister hat den Löwenanteil der Skills im Hammerbereich und einiges im Chaosbereich.
Ich hab den Baum noch nicht komplett, allerdings fehlen mir nur noch 3 Fertigkeiten und ich hab ein Gefühl worauf es hinausläuft.
Der Kriegsmeister macht einen großen flächendeckenden Schaden um sich herum und hat eine Attacke die den Gegner für kurze zeit stunt und ihn anfällig für Behinderungen macht, weiterhin gibt es Attacken die diese Behinderungen ausnutzen und Schwächen auslösen usw.
Auf dem Weg zum kompletten Deck gibt es 2-3 Fertigkeiten womit man den Kriegsmeister zu einem Tank machen kann. Es gibt ua eine Fähigkeit die die Ausweichwahrscheinlichkeit erhöht und eine für das Blocken.
Bei Polaris und Inferno konnte ich ohne Probleme als Ersatztank herhalten.

Was mir an den Decks der Drachen gut gefällt ist die Abwechslung. Bei den Templern hab ich z.B gesehen das der Hammer die Waffe ist, die sehr sehr oft in den Decks vorkommt. Dafür haben die Decks von den Templern echt coole Outfits.
Bei den Illus hab ich noch keine Ahnung wie es bei denen Aussieht(ich vermute mal mehr Decks auf Schusswaffen).
 
alle haben die selben fähigkeiten nur die decks heissen passend zur fraktion

das deckoutfit ist auch halt immer anders passend zu den fraktionen

ich bau atm zum bsp den thaumaturg aus das ist fäuste mit blutmagie
 
alle haben die selben fähigkeiten nur die decks heissen passend zur fraktion

das deckoutfit ist auch halt immer anders passend zu den fraktionen

Das ist mir klar, aber jede Fraktion hat unterschiedliche Decks.
 
Korrekt.
Allerdings würde ich die Decks eher als eine Art "Schubs in die richtige Richtung" sehen, als Beispiele dafür, wie man Synergien zwischen den Waffen nutzen kann.
Einige funktionieren wohl ganz brauchbar, anderer eher weniger. ein ausgefeiltes eigenes Deck ist zumindest vom Potential her trotzdem effektiver, deswegen hab ich auch für jeden char was eigenes.
Erst, wenn ich zufrieden bin, bau ich die "offiziellen decks" nach, und das auch nur wegen der Klamotten.
Vorgestern hab ich mit meinem Chaos/Hammer-Tank angefangen, das Templer-Warlord-Deck nachzubauen. Spielen tu ich aber nach wie vor meine eigenen, je nach Situation.
 
Jetzt stellt sich mir die Frage, warum man unbedingt nach den "Deck" zusammenstellen muss .. Irgendwann hat man die Talente (alle) sowieso erlernt (ausser man hört auf zu spielen) und kann die Klamotten auch so freischalten. Die Decks sind ja nur als Hilfe für diejenigen gedacht, die ein tiefgehendes Rumrechnen (was aber meiner Meinung nach genau den Reiz dieses Telantringes ausmacht) uninteressant oder zu kompliziert ist...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Jetzt stellt sich mir die Frage, warum man unbedingt nach den "Deck" zusammenstellen muss .. Irgendwann hat man die Talente (alle) sowieso erlernt (ausser man hört auf zu spielen) und kann die Klamotten auch so freischalten. Die Decks sind ja nur als Hilfe für diejenigen gedacht, die ein tiefgehendes Rumrechnen (was aber meiner Meinung nach genau den Reiz dieses Telantringes ausmacht) uninteressant oder zu kompliziert ist...

Öhm...also ich hab meine Decks (eins fürs Gruppentanken, eins fürs Gruppen-DDen, eins fürs Solospiel, wenn rums gefragt ist, eins mit viel Selbstheilung, wenns n zäherer Brocken ist, der ausgeblutet werden will).
Ehe ich jetzt ne neue Baustelle aufmache und versuche, noch irgendwelche Fernkampfdecks zu bauen, investier ich lieber die ~300 AP in das Klamottenkomplettset, das mir gefällt. Meine Decks funzen für mich gut genug, Klamottensets sind für mich derzeit erstrebenswerter.
Oder verstehe ich Dich grad falsch und du wolltest auf was anderes hinaus?
 
Sethek hat es ja ganz gut beschrieben:"Schubs in die richtige Richtung".
Irgendwann hat man sicherlich mal alle Fertigkeiten und kriegt damit die Klamotten aber als Starthilfe mit einer Belohnung am Ende finde ich es nicht verkehrt.
Auf dem Weg z.B Kriegsmeister hab ich ja durch die Fertigkeiten die ich notwendiger kaufen mußte Fertigkeiten entdeckt die zum Tanken taugen.
Wenn man bedenkt wie teuer mit der Zeit die höreren Fertigkeiten werden, sind solche Denkhilfen am Anfang nicht verkehrt.
 
Genau DAS hab ich auch gesagt...^^

Es ist aber keine Schande, wenn man nicht danach arbeitet (weil Wizkid meinte, es wäre eine Schande, dass er das erst jetzt gesehen hat )
 
Ne die Schande bezog sich darauf das ich mal wieder den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen habe.
Andererseits sind die Deckvorschläge irgendwo auch ein wenig versteckt bzw. ich war mal wieder zu faul mir die Tutorials durchzulesen oder anzuschauen
 
Also ich habe mich bisher hauptsächlich mit dem Deck des Revolverhelden (Illuminaten Deck mit Pistolen und Elementarkräften) auseinander gesetzt. Ich muss sagen dieses Deck haut bei größeren Mob-Gruppen richtig rein. Man benutzt nur Kettenfähigkeiten, wie z.B. Halbautomatisch oder Bogenblitz. Daneben schraubt man seinen krit-Wert soweit nach oben, dass die Gegner kaum noch eine Chance haben. Aber auch im Kampf gegen nur einen Gegner geht kaum Schaden verloren. Der einzige Nachteil den dieses Deck hat, ist, dass man keine Heilung und nur sehr wenig Schutz hat. Ein wenig Schutz bietet zwar die „anhängliche Drohne“ mit 2 zurrückgeworfenen Angriffen, aber mit 40 Sekunden Cooldown kann man das auch nicht wirklich Schutz nennen. Das wird aber durch den Schadensoutput mehr als wieder wett gemacht (denn es lebt eh kaum ein Gegner nach 40 Sekunden noch).

Die einzige Änderung, die ich in diesem Deck vorschlagen würde, wenn man gerne in Instanzen geht, ist, dass man „Gemeinwohl“ anstatt „annhängliche Drohne“ mit in die Skillung aufnimmt um dem Heiler einen 15% Heilbuff geben zu können wenn es einmal brenzlig wird. Das hat mir bisher schon einige male den Hals gerettet.

Ein anderes Deck, dass ich auch sehr interessant finde ist das Schläger Deck (Schwert / Hammer). Ich habe es zwar noch nicht selber ausprobiert, aber was ich in Instanzen mitbekommen habe sieht sehr gut aus. So habe ich es z.B. bisher noch ncht geschafft einem Tank die Aggro zu klauen. Auch was die auf dieses Deck geskillten Tanks an Schaden kassiert haben sah jetzt nicht nach so viel aus, als das man sagen kann, dass es nicht heilbar ist. Also ich denke ich werde dieses Deck aufjeden fall als nächstes in Angriff nehmen nach dem Revolverhelden. Dann muss ich auch nicht jedes mal Stunden lang auf einen Tank warten um eine Instanz gehen zu können.

Naja aber wie sag ich so gern: Jeder hat seine eigenen Vorlieben. Schaut es euch an und entscheidet selbst was zu euch passt.
 
Da ich mir nun gleich TSW holen werde und dazu den Char aus der Buddy-Testphase nicht weiterspielen möchte, wollte ich mal fragen womit man denn als völliger TSW-Noob in Sachen Fernkampf besser fährt. Mein bisheriger Char war auf Sturmgewehr ausgelegt, allerdings hatte ich damit das Gefühl nicht wirklich durchzukommen. Würden sich Pistolen oder Schrotflinten vielleicht zum Einstieg besser lohnen? Hatte auch irgendwie das Gefühl das ich gerade zu Anfang die hohe Reichweite des Sturmgewehrs nicht ausnutzen kann da die Gegner ratzfatz bei mir sind. Pistolen und Schrotflinten haben ja eine deutlich niedrigere Reichweite und, als Ausgleich, dezent höhere Schadenswerte zum Anfang; so denke ich mir das zumindest. Bitte bitte korrigiert mich wenn das falsch sein sollte.

Meine nächste Frage wäre, ob sich mit Schrotflinte und Pistolen eine brauchbare Synergien herstellen lassen. Ich muss gestehen das ich in den paar Stunden des Buddy-Keys noch nicht so ganz hinter das Talentrad gestiegen bin. Und da ich eh meine "Trial and Error" Char verwerfen möchte bietet sich jetzt die Gelegenheit gleich "alles" richtig zu machen. Nja, ich weiß, Punkte kriegt man zuhauf und man hat am Ende eh alle Fähigkeiten, aber... ich bin in solchen Sachen etwas speziell. ^^"

Gruß
Saji
 
Da ich mir nun gleich TSW holen werde und dazu den Char aus der Buddy-Testphase nicht weiterspielen möchte, wollte ich mal fragen womit man denn als völliger TSW-Noob in Sachen Fernkampf besser fährt. Mein bisheriger Char war auf Sturmgewehr ausgelegt, allerdings hatte ich damit das Gefühl nicht wirklich durchzukommen. Würden sich Pistolen oder Schrotflinten vielleicht zum Einstieg besser lohnen? Hatte auch irgendwie das Gefühl das ich gerade zu Anfang die hohe Reichweite des Sturmgewehrs nicht ausnutzen kann da die Gegner ratzfatz bei mir sind. Pistolen und Schrotflinten haben ja eine deutlich niedrigere Reichweite und, als Ausgleich, dezent höhere Schadenswerte zum Anfang; so denke ich mir das zumindest. Bitte bitte korrigiert mich wenn das falsch sein sollte.

Meine nächste Frage wäre, ob sich mit Schrotflinte und Pistolen eine brauchbare Synergien herstellen lassen. Ich muss gestehen das ich in den paar Stunden des Buddy-Keys noch nicht so ganz hinter das Talentrad gestiegen bin. Und da ich eh meine "Trial and Error" Char verwerfen möchte bietet sich jetzt die Gelegenheit gleich "alles" richtig zu machen. Nja, ich weiß, Punkte kriegt man zuhauf und man hat am Ende eh alle Fähigkeiten, aber... ich bin in solchen Sachen etwas speziell. ^^"

Gruß
Saji

Möglicherweise hilft dir das weiter hier, ist zwar etwas mehr zu lesen, erklärt aber die Effekte und Synergien in meinen Augen ganz gut:

http://www.thesecretworld.com/deutsch/news/blog_lead_designer_martin_bruusgaard_erklaert_die_charakterentwicklung
 
http://blackrabbit2999.blogspot.com/2012/07/secret-world-weapon-synergy-and-build.html

Ich hab mal ne Übersicht (englisch) verlinkt.
Wie kann man diese lesen?
Bsp:
Du suchst dir ne Waffe aus, nehmen wir mal Pistole. Pistolen haben die Angriffsart Kette (Chain) und Bündelung (Focus), lösen die Statuseffekte Beeinträchtigt (Hindered) und Geschwächt (weakened) aus und haben Kritische Treffer als Trigger (wenn du kritisch triffst passiert X).
Zu deiner Pistole passen daher am Besten Elementarmagie, da du hiermit die meisten Synergien hast (Beeinträchtigt, Ketten-Angriffe und Krit-Trigger).

Das ist jetzt mal ne Möglichkeit, allerdings werden die Synergien häufig über passive Fähigkeiten gebildet, was die Wahl der Zweitwaffe wieder etwas weniger wichtig macht. Du wirst in einem Deck auch nicht alle Synergien ausnutzen können, sondern nur eine oder zwei. Daher passt zu Pistolen eigentlich jede Waffe bis auf Faustwaffen, da es hier überhaupt keine Überschneidungen gibt.

Auch hast du bei nem Deck meistens nur einen Ressourcenbuilder und je einen Verbraucher für jede Waffe, dazu dann noch eins, zwei CD-Fähigkeiten und nen Buff.

Naja, das System kommt anfangs recht sperrig daher, aber eigentlich kann man kaum was falsch machen. Schlimmstenfalls verliert man etwas Zeit...
 
@Saji: Also ich hab bisher nur etwas Erfahrung in der Beta mit den Pistolen und der Schrottflinte gesammelt.
Die Schrottflinte ist auf jeden Fall gut für den Damage und um mehrere Gegner gleichzeitig ein wenig Blei in den Hintern zu pusten.
Ich hab auch schon einen Spieler erlebt der damit in der Instanz am Tanken war.

Pistole hat nette Nebeneffekte wie z.B Dots und Heilung.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke an alle für die Links. Besonders die Tabellen mit den Synergien sehen sehr hilfreich aus. Ich denke ich hab schon etwas dazugelernt. Angenommen ich entscheide mich für die Shotgun, dann wäre wohl der Hammer die beste Ergänzung dazu aufgrund der Gemeinsamkeiten.

Mit den Links kann ich jedenfalls etwas anfangen. Vielleicht sieht man sich ja mal im Spiel beim Zombies jagen.

Edit: Okay, bin ja auch doof, die wären auch im Tips udn Tricks Thread zu finden gewesen. ^_^"
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke an alle für die Links. Besonders die Tabellen mit den Synergien sehen sehr hilfreich aus. Ich denke ich hab schon etwas dazugelernt. Angenommen ich entscheide mich für die Shotgun, dann wäre wohl der Hammer die beste Ergänzung dazu aufgrund der Gemeinsamkeiten.

Mit den Links kann ich jedenfalls etwas anfangen. Vielleicht sieht man sich ja mal im Spiel beim Zombies jagen.

Edit: Okay, bin ja auch doof, die wären auch im Tips udn Tricks Thread zu finden gewesen. ^_^"

Wenn ich nicht gerade tanke, bin ich Solo eigentlich mit dem Puritanerdeck (Shotgun/Hammer) unterwegs. Macht zwar nur Single-target Schaden, dafür aber ordentlich. Dazu sind die Mobs eigentlich permanent im Slow (Beeinträchtigt), im PvP tausch ich dann eins, zwei Skills aus und wenn ich mal als DD in eine Ini dürfte, könnte ich da auch mit dem Austausch von eins, zwei Skills noch mehr rausholen ^^
 
Solo fährt man eigentlich ganz gut, wenn man sich nicht auf eine Schiene versteift mMn.
In Kingsmouth gehts noch ganz gut als "reiner DD", aber später trifft man immer mal wieder auf Gegner, bei denen ein "Aussitzen und mürbe schiessen" ein gesünderer und erfolgversprechenderer Ansatz ist. Ich empfehle da, so ein bis zwei Tankteile und ein bis zwei Heilteile dabeizuhaben und ne Waffe (bzw. Alternativwaffe, wenn die 2 gewählten Waffen keine Selbstheilung erlauben), mit der man sich selber heilen kann. Erleichtert einem in so manchen Situationen Kämpfe sehr, wenn man kite&heal spielen kann. (So ab Blue Mountains macht das Sinn; Man muss die Heilwaffe nichtmal mit den Fertigkeitspunkten auf Stufe gehalten haben...eine leidlich taugliche, kann ruhig ein paar level unter dem eigenen Sein, reicht, wenn man damit nur Heilfähigkeiten nutzt und den Schaden ausschließlich mit der anderen Waffe verursacht)

Shotgun ist für mich übrigens DIE Fernkamfpwaffe schlechthin für einen flüssigen Start - der AE (zusammen mit dem passive, bei dem nicht verbrauchte Shotgunladungen auf nem toten Ziel "hochgehen") führt zu effektivem Zombiesäubern dank Kettenreaktion - platzt einer, platzen alle

Achja, auch wenns keiner mehr hören kann - nur so als Vergleichswert - für eine Quest in Transsylvanien bekomme ich über 20 AP (die fürs skillrad, keine Ahnung wie die im dt. client abgekürzt werden), also nicht knausern oder sich sorgen, man könnte sich "verskillen" - ist alles behebbar, und das sogar ohne gewaltigen Zeitaufwand
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ich hab gestern ma das Ninja Deck (degen + elementar-magie) angefangen un bin damit etwas in kingsmouth durch die gegend. ok, vom eigentlichen deck nutz ich erst zwei fähigkeiten und dadurch dass ich ja schon in höheren talismanen usw rumlaufe isses auch nich das selbe wie neu anfangen... aber spaßig isses. von weitem erstme den mob anbrutzel un dann mit dem säbel drauf als gäbs kein morgen. haha

ansonsten gefällt mir halt bisher die combo chaos+blutmagie ganz gut, aber nicht die vorgegebene Deckspielweise (weiß grad den namen nich, irgendwas-schamane) die eher auf komplett DD ausgelegt is, sondern son bissel richtung support/heilung. ganz spaßig. ma sehen wie das wird wenn ich erstma Blue Mountain betrete, das wird dann die erste wirkliche Probe
 
Zurück