1.34 - Patch für oder gegen die Spieler?

12% crit bekommt man durch rr70, nicht durch rr80. auf wardb.com gibs nen renown calculator.
stimmt und dabei hab ich das ding extra noch genutzt nun ja richtig bedienen muss auch gelernt sein
tongue.gif


desweiteren hat man einfach mal ein wenig mehr stärke/leben/wille what ever man sich durch die hohe anzahl an rr punkten holen kann. und die durchaus bessere ausrüstung (vergleich kriegsherren/invasor mix gegen auslöscher) ist nun mal auch nicht zu verachten.
welches man aber ausgleichen kann wenn man weiss was man macht.Gestern erst wieder erlebt ,BG reingekommen im Gegnerteam ne AE Rubelgrp viele bei uns glei "oh no wir werden sterben!!!" und schlussendlich doch das schönste und spannenste BG des Abends erlebt welches wir knapp 37X zu 34X verloren haben ,wir allerdings jeder mit gut 1-2k mehr RPs rausgegangen sind als besagte Rubbelgrp dank kleinerem RR.

es sollte in 95% der fälle durchaus vorkommen, dass die sg mit rr70+ die sg mit rr40 ziemlich einfach besiegen kann.

nur kämpft man in WAR ned ständig nur mit lauter RR40ern gegen lauter rr70 und als rr70 ned ständig nur gegen rr40.
 
Nein das ist oft das Problem. Wenn man es überfliegt. WAR wird mit WOW verglichen und man zieht daraus seine Rechtfertigung.
Genau das ist falsch. Mythic hat Erfahrung mit MMOs und hat die 0 genutzt. Die haben ein WOW geschaffen, wie es zu alten Tag war. Dutzende selbe Skills, die aber andere Kosten hatten, zusätzliche Effekte oder wirkungsdauern die unklar hoch oder niedrig waren. Procs die im "Talent" Baum mehr als Sinnlos sind und andere übel Imba stark etc. Kein Gefühl für PVE/RVR ITems, kein Gefühl für das was die Menge möchte.

Nein Blizzard hat mit WOW Sehr schlecht angefangen. Es war verbugged, als Krieger fragte man sich wieso Overpower abgewehrt wurde und als Schurke fluchte man wenn Cheap Shoot aus dem Rücken parriert wurde. Man zweifelt am Feststecken, an BGs die unbalanced waren etc. Das alles hätte Mythic niemals machen müssen. Mythic ist selbst Schuld an ihrer Lage und Mythic hätte was machen müssen. Mythic hat die alten Konzepte genommen und sie nicht durchgezogen, weil sie gewisse Dinge dann doch nicht wollten und es nicht Mythic erstes MMO. Nein es ist Mythics 2. MMO mit RVR Hintergrund, also ihr zweites. Sie haben als WOW als Vorlage, Guild Wars als Vorlage gehabt und sie haben ihre Erfahrung aus DAoC, sie hatten sehr gutE Mitarbeiter auch teuer bezahlte Mitarbeiter, sie hatten EA als Geldgeber, der nicht einfach mal so Leute entlässt, sondern die Resourcen hat bei einem guten Projekt, auch mal Leute zu halten.

Firmen die Spiele entwerfen wie Mortal Online, Darkfall etc. wünschen sich genau solche Gegenbenheiten und dazu bekommt diese Firma noch eine Lore.
Das heißt sie mussten sich kein Volk ausdenken, keine Götterwelt, keine Monster, keine Dämonen, keine Fraktionen, keine Welt, keine aufbau oder Rechttsystem, sie hatten alles. Eine Komplett Lore sehr gut ausgearbeitet und vorallem mit sehr beliebten Elfen und Zwergen, sehr beliebten "Böses" und den eigentlich echten Grünen Orks und nicht diese die nach Ehre trachten und Haare habe =), auch wenn ich Warcraft Lore auch mag. Die einzigen wahren Orks die Grün sein dürfen sind die Warhammer 40k Orkze und noch die Fantasy Version, alle anderen Orks haben Grün nicht verdient
tongue.gif
.
Sie hatten Geld, sie hatten Mitarbeiter und sie hatten Erfahrung. Sie hatten alles und davon 0 genutzt, ein Spiel entworfen dass einige von der Angebotsvielfalt auch Free2play bieten. ICh staune das Mythic 0 neues gewagt hat.

Wenn im PVP Level einführt, muss man für Gleicheit Sorgen. Wenn man Items einführt, für Verfügbarkeit. Wenn man Bäume erschaft, für Balanced. Wenn man AE einführt, ein Bezugssystem das diese auch entsprechend Bewertet werden. Wenn man mit GCD arbeit, dann Sinnvoll Skills rausnehmen. Wenn man mit CCs arbeit, dann ein Sytem wo sie auhc Sinn machen. Wenn man Belagerungen in Warhammer Still will, gehört alles dazu und nicht nur 2 Kriegsmaschinen je folg und 1 Ramme, die man nicht bewegen kann! Dazu sollte man sich auch an die Lore halten, wenn man Items einführt. Was hat ein Runenpriester mit einem Schraubenschlüssel zu tun und ein Sonnenritter mit Sigmar? Wieso sollten Hochelfen den Mahlstrom aufgeben und eine Wehrstadt mit nur 12 Leuten bei einer PQ Eingenommen werden? Wo bleibt das Verhältniss, zu dem was man bekämpft. Wo bleibt der Reiz den Warhammer ausmacht, wo bleibt die Umsetzung davon. Das ich als Eisenbrecher oder Schwertmeister rumlaufe, reicht mir nicht. Ich will denn Weißen Turm sehen und das nicht durch eigentlich Exploiden, sondern direkt und will selbst um diesen Kämpfen und nicht um eine unwichtige zerschossene Elfen Burg?
Im PVE sind sie auch nicht weiter gagen. Ihre Einfluss Items sind altes gefarme. Am Anfang gibt es nichts dafür und am Ende richtige Items, die dann aber sinnlos sind, weil man so gut im Level ist, dass man gleichwertige Items bekommen kann, außer man farmt gezielt nur Einfluss. PQs die ein guter anstaz waren und Umsetzung? Es ist einfach ein Open Encounter. Mobs die fast nie wirklich Skills nutzen, die nichtmal verlinkt sind. Keine Wirklichen Ideen die Kill Collectoren umzusetzen und diese "Trennung" von PVE und PVP. DAs man im PVP Lager nur Renownhändler hat und im PVE Lager nur Klassenlehrer etc. warum? Will man nun alles im WC anbieten oder nicht ... wo bitte ist da der Sinn?
Zu einem hat man BOs die winzig sind und deren Reichweite gerade mal so weit geht, wie der billige Copy und Paste Steinkreis und andere, da ist man gerade mal am Tor vom Anwesen und zählt als im BO befindlich. Dann Bos wo man Treppen hochsteigt und sonst wie weit laufen muss und andere, wo dass selbe Haus steht, die Flagge aber davor. Aber kein BO ist taktisch wichtig oder bedeutet etwa. Es ist nicht so, dass man dort spawned oder Kriegsmaschinen bauen kann oder nutzen oder freischalten von besonderen Dingen oder wenn man die Zone erobert, dass man was besonderes machen kann. Nein man erobert und dann geht man weiter und erobert wieder und dann erobert man zurück. Es gibt nicht das, man kämpft um ein Gebiet und bekommt dafür etwas oder wenn man es Kontrolliert hat man Optionen. Nichts ... keine Ideen.

Keine ideen für Überzahl und Unterzahl, nach über 1 Jahr ist das Underdogsystem ja recht billig, es macht sein Job. Aber es hilft nicht wirklich. Man kämpft um Dinge die nichts bedeuten und dennoch soll man in einer großen Armee kämpfen und um das Überleben seines Volkes etc. Ja was soll man nun, die Glanzgarde ist Zahlenmässig jetzt nicht so stark vertreten, dass über all in Ultuhan steht und selbst die Dunkelelfen Häuser können keine Armee aufstellen, die ganz Ultuhan überrennt, nicht zwei Häuser die sich bekriegen. Tzeentchs Herr ist groß, aber nicht so groß. Es gibt nicht nur den Rabenclan und bei den Orks kann niemals nur 1 Clans so viele Orks vereinen, wenn der waaghboss garnicht in der nähe ist. Eine Ork Armee lebt nur durch diesen, dass nimmt ja auch kein Ork übel. Denn man moscht sich eben untereinander, ist mindestens genau so cool.

Nein nichts. Man hat ein Bündniss Vorgeschrieben bekommen, einen Weg für den Eroberungsfeldzug und einen Weg für das Erobern von Burgen. ABer das ist im PVP zu wenig. Die, die noch zocken denn macht es so spaß. Aber für eine Firma die DAoC erschaffen hat, ist dass doch echt sau wenig und dafür sollten die nicht noch so frech sein und Geld zu verlangen. Ich glaub wenn mir die DAoC Grafik gefallen würde, tät ich mich mit einem Barden zufrieden geben und als Suporrt/Healer durch die Natur laufen. Aber Mythic hat alles bekommen, eine Lore, eine Firma mit Geld und Erfahrung mit MMO und Community, davon haben die 0 genutzt. Die haben das Potenzial von Warhammer 0 ausgenutzt, die haben vieles einbauen wollen und haben es sich versaut, weil sie bei DEtails hängen geblieben sind, die keinen wirklich in einem MMO Interessieren. Die haben Easter Eggs, die nicht mal ausgearbeitet wurden. Das mit dem Snotling der schnarcht. Der steint rollt net. Weg und Bumm das war es. Kein Stein der auf den Goblin liegt, aber ein Eintrag ins Buch? Ja und ... wollten die sowas cooles machen oder nicht.

WAR zeigt das Problem auf, wenn man von Anfang an keine richtigen Konzept hat, sich während der Entwicklung umentscheidet (Berufe hatten die ja auch Zeit gekostet, Inventar musste her etc.) und dann im nachhinein etwas zu verbessern (Perfomance, Gebiete) etc. Kostet Geld und Zeit ohne Ende und die Kunden wandern ab, wenn dass Pakett zu wenig Bietet. Dann Lieber klein Anfang. Das Imperium ist riesig groß. Da bekommste Locker 50 Kampfgebiet und mehr rein, alles kein Problem. Elfen und Zwerge haben genug Gründe dort zu kämpfen und haben auch Armeen dort. Dunkelelfen Plündern ja eh immer rum und Chaos ... pah die sind oft genug da in Kulten und Feinde die man als Mobs verkaufen kann, bietet das Imperium so viele. Überraschungen durch Skaven auch. Man hat alles. Städte, Dörfer, Ruinen, Kultplätze, Heilige Orte und Wälder, Gebirge, See, Flüße etc. Man hat alles. Aber nein es musste ja mehr sein und wie wirkt es. Der Immer Gipfel ist billig gemacht, dass ne Tür, keine Wehrstadt. Die Phönixtore sind nur hohe Türen, keine Festungen. Wo bitte sind die waren großen Elfenfestunge, Zwergenwehrstädte? Wenn es zu viel ist, dann Weg lassen und erstmal andere Probleme angehen. Ist doch kein Problem. Aber es musste gemacht werden und das war ihr Fehler.
Sie haben im PVP auch nicht wirklich was neues geschaffen oder ein Ort für PVPler, sondern eigentlich nur eine alternative zu dem WOW PVP. Was von einigen ja nicht als PVP Gesehen wird. Darkfall ist PVP und da ist es einigen wieder zu hart, fullloot etc. Eve hat ein paar gute Ansätze und gute Idee, wie man open PVP, Sandbox und Gelgenheit unter einen Topf bekommt. Auf sowas kann man aufbauen.

Nein Mythic hat mit WAR ja nicht gerade was erschaffen oder Warhammer umgesetzt. Sondern einfach DAoC nochmal gemacht und das mit anderer Lore. Mehr nicht und dabei die selben Fehler gemacht wie WOW und DAoC am anfang, aber deren Fortschritte und Ideen (3 Fraktionen, große Lakes, Markensytem, Tokensystem, Gruppenskills) nicht umgesetzt. Sondern so, als hätte Mythic noch nie ein MMO gemacht, so wirtk WAR. Als wäre es ihr erstes MMO und sie haben sich damit zu 100% übernommen.

Wenn Mortal nichts wird, ist es schade. Aber diese Firma hat mehr gewagt als Mythic in WAR gewagt hat. Dinge die für MMOs unüblich sind. Darkfall hat auch viel gewagt und AoC hat sich dann auch gut entwickelt, zwar etwas weg vom PVP. Aber eben erstmal eine Schiene gefahren und damit das Spiel verbessert. Jetzt können sie ihr PVP Ausbauen und wenn es funzt, haben sie auch irhe Leute. Was will WAR eigentlich PVP oder PVE, welchen weg wollen sie fahren? Welche Zukunft wollen sie angehen und wie wollen sie diese umsetzten. Was stellen sie sich vor, dass Items der einzige anreis am PVP sind?
 
...

Fail. Ganz bestimmt nicht. Es hat nur besagt, dass die läppischen 12% Crit nicht der Hammer sind. Das ist und bleibt auch jetzt noch wahr, außer du wendest deine "eigene" Mathematik an (und weiterhin: rechne mir was anderes vor und ich geb dir recht. Aber Argumente bringst du bisher keine).
Und "gefühlte" Werte reichen doch. Anders wird heutzutage auch nicht geforscht, man nähert sich immer mehr dem "Real-Wert", der soweit unbekannt ist. Solange du das nicht falsifizieren kannst (und das kannst du nicht, da du ken Video, keine Daten oder sonstwas hast, wo du von einem RR80ger weggerubbelt wurdest ohne Chance), solltest du es einfach erstmal akzeptieren.

Heutzutage wird über "gefühlte" Werte geforscht? In welcher Welt lebst du denn und auf welche Uni gehst du bitte?
Meine Mathematik bestätigt immer noch, dass 6 Spieler mit +12% crit gegen 6 Spieler ohne diese Chance gesammelt +48% Crit Vorteil haben (selbst nach deiner Theorie, in der 1/3 des Crit an Parry verpufft). Das ist ein einziger Stat, nimmt man alle anderen Stats noch dazu wirds noch mehr usw. Dazu hast du bisher nichts sagen können außer "es macht nichts aus". Sowohl die Zahlen als auch meine Erfahrungen gegen high RR Spieler zeugen vom Gegenteil.

Bring du doch mal Beweise für deine Theorie, dass es "nichts ausmachen würde" und auch eine Gruppe von RR40er gegen eine Gruppe von RR70+ gewinnt. Das sind einfach nur Hirngespinste.

Zu deinem WoW-Addon Beispiel:
Wenn ich mit T3 ins Spiel gestartet habe, so habe ich auf Level 70 dann schnell Kara gehen können. Man hatte einen Vorteil, aber das wurde ja schon weiter vorne im Thread erklärt. Solange man nicht nach einem Addon erstmal eine Content Sperre vor gewissen Equip Inhalten hat, wird es immer eine Spitze, eine Elite geben, welche schneller ist und damit auch besser.
Als ich z.B. damals T4 gegangen sind, waren schon einige Gilden am Ende vom T5 Content. Dann haben wir aufgeholt und waren selber weiter oben, konnten dann schön in BT farmen und hatten dementsprechend dann wieder einen großteil gegenüber vielen anderen Spielern. Als WotLK kam hat ich T6 komplett, als ich dann 80 war hab ich das fast 1:1 gegen T7 getauscht. Hätte ich in der Zeit nicht schon studiert (und damit mehr Zeit fürs Spiel aufbringen können), dann wär ich vermutlich, so wie die meisten aus der Gilde/Raid, schon nach 1ner Woche 80ig gewesen und der Vorsprung zu den anderen Chars wäre wesentlich größer. Hier wirkt das trennen von Endlevel und Zwischenlevel. Eigentlich hätte man sogar mehrmals trennen müssen, da es schon alle 3-4 Level eine Zumutung war (wird übrigens nicht anders in Cata sein). Wobei das im PvE natürlich nicht auffällt, genauso wenig wie ein leererer Server.

Aber lassen wir das, ist nicht Thema.

Und was willst und willst du einfach nicht in deine Theorien mit einbeziehen? Faktor Zeit.

Der Vorsprung des hardcorelers ist bei einem Addon für einen bestimmten Zeitraum viel geringer als er es zum jeweiligen Endgame war. Wotlk ist kein gutes Beispiel mehr, da jetzt casuals immer maximal 1 Tier hinterherhinken, da schließlich der nächstbessere Tier immer über Marken erreichbar ist.

Doch in Classic hatte ein Casual nichtmal T1
In BC hatte ein Casual nichtmal T4

Raider und Vielspieler hatten T3 bzw. T6+ Dinge die für einen Casual einfach nicht zu erreichen waren.

Zuerstmal habe ich nie behauptet, dass die Spielerzahlen nicht gesunken sind. Das aber einzig und allein auf die Scs zurückzuführen fand ich etwas gewagt.
Der Abstand der Patches wurde, entgegen deiner Behauptung übrigens nicht immer Größer. Patch 1.2.1 zu 1.3. waren noch 5 Monate. Danach kamen alle 1,5-2 Monate ein neuer Patch raus. Kann man sogar zurück rechnen. Ende Feb. kommt 3.1.4, ok, Mitte Dez kam 1.3.3 (wobei hier ja noch Weihnachten/Neujahr dazwischen liegt). Da kam ca 2 Monate davor 1.3.2 im Oktober, davor kam 1.3.1 im August usw.

Wie du selbst sagst, zwischen großen Patchzahlen (1.2.1 und 1.3) waren 5 Monate, da hat sich auch viel getan. Jetzt versucht man kleiner Patches zu bringen, die aber in gleichem Abstand wie früher größere kommen und schlachtet jede noch so kleinste Kleinigkeit als "Inhalt" und Patch aus.

Hab ich nie gesagt. Der damalige PvPler Part war gegen Crossrealms, zu dem Zähle ich mich übrigens auch. Und auch im Nachhinein (als man bei WotLK die 1k Winterränge entdeckt hat), hat so mancher (z.B. Karash der Forendino^^)auch bemängelt, dass das neue PvP System zwar eine schnelle Anmeldung ermöglicht hat (was man aber so kaum braucht, von 14-2 Uhr gegen auch bei WAR die Sz sehr schnell auf), aber der vergleichende Aspekt verloren gegangen ist.

Scroll hoch und lies selbst was du gesagt hast. Irgendwas von Xrealm war der Zusammenbruch des PVP usw. Ich habe nicht bestritten, dass ein paar Leuten das nicht gefallen hat, doch der breiten Mehrheit (über 80% der Spieler) hat es gefallen und zusätzlich hat es auch Spieler ins PVP gebracht, die vorher nicht daran teilgenommen haben. So etwas nennt man ein gutes Feature.



....

Oh ja toll, von meinem Server bin ich der einzige, juhu ich bekomm 1/12 der VP. Aber halt auf der Gegnerseite sind 10 von meinem Server, wenn die gewinnen bekommen die 10/12 der VP...argh, 0 Sieg Situation.
Oder meinst du eher: ich hab am meisten Schaden gemacht, daher bekommt mein Server die meisten VP und die anderen, obgleich ihr Beitrag genauso wichtig war zum gewinnen, gehen leer aus?
Dafür sind in nem anderen SC 10 Leute von deiner Seite und 0 von der gegnerischen. Du versuchst nur auf Druck Fehler zu finden um den Vorschlag irgendwie schlecht zu machen. Das ist alles kein Problem, das nicht lösbar wäre.

...

Am lautesten sind bisher nur die Leute, die ein Spiel zwanghaft zu dem machen wollen, was es nicht sein soll. In fast allen Foren, die sind übrigens genauso militant wie die "Hardcorler". Ein Spiel muss nicht und WAR kann nicht jeden Spielertyp ansprechen. Übrigens habe ich genug eigene Ideen für Änderungen, die meisten davon stehen im offiziellen Forum (Ideenkiste), die anderen schicke ich per Ingame-Tool. Der Unterschied zwischen mir und dir: Meine Hinweise/Nachrichten erreichen ihr Ziel. Deine nicht. Du setzt an der völlig falschen Stelle an und beschwerst dich dann, wenn keiner deiner Meinung ist. Btw muss man gar nichtmal so Hardcore sein um WAR zu zocken, dazu hat das Spiel viel zu viele Casuals.

Wenn ich wollte, dass sich bei WAR etwas ändert, würde ich in erster Linie die Entwickler mit meinem Geld unterstützen. Das habe ich eine Weile getan, hatte aber nicht das Gefühl, dass mit meinem Geld sinnvoll am Spiel gearbeitet wird. Mir ist es relativ egal was sich jetzt bei WAR ändert und was nicht. Sollten sich die Sachen in eine Richtung ändern, die mich anspricht, werde ich eventuell auch mal mehr machen als nur die kostenlose Trial ab und zu. Aus meiner Sicht muss WAR etwas tolles ändern, dass mich (und andere) dazu bewegt zurückzukommen.

Festungen rausnehmen, Rank bolstering und 2. Rampe etc. reizen mich nicht im mindesten, da es für mich im T4 nach wie vor dasselbe Waithammer wäre. Rumreiten, rumwarten, lock abwarten, auf SC invite warten - not my cup of tea.

Das alles hat jedoch nichts damit zu tun, dass ich keine Meinung haben kann zu einem Patch, meine Vorschläge hier nicht posten dürfte usw. Wenn dem so wäre, dann ist doch alles was du hier schreibst genauso für die Katz. Wieso bist du überhaupt in diesem Forum? Du setzt an der völlig falschen Stelle an?
 
Heutzutage wird über "gefühlte" Werte geforscht? In welcher Welt lebst du denn und auf welche Uni gehst du bitte?
TU Braunschweig. Wenn du mir verifizierte Daten über die Position eines Elektrons geben kannst, die genaue Ausbreitung von Photonen im Teilchen-Welle-Dualismus kennst und weißt, wann und wo ein Crossing Over auftritt, DANN weißt du vermutlich mehr als jeder Mensch auf diesem Planeten UND kannst mit realen Werten arbeiten. Bis dahin basieren alle Berechnungen und Theorien auf anderen Theorien und Vermutungen, die bisher nicht wiederlegt wurden. Sowas ist an sich nichts weiter als ein gefühlter Wert, da er nur so lange richtig ist, bis man etwas genaueres Weiß (bzw eine bessere Methode der Darstellung geufnden hat).
Meine Mathematik bestätigt immer noch, dass 6 Spieler mit +12% crit gegen 6 Spieler ohne diese Chance gesammelt +48% Crit Vorteil haben (selbst nach deiner Theorie, in der 1/3 des Crit an Parry verpufft). Das ist ein einziger Stat, nimmt man alle anderen Stats noch dazu wirds noch mehr usw. Dazu hast du bisher nichts sagen können außer "es macht nichts aus". Sowohl die Zahlen als auch meine Erfahrungen gegen high RR Spieler zeugen vom Gegenteil."
Du hast Erfahrungen gegen High RRs? Als du vor X Monaten aufgehört hast, waren vielleich ein dutzend Spieler auf deinem Server 80 und nicht viel mehr in den 70gern. Und nun steht auch nur deine Erfahrung gegen meine, könnte ja auch sein, dass du dich einfach immer nur schlechter angestellt hast
wink.gif


Man Oldboy, geh zur Schule. 12% Crit bei 6 Spielern sind nicht 48% Crit. Das ist ja direkt peinlich. Die Crit Daten der Gruppe kumulieren doch nicht. Wenn alle Mitglieder der Gruppe 12% Crit haben, dann hat die Gruppe gesamt 12% Crit (wir gehen der Einfachheit halber mal nur von DDs aus). Jeder Spieler mit weniger Crit senkt auch das gesamte Crit-Niveau der Gruppe. Aber es addiert sich nicht. Laut deiner Rechnung müsste in der Gruppe (12%*6 Mitglieder = 72%) jeder 0,72te Schlag aus der Gruppe ein Crit sein. Das wär dann tatsächlich Imba. Aber derzeit ist es eher so, dass bei 100 Attacken aus der Gruppe 12 critisch sind (oder, wie wir ja beide seit meiner Rechnung wissen, sogar weniger). Vorraussetzung ist natürlich, dass alle DDler vollkommen identisch sind. Ansonsten verstrickt man sich natürlich in einem System unendlicher Dimensionen, die man vielleicht mit nem PC errechnen kann, aber weit den Rahmen dieses Forums sprengen^^
Ums nochmal zu präzisieren: Laut deiner Rechnung würden bei 6 Attacken 4,32 critten. Immer. Bei jeder neuen "Runde". Das ist aber statistischer und stochastischer Nonesense. Würde Prozentrechnung so gehen, so würden z.B. eine Zellkolonie ab einer bestimmten Größe ein perpetuum-mobile sein, da ihre Stoffumsetzung/Produktion/Sterberate/Teilungsrate über 100% erreichen könnten. Und die nutzen sicherlich kein Diminishing Return (naja, an sich schon, durch Transkriptionsfaktoren, das bezieht sich aber mehr über optimale Energiausbeute und Teilungsvermögen und würde bei deiner Rechnung einfach hinfällig sein).

Bring du doch mal Beweise für deine Theorie, dass es "nichts ausmachen würde" und auch eine Gruppe von RR40er gegen eine Gruppe von RR70+ gewinnt. Das sind einfach nur Hirngespinste.
Nicht "es macht nichts aus", sondern es ist nicht so schlimm wie du es darstellst.

Und was willst und willst du einfach nicht in deine Theorien mit einbeziehen? Faktor Zeit.

Der Vorsprung des hardcorelers ist bei einem Addon für einen bestimmten Zeitraum viel geringer als er es zum jeweiligen Endgame war. Wotlk ist kein gutes Beispiel mehr, da jetzt casuals immer maximal 1 Tier hinterherhinken, da schließlich der nächstbessere Tier immer über Marken erreichbar ist.

Doch in Classic hatte ein Casual nichtmal T1
In BC hatte ein Casual nichtmal T4

Raider und Vielspieler hatten T3 bzw. T6+ Dinge die für einen Casual einfach nicht zu erreichen waren.
Und? Was willst du nicht verstehen? Dass es immer Viel und Wenigspieler geben wird. Und das die Vielspieler den Wenigspielern immer vorraus sein werden. Der Vielspieler wird immer schneller sein, auch wenn er seine Spieldauer reduziert. Da er bis zu dem gewissen Zeitpunkt sich einen Vorteil erarbeitet hat. Der wirkt sich auch aufs Addon aus. Ist mir nun aber eigentlich Latte, da so ein Level Addon hoffentlich nie für WAR kommt. Sollen lieber neue RR bringen und die Renownfertigkeiten überarbeiten.


Wie du selbst sagst, zwischen großen Patchzahlen (1.2.1 und 1.3) waren 5 Monate, da hat sich auch viel getan. Jetzt versucht man kleiner Patches zu bringen, die aber in gleichem Abstand wie früher größere kommen und schlachtet jede noch so kleinste Kleinigkeit als "Inhalt" und Patch aus.
Die Gleichung musst du mir nochmal vorrechnen. Zwischen 1.2.1 und 1.3 liegen 5 Monate (und danach kam LdT) und die Patches danach kommen im 1,5-2 Monatsabstand. Das ist definitiv nicht der gleiche Abstand wie früher bei größeren, sonst wären wir jetzt nicht kurz vor 1.3.4 sondern vor 1.3.2

Scroll hoch und lies selbst was du gesagt hast. Irgendwas von Xrealm war der Zusammenbruch des PVP usw. Ich habe nicht bestritten, dass ein paar Leuten das nicht gefallen hat, doch der breiten Mehrheit (über 80% der Spieler) hat es gefallen und zusätzlich hat es auch Spieler ins PVP gebracht, die vorher nicht daran teilgenommen haben. So etwas nennt man ein gutes Feature.


Dafür sind in nem anderen SC 10 Leute von deiner Seite und 0 von der gegnerischen. Du versuchst nur auf Druck Fehler zu finden um den Vorschlag irgendwie schlecht zu machen. Das ist alles kein Problem, das nicht lösbar wäre.
Ja, Mister Fairness. Die ganze Zeit über Statistiken, die es nicht gibt meckern, dass die Leute zwischen RRX und RRY so unfair behandelt sind, und es NIE einen Ausgleich gibt. Dann aber bei den SC fordern, dass es sich schon irgendwie einpendeln wird. Gut Server B hat 25% weniger Bevölkerung als Server A, wird also statistisch auch weniger VP generieren als Server A. Zusätzlich hat Server B noch ein Fraktionsungleichgewicht von 8%. Das heißt Fraktion X kann potentiell immer mehr Leute im SC haben als Fraktion Y. Usw usw. Sicherlich, irgendwie kann man das so halbwegs berechnen. Aber nicht ordentlich, ist ja schon jetzt schwierig, die max. Spielerzahl beider Fraktionen miteinzubeziehen in der SC Wertung.

Wenn ich wollte, dass sich bei WAR etwas ändert, würde ich in erster Linie die Entwickler mit meinem Geld unterstützen. Das habe ich eine Weile getan, hatte aber nicht das Gefühl, dass mit meinem Geld sinnvoll am Spiel gearbeitet wird. Mir ist es relativ egal was sich jetzt bei WAR ändert und was nicht. Sollten sich die Sachen in eine Richtung ändern, die mich anspricht, werde ich eventuell auch mal mehr machen als nur die kostenlose Trial ab und zu. Aus meiner Sicht muss WAR etwas tolles ändern, dass mich (und andere) dazu bewegt zurückzukommen.

Festungen rausnehmen, Rank bolstering und 2. Rampe etc. reizen mich nicht im mindesten, da es für mich im T4 nach wie vor dasselbe Waithammer wäre. Rumreiten, rumwarten, lock abwarten, auf SC invite warten - not my cup of tea.
Tja, ich erlebe häufig Widerstand bei den Burg/BO Kämpfen und die Dessis sind da recht hartnäckig (wobei wir ja auch
tongue.gif
) Und RvR wird auch immer irgendwie so sein. Mal hat man erbitterten Widerstand, sodass man scheitert, mal gewinnt man und mal hat man eben "Glück" und die Gegner lassen sich nicht blicken.
Das alles hat jedoch nichts damit zu tun, dass ich keine Meinung haben kann zu einem Patch, meine Vorschläge hier nicht posten dürfte usw. Wenn dem so wäre, dann ist doch alles was du hier schreibst genauso für die Katz. Wieso bist du überhaupt in diesem Forum? Du setzt an der völlig falschen Stelle an?
Ich diskutiere einfach nur unheimlich gern. Und ich reagiere auch nur auf deine Behauptungen. Da ich ja dennoch das Spiel unterstütze (wie du es so schön formuliert hast) und auch regelmäßig Tickets schreibe, von Animationsfehlern bis hinzu schwerwiegenden Bugs, oder im Forum mal was schreibe (ich wollt schon länger mal die 6 möglichen neuen Völker, die im Spiel umsetzbar sind, vorstellen und ihre Spielmechanik. Vampire z.B. oder mögliche neue Zonen, ein Teil davon steht ja sogar schon im Forum. Aber die zeit ist knapp gewurden in den letzten Tagen.), setze ich also auch an der richtigen Stelle an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Manchmal hab ich echt das Gefühl ich rede Thai oder einfach nur mit der Wand. Ihr könnt gerne diskutieren aber unterlasst die persönlichen Angriffe und irgendwelche Vergleiche mit Politikern u.d.g. das ist weder Gegenstand des Themas noch zeugt es von einem gutem, sachlichen Argumentationsstil.

Aller letzte Warnung. Die nächsten die es nicht verstehen wollen haben eine sehr lange Auszeit vor sich!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
TU Braunschweig. Wenn du mir verifizierte Daten über die Position eines Elektrons geben kannst, die genaue Ausbreitung von Photonen im Teilchen-Welle-Dualismus kennst und weißt, wann und wo ein Crossing Over auftritt, DANN weißt du vermutlich mehr als jeder Mensch auf diesem Planeten UND kannst mit realen Werten arbeiten. Bis dahin basieren alle Berechnungen und Theorien auf anderen Theorien und Vermutungen, die bisher nicht wiederlegt wurden. Sowas ist an sich nichts weiter als ein gefühlter Wert, da er nur so lange richtig ist, bis man etwas genaueres Weiß (bzw eine bessere Methode der Darstellung geufnden hat).

Dein Vergleich hinkt hinten und vorne. Du redest von Theorien, die solange gelten, bis jemand ein Gegenteil beweisen kann. Zudem geht es da immer noch um Messdaten, die man hat, aber nicht unbedingt weiß wie sie zustande kommen oder gar wieso. Letztlich ist WAR ein völlig von Menschen gestaltetes System in dem der Mensch die mathematischen Rahmenbedingungen vorgegeben hat und man auch entsprechende Ergebnisse bekommt - hier gilt die Mathematik solange bis du beweisen kannst, dass die Mathematik als Modell falsche Ergebnisse liefert.

Bei WAR gibt es kein vernünftiges Theorycrafting, was in erster Linie darauf zurückzuführen ist, dass es nicht die Größe von z.B. WoW hat und vor allem nicht das kompetitive Endgame (world first raiden und Arena-PvP). Gäbe es solche Dinge, würde man sehr schnell und sehr deutlich sehen, welche Werte mehr lohnen, welche Skillungen usw. denn es gäbe auch Leute, die sich solche Mühen machen (notfall Logs auswerten usw.)

Auch würde zb. in einer sterilen x vs x Umgebung sehr schnell auffällig welche Balance Mängel es gibt und wie stark sich Equip wirklich auswirkt. Das alles gibt es nicht und deshalb kann jeder rumrennen und irgendetwas labern.

Du hast Erfahrungen gegen High RRs? Als du vor X Monaten aufgehört hast, waren vielleich ein dutzend Spieler auf deinem Server 80 und nicht viel mehr in den 70gern. Und nun steht auch nur deine Erfahrung gegen meine, könnte ja auch sein, dass du dich einfach immer nur schlechter angestellt hast
wink.gif

Immer derselbe billige "no skill" flame...

Man Oldboy, geh zur Schule. 12% Crit bei 6 Spielern sind nicht 48% Crit. ...

Die 48% kommen von 6*8 (deiner Realkritwerung über 1/3 Parry) und die 48% sind natürlich nur im Verhältnis zu sehen (deshalb auch +48% Vorteil).

6 Spieler je 20% crit = 120%
6 Spieler je 28% crit = 168%

Faktor 1,4 Vorteil

oder wenn du so magst

6 Spieler je 20 crits auf 100 Schläge = 120 crits auf 600 Schläge
6 Spieler je 28 crits auf 100 Schläge = 168 crits auf 600 Schläge

Faktor 1,4 Vorteil oder eben +48 crits gemittelt je 600 Vorkommnisse (heal, cast, melee whatever)


Falls das missverständlich zu der Leseweise geführt hat, dass die gesammelte Gruppe dann pro Spieler plötzlich 20%+48% crit hätte dann tut mir das leid, das ist natürlich Humbug. Ändert aber nichts daran, dass bei Berücksichtung nur eines einzigen Stats ein deutlicher Vorteil vorhanden ist.

Und? Was willst du nicht verstehen? Dass es immer Viel und Wenigspieler geben wird. Und das die Vielspieler den Wenigspielern immer vorraus sein werden. Der Vielspieler wird immer schneller sein, auch wenn er seine Spieldauer reduziert. Da er bis zu dem gewissen Zeitpunkt sich einen Vorteil erarbeitet hat. Der wirkt sich auch aufs Addon aus. Ist mir nun aber eigentlich Latte, da so ein Level Addon hoffentlich nie für WAR kommt. Sollen lieber neue RR bringen und die Renownfertigkeiten überarbeiten.

Ändert aber nichts daran, dass ein Addon diesen Unterschied zwischen Viel und Wenigspieler für einen bestimmten Zeitraum DRASTISCH verringert im vergleich zu vorher und nachher und somit das Gegenteil macht von "die Schere zu vergrößern", was von dir sturheil behauptet wird.

Die Gleichung musst du mir nochmal vorrechnen. Zwischen 1.2.1 und 1.3 liegen 5 Monate (und danach kam LdT) und die Patches danach kommen im 1,5-2 Monatsabstand. Das ist definitiv nicht der gleiche Abstand wie früher bei größeren, sonst wären wir jetzt nicht kurz vor 1.3.4 sondern vor 1.3.2

Nicht wirklich, sind von mir "gefühlte" Werte
smile.gif
. Interessant ist hauptsächlich, dass bei dir zwischen 1.2.1 (April 16th) und 1.3 (June 16th) 5 Monate liegen?
Laut http://warhammeronli....com/wiki/Patch

Doch ist mir das Wurst, hier kann man ewig streiten. Ich bin halt eben der Meinung, dass man jetzt zwar versucht monatlich einen Patch zu bringen, aber dafür kaum noch wirklich etwas geändert wird. Das ist imho eine Marketing Strategie um den Kunden vorzugaukeln, dass "viel am Spiel getan wird". Eigentlich muss man hier gar nicht groß rumreden, denn die Patchnumerierung spricht für sich. Würde WAR mit demselben Tempo weiterentwickelt werden wie zwischen 1.0 und 1.3 müssten wir schon 1.4 haben.
1.0 - 1.1 ~ 4 Monate
1.1 - 1.2 ~ 3 Monate
1.2 - 1.3 ~ 3 Monate
1.3 - 1.4? ~ bis jetzt 7 Monate

Aber natürlich gibts dafür auch 100 mögliche Ausreden und man hat jetzt plötzlich beschlossen (zufälligerweise) die Nummerierung anders zu handhaben und lieber "kleiner" Patches "öfter" zu bringen usw. Meine Meinung ist halt, dass man bei der ursprünglichen "Roadmap" mal den Rotstift angesetzt hat.


Ja, Mister Fairness. Die ganze Zeit über Statistiken, die es nicht gibt meckern, dass die Leute zwischen RRX und RRY so unfair behandelt sind, und es NIE einen Ausgleich gibt. Dann aber bei den SC fordern, dass es sich schon irgendwie einpendeln wird. Gut Server B hat 25% weniger Bevölkerung als Server A, wird also statistisch auch weniger VP generieren als Server A. Zusätzlich hat Server B noch ein Fraktionsungleichgewicht von 8%. Das heißt Fraktion X kann potentiell immer mehr Leute im SC haben als Fraktion Y. Usw usw. Sicherlich, irgendwie kann man das so halbwegs berechnen. Aber nicht ordentlich, ist ja schon jetzt schwierig, die max. Spielerzahl beider Fraktionen miteinzubeziehen in der SC Wertung.

Immer noch nichts, das man nicht lösen könnte. Perfekt ist kein System (das ist es aber eben auch jetzt nicht und ich glaube, dass meine Vorschläge es "besser" machen würden).
...

Ich diskutiere einfach nur unheimlich gern. Und ich reagiere auch nur auf deine Behauptungen. Da ich ja dennoch das Spiel unterstütze (wie du es so schön formuliert hast) und auch regelmäßig Tickets schreibe, von Animationsfehlern bis hinzu schwerwiegenden Bugs, oder im Forum mal was schreibe (ich wollt schon länger mal die 6 möglichen neuen Völker, die im Spiel umsetzbar sind, vorstellen und ihre Spielmechanik. Vampire z.B. oder mögliche neue Zonen, ein Teil davon steht ja sogar schon im Forum. Aber die zeit ist knapp gewurden in den letzten Tagen.), setze ich also auch an der richtigen Stelle an.

Ja und das ist ja auch sehr löblich, dass du das machst. Ich habe das auch eine zeitlang gemacht aber wie gesagt nicht das Gefühl gehabt, dass entsprechend auf dieses Feedback reagiert wird/wurde und meine Ausflüge zurück zu WAR haben mich immer wieder erschreckt mit Bugs, die ich noch aus der Open-Beta kenne (und dort schon ingame reportet habe).

Wäre ich Rogue würde es mir in WoW aber wohl ähnlich gehen
smile.gif
Vanish bug ftw.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Dein Vergleich hinkt hinten und vorne. Du redest von Theorien, die solange gelten, bis jemand ein Gegenteil beweisen kann. Zudem geht es da immer noch um Messdaten, die man hat, aber nicht unbedingt weiß wie sie zustande kommen oder gar wieso. Letztlich ist WAR ein völlig von Menschen gestaltetes System in dem der Mensch die mathematischen Rahmenbedingungen vorgegeben hat und man auch entsprechende Ergebnisse bekommt - hier gilt die Mathematik solange bis du beweisen kannst, dass die Mathematik als Modell falsche Ergebnisse liefert.

Ums kurz zu sagen: Solange man nicht die echten Daten kennt, rechnet man ÜBERALL mit Näherungswerten. Solange Mythic nicht die Formeln für WAR rausgibt, rechne ich auch hier nur mit empirischen Werten (also vermuteten) und Näherungswerten.

Bei WAR gibt es kein vernünftiges Theorycrafting, was in erster Linie darauf zurückzuführen ist, dass es nicht die Größe von z.B. WoW hat und vor allem nicht das kompetitive Endgame (world first raiden und Arena-PvP). Gäbe es solche Dinge, würde man sehr schnell und sehr deutlich sehen, welche Werte mehr lohnen, welche Skillungen usw. denn es gäbe auch Leute, die sich solche Mühen machen (notfall Logs auswerten usw.)
In WAR gibt es kein Theorycrafting, weil die Formeln nicht bekannt sind. Bei WoW wurden alle Formeln zum Spiel rausgegeben, daher konnte man dann auch alles durchrechnen, von Optimalskillung bis benötigtem DPS für Boss X. Dmg Meter und andere Sammellogs gibts schon sau lange bei WAR und Berechnungen auch. Meistens scheitern sie aber eben daran, dass man nicht genau die Verknüpfung der Werte kennt. Oder weiß, ob ein Faktor nun eine Konstante oder Variable ist. Manchmal haut nämlich beides hin.

Auch würde zb. in einer sterilen x vs x Umgebung sehr schnell auffällig welche Balance Mängel es gibt und wie stark sich Equip wirklich auswirkt. Das alles gibt es nicht und deshalb kann jeder rumrennen und irgendetwas labern.
Immer derselbe billige "no skill" flame...

Ersteres gibt es aber nicht und es ist daher einfach abstrakt so zu behaupten, WAR WÜRDE unter diesen und jenen Sonderbedingungen nicht gut funktionieren, da diese aber NICHT im Spiel existieren, muss das nun überall so sein. Eher ist es wohl so, dass es in der sterilen x vs x Umgebung sicherlich Mängel gibt, da diese aber nicht gewollt ist, negiert sich das einfach. Ich kann mir im Labor auch immer neue Sonderfälle ausdenken, das irgendwas passiert, wenn ich bestimtme Faktoren ausschalte, aber da ich solche Zustände nicht hervorrufen kann, sind sie damit auch erst einmal irrelevant.

Ironclad ist übrigens ein 6vs6 Szenario, wir werden ja sehen ob die Leute dort die ach so enorme Inbalance von WAR spüren werden.

Zum 2.: Das war kein No Skill Flame, sondern ein No Exp Flame. Denn Skill hat im Endeffekt nichts mit der Spielererfahrung über das Spiel zu tun, geschweige denn damit, dass man mit skill den Werdegang eines Spiels einschätzen kann.


Die 48% kommen von 6*8 (deiner Realkritwerung über 1/3 Parry) und die 48% sind natürlich nur im Verhältnis zu sehen (deshalb auch +48% Vorteil).

6 Spieler je 20% crit = 120%
6 Spieler je 28% crit = 168%

Faktor 1,4 Vorteil

oder wenn du so magst

6 Spieler je 20 crits auf 100 Schläge = 120 crits auf 600 Schläge
6 Spieler je 28 crits auf 100 Schläge = 168 crits auf 600 Schläge

Faktor 1,4 Vorteil oder eben +48 crits gemittelt je 600 Vorkommnisse (heal, cast, melee whatever)


Falls das missverständlich zu der Leseweise geführt hat, dass die gesammelte Gruppe dann pro Spieler plötzlich 20%+48% crit hätte dann tut mir das leid, das ist natürlich Humbug. Ändert aber nichts daran, dass bei Berücksichtung nur eines einzigen Stats ein deutlicher Vorteil vorhanden ist.

q.e.d

Ändert aber nichts daran, dass ein Addon diesen Unterschied zwischen Viel und Wenigspieler für einen bestimmten Zeitraum DRASTISCH verringert im vergleich zu vorher und nachher und somit das Gegenteil macht von "die Schere zu vergrößern", was von dir sturheil behauptet wird.
Naja, sieht halt jeder anders. Es ging mir auch nicht nur um diesen Aspekt. Ich find auch x neue Level einfach bekloppt und auch die Vergrößern die Schere, nicht nur wegen der Levelgeschwindigkeit. Sondern ein Spieler ohne Addon hat einfach keine Chance mehr. Sowas ist aber für ein RvR Spiel Gift. Aber das es nicht so laufen muss hat ja DAoC gezeigt, wobei da auch einige grobe Schnitzer bei den Addons waren.

Nicht wirklich, sind von mir "gefühlte" Werte
smile.gif
. Interessant ist hauptsächlich, dass bei dir zwischen 1.2.1 (April 16th) und 1.3 (June 16th) 5 Monate liegen?
Laut http://warhammeronli....com/wiki/Patch

Und zwischen Patche 1.3.1 und Patch 1.3.2 liegen nur 2 Monate. Da kam natürlich kein neues Gebiet, aber das brauchte man ja im Endeffekt eh nicht. LdT ist eh nur zum Levelgrinden und für ein paar PvEler.

Doch ist mir das Wurst, hier kann man ewig streiten. Ich bin halt eben der Meinung, dass man jetzt zwar versucht monatlich einen Patch zu bringen, aber dafür kaum noch wirklich etwas geändert wird. Das ist imho eine Marketing Strategie um den Kunden vorzugaukeln, dass "viel am Spiel getan wird". Eigentlich muss man hier gar nicht groß rumreden, denn die Patchnumerierung spricht für sich. Würde WAR mit demselben Tempo weiterentwickelt werden wie zwischen 1.0 und 1.3 müssten wir schon 1.4 haben.
1.0 - 1.1 ~ 4 Monate
1.1 - 1.2 ~ 3 Monate
1.2 - 1.3 ~ 3 Monate
1.3 - 1.4? ~ bis jetzt 7 Monate

Aber natürlich gibts dafür auch 100 mögliche Ausreden und man hat jetzt plötzlich beschlossen (zufälligerweise) die Nummerierung anders zu handhaben und lieber "kleiner" Patches "öfter" zu bringen usw. Meine Meinung ist halt, dass man bei der ursprünglichen "Roadmap" mal den Rotstift angesetzt hat.

Das kann gern deine Meinung sein. Dazu solltest du dir vielleicht mal die News zu 1.3.4 durchlesen (also im Mythic Forum). Dort wird nämlich öfter mal erwähnt, dass man das neue SC System gern testen lässt und das man etwas unter Zeitdruck steht, da man doch gern das Polishing von WAR bald abgeschlossen haben möchte, damit man die Asia Version auf den Markt bringen kann. Das heißt, die Roadmap steht vielleicht schon seit längerer Zeit erstmal auf Polishing für neue Release Orte. Was danach kommt werden wir ja nach dem Asien Release sehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man die Formel rausgibt, ist es kein Theorycrafting. Wenn Firmen aber nichts gegen gewisse Formeln sagen, kommen sie Näherungweise heran. Guild Wars hat auch kein großes Theorycrafting und funktioniert super, was so gewisse Dinge angeht. Also Theorycrafting muss ich auch sagen ist nicht alles. Aber es fehlt der Bezug, eben dass zu wirkliche Gewicht. Nach dem Motto Jack of all Classes und dann in gewisse Richtungen entwickelt. Denn viele Skills sind Bund durcheinander gewürfelt und damit hat man kein vergleich. Man kann nicht den Skill 1 mal Range und 1 mal Meele machen. Das geht nicht wirklich auf, solange nicht etwas vergleichbares existiert, was eben ein Verhältniss zu lässt und damit auch ein "wie stark darf der Skill sein". Es gibt auch Tankklassen die Magieschaden machen und von Weaponskill ja nun nur zum Teil profitieren. Dann gibt es wieder Skills die gegen die Rüstungsdurchschlagung von Gegner gehen usw. Das heißt also man hat nie einen wirklichen Vergleich.
Items machen viel aus, da beide Seiten enorm abhängig sind. Die Offensive um an den Avoid vorbei zu kommen und für Schaden, die Deffensive um genau dass zu vermeiden. Das Problem man weiß nicht wirklich wie stark sich diese Offensiven Skills auf Deffensive Dinge auswirken. Also man könnte es mit Hold the Line ermitteln. Da es 3 mal stackt. Aber an sich ist es sonst enorm schwer. Da es keine Basis gibt. Sondern nur Stats und dann X Varianten diesen zu erhöhen oder zu Verringern. Dabei gibt es kein System.
Debuffs gibt es als sinlge und ae, obwohl sie den gleichen Wert verändern und genau auf der gleichen Höhe? Es gibt sie als PRoc, als AP Kosten, als 2.pool Kosten und natürlich auch als Taktik. Es gibt kein Bezug dazu. Man hat sie als Buff für die Gruppe, als Single Buff oder selbst Buff oder proc etc. Es gibt kein bezug von den Skills. WAR hat nicht so viel Skills, wie es einige gern hätten. Es hat viele Skills, aber meistens nur die selben und dann halt aber auch total unterschiedlich verteilt. Deswegen ensteht auf dauer gesehen ein großes Problem. Einmal die Items und deren Stats und zum anderen das Skillchaos. Also fixed man hier und da und dort, damit es ausschaut als macht man was. Dabei ändert man immernoch Tooltips oder "Bugs", die eigentlich vielleicht gar keine Sinn. Sondern eine Art Balanced, dass der Skill was machte, was er eigentlich nicht sollte. Ein Bug ist zwar so gesehen genau sowas, außer man glaubt Keydar, aber an sich ist es keiner. Denn wer sagt uns nicht, dass Mythic einfach nicht probiert hat welche Auswirkung ein SKill hat und die Auswirkung war zu stark und man ändert es.
Mythic zeigt als kein wirkliches Verständniss für seine Skills und für seine Klassen. Denn sonst täten sie mal Kommentare abgeben zu gewissen Änderungen oder warum sie jetzt mal hier was machen. Fast 0 Informationen, es wird was geändert, weil sich paar Beschwert haben. Aber wie kommt Mythic auf diese Ideen?

Nein Level ist für RVR Gift, egal wie man es anstellt. Man muss dafür sorgen, dass man fix im PVP auf das selbe Level kommt. Aber was nochmehr gift ist, ist neben so wichtigem Level, wichtige Items und fast 0 Optionen im PVP. Ich muss die BOS erobern und die Burgen, egal wie ich es mache und ich muss dann halt durch das eine Tor und den Keeplord töten. Wenn eine Zone gelockt ist, hat man sozusagen das Gebiet erobert und fertig, auf zum nächsten Lake. Aber warum erobere ich dann die Zone? Was birngt mir der Lock außer Sinnfrei RP und noch mehr Einfluss und bissel XP, aber nur wenn ich zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort bin. Nein RVR hat fast 0 Konzept. Man hat den Lake, da soll man sich Prügeln und richtig durchdacht ist es nicht.
Wie viele Spieler wollten sie denn haben? Wollten sie viele oder wenige? Die Lakes sind typische BGs und mehr nicht. Sind also für 3 KTs pro Seite gut ausgelegt, da funzt alles. Aber wenn es wirkliche Massenschlachten mit 6KTS pro Seite werden und mehr, wird es eng. Aber wo wollten sie denn hin? Wollten sie so viele Spieler oder nicht.
Hatten sie gedacht ihr Tierkonzept geht auf. Wenn man nach unten keine Möglichkeit mehr hat im RVR zu helfen, aber als 40er campe und cheate ich ne T1 PQ und bekomme RP für den Zonenlock? Ist das ziel gewesen. Das man Leute Belohnt, für Dinge die sie garnicht beeinflussen können, weil sie sonst ein Huhn werden. Wer kam überhaupt auf die Billige Lösung ein Huhn zu erschaffen. Warum werden nicht AFkler zum Huhn, RP FArmer? Warum Leute die 1 Level über Cap sind? Warum passt man nicht nach unten an und erlaubt eben nur gewisse Caps in diesem Bereich. Man capt doch sonst alles billig und hinrlos. Cap ist ne billige Lösung und fertig, nichts weiter. Also capt man einfach die T1 von Stats her und Ende und MasteryPoints und gibt Skills ein Level und nur ab diesen kann man sie nutzen, damit kann man die welt öffnen. Nein sowas wird nicht gemacht. Weil paar Leute rum geheult haben, dass man in WOW von 60err/70er/80er gefarmt wurde und becampt, muss man diese Bestrafen. weil campen ja PVP zerstört. Das man aber im SC aufeinmal nur mit Zergen gewinnt und als Lösung SC abschaft, die garniemand mag und nicht kommt mit, dem SC Patch ... das ist dann ne Lösung für das SC Problem? Items einführen und weniger SC zur Auswahl? Man führt Items ein die unfair sind. Weil Leute die 40 sind organisieren sich die Waffen des 1. Rang und bekommen das 5 Fache vom alten Rang, machen aber genau das selbe wie Vorher? Warum schüttet man dann diese Marken aus. Warum net nur 1 Marken Typ für SC und denn bekommt man eben nicht nur fürs Dabei sein, sondern fürs GEwinnen! und für nichts anderes. Dafür kosten die Dinge eben auch anders und nicht 300 davon und die nächsetn nochmal etc. Nein das ergibt kein Sinn, dass ist nur Hirnloses farmen was damit erschaffen wird. Kein wirkliches gezieltes Erarbeiten durch Siege, Fortschritte der eigenen Seite, Eroberungen, Taktiken etc. Nein fürs Zergen bekommt man Marken.

Nein Mythic hat 0 Ideen gehabt für WAR und hat auch kein Konzept gemacht, was wirklich zeigen lässt wohin das Spiel sich entwickelt. Sie setzten von Tag 1 eine Grenze, die sie jetzt shon fast mit alternativen Erreicht haben. Auch ist es kein Konzept das man für PVE ITems 0 RR zahlt und PVP Items RR55+, obwohl es so gesehen kaum unterschiede gibt. Auch wenn bei WOW Resilence so ein Ding ist, ist es doch ein reiner PVP STat und damit kann man ITem Level verbrennen. Weil man nicht will das Leute mit gutem PVE Zeug, gut im PVP sind und Leute mit gutem PVP Zeug gut im PVE. DAs gibt es nicht. Nur hatte ich das damals schon schlecht gefunden und jetzt zeigt es sich. Will man nun PVE von PVP abgrenzen oder nicht! Sie wäre deutlich besser gefahren, die Items einfach gleich zu werden und einfach die Option lassen hier und da paar Tokensfallen zu lassen und fertig. Ansich gibt es 3 Sets pro Klasse für jeden Mastery 1 und davon je 3 Stück oder 4 und Tokens bestimmen halt bissel das aussehen und fertig. Aber man bekommt im PVE eben nur was weiß ich 3 Tokens von 8 die restlichen gibt es nur im PVP. Also nach dem Motto wir schränken eben im PVE die Items etwas ein und geben dme PVE nicht komplette Sets. Die man nur übers PVE erfarmen und Items die man sogar mit Level 25 erfarmen kann. Aber die Insignen gibt es nur für die 40er, weil die ja das SC Bestimmen und was anderes machen als der 32.

Wenn als Items nichts ausmachen und Level etc. Warum bekommt dann ein 40er mit Rang 2 Insi Items, mehr Insis als der 32 oder der 40 ohne ein Rang Insi Item? WArum sie machen alle das selbe. Es werden also Leute mit besserne Items und mehr Farmlust belohnt, egal was sie dann machen. Nein es muss immer den selben Lohn geben, für die selbe Arbeit und Bonis gibt es fürs Gewinnen halt etc. Aber nicht das man anfängt Leute zu belohnen die nur Zergen und halt dann mit den Marken sich neues Item kaufen und dann wieder nur zergen, egal ob Sieg oder Niederlage. Mythic hat selbst jetzt nach Land of the Death (da ist das Marken system schon affig gelöst Silber Gold etc. X Tausende Marken, aber fürs Silber bekommst fast nichts aber wenn 1 Marke und für Gold bekommst viel aber erst ab 20 Marken?), nach Marken Einführung im PVP 0 Gefühl für das Markensystem und dessen Potenzial. Man belohnt einfach alles mit Marken, dass macht ja Sinn und dann lässt man Items (weil man so gut an Marken kommt) eben X Hunderte Marken kosten. Nein dann lieber weniger Marken, aber dafür für Siege belohnen, in Questreihen und Ketten, im PVE teilweise und im PVP ausschließlich. Für das Töten von X Spielern, erboern vom Xthen BO und wenn man ne Zone gelockt hat, bekommt man eben auch Marken und bekommt besondere Quests, an dessen Ende Marken und Items warten, die aber nur funzen wenn man das Gebiet Kontrolliert. So das eben der Zonen Lock mehr ist als nur nacktes RP und XP/Einfluss. Sondern eben wirklich die Zone gehört mir und jetzt mach ich auch was damit. So ist es nur Zone erobern und zur nächsten oder auf den Feind warten. Leute die mit kämpfen, werden nur belohnt wenn sie beim Tick dabei sind. Das find ich ungerecht. Also der Zonenlock muss wenig RP/XP geben. Aber dafür Optionen freichschalten, genau so wie bei Neutral und wenn man dsa Gebiet nicht hat. Eben Optionen Dinge zu machen, Quests anzunehmen oder Sachen zu erobern. Das man auch besondere Gegenstände Nutzen kann etc.

Nein für PVP ist es gift Rezzen als Hauptskill zu haben, ohne denn fast keine Burg zu erobern ist. Für PVP ist Gift wenn man nur Items als Motivation hat, für PVP ist gift wenn es kein Bezug auf ein Basissytem gibt (jede Klasse eben X Skilsl hat, die an sich die selben sind wie andere Klassen, nur eben mal so und mal so), für PVP ist auch Gift das man immer wieder das selbe zu machen hat. Klar WOW bietet auch nicht sonderlich viel Optionen, aber wie alt ist WOW? Wie alt ist WAR? Ich vergleiche ja auch net die Grafik von Aion oder AoC mit der von WOW, dass ist einfach unfair. Wenn ich jetzt aber WAR mit WOW vergleiche, was PVP angeht. Sehe ich nur zwei wirkliche Unterschiede die ins Auge Springen ... PVP und Klassenanzahl. Beim Detail aber hm ... die Klassen sind garnicht so viele wie sie vorgeben und die Mechaniken teilweise nicht durdacht. Im PVP hingegen ist der Hauptunterschied zu WOW, dass man mit Zonenlock im Endgame weiter kommt und das der große PVP Endboss ein PVE Tank/Spank mob ist. Aber der Rest ist wie bei WOW und deswegen mögen auch einige gegangen sein, weil WAR zu stark WOW ist und im PVE haben sie eh 0 Chancen. Die haben ja selbst im PVE kaum ne chance gegen Guild Wars und Guild Wars 2 ist im kommen, mal sehen ob sie sich mühe geben. WAR aber kann nur funktionieren, wenn Mythic mal mehr macht als nur kleine Fehler anpassen. Wenn sie mal Konzepte überdenken und neu einordnen.

Mythic hat eben bei WAR kein Konzept gehabt, keine wirkliche Zielstellung ... das einzige was sie wollten. Sie wollten von der MMOwelle Profitieren und sich ihre Kunden sichern. Nur das schaft man nicht, in den man einfach ein free2play macht und dafür Geld verlangt. Nur wenn man Dinge bietet, die andere Bezahl MMOs halt nicht wirklich haben oder man Dinge deutlich verbessert. Man brauch aber egal ob F2P oder Bezahl MMO ein eindeutiges Ziel und eindeutige Konzepte, auf den man aufbauen kann und die man eben erweitern kann.

Polishing bei WAR? Lol die wollen echt nur Geld machen, einfach nur so viel Geld aus dem Spiel ziehen wie es geht. Also fix noch aufden Asia Markt und damit bissel Geld bekommen. Aber wirklich polishing ist bei dem Spiel viel zu wenig. Dazu find ich bietet es für Asia Markt zu wenig. Gut farmen kann man bis zum erbrechen bei WAR, aber mehr auch nicht. Wenn ich Blade and Soul sehe oder andere Spiele, da sind Kampfsystem die umgesetzt werden oder wenn man bei Aion diese Videos anschaut ... da kommt noch viel auf ein zu. Aber bei WAR? polishing ist gut, dass hört sich an als wäre ihr Spiel wirklich perfekt und müsste nur nachgebessert werden und dann kann man sich ums Endgame kümmern. Aber dabei gibt es viele Dinge, die nicht wirklich aufgehen oder erst noch mit der Zeit zum Prob werden. Aber naja Mythic spricht eben nicht wirklich mit der Community und das mit den SC hätten sie schon ewig machen können, was wollen die denn noch erforschen? Die SC Sind größtenteils billig gemacht und schlecht durchdacht. Aber das ist kein Grund nein, die Auswahl war es schon immer und das man kein "Pool" hatte, dass wollten ja die Leute.
Gut ein Pool ist es nicht, dass alte System wurde nur so geändert. Das man jetzt mit jedem Tier paar neue SC zu sehen bekommt. Aber die SC selbst sind nicht anders und Northen Watch schön und gut, aber von T1-T4 ist es doch Langweilig. Wie bei WOW WS, aber ich erinnere mich an die, die hier die Menge der SC ja genannt haben und meinten, dass bei WAR die SC deswegen nicht langweilig sind, weil es ja mehr gibt als bei WOW. Das man nach Eye of Storm, schien gut überlegt hat wie man ein BG interessant macht, dass ist was anderes. Meine alle BG sind unterschiedlich, von der mechanik und spielgefühl. Auch wenn natürlich in einigen gern hirnfrei gezergt wird, aber dort gewinnt man net wegen dem Zerg. Bei WAR gewinnt man oft SC durch Zergen. Nein nicht das System der auswahl ist das Problem. Das Problem ist die Gruppenzusammenstellung, die mehr als Chaotisch und unlogisch ist etc. und natürlich das tollste von allem die SC Mechanik. Also dort sollten sie angreifen und nicht bei sowas unwichtigem wie die Auswahl, dass hätten sie schon vor 1 Jahr machen können. Dazu brauchen die net 1 Jahr zum erforschen und die community befragen. wenn die echt 1 Jahr brauchen um zu sehen, dass die SC Probleme haben, dann ... guten Nacht .p
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ums kurz zu sagen: Solange man nicht die echten Daten kennt, rechnet man ÜBERALL mit Näherungswerten. Solange Mythic nicht die Formeln für WAR rausgibt, rechne ich auch hier nur mit empirischen Werten (also vermuteten) und Näherungswerten.

Klar, aber auch wenn wir mit Näherungswerten rechnen bringen +12% crit eben einen Vorteil. Daten könnte man ja in WAR auch empirisch sammeln, nur hat keiner Lust dazu und bei weniger Spielern sind weniger "Freaks" dabei die sich diese Mühe antun. In WoW kannte man auch nicht immer schon alle Formeln. Sehr vieles wurde zuerst über Addons bestimmter Leute angenähert oder eben statistisch erfasst (mob_health, Omen usw. um ein paar Beispiele zu nennen).

In WAR gibt es kein Theorycrafting, weil die Formeln nicht bekannt sind. Bei WoW wurden alle Formeln zum Spiel rausgegeben, daher konnte man dann auch alles durchrechnen, von Optimalskillung bis benötigtem DPS für Boss X. Dmg Meter und andere Sammellogs gibts schon sau lange bei WAR und Berechnungen auch. Meistens scheitern sie aber eben daran, dass man nicht genau die Verknüpfung der Werte kennt. Oder weiß, ob ein Faktor nun eine Konstante oder Variable ist. Manchmal haut nämlich beides hin.

Anscheinend ist es aber nicht so wichtig und es kommt wohl auf das letzte Bisschen Dmg oder Heal nicht an, da PVP sowieso per Zerg gewonnen werden kann und PVE Inhalte kaum vorhanden sind und diese "relativ" einfach schaffbar sind sobald man die benötigte Behütung hat.

Ansonsten könnte man diese Logs ja ausweiten und Spieler könnten (wie in WoW üblich) mit maximaler +str oder mit maximaler + agi oder was auch immer verschiedene Durchläufe machen um herauszufinden was am Ende mehr bringt.


Ersteres gibt es aber nicht und es ist daher einfach abstrakt so zu behaupten, WAR WÜRDE unter diesen und jenen Sonderbedingungen nicht gut funktionieren, da diese aber NICHT im Spiel existieren, muss das nun überall so sein. Eher ist es wohl so, dass es in der sterilen x vs x Umgebung sicherlich Mängel gibt, da diese aber nicht gewollt ist, negiert sich das einfach. Ich kann mir im Labor auch immer neue Sonderfälle ausdenken, das irgendwas passiert, wenn ich bestimtme Faktoren ausschalte, aber da ich solche Zustände nicht hervorrufen kann, sind sie damit auch erst einmal irrelevant.

Ich sage nicht, dass es nicht gut funktionieren würde. Doch Situationen mit gleich großen Teams und möglichst kleinen Gruppen kehren eben sehr sehr schnell die "beste" Combo hervor. Hat man diese "Testsituation" nicht, so weiß man auch nicht was diese "beste combo" ist. Man weiß nicht welche Skills die Combo so gut machen und man kann erst gar kein vernünftiges Balancing betreiben, da man keine Daten hat. WAR ist zwar auf größere Gruppen ausgelegt, aber man hat auch keine 24 vs. 24 Situationen oder 48 vs. 48 aus denen man verwertbare Daten beziehen könnte. Balancing wird nach "Gefühl" oder "community feedback" betrieben - beides keine zuverlässigen Quellen.

Ironclad ist übrigens ein 6vs6 Szenario, wir werden ja sehen ob die Leute dort die ach so enorme Inbalance von WAR spüren werden.

Hängt davon ab wie man sich dafür anmelden kann, was dort zu holen ist und ob es gut "aufgeht" usw. Zudem hat das System immer noch kein weiterführendes kompetitives Element (Rangliste, Turniersystem oder dergleichen) sondern bietet (soweit ich weiß) nur ein weiteres BG mit kleinerer Gruppengröße.


q.e.d ?

Was du hier unterstellt
Pymonte schrieb:
...Laut deiner Rechnung würden bei 6 Attacken 4,32 critten. Immer. Bei jeder neuen "Runde"...

hast hatte ich so nie gesagt, behauptet oder gar vorgerechnet.

Naja, sieht halt jeder anders. Es ging mir auch nicht nur um diesen Aspekt. Ich find auch x neue Level einfach bekloppt und auch die Vergrößern die Schere, nicht nur wegen der Levelgeschwindigkeit. Sondern ein Spieler ohne Addon hat einfach keine Chance mehr. Sowas ist aber für ein RvR Spiel Gift. Aber das es nicht so laufen muss hat ja DAoC gezeigt, wobei da auch einige grobe Schnitzer bei den Addons waren.

Ja, ohne das Addon zu kaufen kann man mit den Leuten die das Addon haben nicht mehr mithalten, doch für alle die das Addon kaufen wird die Schere nunmal verringert. Trotz der unterschiedlichen Levelgeschwindigkeiten. Der Vielspieler mag vlt. in 3 Tagen hochleveln und der Casual braucht 2 Wochen. Doch dann sind das maximal 2 Raid-IDs die der Raider dem Casual voraus ist. Vor dem Addon war der Raider dem Casual 2 Jahre an Raid IDs voraus...

DAoC ist (fast) tot. Versucht mal endlich aufzuwachen und modernere Beispiele für etwas heranzuziehen. Die MMO Industrie hat sich weiterentwickelt und alte Hasen wie UO, EQ, DAoC usw. haben eine nostalgische "Nachwein"-Fanbase, aber sind ansonsten überhaupt nicht konkurrenzfähig, weil die Spielprinzipe durch die Bank veraltet sind und nicht mehr gutiert werden.

Und zwischen Patche 1.3.1 und Patch 1.3.2 liegen nur 2 Monate. Da kam natürlich kein neues Gebiet, aber das brauchte man ja im Endeffekt eh nicht. LdT ist eh nur zum Levelgrinden und für ein paar PvEler.

Die restlichen Fakten und die Tatsache, dass du dich mal eben um 2 Monate vertust, wenn es dir grad in den Argumentationskram passt werden dezent ignoriert.

Das kann gern deine Meinung sein. Dazu solltest du dir vielleicht mal die News zu 1.3.4 durchlesen (also im Mythic Forum). Dort wird nämlich öfter mal erwähnt, dass man das neue SC System gern testen lässt und das man etwas unter Zeitdruck steht, da man doch gern das Polishing von WAR bald abgeschlossen haben möchte, damit man die Asia Version auf den Markt bringen kann. Das heißt, die Roadmap steht vielleicht schon seit längerer Zeit erstmal auf Polishing für neue Release Orte. Was danach kommt werden wir ja nach dem Asien Release sehen.

Wenn ich den Marketing Schmarrn und die "awesome" Formulierungen von Mythic für bare Münze nehmen würde, dann wäre ich ja immer noch zahlender Kunde und wäre überzeugt, dass dank meines monatlichen Beitrags und aller Leute, die ich "werbe" und zu WAR "überrede", WAR einen Aufschwung und großartige/tolle Weiterentwicklungen erleben wird (was es müsste um mir Spaß zu machen). Da ich das nicht glaube, die Patches mir nicht zusagen und das Spiel im jetzigen Zustand sein Geld für mich nicht wert ist, erübrigen sich irgendwelche Ankündigungen. Für mich zählt nur noch was sich faktisch verändert und die Trial bietet mir eine gute Möglichkeit ab und zu reinzuschauen um das zu überprüfen/nachzufragen. Die Tatsache, dass Mythic glaubt, das Polishing "bald abgeschlossen zu haben" erschreckt mich eher, da es viele Bugs der Open-Beta eben noch gibt. Unter anderem auch die Bekannten rumliegenden Chars, die (immer noch) stark verbesserungswürdige Synchro usw.
 
DAoC ist auch fast tot, weil es natürlich batzen schwer ist und noch total umständlich vom UI.

Das restliche Prinzip von DAoC ist aber gut, auch die Addon Gestaltung.

1.3.2 Ist genauso ein Patch wie 1.2 oder 1.1.

Nur weil nicht jedes mal 1.X da steht, heißt es noch lange nciht, dass es kein Patch ist. Man hätte bei 1.3.1 auch einfach mit 1.4 weitermachen können, dann wären wir jetzt bei 1.6
wink.gif


Das ist kein Marketing Schmarn, an der Asiatischen Version wird schon sehr lange gearbeitet, Beweise gibts dafür genug (neue Gesichter, die Podcasts für den asiatischen Raum etc). Und dass vor allem die letzten Patches primär dazu dienen, dass das Spiel für den asiatischen Markt rund läuft (und dort daher einen wesentlich besseren Start hat), ist auch nicht von der Hand zu weisen, vor allem da es mehr als eine Dev Aussage bezüglich dieses Themas gibt.
 
Aber ich finde WAR hat nur im Farmen Potenzial mit den Asiatischen MMOs. Meine man kann in WAR sich tot farmen und streckenweise kommtm an auch gut voran, mit reinem Farmen. Doch es bietet sonst nichts und ich glaube das die Chancen nicht gut stehen. Sie werden zwar ne Zeit damit erfolg fahren und noch bissel die Kohle aus dem Feuer holen, aber wenn sowas kommt wie GW2, Soul and Blade etc. wird dort langsam ruhe werden. Der Asiatische Markt ist eben anders und Warhammer ist für sie net so toll, da helfen keine neuen Gesichter. Das gehört sich nicht. WArhammer ist wie es ist und fertig, die Asiatischen Volker leben an sich hinter dem großen Wall nach dem Motto. Im Imperium findet man Händler und vielleicht ein paar Familien, aber dass Imperium ist nicht dafür ausgelegt groß andere Rasse zu zulassen, dass heißt nicht das ich diese Meinung vertretet. Nur das in Warhammer eben eine ziemlich harte Ansicht exsistiert was andere Völker angeht und da find ich es schon seltsam, dass man Anfängt bissel die Gesichter für diesen Markt anzupassen, aber hier dann keine Zeit finden Teclis mal bissel zu ändern oder mal die Rüstungen noch bissel nach zu bessern oder paar neue Modelle anzubieten etc. Also ich weiß net so wirklich. Da muss schon Sandbox kommen, damit man im asiatischen Markt Fußfassen kann. Denn Gold ist dort unwichtig und RR Farmen die dort innerhalb von Wochen. Danach ist schluss für die. Da gibt es kein ewigen Kreislauf, sondern mit Karl Franz ist schluss.
Ich finde WAR bietet sehr wenig für diesen Markt. Das Kampfsystem ist recht langsam und alt, da funktionieren einige System aus anderen alten MMOs oder Offline RPGs besser. WAR Bietet auch kein wahres Endgame, nur halt abfarmen von Burgen und am Ende vom Step 1 und Step 2.
Polishing ist da auch falsches Wort, da muss mehr gemacht werden bei WAR. Ist aber auch ne Variante seine Energie und das Geld was man zahlt, für den asiatischen Markt auszugeben. Das kanns ja auch nicht sein. Meine die sollen mal lieber auf die Community mehr eingehen und nicht Sparumfargen machen ala "welches SC mögt ihr". Sondern ich denke mal eher wirklich Zukunftsorientierte Dinge machen. Einige MMOs patchen immer wieder kleinigkeiten rein, die auf was großes auszielen. Aber WAR Patch seit Veröffentlichung immer nur den 1. Schritt. Bitte da muss mehr kommen um im fernen Osten Fuß zu fassen. Die Grafik ist ja nun auch nicht welt, für dass was man dafür brauch. Da sehen einige andere MMOs vom asatischen Markt deutlich eindrucksvoller aus. Aion sieht optisch gut aus, meine spart hier und da in Details, aber dass Gesamtpakett wirkt. Bei WAR hat man viele Dinge im Detail, was an sich aber unwichtig ist. Details können die guten Rechner verarbeiten, die schlechten brauchen die Details nicht. Aber so wirkt die Enginee net, die wirkt wie die von DAoC, nur halt bissel moderner gemacht.

Nein daran merkt man das eigentliche Ziel von Mythic, wie von anderen Buden auch Geld. Wie Funcom Anfangs mit AoC. Genau das selbe ziehen die doch auch ab und haben abgezogen. Während Funcom das Geld der Kunden aber investiert hat, setzt Mythic auf einen anderer Markt oder halt EA. Kann es doch eigentlich nicht sein, finde dass sogar ungerecht. ÜBerall so halbe Patches Nerfpatch, 2. Rampe etc. alles fix gemacht und nicht mehr groß angerührt und verkauft als wären es Meilensteine für WAR und dessen Zukunft. Aber in der zwischen Zeit Leute für den Asiatischen Markt abgestellt. Also find das echt bissel ungerecht, weil man Geld in ein Spiel investiert und es dann nur halb weiter bearbeitet wird, aber für einen anderen Markt vorbereitet. Mythic sollte aufpassen nicht deswegen weitere Kunden zu verlieren, die dann genau deswegen gehen und es ist verständlich. ÜBer 1 Jahr bezahlen einige schon und Mythic hat nur wenig gemacht, von dem was sie wollten und von dem was die Community wollte. Die setzten das nur halbherzig um, was die Leute eigentlich gern hätten und nennen es dann awesome Patch oder so. Aber ganz am Ende sgaen sie, danke fürs Geld und wir nehmen jetzt noch paar Monate was vom Asia Markt und dann machen wir das Game zu. Weiß nicht, die sollten Lieber die Probleme der Community mal mit vollen Herzen angehen und mit voller Leidenschaft und nicth nur Halbherzig, aber dann mit voller Leidenschaft Patchnotes verfassen, in den garnichts passiert.
 
Wenn man es genau nimmt dann ist es das dritte MMO von Mythic denn Imperator wurde eingestampft und deshalb mussten sie auch zu EA, da sie komplett pleite waren... Was wollen Investoren sehen? Richtig, ein Konzept, welches Massen anzieht und zack siehe WoW²
 
Aber es zieht nicht die Massen an, dass war aber klar. Man kann WOW nicht kopieren, dass ist bescheuert. Weil die Leute die bei WOW aufhören, nicht nochmal eins wollen. auch wenn dort PVP im Vordergrund steht. Denn die Zeit die man in WOW gesteckt hat und die Freunde die man gewonnen hat, dass ist für viele eben noch wichtig. WAR wäre was geworden, wäre es seine eigene Schiene gefahren. sie hätten einfach sagen müssen, uns ist egal wie stark WOW ist, wir wollen unser RVR Spiel umsetzten und ein neues machen. Das was bei DAoC schief gelaufen ist und schlecht auf lange Sicht war, nehmen wir raus und machen es neu. Das was gut bei anderen MMOs ist, also GW, EQ, Ultima Online muss man zum Teil umsetzten. Dann muss man sehen dass für Gelegenheits Spieler Platz ist und für Viel Zocker, aber auch für Hardecore Gamer. Da muss man was bieten und nicht nur bessere Items, dass der Grund warum einige von WOW weg gehen.
Ich glaub nicht das EA so dumm ist und das gefordert hat. Ich glaube eher das Mythic ihn eine Zeit genannt hat, die viel zu kurz war um wirklich was gutes zu machen. Ein MMO brauch so ca. 4-5 Jahre mit Beta. Auch wenn man kürzen kann, ist es dennoch hilfreich und das beste ist ne eigene Grafik Engine, damit man einfach gleich von Anfang an seine Ziele verfolgen kann und nicht alles von früher übernehmen und was neu machen. Das hätte jeden Klar sein sollen. Denn bei einem MMO kann es falsch sein zu früh raus zu bringen und zu viel zu versprechen. AoC hat es gezeigt, auch wenn Funcom so gesehen die Kurve bekommen hat und viel gemacht hat um AoC, also mindestens genau so viel wie WAR, wenn nich sogar Zielstrebiger als diese, traut ihn keiner mehr wirklich zu. Fehler werden bei ihn jetz 5 mal so stark gewertet, wie gute Taten. Das gleiche ist bei Mythic und EA der Fall, damit schaden sie sich doch selbst. Ein schlechtes Spiel schadet und Blizzard kann entspannt weiter machen. Weil sie nichts zu befürchten haben. Potenzial steckt in etlichen MMOs, auch von Konzepten her haben einige MMOs sehr interessante Züge. Bei AoC ist das Kampfsystem nicht so schlecht durchdacht. Bei Aion find ich gerade die Quests sehr nett gemacht, bei Guild Wars das Gefühl immer mit einer Gruppe unterwegs zu sein und nur mit Ausnahme Builds besondere Ecken abfarmen zu können, sich also immer auf neue Gegebenheiten einstellen zu müssen. Bei Eve kann man von der Freiheit sprehcen die man dort hat, auch wenn es am Ende alles das selbe ist. Bei allen diesen Spiel killt man NSC und Spieler. Nur verpacken es einige eben anders. Selbst WOW hat mit Wotlk gezeigt, dass man aus ihrem alten Spiel noch interessante Dinge heraus holen können und ich glaub mit Cataclysmen gehen sie ein Schritt weiter.

Mythic hätte mehr auf die Beine stellen können als WAROW, denn Warhammer hat von der Lore sehr viel potenzial gerade in unserer westlichen Welt. Europa und Amerika kennen die Loer ja recht gut und dadurch hat man viele Leute und die Story ist schon gegeben. Aber man muss es umsetzten und nicht nur einen winzigen Teil, aber davon überall was heraus. Man sieht kein Konzept für die Zukunft, es wäre als würde man WAR nur gemacht haben, um eben den Verkauf zu nutzen und mit den Kunden dann das Spiel zu entwickeln, weil die ja bleiben und erstmal sich alles anschauen wollen. In der Zeit hätte man dann zeit gehabt, denn Rest fertig zu machen. Ich glaub auch in Asien wollen sie nur fix eben nochmal Geld abholen und mehr nicht. Klar geht es allen Firmen um Geld. Aber EA hat das selbe gemacht wie Funcom und das schadet nur ihren Ruf. Der Ruf von EA/Mythic ist zurückgegangen und glaub EA hat auch ihre Klassiker FIFA etc. nicht mehr so gut im Griff. Das ist schlecht, gab Zeiten wo es viele firmen auf den Markt gab. Viele Firmen mit tollen Spielen Bullfrog, Westwood, Bluebyte, SSI etc. Es werden immer weniger und die, die wirklich klein sind. Die Macher von Mortal Online oder Darkfall, haben gute Ideen und bringen wirklich gute Versuche raus von MMOs, die potenzial haben. Aber sie haben kaum Geld und damit gehen sie oft verfrüht auf den Markt. Bei Funcom war es auch so, hätten sie vor Veröffentlichung ihren Mund nicht so weit aufgemacht, wäre AoC heute ein gutes Produkt. Dann wäre es wirklich voran gekommen. Denn ihre Startzone ist kein Blenden gewesen, dass kann man auch vom T1 bei WAR erzählen oder bei anderen MMOs. Nein Funcom hat sich zu viel Zeit gegeben, mit den Texten, dieser Questreihe etc. und haben dabei vergessen eben zum Ende noch mehr zu bieten. Aber erzählt, es gäbe bis zu Ende alles. Mythic hat zwar bis zum Ende Quests umgesetzt, dabei aber nur Halb so viele Mühe reingesteckt in die Questreihen und Ereignissen, als Funcom in ihr Tut.
Deswegen staunt man eben, dass Mythic sogar 3 MMOs heraus gebracht hat und damit von 2 Erfahrungen hatte. Aber WAR wirkt wie ihr erstes, als hätten sie Augen zu gemacht und gesagt, erfinden wir das Rad neu. Während andere wie Blizzard einfach abschauen und die Pfelgen aufbessern, anderen Gummi drüber ziehen oder besondere Verschlüsse zu nehmen oder noch paar Muster in den Gummi etc. Damit fährt man auch und teilweise sogar besser. Aber Mythic hat keine Weiterentwicklung gemacht und das hätte EA sehen müssen und ich glaub deswegen hat EA auch gefordert das Mythic Gas gibt. Weil sie von dem Konzept denk ich nicht so begeistert waren und deswegen wollen sie noch auf den Asia Markt druff, weil sie noch Geld raus holen wollen. Denn ich Glaube WAR war recht teuer für EA/Mythic.
 
Wobei AoC sich ja mittlerweile stabilisiert hat!
smile.gif
Abozahlen stabil und Tendenz steigend... denn vergleicht man diverse Statistiken hängt AoC WAR mittlerweile ab ... ich beziehe mich auf xFire ... klar nicht jeder nutzt es, aber eine gewisse tendenz ist erkennbar.
 
Das ist was anderes
tongue.gif
das Funcom denk ich effektiver gepatcht hat, als Mythici st was anderes. Denn was AoC WAR voraus hat, ist und bleibt ein Konzept und ein paar Neuerung. Einmal sehr gute Grafik (halt glaub sogar eigene Enginee) und dazu noch eben Kampfsystem (was jetzt nicht Mega Neu ist, aber immerhin etwas anderes). Dazu paar nettigkeiten.
Das Problem ihr Start war eben bissel schwach und sie haben zu viel Versprochen gehabt. Wie gesagt hätten sie weniger vor der Veröffentlichung gesagt, wäre es deutlich besser gelaufen. Denn man sieht das Funcom schon Ziele hatte. Klar haben sie jetzt mehr Focus auf PVE gesetzt, aber immerhin haben sie Focus gesetzt und damit auf dauer erstmal was erreicht. Die Leute die ab sind, kann man ja mit Schnupper Wochen oder halt einem Addon doch wieder zurück holen. Deswegen sind auch Addons nicht so schlecht, weil man Konzept Fehler verarbeiten kann zum Teil und dafür aber wieder Geld sieht.
Mythic hat zu viel Kopiert und Eingefügt, dass es überall recht gleich wirkt. Die Zonen sind nicht wirklich Zusammengehörig und Geographisch weiß man nie wo man ist. Zwar steht da Reikland, aber wo ist dass? Man läuft nach Norden Raus und dann ist alles nördlich vom Reikland ohne Portal, als wäre es im Anschluss. Das stört halt auch. Da gibt es überall seltsame Entscheidungen und immer nur polishing betreiben ist auf dauer keine Lösung.
AoC hat Potenzial weil es von Anfang an Komplett gemacht wurde und Optionen für neue Gebiete offen lässt ohne unglaubwürdig zu sein. Meine mal ehrlich nach Khemri muss man keine riesen Armee Mobilisieren und Bereitstellen, weiß nicht dass machen paar Abenteuerer und ne Karawane mit Banditen und Schatzjägern. Aber durch die Chaoswüste kann man auch mal allein Laufen, ist kein Problem. So was passt nicht zu Warhammer. Deswegen haben sie wenige Optionen für die Zukunft. Meine sie können Albion einführen oder neue Städte wie Morrtheim etc. Aber es passt nicht. Altdorf muss größer sein als Morrtheim, weil es doch eigentlich dass ziel ist dort zu kämpfen. Wenn jetzt drumherum neue Gebiete kommen, die cooler gemahct werden, dann brauch man net Altdorf besuchen. Sie würden besser fahren Altdorf gezielt zu erweitern und neue Konzepte oder Ideen zu probieren. Viertel für Viertel erobern, dass selbe gilt für UV.
Auch die Umsetzung von der Welt, Hintergrund passt in AoC. Ich bin nicht so tief in den Hintergrund von AoC, wie bei Warhammer. Nur Warhammer passt fast nirgends, auch von den WC, den ganzen Konzept des Hintergrundes etc. Diese ganze PVE Situation und das unwichtige RVR halt. Meine das passt nicht. Bei AoC wirkt das Gesamt Pakett besser und auch Aion wirkt einfach durchdachter.

Glaube Mythic muss eben mehr machen als Polishing, dass reichtn icht. Das betreiben sie nun schon fast über 1 Jahr und naja ... was ist draus geworden. AoC hat ja glaub letztes Jahr auch noch ein Preis von der COmmunity bekommen. Also kein Preis von einer Messe, wie WAR damals, wo man erzählt hat was man vorhat und die Konkurenz sich Addon nannte und andere MMOs noch ruhig um sich waren. Man wusste zu diesem Zeitpunkt das GW2 geplant ist und das es andere MMOs gibt, aber sie schwiegen. WAR war zu diesem Zeitpunkt das einzige MMO auf dieser Messe und was sie vorhaten, war gut. Also bekamen sie den Preis. Aber das ist halt nicht das erstemal, dass ein Spiel für Ideen ein Preis bekommt. AoC hat ein schlechten start gehabt, aber ein Preis für eben "Von hinten aufholen" nach dem Motto und das von der COmmunity, ist nie ein schlechtes Zeichen.
Mythic muss noch viel machen, eh sie sowas bekommen können. Für Copy und Paste auf keinen Fall und auch nicht, dass sie paar neue Gesichter machen und dann im Asiatischen Markt ihr Spiel verkaufen. Die Frage ist dort auch, wie teuer es werden soll. Aion ist glaub ich da recht günstig, die verlangen nur für die echte Onlinezeit geld. Was den dort sehr zu gute kommt, wenn mich nicht alles täuscht.
 
Neuer Producer Letter:
http://herald.warhammeronline.com/warherald/NewsArticle.war?id=1035
 
Zurück