Und weiter im Text
Magmaul
Hero-Zusätze (Übersicht):
- Nefarian wirft in periodischen Abständen einen Meteor auf einen zufälligen Spieler (wenn genug Spieler auf Distanz zu Magmaul stehen, werden diese bevorzugt anvisiert)
- der Meteor macht beim Aufschlag (tödlichen) Schaden
- von der Einschlagstelle entfernen sich Feuer, denen man ausweichen muss
- zusätzlich erscheint an der Einschlagstelle ein Knochenkonstrukt, das getankt werden muss
- bei 20% HP wirken die Knochenkonstrukte einen Zauber namens Armageddon (acht Sekunden Zauberzeit), wird dieser beendet, erleidet jeder Spieler ca. 125k Feuerschaden
- ist Magmaul bei 30% angekommen (und befindet sich in der normalen Phase!), enden die Meteoreinschläge; stattdessen wirkt Nefarian Schattengeschossen in den Raid, die Umgebungsschaden verursachen, weshalb man dann verteilt stehen sollte
Taktikansatz:
Der Kampf favorisiert ganz klar Gruppen mit wenigen Nahkämpfern. Es werden drei Spieler (am besten Bombklassen wie Jäger und Magier) dazu abkommandiert, ausserhalb der Melee-Reichweite zu stehen und zwischen den bekannten Positionen hin- und herzulaufen, wie man es im Normalmodus auch für die Parasiten macht. So werden die Meteore normalerweise nicht ins Melee-Camp gezaubert und die Heiler müssen sich minimalst bewegen. Sobald ein Add erscheint, wird dieses vom zweiten Tank an sich gebunden und etwas abseits von den Heiler getankt. In der normalen Phase müssen daher in erster Linie die Parasiten und die Knochenkonstrukte vernichtet werden, wobei ein Add, welches 20% HP erreicht, höchste Priorität hat! Sobald der Kopf verwundbar wird, sollte ihr nach Möglichkeit sofort auf Magmaul umschwenken (es sei denn, Armageddon wird gezaubert). Ihr wechselt dann zwar im Normalfall mit zwei großen Adds in die nächste normale Phase, aber dort sind diese dann "leicht" zu besiegen. Nach einer Kopfphase ist ein Tankwechsel übrigens nun zwingend notwendig, da der Schaden von Magmaul um einiges höher ist und der MT mit dem Rüstungsdebuff sonst derbst Schaden bekommt.
Ihr spielt das ganze dann runter, bis Magmaul bei ca. 33% ist. Stellt dann den Schaden auf den Wurm ein und wartet, bis die nächste Kopfphase beginnt (bekämpft derweil die großen Adds). Sobald die Kopfphase startet, zündet KR/HT/ZK und alles andere, damit ihr Magmaul so viel Schaden wie möglich zufügt. Phase 3 (keine Meteore mehr, dafür die Schattengeschosse) beginnt dann, wenn Magmaul's HP unter 30% sinkt UND die normale Phase einsetzt. Da der Schaden durch Magmaul UND die Schattengeschosse über kurz oder lang zu hoch wird, müsst ihr die Phase 3 daher so kurz wie möglich halten. Dies erreicht ihr durch die genannte Vorgehensweise. Nach Möglichkeit sollte Magmaul mit maximal 10-15% in Phase 3 starten... hier sollten eure Heiler dann alle Cooldowns zünden und den Raid solange am Leben halten, bis der Wurm endlich das zeitliche segnet.
Spielprobleme:
Euer Range-Camp wird eine Menge laufen müssen UND bekommt alle kompletten Lava-Angriffe von Magmaul ab. Diese drei Spieler brauchen die meiste Heilung und sollten nach Möglichkeit zusammen bleiben, damit eure Heiler effektiv heilen können (Kettenheilung, Gebet der Heilung usw.). Natürlich ist dies aufgrund der Meteore und dem Feuer nicht immer möglich, sagt dies im Teamspeak unbedingt an.
Am Anfang des Kampf kann es passieren, dass Nefarian den ersten Meteor ins Melee-Camp wirft (es kann sogar sinnvoll sein, dies zu provozieren). In diesem Fall muss das komplette Camp von rechts nach links ausweichen (oder andersrum). Auch danach kann das Melee-Camp Ziel des Meteors sein. Achtet daher immer darauf, ob ihr euch unter einen Feuereffekt seht!
Passt beim Positionswechsel auf, nicht vorne in die Lava zu fallen
Wenn ein Add Armageddon zaubert, MUSS jeder DD sofort darauf wechseln. Verweigerungshaltung ist nicht drin, Leute!
Diskussionen:
Die Taktik basiert darauf, die Heiler möglichst wenig laufen lassen zu müssen, da der Kampf extrem heilintensiv ist. Eine spezielle Kombination ist allerdings nicht nötig.