Hallo,
da schon sehr häufig die Frage aufgekommen ist, was für ein Schwert ist besser, welches soll ich nehmen als Hexenjäger. Soll ich lieber die Einflussbelohnung nehmen mit 3% Procchanze, daß man zusätzlich 9% Krit bekommt, oder vielleicht doch eher das Lost Vale Rapier welches konstant 3% Krit besitzt.
Nun, ich habe mir auch diese Frage gestellt, und mal abgesehen von dem tollen Waffenglüheffekt...was taugts wirklich. Also hab ich mich mal am Feierabend für 5-10 Min hingesetzt und das bisschen ausgerechnet. (eigentlich nur für mich selbst, aber wieso nicht euch auch die Ergebnisse zeigen, vielleicht hilfts euch ja bei der Entscheidung
)
Also die Simulation wurde über 5000 Schläge durchgeführt. Das heißt, für n=1 wurde einmal geschlagen, für n=2 zweimal usw. Dabei wurde jeweils die Anzahl der Krits mit der Anzahl der Schläge ins Verhältnis gesetzt um den Kritprozent zu ermitteln. Für die 10sek 9% extra wurden rund 20 Schläge überschlagsweise angenommen, da ich 5 Fähigkeiten (zB Abso, oder Qual usw.), 6 Dotticks (Bal und Brenne Ketzer), und 8-9 Autoattacks während 10 sek für realistisch hielt. Desweiteren wurde auch angenommen, daß man im dauerproc bleiben kann, sprich, daß während der 10 sek nochmals die 3% procken und für weitere 10sek die 9% Zusatzkrit bleiben.
Für das andere Rapier wurden konstant 3% mehr Krit von Anfang an gesetzt.
Für einen Grundkrit ohne Rapier wurden 25% gesetzt.
Schwarz stellt nun das 3% proc 9% Krit Rapier der Einflussbelohnung dar. Und Blau das constante 3% Krit Rapier aus Lost Vale oder sonstwo.
Was man vielleicht erkennen kann, daß auf Lange Sicht die 3%proc 9%Krit fast nix taugen....nach 5000 Schlägen habe ich nen durchschnittskrit von 25% (hat mich tatsächlich ein wenig geärgert, da ich mich wirklich manchmal durch diesen Glüheffekt so verflucht krittisch gefühlt habe....naja...dachte wenigstens 5% mehr könnten rauskommen).
Jedoch im Anfangsbereich, sprich, wenn man nur recht kurze Kämpfe zu bestreiten hat, ist das Rauschen meines Erachtens etwas höher, so daß man dort mit der 3% proc 9% Krit Waffe eventuell in manchen Situationen vielleicht besser fährt.
Für mich gibts da fast nix mehr dran zu rütteln und meiner Meinung nach betreibt Mythic mit der Quatsch-Einflussbelohnung und dem lustigen Glühen reinste Augenwischerei. Schade schade.
da schon sehr häufig die Frage aufgekommen ist, was für ein Schwert ist besser, welches soll ich nehmen als Hexenjäger. Soll ich lieber die Einflussbelohnung nehmen mit 3% Procchanze, daß man zusätzlich 9% Krit bekommt, oder vielleicht doch eher das Lost Vale Rapier welches konstant 3% Krit besitzt.
Nun, ich habe mir auch diese Frage gestellt, und mal abgesehen von dem tollen Waffenglüheffekt...was taugts wirklich. Also hab ich mich mal am Feierabend für 5-10 Min hingesetzt und das bisschen ausgerechnet. (eigentlich nur für mich selbst, aber wieso nicht euch auch die Ergebnisse zeigen, vielleicht hilfts euch ja bei der Entscheidung
Also die Simulation wurde über 5000 Schläge durchgeführt. Das heißt, für n=1 wurde einmal geschlagen, für n=2 zweimal usw. Dabei wurde jeweils die Anzahl der Krits mit der Anzahl der Schläge ins Verhältnis gesetzt um den Kritprozent zu ermitteln. Für die 10sek 9% extra wurden rund 20 Schläge überschlagsweise angenommen, da ich 5 Fähigkeiten (zB Abso, oder Qual usw.), 6 Dotticks (Bal und Brenne Ketzer), und 8-9 Autoattacks während 10 sek für realistisch hielt. Desweiteren wurde auch angenommen, daß man im dauerproc bleiben kann, sprich, daß während der 10 sek nochmals die 3% procken und für weitere 10sek die 9% Zusatzkrit bleiben.
Für das andere Rapier wurden konstant 3% mehr Krit von Anfang an gesetzt.
Für einen Grundkrit ohne Rapier wurden 25% gesetzt.
Schwarz stellt nun das 3% proc 9% Krit Rapier der Einflussbelohnung dar. Und Blau das constante 3% Krit Rapier aus Lost Vale oder sonstwo.
Was man vielleicht erkennen kann, daß auf Lange Sicht die 3%proc 9%Krit fast nix taugen....nach 5000 Schlägen habe ich nen durchschnittskrit von 25% (hat mich tatsächlich ein wenig geärgert, da ich mich wirklich manchmal durch diesen Glüheffekt so verflucht krittisch gefühlt habe....naja...dachte wenigstens 5% mehr könnten rauskommen).
Jedoch im Anfangsbereich, sprich, wenn man nur recht kurze Kämpfe zu bestreiten hat, ist das Rauschen meines Erachtens etwas höher, so daß man dort mit der 3% proc 9% Krit Waffe eventuell in manchen Situationen vielleicht besser fährt.
Für mich gibts da fast nix mehr dran zu rütteln und meiner Meinung nach betreibt Mythic mit der Quatsch-Einflussbelohnung und dem lustigen Glühen reinste Augenwischerei. Schade schade.
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