3%Krit const. vs 3% proc 9%krit Schwert

Wunde

Rare-Mob
Registriert
12.01.2009
Beiträge
169
Reaktionspunkte
0
Hallo,

da schon sehr häufig die Frage aufgekommen ist, was für ein Schwert ist besser, welches soll ich nehmen als Hexenjäger. Soll ich lieber die Einflussbelohnung nehmen mit 3% Procchanze, daß man zusätzlich 9% Krit bekommt, oder vielleicht doch eher das Lost Vale Rapier welches konstant 3% Krit besitzt.

Nun, ich habe mir auch diese Frage gestellt, und mal abgesehen von dem tollen Waffenglüheffekt...was taugts wirklich. Also hab ich mich mal am Feierabend für 5-10 Min hingesetzt und das bisschen ausgerechnet. (eigentlich nur für mich selbst, aber wieso nicht euch auch die Ergebnisse zeigen, vielleicht hilfts euch ja bei der Entscheidung
smile.gif
)

Also die Simulation wurde über 5000 Schläge durchgeführt. Das heißt, für n=1 wurde einmal geschlagen, für n=2 zweimal usw. Dabei wurde jeweils die Anzahl der Krits mit der Anzahl der Schläge ins Verhältnis gesetzt um den Kritprozent zu ermitteln. Für die 10sek 9% extra wurden rund 20 Schläge überschlagsweise angenommen, da ich 5 Fähigkeiten (zB Abso, oder Qual usw.), 6 Dotticks (Bal und Brenne Ketzer), und 8-9 Autoattacks während 10 sek für realistisch hielt. Desweiteren wurde auch angenommen, daß man im dauerproc bleiben kann, sprich, daß während der 10 sek nochmals die 3% procken und für weitere 10sek die 9% Zusatzkrit bleiben.
Für das andere Rapier wurden konstant 3% mehr Krit von Anfang an gesetzt.
Für einen Grundkrit ohne Rapier wurden 25% gesetzt.

Schwarz stellt nun das 3% proc 9% Krit Rapier der Einflussbelohnung dar. Und Blau das constante 3% Krit Rapier aus Lost Vale oder sonstwo.

Was man vielleicht erkennen kann, daß auf Lange Sicht die 3%proc 9%Krit fast nix taugen....nach 5000 Schlägen habe ich nen durchschnittskrit von 25% (hat mich tatsächlich ein wenig geärgert, da ich mich wirklich manchmal durch diesen Glüheffekt so verflucht krittisch gefühlt habe....naja...dachte wenigstens 5% mehr könnten rauskommen).
Jedoch im Anfangsbereich, sprich, wenn man nur recht kurze Kämpfe zu bestreiten hat, ist das Rauschen meines Erachtens etwas höher, so daß man dort mit der 3% proc 9% Krit Waffe eventuell in manchen Situationen vielleicht besser fährt.

Für mich gibts da fast nix mehr dran zu rütteln und meiner Meinung nach betreibt Mythic mit der Quatsch-Einflussbelohnung und dem lustigen Glühen reinste Augenwischerei. Schade schade.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Stell dir einfach die Frage, ob du bei 3 von 100 Schlägen direkt einen kritischen Schlag willst oder bei 3 von 100 Schägen bloss eine um 9 von 100 Schlägen innert 10 Sekunden erhöhte chance auf einen kritischen Schlag willst
wink.gif


Ich erachte es als sinnvoller einen bestehenden Pool weiter aufzufüllen (Kritische Trefferchance) als sich mit einzelnen, nicht stackbaren Procs einzukleiden.

Cheers
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ja da ist was wahres dran...hielt nur die schnelle schlagfrequenz und somit das eventuell verstärkte auslösen vielleicht doch noch irgendwie in einem annehmbaren Rahmen. Aber das es wirklich absolut nichts bringt, das ist wirklich heftig.
sad.gif
 
Ich gehe eigentlich immer von fixen wie soll ich sagen "Buffs" aus - sprich durchgehend 3% crit mehr. Da du beim anderen eben nur die CHANCE auf einen Proc hast und dann halt die Crits, das ist mit einfach mal zu viel. Wenn ihr versteht was ich meine. Ich versuche möglichst viel zu criten, aber crits kommen schon allein nicht immer - deswegen ja nur ca. 30% critchance, aber wenn ich jetzt erst noch ne Chance brauch um ne Critchance zu bekommen, ists für mich idiotisch.
 
Tötörötötööööööööööö.....

hier mal wieder die neusten Nachrichten:

anscheinend wird der Kritdamage geändert und...variabel gesetzt.

was soll das heißen...nun...normalerweise hat man einen Krit-Faktor von 1,5 mit der 0,5 Taktik ist man dann auf 2.

Nun wird aber der Kritschaden variabelgesetzt und mit deinem WS (Weaponskill oder Kampfgeschick) und der Initiative des Gegeners verrechnet.

Quelle: http://www.warhammeralliance.com/forums/sh...ad.php?t=274648

Sprich ist dein WS sehr schlecht, dann kann der Faktor auf 1,0 gehen...sprich..dein Krit ist so hoch wie dein normaler Schaden. Ist er sehr gut, geht er auf 1,75. Wobei dann 1,75 aber Kritschadenscap sein wird.

---------------------------------------------
I heard on the Mara forums that if your WS is absolute crap, your multiplier for crits can go as low as 105%. O_O
---------------------------------------------
But if your WS is fine it goes up to 175%
wink.gif

---------------------------------------------

Es wurden auch schon einige Tests auf den Testservern gemacht und dabei vollgendes herausgefunden:

---------------------------------------------
Crit base dmg is capped at 75% (i.e. your WS vs their INIT)
Ability modifiers, tactics, class modifiers (i.e. full combustion) will still add its normal extra.
We are moving from a current cap of 40-160% to a new range of 5-175%
---------------------------------------------
crit damage" is nonsense. The delve value on your character page is equally nonsense. Max crit damage increase with FC slotted is 150%.

For example: At 479 WS, my crit damage increase was 70.5% against Siren Daemonettes. (Remember, this scales up or down based on the target's INIT) With FC slotted, this damage increase rose to 141%.

Also of note, Boost Proc damage increases still stack, and ignores the max 75%(150%). However, they do not double with FC slotted, and do not scale with Init.

While testing, maximum crit percentage increase was 165%. This was achieved with both Boost procs stacked, FC, and the init debuff from Blessed Bullets of Purity.

Last note. Blessed bullets of confession specced to steal 68 INIT would increase crit damage on that target by 12% (24% with FC slotted.) Seems to be around 5-6 init for every 1% of crit damage.

Numbers to illustrate the mechanics:

50% increase (Most likely this will be achieved when Attacker's WS=Target's INIT)
Base hit: 1,000
Normal Crit: 1,500
FC Crit: 2,000

75% increase (Maxed out. When Attacker's WS greatly trumps Target's INIT)
Base hit: 1,000
Normal Crit: 1,750
FC Crit: 2,500


One other thing to note. Under the new crit system:

Rapier of Remembrance and Badmoon Matchlock with 2 19 WS purp talismans outdamages Windblade of the Forgotten and Wrathbringer Pistol with two 19 strength purp talismans. Like, by a lot. The LV init bonuses will be nice to keep you alive. But as far as straight damage, the first set wins.
---------------------------------------

sprich, einen Stoffi wird man dann (dank WS>>Init) mit einem heftige Kritdamage regelrecht wegdonnern und Tanks, deren Initiative sehr hoch ist, bzw viel höher als der eigene WS krittet man dann zwar auch, aber die Krits spürt der Tank fast nicht mehr.

Und auch witzig war dieser eine Satz über den Waffenvergleich und dem DPS vergleich. Auf einmal wurden die Waffen aus der Einflussbelohnung besser, obwohl die Kritchanze auf dauer Augenwischerrei ist (wie ich ja oben schon gezeigt habe), aber durch die Kampfgeschickstats und Kampfgeschicksteine und dem ab und an Plus an Kritschaden werden die auf einmal besser. Na ich hoffe mal, daß die LV 3% Knarre ne gescheite Aufwertung bekommt....
jester.gif


W.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
sry alles bullshit, ich farm doch net 3-4 monate gezielt equip, für str, str crit, life um dann wieder auf str, ws und crit und life zu gehen.....wenn die das soweiter machen können sie mich mal, etliche items wie bestimmte rvr-belohnung kannst du nunmal im nachhinein nicht ändern.
 
Zurück