3 melee-adds bei Lurker SSC

Kanaxai

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Ich möchte mal gern eure Meinung zu folgendem wissen:
Wir fangen grade an Lurker zu versuchen.
Wenn er untertaucht, erscheinen auf jeder Plattform 2 Jäger adds und im inneren Kreis 3 Melle adds.
Manchmal verschwindet 1 von denen im inneren Kreis, ob gesheept oder nicht und tauchen dann
auf einer der äußeren Plattformen auf.
Wenn es gesheept war, geht es auf und steht plötzlich neben dir.
Was kann man da tun oder is es n bug?
 
Das ist kein Bug, die Tanks müssen auf Zack sein!
Ich bin selber Tank, sogar MT.
Ich sammel mir vor der Tauchphase Wut an.
Taucht Lurker ab, gehe ich zu meiner Position und visiere das Add an, bewege meine Maus schon auf den Schildschlag-Button und mit den Fingern auf die Erschütternder Schlag Tastenkombi. Ich stelle mich direkt vor ihn. Wenn das Add auf der Plattform steht, ist es nach ca. 1 Sec dann zum Kampf bereit und dann muss sofort der Schildschlag sitzen, ansonsten schnell einen Erschüternden Schlag nachhauen und abspotten.
Bisschen Übung, dann läufts recht easy.

Edit: Also auf jedenfall zu empfehlen, 3 Tanks die die Melee Adds tanken. Eben umnuken ist einfacher als sheepen.
 
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Edit: Also auf jedenfall zu empfehlen, 3 Tanks die die Melee Adds tanken. Eben umnuken ist einfacher als sheepen.
Ist zwar empfehlenswert (weil's schneller geht - man hat ja nicht unbegrenzt Zeit), aber wenn man gerade erst mit Lurker anfängt wäre die Taktik 2 der Melee-Adds zu sheepen eigentlich die sicherere Alternative.
Wäre... denn es kommt mitunter tatsächlich leider vor, daß eines der gesheepten Adds unerwartet und plötzlich auf einer äußeren Plattform auftaucht. Der Bug kommt aber zum Glück nicht jedes mal vor.
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Oha! Ich kenne das gar nicht so, dass die gesheept werden
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Wir haben direkt an unserem ersten Raidabend, die oben genannte Strategie durchgeführt und ihn auch gelegt.
Ich weiss nur, dass gesheept wird, falls ein Tank sein Add nicht bekommen sollte
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Das ist kein Bug - da hat einfach jemand nicht still genug gehalten und aggro gezogen bevor der Mob kontrolliert wurde (egal ob nun gesheept oder am Tank).

Die Viecher können sich teleportieren, wenn ihr Aggrotarget nicht in Melee Reichweite ist, deshalb ist es auch so essenziell wichtig, dass der Tank (oder der Magier) das Ding erwischt bevors ein anderer sauer macht.

Im Gegensatz dazu kann es passieren, dass die Fernkämpfer dauerhaft evaden, sollte sich ihr Aggrofokus außerhalb ihrer Reichweite befinden.
 
Das MT-Add zu kriegen ist wie oben beschrieben recht simpel. Die beiden anderen Adds kontrolliert zu bekommen ist eigtl. noch einfach...zumindest wenn man 2 oder mehr Palas dabei hat. Jedem der sheependen Mages wird einfach ein Pala zur Seite gestellt, der den Ankommenden Nagas nen Hammer der Gerechtigkeit verpasst.
In aller Regel kommen die Nagas nicht so schnell wieder raus, wie das erste braucht um von der Meele weggefokust zu werden. Dannach holen wir direkt beide anderen Nagas ausm Sheep. Meele fokust die 2te MT-Naga um und die Ranged macht erst ihre jeweilige Plattform clear und dannach das Off-Tank-Sheep. Sollte der DMG nicht ausreichen für beides kann man eines der Sheeps nochmal nachsheepen und bis nach dem Spout(kA wies auf Deutsch heißt^^) warten.
 
In aller Regel kommen die Nagas nicht so schnell wieder raus
darauf würd ich mit nicht verlassen,hab wie immer kurz vom auftauchen resheept dann Spout(zu deutsch schwall)und das scheiß teil haut mich um wasser um =( .
Unser raidleiter hatte wohl nen schlechten tag oda so und hat uns mages gezwugen die adds wirklich dauer zusheepen,hat irgendwie geklappt, nur keine spaß gemacht
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Alles reine Übungssache
 
Die Adds auf der Hauptinsel solltet ihr Tanken, ein Feral Druide kann mit ein wenig HP Gear auch diese Aufabe üerbnehmen. Würde mir sheeps und andere CC's lieber für die kleinen Inseln drumherum aufheben. Eins sheepe/Eisfallen etc, das andere nuken. wird man mal nicht rechtzeitig fertig, kann man das add am sheep lassen, dann kommt auch eins weniger in der nächsten Phase.

Why?

Sheept man die Adds auf der Maininsel und sie kommen raus (und das werden sie, weils entweder einer verkackt und sie anhaut, oder resist etc.) cleven sie die heiler instant um, und ihr könnt euch sterben lassen.
 
Also wir machen es auch immer so dass die drei Adds auf der Hauptinsel von jeweils einer Person getankt werden (Krieger, Druide, Paladin - was immer zur Verfuegung steht). Die anderen Adds werden dauerhaft gesheept.

Killfolge bei den 3 Adds auf der Hauptinsel ist so, dass immer das Add das der Maintank uebernimmt zuerst getoetet wird.
 
Hatten gestern Firstkill beim Lurker und unsere Taktik für die Addphase lautet wie folgt:

Idealerweise hatten wir 2 Offtanks und 4 Mages dabei, die 2 Offtanks und der MT schnappen sich jeweils eines der Adds auf der inneren Plattform und ziehen ordentlich Aggro, während einer der Jäger auf den äußeren Plattformen gesheept wird und auf den anderen FocusDmg gesetzt wird, sobald dieses Add tot ist wird das andere Add auf der äußeren Plattform umgenuked, dies geht relativ schnell, da die Jäger ziemlich wenig life besitzen, somit is die Bedrohung durch den Multischuss, der Stoffis teils ganz schön zusetzt, gebannt. Ab diesem Punkt könnt ihr euch dann um die angetankten Adds auf der inneren Plattform kümmern, wenn alle DDs auf diese Adds gut Dmg fahren dürften auch diese extrem schnell down sein, hatten immer noch gute 5 Sekunden Zeit bis zum Auftauchen nachdem alle Adds down waren...
 
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die innerne adds einfach shcnell antanken und dps'en. ist eigentlich überhaupt kein problem. wie o.g. ist sheepen hier eiglt sehr unglücklich: die machen üblen schaden an nicht-tanks, wäre mir zu unsicher.
die äußeren adds ruhig sheepen und nicht töten -alles was nicht stirbt, kommt in der nächsten phase auch nicht wieder. und sollten die adds rauskommen -never mind. der schaden ist -selbst an stoffklassen- durchaus moderat.
 
Kann ja mal ein lustiges Lurker Video aus Mage sicht drehen, sollte es aber genug im Internet geben.
 
Also wir haben die 2 äußeren Melee-Adds gesheept und das mittlere mit Melees weggekloppt, während sich die Fernkämpfer um die Fernkampf-Adds auf den Inseln gekümmert haben. Hatten 3 Mages dabei, dadurch konnte ein Mage ausgetauscht werden, sollte mal unverhofft einer das Zeitliche segnen. Die Phase ist eigentlich weniger das Problem gewesen, da die meisten das mit dem Schwall nicht richtig verinnerlichen konnten und uns da viele immer weggestorben sind.

Hauptaufgabe der Mages war wirklich das Sheep, was auch ziemlich gut geklappt hat.

so far
 
Die inneren Meleeadds werden bei uns nach kurzem Aggroaufbau durch 3 Tanks (ggfls. Feral oder vergleichbares) gesheept, zwischenzeitlich werden die Inseln durch die ranged DD's gecleart (schöne Kombi ein Mage ein Hexer pro Insel, gibts weniger auf die Mütze da ein ranged Add kurz gesheept wird und eins im fear gehalten wird), 2 der Meleeadds danach umklatschen und das letzte Add dauerhaft im Sheep gehalten. Achtet bei den Mages drauf, das sie möglichst das Hitcap erreichen, so wird den Sheeps nicht resistet bzw. sie brechen nicht mehr so schnell.
 
btw. Also aus eigener Erfahrung. So wie es am anfang steht werden sie sich immer porten, da sie wenn ausser den Heilern Keiner Aggro Zieht binnen wenigen Sekunde sich zu einem porten werden. Einfach Tank hinstellen antanken lassen und dann sheepen wenn er nicht down gemacht wird. Nur spotten von einem Tank ist meist auch schlecht, da dann zu 99% bei einem gebrochenen Sheep einer der Heiler die Aggro hat.

Aber es sei auch gesagt, die Lurker adds sowie er selbst (-> sh. wenn er mal wieder nicht unteraucht in Addphase) manchmal buggen. Bsp. Letzte Woche easygo wie immer. Add Phase kommt. Ich steh an meinem add wie schon x-mal. Was ist trotz spott demo und sofortigen Schlidschlag nullreaktion. Das Add portet sich weg ist erstmal 20 sek auf entkommen. Um dann erstmal 2 Heiler zu nuken während es auf entkommen war LOL mehr kann man dazu nicht sagen. Ist halt nur ein Compprogramm und da kann es halt mal vorkommen. Ist aber ganz selten der Fall das sowas passiert.

Grundaussage von dem ganzen auf die mittleren Adds min immer einen Tank ansetzten ob sie dann gesheept werden oder genuked darf der Raid entscheiden.
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mfG Hege
 
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