3k + DPS ?

Heyho, ich wollte fragen was für glyphen ihr mir als ele pve schami empfehlen würdet.
Momentan habe ich "glyphe der Flammenzunge","Lava" und flammenschock.Da ich 1 punkt in Nachklingen habe sieht meine rotation wie folgt aus: Flammenschock,Lava,kettelblitz und blitzschlag spammen bis mein schock cd frei ist und ich einen erdschock raushauen kann usw.
Ich bin am überlegen meine Flammenschock glyphe raus zu nehmen und mir dafür die blitzschlag zu holen. Lohnt das und macht das einen großen unterschied?
Gruß Neth

die rota und die glyphen habe ich bereits oben schonmal erklärt einfach dort nochmal schauen
 
beim "optimalen gear" ist mir etwas zuviel stamina drauf

stami kommt nur durch einige gems und da nehme ich stami lieber mit
grade für dath. 3d weil da kann leben nicht schaden

und ulduar wird auch so sein das jeder boss einen zwielichtphase haben wird so wie sath 3d
somit kannn life nicht schaden und welchen wert willste pushen bei der gemcombi
 
"das" optimalgear klingt doch etwas zu bestimmend, eher ein optimal gear. ich würde ma behaupten, man kann die gleichen werte auch mit anderen itemkombinationen erreichen^^
ich würde ma ganz dreist behaupten, ich habe immer eule und shadow. also 40 hit food > 40 hit equip. aber da kann man ja auch direkt gescheit hinsockeln^^

rechne ma grizzlytotem durch, würde mich ma interessieren. hab ma den spreadsheet von ej gezogen, da macht es auf den ersten blick enen eindruck wie mecha oder ein wenig besser


nein wir haben alle items die es ingame gibt gegengerechnet
du erreichst nur mit der combi den hösten dps wert von allen
 
Ich konnte mich noch nie mit Tempowertung anfreunden aber irgendwie scheint ja jeder 500+ tempo zu haben.
warum das? ich habe grademal 100-120 und bin zufrieden damit.
 
bei dem mana support und der länge der kämpfe ist doch eine ganz einfache rechnung

du kannst den gc auf 1 sek. runter ziehen
sprich wenn du auf 1,2 sek. casttime kommst ziehste noch 0,2 sek. latenz ab
hast dann somit eine cast time von 1 sek.
du bekommst somit eine doppelte menge an casts raus was deinen schaden drastisch erhöht

beispiel auf lvl 70 war es zb so

1 spellpower = 1 spellpower
1 tempowert = 1.26 spellpower
1 krit = 0,68 spellpower
 
Edit: Aufgrund einer seltsamen Umstellung bei meiner Anzeigefunktion lösche ich meinen Post, da er sinnlos geworden ist XD
Ich find nur keinen button zum LÖschen.
 
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Aber wenn man viel auf Tempo setzt geht das ja grundsätzlich auf Kosten von kritischer Trefferwertung und die crits machen einen erheblichen Teil des Schadens aus.
Und man muss auch noch die 10% mehr Schaden für die nächsten 2 Zauber nach einem crit einrechnen. Geht die Temporechnung dann immernoch auf? Und wie sieht dann eine Rotation aus?
Ich fahre in etwa so eine Rotation: Flammenschock, Lavaeruption, 4x Blitzschlag, Lavaeruption, 3x Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Flammenschock, Lavaeruption...
Ich habe außerdem die Glyphe 'Schock' drinne was den GCD der Schocks auf 0,5 Sekunden (ohne Tempo) verringert.
Mit der oben beschriebenen Rotation fahre ich je nach Boss 2,5-3k dps
 
warum? mit der Schockglyphe kann ich viel einfacher und problemloser den cooldown von Lavaeruption ausnutzen. warum also sollte ich sie rausnehmen?
 
weil die 0,5 sec alle 18 sec den dmg nicht wert sind, den du verlierst, indem du auf ne dps glyphe verzichtest
 
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stami kommt nur durch einige gems und da nehme ich stami lieber mit
grade für dath. 3d weil da kann leben nicht schaden

und ulduar wird auch so sein das jeder boss einen zwielichtphase haben wird so wie sath 3d
somit kannn life nicht schaden und welchen wert willste pushen bei der gemcombi

Du bekommst über die Tiersets genug HP. Es gibt derzeit keinen Boss welcher Anforderungen an die HP stellt. Denn diese kommen meist durch Spezialfähigkeiten welche ein bestimmtes Maß an HP erfordern. Bekannte Beispiele dürften Naje wg. Schildexplosion und Mother wg. dem DoT beim weglaufen sein.

Natürlich sind mehr HP immer angenehmer als weniger HP - zum einen weil der eigene Hintern dann sicherer ist und zum anderen weil Deine Heiler etwas mehr Spielraum haben falls mal viel komisches zur selben Zeit passiert. Aber derzeit gibt es definitiv keinen Encounter der jemanden dazu zwingt zu schaun dass auf den Sockeln HP ist.
Gerade bei Sarth 3D kann man auch sagen "auf maximalen Schaden sockeln, denn was tot ist macht keinen Schaden".
Davon mal abgesehen kann und muss Twilight gegengeheilt werden, 1000 HP mehr oder weniger machen da nix aus. Die Voids zerlegen jeden ausser Tank und Plattenträgern mit vielen HP wie z.B. DKs oder Retris oneshot, die Flammenwand... nunja, solange der Debuff für doppelten Feuerschaden aktiv ist tendiert es auch zu oneshot, und selbst ohne dürfte es selten vorkommen dass die Heiler soviel Spielraum haben um Dir sekundenlang massivst HpS reinzupumpen.

Bei dem geposteten Chardev wurde Stam allerdings nur "billig" mitgenommen weil die Sockelboni es ermöglichten ohne merklich viel Schaden dafür zu opfern. Und das kann man gut und gerne machen, mehr HP ist besser als weniger.
Mich hat nur die Formulierung Deines Posts dazu gestört da er einige Leute dazu verleitet zu glauben sie müssten ab einem bestimmten Encounterniveau Schaden/Heilleistung für Stamina opfern.

In WoW gab es im großen und ganzen drei Sorten von Encountern:

- Movement
- Gearcheck
- Spezialequip, meistens gefordert durch eine besondere Fähigkeit um die der Encounter herum aufgebaut worden ist.

Gerade im späteren Raidverlauf werden movement und gearcheck relativ häufig miteinander vermengt, die letzten Bosse von Sunwell waren ein gutes Beispiel dafür.
Allerdings erfordern Bosse, welche ein hohes Maß an Stamina fordern bis jetzt noch nie max. DPS. Man konnte also gut und gerne auch mal ein Tanktrinket mit maxmal viel Stamina eintauschen gegen ein DPS-Trinket (gerade Mother war ein gutes Beispiel, der enrage war ja ein Witz).

Will sagen: wenn man an einem Encounter steht und es fehlt an DPS/HPS UND an Stamina, dann ist ganz einfach das gesamte Gearlevel zu niedrig. Mit jedem Equipmenttier steigt auch die Ausdauer auf den Teilen um sich den Encountern anzupassen.

edit: Thema haste ganz kurz

Der Ele ist wohl eine der Casterklassen mit den längsten Casts (initial casttime) und der seltensten Verwendung von instants. Dadurch kommt haste hier sehr gut zum tragen. Begrenzender Faktor ist - wenn überhaupt - der Manahaushalt.
Eine Klasse wie z.B. ein DoTlock welche viele instants hat die genaugenommen überhaupt nicht von haste profitieren (auch Restodruids sind davon betroffen) ist das genaue Gegenteil davon. Hier bringt in den meisten Fällen Zaubermacht etc. mehr, da die Anrehcnung von haste auf den GCD bedeutend schlechter ausfällt als auf lange Casts.
Btw. dürfte bei den angezeigten 600 haste und der Zaubermacht auf Equip zusammen mit den Raidbuffs jetzt schon das Niveau erreicht sein bei dem CL aus der Rota fällt. Auch ohne Patch 3.1. Aber das ist nur eine Vermutung, falls sich jemand geatechnisch in diesem Bereich bewegt kann er ja was dazu sagen.
laugh.gif
 
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Aber wenn man viel auf Tempo setzt geht das ja grundsätzlich auf Kosten von kritischer Trefferwertung und die crits machen einen erheblichen Teil des Schadens aus.
Und man muss auch noch die 10% mehr Schaden für die nächsten 2 Zauber nach einem crit einrechnen. Geht die Temporechnung dann immernoch auf? Und wie sieht dann eine Rotation aus?
Ich fahre in etwa so eine Rotation: Flammenschock, Lavaeruption, 4x Blitzschlag, Lavaeruption, 3x Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Flammenschock, Lavaeruption...
Ich habe außerdem die Glyphe 'Schock' drinne was den GCD der Schocks auf 0,5 Sekunden (ohne Tempo) verringert.
Mit der oben beschriebenen Rotation fahre ich je nach Boss 2,5-3k dps

naja wie man den wertigkeiten entnehmen kann ist krit wohl der unnötigste wert auf den man gehen sollte
krit nimmste über items mit aber speziel jetzt drauf achten sollte man nicht

du solltest bei der rota hinter lava immer noch den chain raushauen weil der dmg entsprechend der castime sich immer lohnt

bei den glyphen wie gesagt flammenschock , lava und blitzschlag gylhe sind am besten
der gc wird durch tempowertung eh runter gezogen so das du nicht bei 1,5 sek. bist sondern dieses auf 1 sek. runter ziehen kannst
wobei 1,2 sek. max casttime am besten ist weil du noch 0,2 sek. latenz einrechnen solltest so das du dann auf 1 sek. casttime für den blitzschlag kommst

wie auf der ersten seite hier schon beschrieben und gezeigt komme ich bei einigen encountern lockker auf über 7k dps
 
@ stamfy

vieles davon stimmt schon man kann wenn man nicht so auf sockel achtet auch noch so
den einen oder anderen punkt an dps raus holen
wobei ich derzeit mit über 7k dps recht zufrieden bin

im mom rechne ich grade aus ob sich die gems mit dem durchschlag lohnen
zu lvl 70 zeiten waren 100 durschlagskraft = pve raid cap
dadurch das wir jetzt auch vom fde profitieren wäre es nicht schlecht da auch wieder aufs cap zu kommen
aber wie gesagt da rechne ich noch

infos folgen zur gegeben zeit
 
zu lvl 70 zeiten waren 100 durschlagskraft = pve raid cap

Wozu Durchschlagskraft im PVE? Dachte das bringt nur was im PVP !?

Habe mir mal Durchschnittswerte von BS und KBS angeschaut.

Schaden an der Puppe: KBS > BS (25% zauberzeitdifferenz mit eingerechnet)
Schaden im Raid durch Buffs: BS >> KBS (Zauberzeitdifferenz mit eingerechnet)
D.h. im Raid mache ich viel mehr Schaden an Single targets mit BS als mit KBS, da scheinbar durch die Buffs die Zaubermacht bei länger cast time des BS besser skaliert und KBS überholt. Bei euch auch so?

Daher meine Frage: Rentiert es sich KBS einzubauen nur um den LB nicht um 0,5 sek verzögern zu müssen?

Danke schon mal.
 
Wozu Durchschlagskraft im PVE? Dachte das bringt nur was im PVP !?

Habe mir mal Durchschnittswerte von BS und KBS angeschaut.

Schaden an der Puppe: KBS > BS (25% zauberzeitdifferenz mit eingerechnet)
Schaden im Raid durch Buffs: BS >> KBS (Zauberzeitdifferenz mit eingerechnet)
D.h. im Raid mache ich viel mehr Schaden an Single targets mit BS als mit KBS, da scheinbar durch die Buffs die Zaubermacht bei länger cast time des BS besser skaliert und KBS überholt. Bei euch auch so?

Daher meine Frage: Rentiert es sich KBS einzubauen nur um den LB nicht um 0,5 sek verzögern zu müssen?

Danke schon mal.

nein seit dem patch 2.3.6 meine ich (kann auch schon etwas früher gewesen sein) ist durschlagskraft auch im pve raid wichtig
einen teil liefert der hexer mit fluch der elemente den rest bringst du selber mit durschlagskraft
mit der vz zb auf lvl 70 auf dem rücken war man über cap
wenn du dir im wws den wert hinter miss anschaust das ist der wert der entsteht zb durch magiewiederstand
den kannst du senken mit durschlagskraft
auch sehr gut im scrolling combat text zu sehen der wert in () wird damit gesenkt

natürlich bringt der kbs was wenn du also flammenschock dann lava dann kettenblitz castes
weil die zauberzeit von kbs sehr kurz ist und der output entsprechend der casttime sehr hoch
sprich du hast zwei casts mit der kurzer castime mit entsprechendem output dmg
und wenn du mal im recount die dps übersicht anschaltest wirst du sehen das wenn du genau so castes
du ganz schnell nach vorne schiessen wirst
also grundsätzlich immer nach dem lava einen kbs raushauen
 
@'Enemynature.
der shami im dps ranking über dir, is das auch n ele, wenn ja wie schaut es bei den verstärkern bei euch aus mit dem dps.
würd mich mal interessieren.

dank und gruss

acki
 
nö das ist einverstärker
sad.gif

ein ele im raid reicht ja aus
smile.gif
 
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nein seit dem patch 2.3.6 meine ich (kann auch schon etwas früher gewesen sein) ist durschlagskraft auch im pve raid wichtig
einen teil liefert der hexer mit fluch der elemente den rest bringst du selber mit durschlagskraft
[..]
Hmm, ich habe früher (bis 3/4 BC) mal einen Magier als Hauptcharakter gespielt und mich daher etwas mit der Materie befasst.
Du hast grundsätzlich recht, Bosse haben genug Widerstände, dass man diese anhand von Teilresists spürt. Allerdings setzt sich der Magiewiderstand aus zwei Teilen zusammen. Einem herkömmlichen Teil, den man mit FdE und Zauberdurschschlag entgegenwirken kann, und einem im Levelunterschied begründeten Teil. Letzterer lässt sich zumindest nicht durch Durschlag herabsetzen.
Während BC gab es eigentlich nur zwei Bosse, die genug Widerstände hatten, dass sich Zauberdurchschlag über den FdE hinaus rentiert hat (Supremus & Winterfrost).

Wie gesagt: Ich habe mich schon länger nicht mehr detailierter damit befasst, aber früher galt Zauberdurchschlag wirklich als absolut nutzlos. Was ich dann schon eher als Problem ansehe ist, dass wohl kaum noch ein Hexer FdE flucht, da Moonkin und Unheilig-Todesritter ja einen ähnlichen Debuff wirken können (nur eben ohne Zauberdurchschlag).
 
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und mit fde und der vz auf dem rücken war man mit 100 am cap lag sogar etwas dann drüber

ich habe gestern zum spass im raid getestet und konnte den teil resist wert um ca. 4/5 im durschnitt senken
wer also bei den gems nicht auf stami gehen will kann ruhig folgende gems mitnehmen
hit + durschlag = grün oder spell + durschlag = violett

ich habe für den spass auf ca. 7xx life verzichtet
 
und mit fde und der vz auf dem rücken war man mit 100 am cap lag sogar etwas dann drüber

ich habe gestern zum spass im raid getestet und konnte den teil resist wert um ca. 4/5 im durschnitt senken
wer also bei den gems nicht auf stami gehen will kann ruhig folgende gems mitnehmen
hit + durschlag = grün oder spell + durschlag = violett

ich habe für den spass auf ca. 7xx life verzichtet
Und FdE war auf den Bossen? Unsere Hexer fluchen den eigentlich nicht mehr, da der erhöhte Zauberschaden ja auch von Eule und Unheilig-Todesritter kommt.
Andererseits hast du natürlich recht, für den Meta muss man ohnehin zwei blaue Steine verbauen, da kann man auch Zauberdurchschlag-Mischsteine verwenden.
 
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