40er Städte Instanzen

Raphi-Hergig

Quest-Mob
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Instanzen Guide - Städte Instanzen

Kurzes Vorwort: Beide Instanzen in der Stadt sind die ersten 40er Instanzen die man bestreiten kann wenn man mindestens 3-5 Teile vom Auslöscher/Blutfürsten Set besitzt egal in welcher zusammenstellung. Zur Gruppengestaltung sollte man folgendes beachten ; 2 Tanks sowie 2 Healer sind mindest vorraussetztung um überhaupt erfolgreich an den Mobs vorbei zu kommen. Wobei hier der Maintank am besten 5 Teile besitzen sollte, was gerade bei Boss kämpfen alles sehr erleichtert.
Bei der Wahl der DDs ist jede Klasse vom vorteil , wobei auch hier anfänglich Klassen besser sind die Fähigkeiten besitzten um Mobs zu schwächen (Dmg/Cd/etc.)

Wenn ihr nun eine passende Gruppe gebaut habt , bedenkt das wenn ihr einen Boss legt eine ID kriegt die euch 6 an diese Instanz 3 Tage bindet ! Ihr könnt dann die Gruppe nicht mehr umbauen oder neue laden.

Blutgerfertige Enklave

Diese Instanz ist die einfachste 40er Instanz die es gibt zum anfang.
Wie in der Bastion ist diese in 3 Flügel unterteil nur wesentlich kürzer gebaut als der kleinere Bruder. Die Mobs beginnen Links mit 41 (Champ) bis 42 Rechts/Mitte

Wir beginnen Links bei den Tiermenschen , hier muss bei den ersten beachtet werden das sie 1. Kampfunfähig machen können und 2. Ihre Begleiter auf einen gezielt hetzen können. Hier sollten die Healer bewacht werden und von beiden Tanks gleichermaßen Aggro auf allen aufgebaut werden, da bei kampfunfähigkeit aggroverlust bevorsteht.

Sind die Gruppen bis alle überstanden steht ihr auch schon nach wenigen Minuten am Boss .
Der Boss ist ein 43 Held mit 2x 42 Champs
Der Raum besitzt einige Fässer wo der Held und seine Begleiter mit der Zeit vereinzelnt hinrennen und sich da starke Fähigkeiten holen. Zum eigentlichen kampf wird der Held vom Mt in der mitte angespottet und auf der Treppe bekämpft.
Der 2te Tank spottet kurz nach dem Pull sofort den rechten Champ an , dieser sofort Fokusiert wird und down gemacht wird. Der Maintank versucht der weil den linken Champ sowie den Helden zu halten. Wenn der erste Champ down geht ist der eigentliche kampf auch schon gelaufen . Der 2te Tank spottet den linken Champ zur seite und wird wie der erste down gemacht.
Falls es dazu kommt das die Mobs zu den Fässer ausbrechen sollten , spottet diese kurz an um auch wirklich zu gewährleisten das diese auch wirklich zu euch zurück kommen.
Nach dem Kill erhaltet ihr einen Schlüssel der es Tor zum mittleren Boss öffnet . Bedenkt bitte das dieser beim Öffnen des Tors getötet werden muss. Da beim verlassen der Instanz nach einiger Zeit das Tor wieder zu fällt und ihr nicht mehr reinkommt da der Schlüssel nach gebrauch weg ist!!!
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Im rechten Flügel befindet sich kein Bossgegner , es befinden sich am Ende jeglich 3 Teleporter die euch zu 3 kleinen Helden führen , die euch Gegenstände geben die "angeblich" den mittleren Boss kampf erleichtern sollen. Wobei wir aus eigender erfahrung sagen müssen das diese Gegenstände nur kurze Buffs sind die bei benutzung verschwinden und nur einmalig sind. Da der mittlere Boss aber taktikabhängig ist sind diese Gegenstände nicht brauchbar.

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Im mittleren Gang findet ihr Dämonen vor , 3 an der Zahl pro Gruppe , die letzte Gruppe besteht sogar aus 4.
Diese Mobs sind alle nur ein Eqiup check an Tank und Healer. Diese Mobs besitzen jeglich die Fähigkeit ein Bluten auf den jeweiligen Spieler zu setzen und moderraten Dmg zu machen.
Am Tor angekommen werdet ihr beim Öffnen von einen Horde Dämonen angegriffen , diese sind aber durch Aoe Tanking und Spot schnell zu besiegen da sie alle Non-Elite sind.

Zum BOss kampft, der Boss hat 2 Fähigkeiten die im grunde zum Wipe führen können. Die erste Fähigkeit ist sein Knockback , diese Fähigkeit schmeisst euch 10 Meter zurück und verursacht normalen Dmg . Das besondere was aber nach dem Knockback kommt ist die Sache das der Boss für 8-10 Sekunden in Enrage geht und an nehm Voll-Set Mt 4-6K Dmg non-Crit macht , in der Zeit bewegt sich der Boss aber um 40-50% langsamer .
Die 2te Fähigkeit ist sein Anstürmen , das Anstürmen passiert Random und lässt sich nicht unterdrücken bzw verhindern.
So kann er nen Stoffi im schlimmsten Fall One-Hiten mit falschen Eqiup.
Ansonsten macht der Boss zwischen 1-2k Dmg am Maintank.

Wie man an seinen Fähigkeiten schon zu erkennen kann wird dieses kein leichter Kampf , aber nach etwas Übung kann man ihn auch im First legen da es kein Luck Boss ist !!! auch wenn es anfänglich den anschein macht.

Auch bei diesem Fight werden die Healer von den Tanks beschütz , das soll verhindern das diese nach einem Ansturm tot aus den Latschen fallen. Lieber kann ein DD es zeitliche segnen und später durch Moral 4 wiederbelebt werden als das ein Healer fehlt und der Mt stirbt.
Der Boss befindet sich auf einer erhöhung mit nem Altar , das ist der ausgangspunkt wo sich später die Healer und die FernDDs hinstellen werden . Aber hier lieber was mehr zusammen am Altar als zu nahe am Rand, dazu später. Die Tanks und die Melees laufen aussen herum hinter dem Boss (nicht auf der erhöhung) , macht euch keine sorgen um die Lava diese ist durch ne unsichtbare Mauer weit entfernt
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Nun wird der Boss mit Massenspot rangepullt ! Hier sieht man auch schon wie der Kampf später ablaufen soll , der Boss muss nun über die Treppe , aussenherum zum Tank laufen. Der Mt sowie der 2te Tank tanken den Boss so das sie beim Knockback zur Gruppe gekickt werden, auf die erhöhung beim Altar.
Nach dem Kick macht der Boss einen Aggro Reset !!! Da der Boss sich aber langsam bewegt müsst ihr ihn nun anspotten und so Timen das ihr kurz nach ablauf des Enrage wieder auf der ausgangspostion steht. Da der Boss gezwungen ist aussenrum zu laufen habt ihr für das Manöver genug zeit und Luft.
Falls der Boss einmal einen anstürmen sollte , sofort anspotten , da dieses auch 2-3 hintereinander passieren kann. Egal ob der Mt oder der 2te spottet spielt keine Rolle der Boss muss aufjedenfall wieder zu euch. Nebeneffekt beim Spott der Boss macht zusätzlich 30% weniger Dmg .

Das ganze erfordet etwas Übung ist aber mit der Zeit machbar , wenn die Healer nicht jedesmal One-Hit sind weil Eqiup fehlt.

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Bitte beachtet bei den 40er Instanzen zählt jeglich es Set und der Dmg red. Es macht nicht viel sinn wenn ein Healer jammert er healt dadurch aber schlechter ! Andersrum aber immer sofort Tot umfällt weil der Dot für 2k Tick anstatt für 500 !
Mit 2 Healern überlebt der Mt immer wenn dieser Eqiup hat. Egal ob es nun 400 Wille sind oder 800 !
Das selbe gilt auch für die DDs , Tot bringt ihr der Gruppe garnichts.




Dieses wurde durch meine eigenden Erfahrungen verfasst und versucht es verständlich rüber zubringen , verzeit schlechten Satzbau und Rechtschreibfehler
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SchwarzOrk Raphi
 
Faulgallen Höllen

Vorwort; Diese Instanz ist bei weiten anspruchsvoller und leider noch nicht Clear von uns aber wir arbeiten dran. Auch hier ist die Gruppenzusammenstellung wie in der Enklave von nöten. Nur fällt hier es Eqiup mehr ins Gewicht als in der Enklave.
Besonderheit in der Instanz ist , das diese ab und an einen Dot auf die Spieler setzt , was die Aktionreg. gleich null setzt und ihr nichts mehr ausführen könnt ! Wenn nun der Text dazu erscheint schaut mal unten rechts auf eure Aktionsleiste wo die Bannerbuffs erscheinen , da findet ihr nun die Fähigkeit Selbstknebel . Damit kotz ihr und der Debuff ist weg . Was also ein ständiges Auge verlangt wenn das im Kampf passiert.


Die ersten Mobs die euch im weg stehen, sind Untote die einen Kegel Aoe beherrchen und Maden beschwören.
Diese sollten also immer mim Rücken zur Gruppe getankt werden. Die Maden machen zwar an Tanks keinen Dmg sollten aber doch nicht zum Spielen an die Stoffis gegeben werden . Desweiterern verursacht jeder Maden treffer einen Rüstungsdebuff von 100 , dieser Stapelt sich bis 100 was die Rüstung gleich null setzt. Dieser ist aber despellbar von den Healern (Verwünschung ?!).

Der 2te neue Mob ist eine riesige Schnecke. Diese trifft den Tank recht hart und verteilt Gift Dots , wenn jemand den Dot abkriegt nimmt er zum einen Dmg über Zeit und die ausführung von Fähigkeiten erhöht sich um 2 Sekunden. Sprich spontan zauber laufen in zeitlupe ab !
Einzeln sind diese Schnecken gut machbar , später im Doppelpack aber sehr gewährlich wenn beide Healer betroffen sind ist schnell Ende
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Nun kämpf ihr euch erstmal den Weg runter zur Kreuzung wie sie aus andern Instanzen bekannt ist. Unten angekommen findet ihr einen zwischen Held der A euren Fortschritt Lockt alla ID und zum andern den rechtn und linkn Flügel öffnet nach seinen ableben. Der Held macht keinen Dmg besitzt auch keine wirkliche Fähigkeit die in gefährlich werden lässt.

Der Linke Flügel

Schon der erste Mob die Seuchenbestie ist eine richtig harte Nuss die ihr noch öfters legen müsst. Die Bestie trifft den Mt ohne probleme im Sekunden takt mit 1-3k Dmg desweitern bringt es noch nen Blutenbuff, sowie Aktionreg-debuff und von sich ausgehenden Aoe .
Hier muss zum einen schnell Dmg kommen und desweitern schauen das man als Tank schnell Schildwald zu verfügung hat ! Da man bei zu wenig geblockten Schlägen aus den Latschen fällt.

Die restlichen Mobs die euch im 3er pack im weg stehen sind recht simple , machen ausser gut Dmg nichts.

Wenn ihr nun in den Boss Raum angekommen seid , macht erstmal alles Tot ! der Boss sitzt unten ganz lässig in der Grube und hat zeit genug. Wenn ihr nun alles gecleart habt , könnt ihr euch dem Boss zuwenden.
Der Boss kampf ist im betracht der Seuchenbestien ein Witz. Der Boss trifft den MT für 1-2k und sonst nix. Das einzigste was der MT kriegt ist einen Debuff , der die Healung Reduziert / den kassierten Schaden erhöht / als auch den eigenen Dmg reduziert den man verursacht. Dieser Stackt im 5 oder 10 sek Takt ?! 1% beginnend bis hoch zu 50% mehr , aber bis dato ist er im normalfall Tot.

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Rechter Flügel

Hier muss ich dazu sagen das wir zwar ohne Probleme bis zum Boss kommen dieser aber ne so große Kelle haut das wir noch keine vernünftige Taktik haben.

Die Mobs die ihr auf dem Weg habt sind recht bekannte Gegner Typen. Ein Champ mit vielen Nurglingen , der Champ erhöht pro getötetn Nurgling seinen Dmg , was aber im verhältnis zur Seuchenbestie immer noch nix ist.
Später erscheinen dann 2 Champs dieser Sorte die aber noch weniger können einzeln getankt als sonst.
Dann stehen euch auch wieder die Schnecken im wege nur eben im Doppelpack, hier entscheidet es Eqiup und es Glück den kampf einwenig
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Ich erkläre hier nur noch die Fähigkeiten ! Ich habe mir schon einige Videos angeschaut und auch schon einige englische Forum beiträge durchgelesen der hoffentliche First Kill sollte doch bald auch kommen.

Der Boss haut den MT zwischen 2-6k !!! je nachdem ob alle Fähigkeiten oben sind und ob es nen Crit war .
Dann besitz der Boss noch die Fähigkeit einen Spieler anzuschiessen (emote beachten) dieser 2-4k Dot ist angeblich Ele Dmg ?! und natürlich Random
Der betroffende Spieler explodiert (Aoe) dann nach 10 Sek wo dann aus ihm 1-3 Nurglinge spawnen.

Aus verschiedenen Quellen sollten die Spieler hier auf Max Hp gehen und eventuell noch was Ele-Resi haben.


Wenn dieser liegt werde ich natürlich meinen Beitrag bearbeiten
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Hinnweis zu Boss 2 in der Enclave:

Der Buff den er sich nach dem Kick gibt ist kein Enrage. Er macht pauschal einfach 400% Schaden, Onehitet also fast alles.

Unsere Taktik ist: Heiler+Ranged DDs oben die Treppe rauf, Tanks und Melees unten in der Mitte beim Boss. Wenn der Boss einen Heiler oder Ranged ancharged muss er erst vor zur Treppe und dann hoch, genug Zeit für den Tank den Mob auf sich zurück zu taunten.

Das Anchargen kann übrigens verhindert werden wenn alle Spieler relativ dicht am Mob stehen, dann macht er es nicht. Aber das beißt sich halt mit dem Kick. Wir finden es mittlerweile leichter den Boss einfach Chargen zu lassen, sobald die Sorcs/Heiler 4 Wards haben überleben sie das meist ohne Probleme.

Trashmobs in der Faulgallenhöhle:
Die Maden haben auch einen AP Drain die sollten also schnell von Heilern runtergenommen werden.
Der Rüstungsdebuff ist von Zeloten dispellbar von Schamen aber nicht, also ist es wohl ein Hex.

Die Seuchenbestien sind hart aber nur wenn man viel Physischen Schaden drauf macht. Bei fast jeder Attacke platzen irgendwelche Pusteln an ihr auf die Dicke DoTs oder AEs verteilen. 1 Tank, 2 Sorc hatten mit denen aber keine Probleme, man konnte den Tank gut Heilen. Als ich das gemacht habe, haben die andere Tanks/Melees sich einen Spaß gemacht und kurz vor kill noch massig mit Äxten geworfen was mich dann noch umgenietet hat -_-

Im Linken Flügel muss man auch mit AEs vorsichtig sein, da an einer Stelle ein großer Raum mit Nurglingen unter dem Gang ist die dann alle kommen. Der Zugang zu diesem Raum ist auf der Linken Seite.

Beim Linken Bossmob noch als Hinnweis das die 3 Seuchenhunde adden wenn man den Boss pullt, ergo man muss sie zwingend töten. Wenn man Probleme hat diese zu Tanken, kann man sie aber auch Kiten, der Tank läuft einfach in den Runden Räumen mit den Gruben im Kreis und tauntet immer, der Rest macht Ranged-Schaden drauf was geht.

Zum Boss 2. Flügel:

Der Mob hat einen AE-Frontal Knockback der Tank muss also an einer Mauer stehen.
Der Mob hat einen recht hohen Rüstungsdurchschlag ein Chosen mit "beschleunigte Abberufung" und "durchdringendes Zurückdrängen" hilft viel.
Da der Mob aber auch gerne gerade Zurückdrängen parriert und es damit unwirksam macht hilft auch "kritische Unterdrückung" damit diese gut durchkommen. Sonst halt auch immer Schildwall ready haben.

So weiter gehts mit dem Mob. Der Boss spukt ab und zu Random jemanden mit einem Totenschädel an (Sagt er auch im Chat). Der betroffene Spieler kriegt je nach Wardzahl mehr oder weniger Schaden, muss sofort geheilt werden und weg von der Gruppe. Wenn der Tank den Schädel bekommt gehen alle anderen Nahkämpfer von ihm weg.
Nach weniger Sekunden gibt es dann von dem Spieler aus einen AE und die Nurglinge schlüpfen, die Anzahl ergibt sich daraus, wieviele Gruppenmitglieder vom AE getroffen wurden. Wenn der betroffene Spieler also ein Stück weggeht kommt nur einer.
Tötet man einen Nurgling so gibt es beim Boss einen 20s (oder 30s?) Enrage, der sich bei jedem getöteten Nurgling weiter steigert, und den Timer resetet. Wird das Enrage also zu hoch sollte man versuchen die Nurglinge am leben zu lassen bis der Timer einmal abgelaufen ist. Da die Nurgling aber ab und zu selbst Platzen ist das garnicht so leicht. Am besten halt alle Wachsam bleiben und aus der Gruppe laufen wenn der Schädel kommt, damit der Boss nicht zu stark Enraged.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Tötet man einen Nurgling so gibt es beim Boss einen 20s (oder 30s?) Enrage, der sich bei jedem getöteten Nurgling weiter steigert, und den Timer resetet. Wird das Enrage also zu hoch sollte man versuchen die Nurglinge am leben zu lassen bis der Timer einmal abgelaufen ist. Da die Nurgling aber ab und zu selbst Platzen ist das garnicht so leicht. Am besten halt alle Wachsam bleiben und aus der Gruppe laufen wenn der Schädel kommt, damit der Boss nicht zu stark Enraged.

Der Trick dabei ist, dass das Range gebunden ist. Man darf die Nurglinge auf keinen Fall in unmittelbarer Nähe zum Boss töten. Meist hat man eh 2 Tanks dabei deshalb sollte der 2. Tank sich um die Nurglinge kümmern. Diese auf sich ziehen und weg von der Gruppe / dem Boss bringen. Wenn sie dann platzen ist es dem Boss egal und er enraged in der Regel garnicht.

Es reicht außerdem wenn die Gruppe sich im Raum verteilt so, dass jeder genug Abstand zu den anderen hat. Dann muss sich außer dem 2. Tank niemand bewegen und es spawned dennoch nur ein Nurgling. Melee DD's (sofern man welche dabei hat) sollten dennoch vom Maintank weg wenn er den Schädel abbekommt.
 
"Der Boss haut den MT zwischen 2-6k !!! je nachdem ob alle Fähigkeiten oben sind und ob es nen Crit war .
Dann besitz der Boss noch die Fähigkeit einen Spieler anzuschiessen (emote beachten) dieser 2-4k Dot ist angeblich Ele Dmg ?! und natürlich Random
Der betroffende Spieler explodiert (Aoe) dann nach 10 Sek wo dann aus ihm 1-3 Nurglinge spawnen."


Der Boss ist eiegentlich recht simpel.
1. Man braucht einen Schamanen bzw. die Ordnungs-Mirrorklasse, die AP entziehen kann.
2. Kamplog aufmachen.

trick:
1. AP entzieheh, der Boss macht danach so gut wie keinen Schaden mehr.
2. Mit dem Auge auf dem Kampflog: In den Vorraum des Bosses rennen, wenn ihr den DOT habt. Dort abwarten bis er euch weh tut, danach spawnt ein Nurgling.
Der DoT wirkt nämlich AoE-Schaden udn je mehr Spieler getroffen werden, umso mehr Nurglings spawnen.

So ist der Boss eigentlich nicht Schwer.
 
das mit dem ap ziehen kannte ich auch noch nicht
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genauso fein ist es auch dem blackorc tank ap zu geben, wodurch er sein "cant hit me" dauerhaft drauf halten kann, und so eine blockchance von 80-90% hat je nach items...

der BO muss dann nurnoch kümmerling auf nen melee oder heiler machen um genug aggro zu kriegen.
 
Ich erlaube mir auch mal etwas dazu zu posten, kannst gerne meine vorschläge in dein Oberstes Thread reineditieren wenn magst.

zu unserer Gruppe : wir hatten Enklave / FGH mit durchschnittlich 3 Wards durch, der Tank hatte 4. (zum Grösten Teil Auslöscher Teile)
(Sind nun LV zum zweiten mal drin, werden diesmal wohl den Endboss auch legen, haben beim ersten run nur 1 Abend gehabt, diesmal nehmen wir uns mehr zeit)

Nur so langsam merkt man, das zb schami nur 3 Wachposten Teile hat
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Aber da muss man mit "skill wards" kompensieren
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So, Enkalve + FGh.

Inzwischen rennen wir da zwar in 1h durch, aber die Ersten Anläufe waren durchaus Knifflig, und somit haben wir auch uns die Taktiken Gut eingeprägt.

Ich werde Die Trashmobs nicht weiter angehen, die sind super komentiert worden.

Erster Boss bei Enklave : Die sache wird schneller, wenn euer Oftank die 2 Champs tankt, und ihr einfach volle DPS auf dem Boss fährt.

(der OFftankt pullt alle mobs, und der Tank spotet den Boss ab)

Wenn der Dicker umkippt = sind die beiden kleinen auch weg.

Wenn er auf fass hinrennt = man kann das Fass auch zerstören, wenn nicht, haben wir auch nix besonders schlimmes gesehen.


Boss 2 ist schon kniffliger, da regelt es aber unser Tank zu 95%.

Sobald Die phase kommt, wo er onehitet aber langsam rennt, kreigt er Spot von dem Tank, und der Tank rennt um den Altar rum.

Das wars auch schon. Sollte der Tank den Spot vergeigen, machts der OFftank und rennt rum. (pasierte aber bisher nur 1 mal ... )

Ob der Spot sitzt oder nicht, sieht man wunderbar an dem "3 striche symbol" über dem Boss fight.

Die Heiler sollten als schutz von dem Random Charge (mit one hit folgen, bei 0 wards) den Boss IMMER auf Detaunt halten !

bei 50% weniger dmg, überlebt ihr es
FGH


die Hunde kann man am anfang wunderbar kiten, da die doch mords dmg raushauen.

Wunderbar machbar in dem "kreis Raum".

Der Tank pullt, rennt im Kreis und hällt quasi dauer Spott aufm mob.

Die Meele DPS/ offtanks machen lediglich slow / knockdown efekte bei dem hund, da er sonst noch an dem Tank rankommen könnte

DMG machen hier vor allem ranged DDs, aber auch schami mit "gork sagt Halt" kann da gut was reinwürgen


so killt ihr dem auch mit 0 Wards ! da er im ideal fall nicht 1 schlag abgiebt. (riskant wirds, wenn die meeles slow drufknallen müssen, da stirbt man
anfanglich rel schnell. NAtürlich darf man nicht an ihm ran, wo er stehen bleibt, und den AE um sich furtzt, da stirbt man mit wenig wards super fix
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nun zu dem Boss, dem ihr noch nicht gelegt habt.

Kurz nochmal zu ihm. Das hauptproblem = enrage.

Enrage pasiert aber nur, wenn ein nurglink in seiner Nähe gekillt wird !



Wie spawnen die nurglings ?

Schaltet den Chat auf "sonstiges" rum (das ganz rechts). Dort steht, auf wem er den Schädel wirrft.

Nach ein paar sekunden wird der Spieler "explodieren" noch bissle dmg kriegen paar k glaube ich) und !
es ist ein AE !

Wird kein weiterer Spieler getroffen, spawnt nur 1 Nurgling, pro 1 Spieler = 1 nurgling.

Die nurgis haben ein Kurzes leben, die Wollen lediglich zu derem Papa hinlaufen, und bei ihm Sterben um ihm zu enragen !

Das darf natürlich nicht pasieren.


Wir haben da nach einigem Rumprobieren, eine sehr einfache MEthode entwickelt.

Aufstelung ist das A und o !

Tank steth vor dem Bossraum, mit Rücken an der Wand. Meele DD pultl den Boss mit wurfwaffe, rennt dann zurück in den Raum,
der Boss wird vom Tank gespottet beim vorbeilaufen.

Ganz am Eingang des KAmpfraumes Steht unser Healer 1 (JdK btw)
An der Wand in der Mitte steht healer 2.

Wichtig ist, das beide healer den Tank heilen können ! aber ihr könnt euch ja noch positionieren vorm fight, von daher np.

Der Offtank und der RAnged DD stehen mittig im raum.

Alle stehen so, das bei einer Explosion des Nurglings nur 1 Nurgling entstehen kann.

Die sollen aber nicht den Raum verlassen oder sonstiges, der Meele DD (ich, Chaos barbar)
hat die Aufgabe den Chat im Auge zu behalten, und die Nurglings abzufangen.

Man muss die nicht ausm Raum ziehen, lediglich abfangen und im mitte des Raumes killen.

Kriegt man selber den Schädel, kann man gerne rausrennen und der nurgling aleine fertig machen
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Klingt kompliziert? Also fass ich es mal kutz udn einfach zusammen (vorallem die vorteile von der Taktik)

Positionieren so, das bei explosion nur 1 nurgling spawnt (Wenn tank den nurgling kriegt, gehen vorher alle von ihm weg, der Offtank spotet den Nurgi und zieht ihm weg)
WO ihr die Nurglings Killt, solange es WEg vom Bos sist (!) ist egal.

Alle haben FEste Stehplätze und kümmern sich nicht um die nurglings (das macht der meele DD)

So können die Healer heilen, anstadt rumzurennen.

Es gibt skein Chaos, alles Läuft sehr einfach ab.



Falls ihr euch un Fragt = Wieso kann es nicth der Offtank machen ? Nun, wenn ihr noch frisch mit wards seid(wie wir es waren), ist die Hauptwaffe
gegen dicke krits = Guard ! so kriegt der Tank nur 50% des dmgs, und ist durchaus mit wenigen Wards so machbar. so muss der OFftank IMMER
in Guard RAnge zum Tank bleiben.


Der letzter Boss in FGH ist im GEgenteil ein Bewegliches Ding.

Wichtig vor dem Fight (!!!) Optionen / Grafik / Effekte auf "Zeige Alles" einstellen ! Sonst merkt ihr seine Hauptwaffe zu spät

Phase 1 ist vergleichbar einfach.

Tank läuft vor, alle hinterher. Ziemlich bald (und offt) fasst er sich an die Hörner, und es Entsteht ein Groooser Fleck aufm dem Boden.
Wer auf dem Stehen bleibt = kriegt je nach wards, mehr oder weniger dmg (sagen wir mal so, mit 2-3 Auslöscher Teilen ist man nach ca 2 ticks tot)

Was dagegen hilft ? Sobald er seine Hörner in die Arme nimmt = RENNT
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dieser Fleck spawnt meistens da, wo ein Spieler grade stand = bei ständiger Bewegung
ist man dagegen abgesichert.

Das wars auch schon zur phase 1, man mus als Tank ziemlich lange rückwerts durch den Raum laufen, ohne in die Bunten Flecken zu gelangen.

Nun Phase 2.

Sobald der Boss bei 20% HP ist, stunnt er erstmals alle, Charged der reihe nach auf Einzelne Leute zu, und "Frisst sie"

Wenn ihr den Charge vermeiden wollt (denn der tuht weh mit wenig wards) solltet ihr so ab 30% zu ihm hinlaufen, und auch als Healer / ranged DD quasi in meele range stehen.

Somit Wird er euch nicht chargen (was schon mal um 4k dmg macht) sondern einfach auffressen.

Achtung ! ! ! ! !

In diesem Moment kann man PEch haben und sterben obwohl man vorher alles richtig gemacht hat
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Hatte ich heute noch, ich stehe hinter ihm, boss 21%, er Spawnt eien Wollke in meiner Nähe und Stunnt alle :}

Die tickt bei mir inzwischen zwar nur mit 1.5k aber .... ich kippte nun auch tot um.

Also flamet keinem, der da frisch vor dem Stun noch eine Wollke aufm Kopf gesetzt bekommt, das ist pech
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!



Sooo, nachdem er euch gefressen hat, seid ihr logischer Weise in seinem Bauch ! (mini instance)

nun werden die meisten sagen "tab drücken, etwas anwisieren, seine inereien kaput machen, weiter gehts"

"Viel zu ungeduldig du bist ! ! !"

in dem "bauch" kann man wunderbar warten bis moral 4 Fertig ist, vollheilen, alle CDS abwarten. (vor allem rez moral, wenn da ein Chaosbarbar unglücklich krepiert war
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erst DANN haut man die innerei kaput. Beim "rausfliegen" zünden die Tanks am besten Moral 4, mit 75% weniger dmg, denn er hat unsere sorc schonmal beim "rausspucken" in der Luft für 7k Geschlagen
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So, nachdem ihr auf dem Boden seid, erschreckt euch nicht, der ist wieder voll bei 100% !

Aber die gehen down wie nix.

Diesmal gibts keine weitere Phase, einfach auf die Wölkchen aufpassen, fertig.

(und am ende dropt er wie immer doppelt squigtreiber brust + irgentwelchen bogem mit 3 ranged krits -.- dem Kein schwein gebrauchen kann "

Nun machen wir grade LV durch, und abgesehen von dem Schami (nur 3 Wachposten Teile) ist der rest rel gut Equiped, ( 3 leutehaben schon je 1 dunkeltrost bekommen hey hey ^^)

Zu dem Spruch "LV erst wenn ihr alle Wachposten voll habt" = Bullshit ! ! !

Wir haben die Ersten 2 Bosse gekillt, wo unser Tank (und er war am besten equiped) nur 4 Wachpostens hatte. Andere noch weniger.
(dann sidn für ihm Dunkeltrost handschuhe gefallen, und somit war boss 3 nun gar kein thema mehr, denn an en Handschuhen hatte er 0 vorher Wards

Da muss man halt mit Guard spielen, die Moralls an die gruppe anpassen usw !

Hört blos nicht auf den "wow scheis" um T3 zu kreigen, musst du T2 voll haben
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