Bär gegen Pala

Ich stimme Premutos voll zu.

Aber ein wichtiger Punkt: Ein Bärentank hat einen Battlerezz, wenn ihm der andere Tank oder der Heal abnippelt.

Zusätzlich Gelassenheit, die rettet Leben, wenn man grad ne "alle kriegen Schaden"-Phase in nem Bossfight hat, und evtl Heal fehlt.

Das sollte man nicht unterschätzen.
 
Druiden sind sehr gute Tanks.!!!

Aber Palas eben auch ^^ und im derzeitigen ICC Kontend ist der Pala halt mal eine Nasenlänge vorne.

Und mal so unter uns .. (aber verratets keinem ^^) ich muste letztens mal ultra dringend afk... im kampf... hat keiner gemerkt ^^ DAS fällt dir bei einem Druiden schon schwer ^^
Spaas bei seite ich habe beide Klassen und Tanke mit beiden wobei ich den Pala als für den Raid besser sehe . das NICHT wegen der Tankfähigkeiten sondern wegen des supports der Allgemeinheit. Segen, Richturteile, mal schnell selber heilen, usw. Generell ists aber abhännig wie gut du deine Klasse beherrscht. Leider ist das "Verstehen" seiner möglichkeiten derzeit etwas anhabden gekommen. Alle machen nur noch BÄM BÄM. Aber wer seine zusatztallente beherrscht ist deutlich im Vorteil... denke ich
 
Ja aber wenn du grad mitten im Kampf bist und einige Mobs an dir hast is nix mit Gelassenheit und BR.
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Meinte ja nicht in jeder Situation - aber bei Marrowgar in der Wirbelphase, oder bei Saurfang wenn man grad nicht Target ist, kann das nett sein.
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der pala hat schon paar vorteile ggnüber nem dudu..
er kann blocken, hat mehr buffs, is bei untoten unschlagbar (is einfach so) & ein paar kleinigkeiten noch..
der dudu hat dafür den dicksten hp pool, kann infight rezzen (wenn ne sec frei is zumindest ^.^), und ist mit Wut manaunabhängig.
Dadurch das die Wut aber erst aufgebatu werden muss ist er mit der Initialaggro vielleicht ein stückchen hinten dran, sicherlich ned viel, haben ja diesen wutgenerierungsdings (sry name fällt mir ned ein), der pala kann glei reinrotzen mit weihe & schild u bla. dafür kriegt der bär, sobald er ma aggro hat gut wut & kann somit immer tanken, dem pala gehts mana auf einmal aus & dann steht der doof da..
naja aber das sind alles kleinigkeiten..

Letzendlich würde ich folgendes Vorschlagen.. fang nen Pala an, spiel mit dem bisschen & schaus dir ma an. Oder schau ob n kollege n protpala hat den du mal probieren kannst.. Nur dadurch kann man entscheiden, was man eher mag. Ich spiele beide tanks, dudu & pala und kann nur eins sagen: beide rocken! pala biete vielleicht bissi mehr support durch die buffs aber mehr is da a ned.

und ganz davon abgesehn: wenn dir deine gilde vorschreiben will was du zu spielen hast... ich würde mir ernsthaft gedanken machen ob die Gilde zu dir passt
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Mich würd mal der Vergleich Defkrieger und Bärchen interessieren. Ich spiel gelegentlich nebenher einen Defkrieger mit gammligen EQ und mich würde einfach auch mal der Bär reizen. Mein Problem mim Krieger ist einfach, dass das so immens viele Fähigkeiten sind, die kann ich gar nicht mehr alle überblicken. Hab das Gefühl, dass der Bär da weit aus weniger hat. Fragt sich jetzt, ob das gut oder schlecht ist, aber für den Anfang ist es sicherlich nicht verkehrt. Um eben erstmal in diese Tankmaterie richtig reinzukommen. Was meint ihr?
 
Easy to play, hard to master!

Der Feral-Tank hat, wie ich finde, nur auf den ersten Blick weniger Fähigkeiten, die er einsetzen kann/muss.
Zermalmen, Zerfleischen, Aufschlitzen, Prankenhieb
Das sind prinzipiell die 4 aktiven Angriffsfähigkeiten, wobei Prankenhieb quasi zum AE-Tanken dient (Zermalmen mit Glyphe und Zerfleischen mit Berserk)
Hinzu kommen einige CD Fähigkeiten wie z.B. Berserk, Rasende Regeneration, Baumrinde, Überlebensinstinkte oder auch den Hieb, die optimal eingesetzt werden wollen.
Als letztes kommt dann noch der Demoshout, Knurren (Spott) und Herausforderndes Gebrüll (AE-Spott) hinzu, um die Palette abzuschließen.

Der Krieger hat meiner Meinung nach effektiv nicht so viel mehr Fähigkeiten zum einsetzen:
Schockwelle, Verwüsten, Donnerknall, Schildschlag, Rache, Heroic Strike sind die aktiven Fähigkeiten, wobei Schockwelle und Donnerknall zum AE-Tanken genutzt werden (können).
Auch hier kommen ein paar Fähigkeiten mit CD hinzu, wie z.B. der Schildwall, Letztes Gefecht, Schildblock, Schildhieb (oder wie das auch heißt, Spells unterbrechen halt), die ebenfalls zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden sollten.
Wie beim Feral auch kommen dann noch der Demoshout, Spot, Spöttischer Schlag und ein AE-Spott hinzu.

Du siehst, im direkten Vergleich sieht es mehr aus, aber als Def-Krieger benötigst du ja nicht alle Angriffe und Fähigkeiten, die dem Krieger allgemein zur Verfügung stehen bzw. spielen die eine geringere Rolle. Spalten setzt man glaube ich selten ein, Kniesehne ist wahrscheinlich z.B. in PdK bei den Faction Champs interessant usw, aber im Grunde tankst dumit den o.g. Fähigkeiten und das sind in der Summe nicht wirklich viel mehr als die vom Feral
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Ich selber empfinde das Tanken mit einem Krieger (habe ebenfalls Druide und Krieger) allerdings als etwas hektischer muss ich zugeben.

Mit Pala und Dk kenne ich mich zu wenig aus, als dass ich da jetzt auch ne Aussager zu treffen könnte.
 
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Generell hast du Recht. Es gibt allerdings beim Krieger auch Skillungen die Spalten einsetzten aber das ist nur als Randinfo gedacht
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Als Pala hat man 6 Hauptaggro Fähigkeiten die man rotiert, 1x Singletarget Spot, 1x Spott, der von einem Ziel mehrere abspottet (AE-Spott wie beim Dudu gibts nicht), CDs wie Bubble & Handauflegen & den besten ranged pull. Könnt ihr nix ggn sagen, das is so.
Summa summarum kommt es bei allen tanks aufs selbe raus was die Anzahl der benötigten Fähigkeiten betrifft. Beim DK kommt noch das Runen+Runenmacht-Management dazu, daher ist der DK-Tank, meiner Meinung nach, der schwierigste.
Alles vorrausgestzt man will ned bissi rumgimpen in heros, sondern HMs zB angehen
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Also mal eine Gegenüberstellung (hab ja sonst nix zu tun^^).
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Krieger vs. Druide
AE Tanken:
Donnerknall, Schockwelle, Spalten (benütze ich immer zum AE tanken), [Rüssireißen (geglypht)] vs. Prankenhieb, Zermalmen (geglypht), Zerfleischen mit Berserker (nur alle 3min!!)

Singletarget Tanken:
Verwüsten, Rache, Schildschlag, Heldenhafter Stoß, Erschütternder Schlag, Spöttischer Schlag, Heldenhafter Wurf vs. Aufschlitzen, Zermalmen, Zerfleischen, Hieb

Wutgeneration:
Blutrausch, Berserkerwut vs. Wutanfall

Ohshit Buttons:
Schildwall, Letztes Gefecht, Wütende Regeration, Einschreiten vs. Baumrinde, Rasende Regeneration, Überlebensinstinkte

Zauberunterbrechen:
Sturmangriff, Zauberreflektion, Schildhieb, Erschütternder Schlag vs. Hieb, Wilde Attacke

Sonstige:
Schildblock, Befehlsruf, Wachsamkeit, Entwaffnen, (Zerschmetternder Wurf) vs. Mal der Wildnis, Dornen, Battlerezz/normaler Rezz

Demoshout, Singletargetspott und AE-Spott haben beide.

So mehr fällt mir nicht ein. Hab versucht die Fähigkeiten thematisch zu ordnen und der Krieger hat in jedem Punkt mehr Fähigkeiten.... ich sollte es wirklich mal mim Bär versuchen.
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Premutos hat ja schon 15 Tank/Supportfähigkeiten des Bären aufgezählt, von denen ich in der Tat keine einzige ungenutzt lasse.
Hinzu kommen noch das schon erwähnte "Battlerezz" und "wilde Attacke". Als Kräuterkundler/Alchimist kann ich mich zudem noch ohne Verwandlung selbst etwas heilen wenns mal eng wird; ein Makro was den unendlichen Heiltrank einwirft und anschl. Lebensblut wirkt tut da gute Dienste.
Außerdem hat jede Tankklasse sehr auf das Stellungsspiel zu achten; was nützt mir der beste Ausweichen oder Parrieren Wert, wenn die Hälfte der Mobs hinter mir steht? Ein wirklich guter Tank achtet zudem nicht nur darauf, ob er selber in irgendeinem grünen, blauen oder gelben Glibber steht, sondern auch ob dies vielleicht gerade die Melees tun und zieht die Bösewichte dann einfach ein paar Meter weiter.
Allein damit komme ich schon auf 18 Fähigkeiten, die ich im Kampf einestze. Ich bin also durchaus nicht neidisch auf Tankklassen, die mehr als 3 Tasten betätigen...

Was ich damit sagen will ist, dass die Qualität eines Tanks NICHT von der Klasse abhängt, sondern in erster Linie von der Spielweise.
Die meissten Hero-Instanzen kann man zwar mit 3 Tasten tanken, aber nur weil anspruchslose Spielweise sich dort noch gut mit überzüchteter Ausrüstung und evtl. gutem Heiler leicht cachieren lässt (Gemecker gibts in der Regel erst bei Toten).
Nershuls Zitat "Easy to play, hard to master!" ist also durchaus richtig.

Es wird immer Bosse und Situationen geben, wo sich die eine Klasse leichter tut als die andere... Beispiel "Grube von Saron".
Die 5er Gruppen am Berg sind einfacher für den Palla: Initialaggro auf 3 Zeile mit Schildschlag noch im Heranlaufen und dann in der Mitte Weihe zünden, alle stehen drin ---> keine Aggroprobleme. Als Bär muss ich da schon deutlich tiefer in die Trickkiste greifen, wenn mir nicht ein Priester einen der Flammenwerfer fesselt.
Im der Höhle dagegen kann ich einfach durchlaufen und Prankenhieb spammen, da der im Laufen einsetzbar ist und seit irgendeinem Patch vor meiner 80er Zeit auch Ziele hinter mir trifft. Ein Palla muss dagegen immer mal stehenbleiben um Weihe zu zünden etc. (spiele selbst keinen Palla ist aber meine Beobachtung wenn mal einer die Ini tankt.)

@Natalya: Sicher ist es schwer alle Fähigkeiten zu überblicken und auch im richtigen Moment einzusetzen, aber das gilt für jede Tankklasse. Dazu ist es eben wichtig in leichteren Instanzen viel zu üben; muss man beim Markenfarmen sowieso :-)
Wichtig finde ich auch, dass man sich ein Interface bastelt mit dem man eine gute Übersicht hat. Bartender4 ermöglicht z.B. eine beliebig skalierbare Leiste einzublenden, die nur im Kampf neben dem eigenen Charakter auftaucht und stets zeigt welche Skills noch Cooldown haben. Auch über die Tastenbelegung hab ich mir viele Gedanken gemacht bis ich alles unterbekommen habe, ohne mir die Finger zu verrenken.
 
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