Balancepatch

Das war von mir auch nicht ernst gemeint^^ War nur eine Stichelei, weil die Averländer ja sonst immer so tun, weil ihr Server eben Open RvR Server, statt Core Server heißt, als ob sie dadruch mehr oder besseres RvR hätten
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Haben se auch
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ich mein da konnte ich alles und jeden Wegschnetzeln
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egal ob 21er Ork oder 31 Blackguard ^^ hat schon Spaß gemacht, war aber teilweise auch böses ganken :S *Auf die Hände Hau* aber da gefällt mir nen Coreserver besser, dort ist die Chancengleichheit höher als auf Averland.
 
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Kann man nicht so verallgemeinern, bereits als ich von Averland Ordnung nach Erengrad Destro ging war Averland meistens niedrig trotzdem, war im T4 bzw. T3 eigentlich zu jeder Zeit was los, da es aber eig auch immer 2-3 Antreiber gab, ich weiß nicht wie es jetzt ist ich denke Averland wird noch überleben.

Der Server ist 100% bald dicht, selbst an nem Samstag auf beiden Seiten niedrig. GOA muss bald wieder Server zusammenlegen, eigentlich blamabel, nachdem man schon so viele Server geschlossen hat. Vor allem läuft derzeit die Aktion mit den 10 kostenlosen Spieltagen für alle die aufgehört haben, wenn das nicht reicht um die Server vollzubekommen, was dann?
 
Was GOA einfach ned kappieren will ist, dass 10 freie Spieltage niemanden zurückbringen die Aktion ist doch lächerlich.
Die die gegangen sind kommen (vielleicht) zurück wenn Mythic ENDLICH mal ihre Hausaufgaben macht und das umsetzt was die Community seit Monaten fordert!
 
Doch 10 Freitage bringen Kundschaft immer zurück. Es lohnt sich wirklich. Das Problem es muss nur Sichtbar sich was verändern und nicht gefühlt. Also soll heißen nicht einfach bissel Marken einführen, kosten reduzieren und eine neue Langweilige PVE Zone einführen. Sondern wirklich dazu die Klassen immer wieder bearbeiten und nicht Schaden hoch oder Schaden runter. Viele Effekte haben dauern, Wirkzeiten und Cooldowns. Daran kann man deutlich mehr schrauben. Auch kann man das Mastery sich mal vornehmen und dort etliche Fähigkeiten besser verlinken. Soll heißen das bei den Tanks die dauer von ihren selbstbuffs erhöht werden und bei Debuffs eben auch dauer mit beachtet wird. Einige Effekte dauern 5 Sekunden an und müssen damit gespammt werden, dass macht aber kein Sinn. Da man ja nur begrenzt AP Hat und man auch gern mal "Aggro" erzeugen will. Gerade als Schwertmeister ist ja Egals Flight immer in der Rota drin ... mal 5 Sekunden oder gar bis zu 10 Sekunden längerer 25% Parry wäre doch perfekt. Der Schaden muss nicht mit groß ansteigen, da es nicht wie bei WOW ist mit dem Block. Es gibt ja kein Teilweise Blocken, wo der Schaden eine Rolle spielen würde. Entweder Evade oder Schaden, damit kann man auch einfach den Schaden der Fähigkeit nur geringfügig erhöhen und fokus auf die Dauer des Effektes legen. Für Offensive Klassen sind die 5 Sekunden zwar lustig, aber nicht interessant damit nutzen sie es nur zum farmen. Für Tanks aber ist es wichtig und 5 Sekunden heißt Spammen. Währen ein Barbar 20 Sekunden lang die Block Chance gegen 0 Schrauben kann, da man ja nur 40% mit Super Ausrüstung Blockchance hat. Puff Debuff druff und weg der Block, da man ja noch Stärke sehen muss.

Also die müssten erstmal ihre Stats ändern. Weg von diesen Stärke macht meine Stats hoch und reduziert Gegner Stats. Gegner Stats sollten nur dich Debuffs reduziert werden oder durch spezielle Haltungen/Taktiken eben. Damit kann man das einschränken. Natürlich reduziert man den Avoid dann etwas, damit man auch net zu extreme Tanks hat.
Also einfach nach dem Prinzip Stärke erhöht meinen Schaden, Widerstand meine Zähheit usw. Aber nicht das Stärke noch beim Gegner der Avoid im Nahkampf reduziert. Nein weg davon. Damit hat man den Vorteil das man Stärke deutlich mehr gegeben kann und durch Effekte auch deutlich mehr auf Stärke bauen kann. Also Buffs die Stärke erhöhen, Taktiken die Stärke erhöhen etc. Das selbe gilt für alle anderen Stats versteht sich.

Dann die Mastery viel mehr ausnutzen. Der Zeit erhöhen sie fast ausschließlich den Schaden und wenn es STast sind die höhe. Prozentuale Effekte werden fast nie beeinflusst. +25% Parry über 5 Sekunden sind immer da und dauerhaft, egal wie viel Mastery Points man hat. Da sollte man entweder beides oder nur eins in angriff nehmen. Wobei hier die Zeit ja der wichtigste Faktor ist. Die Prozente kann man ja über eine Taktik beeinfluss das man je nach Schwerttanz nochmal zustäzlich 5% Parry bekommt. Also im letzten Tanz dann 10%. Sowas ist immer über Taktiken möglich.

Dann sollten sie alle Volkstaktiken nehmen und neu machen. Es macht kein Sinn das man 2 Verschiedene Rezis bekommt auf Order Seite und Destro. Einfach weil eine Resi wichtig ist und die andere nicht so. Dann doch gleich den Wert hablieren und als Order und Destro Taktik verkaufen. Damit kann man sich eben noch gegen den Feind schützen, die letzte Schule bleibt frei und beide Seiten haben vereinzelte Effekte die eben auch die "letzte" Schule benutzen.
Dann vorallem gleiches Level schaffen. Nicht wie bei einigen Völker Kritbonus oder wenn man getroffen wird oder wenn man Schaden macht. Gleiches Recht für alle. Das heißt man muss überlegen wie viele Volkstaktiken man macht und vom Level her gleich. Also das eben nicht auf einer Seite nur Passive Effekte sind wie bei den Zwergen und bei den anderen Procchance und fast nur offensive Skills wie bei den Hochelfen. Sondern einfach sagen gut ... eine Passive Fähigkeit also so fürs Deffensive Widerstand, schutz vor Magie etc. Dann eine für die Offensive Klassen mit Procchance auf Dots, Debuffs oder eben einfach mehr Schaden und dann ein passiven Proc zum Schutz halt so Laufgeschwindigkeit, Interupt Schutz, Schutzfelder und Hots. Nur sollte man es gleich halten und je nach Volk was passendes Geben. Hochelfen eben bissel was gegen Magie, Orks eher so richtig zäh, Goblins mehr das feige und gemeine, Zwerge mehr Widerstand etc. Aber vom Level her gleich halten.

Dann sollte man viele Taktiken sich nochmal anschauen und dort auch ein Level schaffen. Das Problem ist oft das man einige Taktiken hat die ganze Masterys billiger machen und andere die 1 oder 2 oder 3 Fähigkeiten billiger machen. Weiß nicht also man kann doch allgemein ganze Masterys über Taktiken Billiger machen, mehr Prochancen wenn man Kritet oder getroffen wird und über Zeit regeln. Also aller 5 oder 10 Sekunden 1 Proc von diesem Effekt maximal. Ist im PVP deutlich besser las 25% oder 50% Chance. Einfach weil man weiß man bekommt ihn und fertig.

Dann diese Tometaktiken mal weg von diesen 10k Kill Mobs und den Lowtier Fragmenten. Wer auf Open RVR ist und was verpasst, kann es nicht mehr bekommen. Ist find ich unfair gegenüber den Core Server, die sogar mit 40 PQs machen dürfen und passen. Dann lieber 5-10 Fragmente fest pro Tome Taktiken aber bis zu 30 Freischaltungen der Fragmente. Damit kann man dann eben auch im höheren Tier deutlich mehr davon geben.

Die RVR Taktiken sollten auch mehr aufs RVR BEschränkt werden und nicht Szen, Open RVR und sowas. Einfach fest RVR ... meine wenn man Renown von 60+ hat, bekommt man eh nur noch wenig Renown ... ob da 5% mehr auffallen ist fraglich und dann nur für ganz wenige Fälle. Na da kann man doch gleich richtig 5% mehr Renown geben und fertig. Auch hier sollte man aufpassen, das Heiler, Tanks und DDs eben passende erhalten. Also für Tank eine Taktik wenn er Spottet verlieren die Ziele eben Moral (AE und single sind gleich) aber der Effekt kann nur 1mal pro Ziel aller 20 Sekunden oder 30 auftauchen. Damit kann man den Tank animieren zu Spotten und seinen Job zu machen. Während Heiler eben dem Feind keine Moral abziehen, sondern für ihre Heilungen welche geben. Auch hier wieder über Zeit effekt stoppen und beim DD macht mans übers Killen. Damit ist jeder angehaucht seinen Job zu machen.

Wenn sie keine zweit Rang heiler wollen, müssen sie es auch so machen. Das heißt weg mit den Heil Masterys und mehr in den Bereich von HoTs als AE für eine Mastery in Combo mit vielen Debuffs und Dots, so zu sagen über Zeit Schadens/Heiler. Dann den direkt "Nuker" der eben Single Heals mit Hots und Single Heals ohne Hots hat, doch sehr stark auf Kritische Treffer setzt und darüber Schaden und Heilung verbessert. Aber nur Schaden und Heilung kann, kaum Debuffs hat ausser die Standard Dinger und kaum starke Buffs hat und die dritte Variante des Heilers ist der Buff/Schutzbot. Der eben mit Barrieren und Buffs seine leute stärkt und schützt, dabei aber auch von Debuffs befreit und den Gegner aber mit mix aus Hots und Direkt Schaden bekämpft.
Das kann man auf alle Heiler Klassen übertragen und dabei natürlich hier und da bissel rum trixen. Warum net aus einem Goblin ein AE Hoter machen mit vielen Direkt Damge sprüchen und hohen Kritchancen oder aus einem Sigi einen Direkt Schadesn Nuker mit Buffs und Schilden.
Nur sollte man halt eimer eine Schadens Variante mit einer Heiler Varainte Kombinieren. Damit würde man aus allen Heiler automatisch DDs machen und dort hin bekommen, wo man sie haben wollte. Dazu würden Sigis im Nahkampf einfach mehr bringen und nicht hinten stehen. Einfach weil Schaden zusätzlich Heilung bringt, Clearcasts oder Sofort effekt aus Zauberzeiten macht etc. Auch starke Debuffs mit Stats, Schutzwirkungen reduzieren oder eingehende oder ausgehende Heilung reduzieren.


Aber so wie es derzeit ist. Sind die Mastery nur für Schaden zuständig, es gibt zweit Reihe Heiler und die AEs sind zu stark. Die Stats sind in meinen Augen zu schwer zu handeln, da es Vorteile für einen und NAchteile für den Gegner gibt. Für die Nachteile beim Gegner sind nur Fähigkeiten und Skills gefragt. Keine Ausrüstung hat über meinen Gegner zu entscheiden. Ausrüstung schützt mich! Wenn es aber so bleibt, ist Ausrüstung das A und O. einfach weil sie mich stärkt und die neulinge noch schneller sterben lässt.
 
@ Adalfried

Was du schreibst finde ich gut aber ich fand es etwas schwer zu lesen^^
 
Jop, die RvR Taktiken usw wollen sie ja abrer eh nochmal überarbeiten (glaub sogar zum Balance Patch), genauso wie Tome Taktiken usw.
 
Aber sie sollten auch die Stats ändern und die Mastery Points.

Finde viele Klassen, gerade Heiler, haben etliche Skills net in einem Mastery und andere haben fast alle ihre Heilung darin usw.

Das Problem beim Balanced bei WAR liegt einmal in den Stats selbst.

Sie verändern meine Stats, ok ist klar. Meine Stärke erhöht Nahkampf Schaden, Wille Heilung und Int eben Schadens Magie. Das ist ja ok, aber warum muss bitte Stärke auch die Block und Parrier Chance reduzieren? Warum muss das Int auch etc.
Weg mit diesen - beim Gegner. Dann aber auch weg vom 40% Blocken, sonder nur bis 10% durch Schild und 10% durch Tanktaktiken und fertig. Also maximal 20% Block + vielleicht bis zu 5% Parrier/Widerstand/Ausweichen. Das ist gut genug und durch Skills dann hlat kurzzeitig erhöhen von Parrieren und Widerstehen etc. Aber nicht über Items. Items sollten nur den Schaden der Skills erhöhen, die eigen HP und halt Kritchance, sowie Widerstand gegen Schaden selbst. Avoid kommt durchs Skill und Reduzieren von Aviods oder Widerständen durch Skills und Debuffs. Damit hat man es schonmal deutlich Leichter zu balancen. Einfach weil man nur die Skills ändern muss, um wirklich Schaden zu erhöhen oder halt den Modifikator von den Stats (halt net 10% Stärke, sondern 12%) etc. oder mehr Stärke auf den Items. Da erhöht man ja nur seine Stats und es passt.

Das zweite Problem sind die Mastery Points und Taktiken. Sie sind völlig ungleich gewählt und auch auf keinem Level. Zu viele Verschiedene Effekt und Teiweilse Effekte, die bei anderen Klassen nur eine Fähigkeit betreffen und der nächsten 3 oder 2 oder ganze Mastery etc.
Weg damit mehr hin zu dem Master Points sind das wichtigste für eine Fähigkeiten. Sie erhöhen etliche Faktoren und nicht nur Schaden oder Stats. Damit kann man die MAstery Points wichtiger machen und die Stats werden dann eben noch bissel der I Punkt sein. Also halt mehr auf Überleben oder mehr auf Schaden halt. Aber nicht so, dass ohne gute Ausrüstung sind gewisse Builds unmöglich. Merkt man an den Tanks mit Zweihänder sehr gut. Die Leben nicht lang, aber mit bissel guter Ausrüstung überleben die auch recht viel und dann sind sie Gefährlich, weil sie halt Nuken können (für tanks). Während Schild und Einhandwaffe im Low Tier also bis T3 sehr stark ist, man macht sogar mehr Schaden als Zweihandwaffenträger, aber überlebt dank Schild und Skills deutlich mehr. Aber das ist doch ein ungleichgewicht. Man sollte durchs Skills überleben und nicht deswegen, weil der Gegner noch keine so hohen Statss hat um das Blocken zu drücken. Die Mastery sollten dauer von Effekten, Wirkzeit etc. Verändern. Also bei sowas wie erhöht für 5 Sekunden Parry oder Blockt oder sonst was ... naja dann halt das Mastery erhöht eben diesen Effekt um bis zu 5 Sekunden und mit einer Taktikt kann man nochmal 5% Parry oder Ausweichen oder Widerstehen oder Block wenn man diese Fähigkeit benutzt, dazu bekommen und normal bekommt man halt 25% dazu. Also bis zu 30% über 10 Sekunden bei vollem Mastery und CD halt bei ca. 20 Sekunden. Da kann man deutlich mehr Machen und Tanks mehr am Leben erhalten. Denn man kann ja die Zeit erhöhen, verringern, Effekte beeinfluss oder gar aus der Taktikt eine zustäzliche 2 Sekunden oder 3 Sekunden Zeit machen oder den CD darüber reduzieren etc. Aber dadurch das eben die MAstery nur Schaden erhöht, hat man das Problem das eben Tanks mit Schild, genau so viel Schaden machen können wie mit Zweihändern. Weil die Waffe ja kein Modifikator auf den Schaden gibt. So wie es bei HDRO oder WOW der Fall ist. Also Waffenschaden + etwas. Sondern nur der Schaden er Fähigkeit zählt. Ist auch eine Idee und nicht falsch finde ich, nur sollte man dann eben wirklich den Zweihänderbaum für Schaden machen und dort richtig den Schaden anschrauben und fast alles aus diesem Baum nur auf Zweihandwaffe beschränken. Auch Enrage effekte oder Debuffs wo man durch die Verteidigung vom Feind kommt sollten im "Direkt Schadens" Baum stecken. Einfach weil darüber erhöht man den Óutput ungemein und macht den Schadenstank auch zu einer Variante und der Schild Tank ist auch eine. Der ist eben mehr zum Überleben gebaut und zum im Weg stehen. Gerade Burgtore sollte er der chef sein. Dort rein stellen und dann erstmal blocken. Aber oft bekommt man Debuffs und hat kein Block mehr und Hexenkrieger ignon ja eh Rüstung mit paar Skills und puff ist man als Tank so schnell tot, wie ein Erzmagier.

Nene für einen Balanced Patch brauchen sie deutlich mehr Veränderung im ganzen und vorher intressiert mich WAR was das Spielen angeht auch nicht mehr. Einfach weil es von der Leistung jetzt nicht so schön ausschaut wie AoC oder halt HDRO und auch vom Balanced einfach noch sehr weit entfernd ist. Weil man auch kein so richtiges Konzept sieht. Also 1 Pool wurde mal gesagt, warum hab ich als Eisenbrecher dann Grudge? Warum ... ich will dsa nicht haben, weil es einfach vom Balanced her nicht passt. Da fast alle nur AP haben ist eine Poolmechnaik deutlich stärker und unfairer. Schwertmeistern geht gern mal die AP aus und sie müssen ihre Roationen fahren. Also A und B und dann finishen. Sie können es nicht anders, ihre Mechnaik schränkt ein. Genau so diese Balanced Mechanik. Der Runenkeeper bei HDRO hat eine sehr hübsche Mechanik. Die Erzmagier und Schamanen bei WAR haben etwas sehr seltsames. Sie funktioniren nur wenn sie diese Mechanik nutzen, anders würde es ja kein Sinn ergeben. Nur bitte was nutzt mir die Mechanik? 5 Punkte brauch ich dann und ich bezahle noch AP dafür, dass ich dann Instant etwas machen darf. Finde ich sehr unpassend. Dann wenn man halt, weniger Schaden udn wenn man Schaden macht, weniger Heilung. Das ganze ergibt deutlich mehr sinn und über Taktiken kann man festlegen, dass man troz Heilung gewisse Schadensfähigkeiten kann oder troz Schaden gewisse Heilung. Dazu muss man dann sehen wie man es genau anstellt. Aber derzeit ist es doch mehr ien Hinterniss, als ein Vorteil. Aber der Sigi kann einfach heilen ohne Probleme und wenn er mal keinen Fury hat ... np er bekommt Reg Items ... ja genau AP Reg bekommt er auch noch und wenn er keinen Fury hat ... haut er eben mal zu. Ja aber seine Mechnaik ist allen anderen Heiler Mechaniken überlegen. Einfach weil er sehr flexibel ist. Während Erzi sehr festgelegt zaubert. Auch der Runenpriester hat keine Mechanik, sondern Runen die er auf den Boden legt und nur seiner Gruppe was bringen. Kein NSC profitiert davon und kein andere Spieler. Nur seine Gruppe? Er hat gar keinen reinen Heilbaum, sondern ein Mix. Was ich ok finde und eigentlich jeder Heiler brauch ... nur warum hat er es und die anderen nicht?

Der Balanced Patch ist wichtig für Warhammer Online und in meinen Augen hätte er schon lange draussen sein müssen und nicht PVE Zone mit bissel RVR einbringen, die vorallem so weit weg liegt, dass man dafür seine ARmee brauch um hin zu kommen und dabei lässt man natürlich die Haupstädte links liegen. ... Finde dsa unpassend und hätten sie einfach lassen können. Dafür lieber die anderen Hauptstädte mal einbauen und Gas geben im Balancen.
 
Jop, die RvR Taktiken usw wollen sie ja abrer eh nochmal überarbeiten (glaub sogar zum Balance Patch), genauso wie Tome Taktiken usw.
Ist genau wie die Tome-Taktiken in Planung (siehe das Interview mit Jeff Skalski bei buffed), jedoch sind atm andere Dinge noch immer wichtiger (Balancing, Performance, usw.).
 
also wenn ich nächste woche nach hause komme wird die erste aktion das aktivieren meines WAR accs mit den kostenlosen 10 tagen eein und vllt sogar noch mehr

und ja es bringt sicher ein paar kunden zurrück wenn man allen die mal gespielt haben 10 tage kostenlos gibt

der hauptkritikpunkt warum ich damals (anfang februar) wiedermal aufgehört habe war die sache das ich nur abends zeit hatte zu spielen (22uhr und später) , problem dabei war nur das in dieser zeit vllt noch 1-2 sc´s aufgingen , orvr zumindim low lvl bereich konnte man komplett vergessen, da ich aber meinen rufrang nicht so stark vernachlässigen wollte musste ich rvr spielen , also "konnte" ich nicht spielen was meiner meinung nach ein riesiger nachteil ist


die sollten als eine sehr wichtige änderung den für die t1-t3 sets benötigten rufrang deutlich runtersetzen oder sogar abschaffen , denn so wie das jezz ist macht niemand die pq´s weil sie sonst nicht mehr die rvr sets tragen können , was wieder einen großen teil des games quasi nutzlos macht
 
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