Doch 10 Freitage bringen Kundschaft immer zurück. Es lohnt sich wirklich. Das Problem es muss nur Sichtbar sich was verändern und nicht gefühlt. Also soll heißen nicht einfach bissel Marken einführen, kosten reduzieren und eine neue Langweilige PVE Zone einführen. Sondern wirklich dazu die Klassen immer wieder bearbeiten und nicht Schaden hoch oder Schaden runter. Viele Effekte haben dauern, Wirkzeiten und Cooldowns. Daran kann man deutlich mehr schrauben. Auch kann man das Mastery sich mal vornehmen und dort etliche Fähigkeiten besser verlinken. Soll heißen das bei den Tanks die dauer von ihren selbstbuffs erhöht werden und bei Debuffs eben auch dauer mit beachtet wird. Einige Effekte dauern 5 Sekunden an und müssen damit gespammt werden, dass macht aber kein Sinn. Da man ja nur begrenzt AP Hat und man auch gern mal "Aggro" erzeugen will. Gerade als Schwertmeister ist ja Egals Flight immer in der Rota drin ... mal 5 Sekunden oder gar bis zu 10 Sekunden längerer 25% Parry wäre doch perfekt. Der Schaden muss nicht mit groß ansteigen, da es nicht wie bei WOW ist mit dem Block. Es gibt ja kein Teilweise Blocken, wo der Schaden eine Rolle spielen würde. Entweder Evade oder Schaden, damit kann man auch einfach den Schaden der Fähigkeit nur geringfügig erhöhen und fokus auf die Dauer des Effektes legen. Für Offensive Klassen sind die 5 Sekunden zwar lustig, aber nicht interessant damit nutzen sie es nur zum farmen. Für Tanks aber ist es wichtig und 5 Sekunden heißt Spammen. Währen ein Barbar 20 Sekunden lang die Block Chance gegen 0 Schrauben kann, da man ja nur 40% mit Super Ausrüstung Blockchance hat. Puff Debuff druff und weg der Block, da man ja noch Stärke sehen muss.
Also die müssten erstmal ihre Stats ändern. Weg von diesen Stärke macht meine Stats hoch und reduziert Gegner Stats. Gegner Stats sollten nur dich Debuffs reduziert werden oder durch spezielle Haltungen/Taktiken eben. Damit kann man das einschränken. Natürlich reduziert man den Avoid dann etwas, damit man auch net zu extreme Tanks hat.
Also einfach nach dem Prinzip Stärke erhöht meinen Schaden, Widerstand meine Zähheit usw. Aber nicht das Stärke noch beim Gegner der Avoid im Nahkampf reduziert. Nein weg davon. Damit hat man den Vorteil das man Stärke deutlich mehr gegeben kann und durch Effekte auch deutlich mehr auf Stärke bauen kann. Also Buffs die Stärke erhöhen, Taktiken die Stärke erhöhen etc. Das selbe gilt für alle anderen Stats versteht sich.
Dann die Mastery viel mehr ausnutzen. Der Zeit erhöhen sie fast ausschließlich den Schaden und wenn es STast sind die höhe. Prozentuale Effekte werden fast nie beeinflusst. +25% Parry über 5 Sekunden sind immer da und dauerhaft, egal wie viel Mastery Points man hat. Da sollte man entweder beides oder nur eins in angriff nehmen. Wobei hier die Zeit ja der wichtigste Faktor ist. Die Prozente kann man ja über eine Taktik beeinfluss das man je nach Schwerttanz nochmal zustäzlich 5% Parry bekommt. Also im letzten Tanz dann 10%. Sowas ist immer über Taktiken möglich.
Dann sollten sie alle Volkstaktiken nehmen und neu machen. Es macht kein Sinn das man 2 Verschiedene Rezis bekommt auf Order Seite und Destro. Einfach weil eine Resi wichtig ist und die andere nicht so. Dann doch gleich den Wert hablieren und als Order und Destro Taktik verkaufen. Damit kann man sich eben noch gegen den Feind schützen, die letzte Schule bleibt frei und beide Seiten haben vereinzelte Effekte die eben auch die "letzte" Schule benutzen.
Dann vorallem gleiches Level schaffen. Nicht wie bei einigen Völker Kritbonus oder wenn man getroffen wird oder wenn man Schaden macht. Gleiches Recht für alle. Das heißt man muss überlegen wie viele Volkstaktiken man macht und vom Level her gleich. Also das eben nicht auf einer Seite nur Passive Effekte sind wie bei den Zwergen und bei den anderen Procchance und fast nur offensive Skills wie bei den Hochelfen. Sondern einfach sagen gut ... eine Passive Fähigkeit also so fürs Deffensive Widerstand, schutz vor Magie etc. Dann eine für die Offensive Klassen mit Procchance auf Dots, Debuffs oder eben einfach mehr Schaden und dann ein passiven Proc zum Schutz halt so Laufgeschwindigkeit, Interupt Schutz, Schutzfelder und Hots. Nur sollte man es gleich halten und je nach Volk was passendes Geben. Hochelfen eben bissel was gegen Magie, Orks eher so richtig zäh, Goblins mehr das feige und gemeine, Zwerge mehr Widerstand etc. Aber vom Level her gleich halten.
Dann sollte man viele Taktiken sich nochmal anschauen und dort auch ein Level schaffen. Das Problem ist oft das man einige Taktiken hat die ganze Masterys billiger machen und andere die 1 oder 2 oder 3 Fähigkeiten billiger machen. Weiß nicht also man kann doch allgemein ganze Masterys über Taktiken Billiger machen, mehr Prochancen wenn man Kritet oder getroffen wird und über Zeit regeln. Also aller 5 oder 10 Sekunden 1 Proc von diesem Effekt maximal. Ist im PVP deutlich besser las 25% oder 50% Chance. Einfach weil man weiß man bekommt ihn und fertig.
Dann diese Tometaktiken mal weg von diesen 10k Kill Mobs und den Lowtier Fragmenten. Wer auf Open RVR ist und was verpasst, kann es nicht mehr bekommen. Ist find ich unfair gegenüber den Core Server, die sogar mit 40 PQs machen dürfen und passen. Dann lieber 5-10 Fragmente fest pro Tome Taktiken aber bis zu 30 Freischaltungen der Fragmente. Damit kann man dann eben auch im höheren Tier deutlich mehr davon geben.
Die RVR Taktiken sollten auch mehr aufs RVR BEschränkt werden und nicht Szen, Open RVR und sowas. Einfach fest RVR ... meine wenn man Renown von 60+ hat, bekommt man eh nur noch wenig Renown ... ob da 5% mehr auffallen ist fraglich und dann nur für ganz wenige Fälle. Na da kann man doch gleich richtig 5% mehr Renown geben und fertig. Auch hier sollte man aufpassen, das Heiler, Tanks und DDs eben passende erhalten. Also für Tank eine Taktik wenn er Spottet verlieren die Ziele eben Moral (AE und single sind gleich) aber der Effekt kann nur 1mal pro Ziel aller 20 Sekunden oder 30 auftauchen. Damit kann man den Tank animieren zu Spotten und seinen Job zu machen. Während Heiler eben dem Feind keine Moral abziehen, sondern für ihre Heilungen welche geben. Auch hier wieder über Zeit effekt stoppen und beim DD macht mans übers Killen. Damit ist jeder angehaucht seinen Job zu machen.
Wenn sie keine zweit Rang heiler wollen, müssen sie es auch so machen. Das heißt weg mit den Heil Masterys und mehr in den Bereich von HoTs als AE für eine Mastery in Combo mit vielen Debuffs und Dots, so zu sagen über Zeit Schadens/Heiler. Dann den direkt "Nuker" der eben Single Heals mit Hots und Single Heals ohne Hots hat, doch sehr stark auf Kritische Treffer setzt und darüber Schaden und Heilung verbessert. Aber nur Schaden und Heilung kann, kaum Debuffs hat ausser die Standard Dinger und kaum starke Buffs hat und die dritte Variante des Heilers ist der Buff/Schutzbot. Der eben mit Barrieren und Buffs seine leute stärkt und schützt, dabei aber auch von Debuffs befreit und den Gegner aber mit mix aus Hots und Direkt Schaden bekämpft.
Das kann man auf alle Heiler Klassen übertragen und dabei natürlich hier und da bissel rum trixen. Warum net aus einem Goblin ein AE Hoter machen mit vielen Direkt Damge sprüchen und hohen Kritchancen oder aus einem Sigi einen Direkt Schadesn Nuker mit Buffs und Schilden.
Nur sollte man halt eimer eine Schadens Variante mit einer Heiler Varainte Kombinieren. Damit würde man aus allen Heiler automatisch DDs machen und dort hin bekommen, wo man sie haben wollte. Dazu würden Sigis im Nahkampf einfach mehr bringen und nicht hinten stehen. Einfach weil Schaden zusätzlich Heilung bringt, Clearcasts oder Sofort effekt aus Zauberzeiten macht etc. Auch starke Debuffs mit Stats, Schutzwirkungen reduzieren oder eingehende oder ausgehende Heilung reduzieren.
Aber so wie es derzeit ist. Sind die Mastery nur für Schaden zuständig, es gibt zweit Reihe Heiler und die AEs sind zu stark. Die Stats sind in meinen Augen zu schwer zu handeln, da es Vorteile für einen und NAchteile für den Gegner gibt. Für die Nachteile beim Gegner sind nur Fähigkeiten und Skills gefragt. Keine Ausrüstung hat über meinen Gegner zu entscheiden. Ausrüstung schützt mich! Wenn es aber so bleibt, ist Ausrüstung das A und O. einfach weil sie mich stärkt und die neulinge noch schneller sterben lässt.