Khanor
Dungeon-Boss
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In den letzten Tagen habe ich in Xenoblade Chronicles so viele Dinge gesehen, dass es schwer fällt, einen verständlichen und zusammenhängenden Bericht abzugeben. Doch ihr kennt mich, versuchen will ich es natürlich trotzdem.
Mein letzter Bericht endete, soweit ich weiß, als ich mich auf den Weg aus dem Dorf der Machina in aufwärtiger Richtung machte, um mich Egil zu stellen, der seit langer Zeit nach dem Tod aller Völker auf Bionis trachtet.
Mein Weg führte mich hauptsächlich durch das Innere von Mechonis, durch die Fertigungshallen der Mechon und die einstige, mittlerweile bis auf diverse Kampfmaschinen verwaiste Hauptstadt, wo es natürlich die eine oder andere große sowie kleine Aufgabe zu erfüllen galt. In der Hauptstadt fanden sich noch die Kadaver einiger Telethia, eine Rasse von biologischen Kampflebewesen, denen unsere Reisegruppe bisher nur wenige unbedeutende Male begegnet war.
Während der ganzen Zeit, je näher ich erst Bionis' Kopf und nun später Egil kam, erstarkte das Monado, die mysteriöse Runenklinge, zusehends in Sulks Händen. Eindeutigere Visionen, stärkere Attacken und neue Kräfte wurden Stück für Stück frei und unterstützten mein Vorhaben. Das Monado, eine kleinere Version der Waffe, mit der einst Bionis gegen Mechonis Kämpfte...
Von diesem Abschnitt meiner Reise weiß ich leider keine Geschehnisse bezüglich der Spielhandlung zu berichten, daher ein kleiner Exkurs in das Erscheinungsbild der Software selbst:
Die Grafik:
Tritt man bis auf 2,0 Meter an den 50" Plasma heran überwiegt der Eindruck, man habe es hier mit vielen klobigen Pixeln nicht nennenswerter grafischer Leistung zu tun. Das ist auch logisch, über die Leistungsfähigkeit der Wii wurde sich in den letzten Jahren genug ausgelassen und soll hier nicht wieder ausgepackt werden.
Bleibt man in einem sinnigen Abstand zu TV ist die Grafik eine wahre Augenweide. An manchen Stellen wurden Abstriche gemacht, so wurde auf aufwendige entbehrliche Details in Videoszenen (wie beispielsweise detailierte und runde Finger) verzichtet, was jedoch in keinster Weise störend wirkt. Die Figuren kommen mit erstaunlich gutem Aussehen daher, kennen mehr als Karpfen ähnliche Mundbewegungen und haben realitätsnahe Gelenke im Körper, die sie für die Bewegungen nutzen. Einzig die Mundbewegungen selbst sind gelegentlich recht asynchron mit der Sprachausgabe, was jedoch verschmerzbar ist. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass die Optik der Charaktere mit dem Wechsel von Ausrüstungsgegenständen angepasst wird. Sattsehen an einzelnen Details wird somit ausgeschlossen und alles wirkt viel authentischer.
Die Umgebung des Spiels übertrifft jegliche Erwartungen meinerseits. Bei gutem Wetter ist die Sicht im wahrsten Sinne des Wortes grenzenlos. Schaut man über eine Wiese, die sich einige Kilometer bis zum nächsten Berg erstreckt, ist sie bereits, bis auf etwaige Gegner oder NPCs, vollständig geladen. Die Landschaft verschwindet nicht nach einer gewissen Strecke in einem grauen Dunst oder wird nur bei Bedarf geladen um Resourcen zu sparen sondern ist permanent komplett ersichtlich, was der Umgebung eine unglaublich realistische und atemberaubende Tiefe verleiht. Die Details in der Umgebung sind schlicht, aber passend gehalten. An unnötigen Stellen bekommen Wände beispielsweise schlicht eine bathische Gesteinsfärbung, was völlig ausreicht um es trotzdem gut wirken zu lassen (wer rennt auch mit der Nase direkt an einer Wand entlang?), während das Gras viel detailierter und mit tausenden einzelner Halme versehen scheint, da es sich immer in unmittelbarer Nähe zu unseren Charakteren befindet.
Es wären noch viele Lobeshymnen über die Grafik zu singen, doch wäre die beste Grafik unnütz, wenn der Rest des Spiels nicht stimmen würde. Ein wichtiger Faktor dabei ist, wie immer und überall:
Sound und Musik:
Die Sounds sind gut gewählt und der Soundtrack ist im Großen und Ganzen wirklich genial. Stimmungsvoll passt er sich der Umgebung an, sei es mit Rock- und Metalelementen im Kampf oder mit mystischem und düsterem Stil in dunklen Passagen oder fröhlichem Pop auf sonnigen Ebenen. Die Stimmen der Charaktere sind super, auch das british english passt hervorragend in die Thematik. Dass die Charaktere bei jeder Attacke den Namen des Angriffs laut werden lassen nervt nur am Anfang ein wenig (da man das Gefühl bekommt sie würden permanent brabbeln), geht aber irgendwann einfach in den "Alltag" über.
Ein dem Spiel beiliegendes Kärtchen lud den Spieler auf die Homepage von Nintendo in den Downloadbereich ein, um den Soundtrack des Spiels abzugreifen. Immer gern, sowas freut mich immer (egal ob ich ihn je höre oder nicht). Ein kleinwenig enttäuscht war ich jedoch, als ich feststellen musste, dass dieses Songpaket gerade einmal 12 Lieder enthält (und auch noch inklusive dem einzigen Lied, was ich richtig nervig im Spiel finde). Jedes Gebiet und jedes Dorf hat allerdings seine eigene musikalische Untermalung - für Tag undfür Nacht. Kurzum ist der herunterladbare Soundtrack eher lau ausgefallen, aber immerhin gibt es ein Cover mit dazu. Schade, denn es gibt einige sehr schöne und gute Songs im Spiel.
Doch wenden wir uns nun vielleicht wieder dem Storyverlauf zu.
Nachdem ich diverse Aufzüge und Mechanismen in Gang gesetzt hatte um ganz nach oben zu gelangen steht mir und meinen Gefährten plötzlich ein weiterer Face Mechon gegenüber. Wir erinnern uns: Face Mechon sind Kampfeinheiten, die in einem überdimensionierten bionischen Körper einen gedankenkontrollierten Homs (wie die Menschen im Spiel heißen) als Steuereinheit beherrbergen. Egil wählte jedoch nicht irgendeinen Face Mechon, sondern sehen sich die Helden plötzlich dem Geliebten der Heilerin Sharla gegenüber: Gadolt.
Alles gute Zureden scheint vergebens, die neue Generation Face Mechons ist angeblich nicht mehr anfällig für Gefühle aus ihrem früheren Leben, so kommt es schweren Herzens zum Kampf. Doch auch hier scheint nicht alles verloren, der Kampf endet mit einem schwer, aber nicht tödlich verletzten Gadolt, einer glücklichen Sharla und einem Reyn mit angebrochenem Herzen, da er merkliches Interesse an Sharla hat, sich aber nun ihrem Partner gegenüber dazu verpflichtet, auf sie aufzupassen.
Kurz darauf stehen wir Egil gegenüber, der wild entschlossen ist, seinen Plan bis zum Ende zu verfolgen: Mechonis wieder zum Leben zu erwecken und Bionis, und somit alles Leben auf ihm, zu zerstören. Ein weiterer Kampf beginnt, aus dem kein eindeutiger Sieger hervor geht, da Egil sich zurück zieht, da alles bereit für die Inbetriebnahme Mechonis' ist. Eine starke, alles vernichtende Attacke bringt der Gruppe auf der Flucht noch beinahe hinterrücks den Tod, doch Gadolt hat seine letzten Kräfte mobilisiert und lenkt einen Großteil des Angriffs ab, überlebt diesen Schutz jedoch selbst nicht.
Wir flüchten aus Mechonis und werden vom Clanführer der Machina mit dem Junks, einem Luftschiff, gerettet. Nach einem kurzen Aufenthalt beginnen wir vom Dorf der Machina aus unseren letzten gefährlichen Weg: wir fliegen mit dem Junks in eine riesige Lüftungsöffnung auf Mechonis' Rücken um dessen Steuerzentrale zu erreichen.
Während der ganzen Zeit waren die Völker Bionis' nicht untätig sondern haben sich unter dem vorübergehenden hochentischen Regenten, dem Bruder unserer Mitstreiterin und kaiserlichen Hoheit Melia Antiqua, gesammelt und führen vereint einen Angriff gegen die Mechon im Schwerttal, wo bereits vor über einem Jahr eine Schlacht stattgefunden hat, in der Dunban, ein Gruppenmitglied, das legendäre Monado geführt hat und mir bei Spielbeginn als Einleitung und grundlegendes Tutorial diente. Mit im Führungsstab des Angriffs ist der kaiserliche Seher Alvis und ebenso ganz vorn mit dabei hält sich Dickson auf, der Shulk als kleines Kind als einzigen Überlebenden einer Expedition zu Füßen des Monado fand und aufzog, an Dunbans Seite gegen die Mechon kämpfte und sich stets um keine Aufgabe der Verteidigung in Kolonie 9 drückte, jedoch auch weit auf ganz Bionis und sogar bis zu den Machina in früheren Zeiten gereist ist.
Der Weg unserer siebenköpfigen Gemeinschaft neigt sich merklich dem Ende zu und schließlich stehen wir Egil gegenüber, der sich jedoch nicht davon abhalten lässt Mechonis entgültig zu neuem Leben zu rufen und seine Steuerung übernimmt. Die Welt, wie ich sie bisher kannte, hört auf zu existieren. Die beiden Giganten, einst statisch und Lebensraum aller Völker, verändert sich mit einem Schlag. Mechonis bewegt sich, schwingt sein Monado und Bionis wird an der Schulter schwer verletzt. Die Schulter... von hier aus war ich aufgebrochen, um auf Mechonis zu gelangen. Wie nun der riesige, Schnee bedeckte Hang aussehen mag kann ich mir unmöglich vorstellen.
Das Schwerttal, Schauplatz des Kampfes der Völker beider Seiten, befindet sich (wie der Name vermuten lässt) auf Mechonis' Klinge. Die Kampftruppen, die sich nicht mehr rechtzeitig retten konnten, als sich die ersten Bewegungen andeuteten, scheinen dem Untergang geweiht zu sein und stürzen in die Tiefe...
Während dies geschieht nimmt mein Kampf gegen Egil seinen Lauf. Alles Zureden, jegliche Argumentation im Vorfeld prallte von ihm ab. Nicht einmal seine eigene Schwester, mit der ihn ein tiefes Band verknüpft, war in der Lage ihn von seinem Weg abzubringen. Als Shulk in der Lage wäre, den Todesstoß auszuführen kommt es zu einer Wandlung, welche die bisherigen Werte unserer Helden vollends auf den Kopf stellt. Egil berichtet:
Vor unendlichen Zeiten gab es die beiden Giganten und die Machina. Zanza, dem ich auf der Spitze der Gefängnisinsel begegnet war und welcher dem Monado sämtliche Banne abgenommen hat, lebte auch zu dieser Zeit bereits und war mit Egil befreundet. Im Lauf der Zeit jedoch änderte sich Zanzas Wesen, begann einen Kampf gegen Mechonis. Vorher jedoch erschuf er die Wurzeln der Völker auf Bionis, die nach dem vermeintlichen Tod der Giganten ihr Leben aufkeimen ließen. Was sie selbst nicht wussten war, dass sie selbst die Quelle des Äthers sind, der die treibende Kraft in allem ist, was die bekannte Welt bewegt. Kräfte und Techniken, Leben und Tod, alles geschieht durch den Äther.
Nach ihrem Tod setzen Homs, Nopon und Hochentia diesen Äther wieder frei, der dadurch zurück in Bionis kehrt und über unendliche Zeiten hinweg seine Lebenskraft stetig stärkte, um es Zanza zu ermöglichen Bionis wiederzuerwecken und die entgültige Vernichtung Mechonis einzuläuten, sollte nur jemand seinen Bann auf der Gefängnisinsel lösen...
Bionis, gesteuert von Zanza, der bisher das Gute und Reine in der Welt unserer Helden darstellte, entpuppt sich plötzlich als etwas, dass die biologischen Völker nur als Nahrung benötigte...
Und wir hatten Zanza befreit...
Als nun klar ist, wer der eigentliche Feind ist und worin die Gefahr für die Völker besteht ist eine Aussöhnung möglich, ein Packt gegen den wahren Feind, Zanza, liegt in der Luft und ist zum greifen nahe. Shulks Hand liegt auf Egils wartend in der Luft, als ein Shulk von einem Schuss getroffen wird.
Dickson...
--- Ende des vorletzten Kapitels ---
Zeit, für eine kurze Pause.
Ich weiß nicht, ob die Tragweite der ganzen Geschehnisse verständlich geworden ist. Auf einmal wandelte sich die ganze Geschichte erneut in eine Richtung, die ich vorher so nie erwartet hätte. Sowohl die Erzählungen Egils schockierten mich und ich war gespannt, wie wir uns Zanza stellen und lebend aus der Sache heraus kommen würden. Aber als Dickson, den ich ja bereits einige Blogs vorher als äußerst zwielichtig erwähnte, dann plötzlich auftaucht und alles noch einmal zerstört, war ich völlig ahnungslos, was nun passieren würde, zumal ich nun bereits eine fünfzehnminütige Videosequenz, dann einen zehnminütigen Kampf und im Anschluss wieder eine dreißigminütige Videosequenz hinter mir hatte.
Um auf die Überschrift des Blogs zu sprechen zu kommen: auch hier wird Kataklysmus betrieben. Die Welt wird grundlegend verändert und es gibt kein Zurück mehr. Als Mechonis begann sich zu bewegen und die Spielwelt zu verändern war mir klar, dass ich von nun an auch straight dem Ende entgegen gehen kann, ohne auch die letzte Questmöglichkeit ausgeschöpft zu haben oder ähnliches. Der Wiederaufbau von Kolonie 6 beispielsweise erforderte in gewissen Ausbaustufen Items, die ich nur in den nun zerstörten Bereichen hätte finden können. Mein Ziel, wirklich alle Quests durchzuführen, war also nun hinfällig und unwiderruflich unmöglich geworden, somit packte mich nun auch der Ehrgeiz, dem letzten Schurken die Nase zu verbiegen.
Der Beginn des nächsten Kapitels wurde mit der Fortsetzung der Videosequenz eingeläutet, wobei ich mich hier kürzer fassen möchte (sofern überhaupt bei der Masse an Ereignissen möglich).
Achtung: Spoiler. Wer sich noch ein letztes Stück gewaltiger Spannung aufrecht erhalten und das Spiel selbst spielen möchte (was ich driiiingend empfehle!), sollte nun zu "Game Over" scrollen oder aufhören diesen Blog zu lesen:
Es scheint die übliche Verfahrensweise eines Bösewichts zu sein, im Grand Finale alles aufzuklären, Motivation und Ziel offenzulegen und dabei ein fieses Lachen auf den Lippen zu haben.
Dickson outet sich als Zanzas Jünger und als ebenso alt wie die Feindschaft zwischen Egil und Zanza. So lange Zeit wartete er, führte Befehle aus und ging als Schläfer seiner Wege unter Homs, Nopon, Hochentia und Machina um nun, als das Monado auf dem Höhepunkt seiner Kräfte angelangt ist, der Wiederkunft und Machtübernahme seines Meisters beizuwohnen.
Der am Boden liegende Shulk windet sich derweil vermeintlich in Krämpfen eines Todeskampfes. Doch nicht nur sein Leben entsteigt seinem Körper, sondern auch Lord Zanza persönlich, der sich seinerzeit in den bereits verstorbenen Jungen zu Füßen des Monado eingenistet hat, ihm neues Leben schenkte und tief verborgen in ihm seine Fäden zog. Neu erstarkt, selbstsicher und provokant reizt er Egil zu letzten Angriffen gegen Bionis, der nun aber seinerseits an Leben gewinnt.
Fiora, die im Spielverlauf wieder aufgetaucht ist und zur Hälfte Homs wie Machina ist, offenbarte sich schon in früheren Zeiten als Gefäß für den Geist der Göttin der Machina.
Lady Meyneth.
Seit jeher wünscht sie sich Frieden zwischen technischen und biologischen Lebewesen und ist daher ebenso seit jeher Zanzas Rivale. Sie löst sich aus Fioras Körper und für das Überleben der Welt und ihrer Bewohner opfert sie sich in einem verzweifelten und aussichtslosen Kampf gegen Zanza, der jedoch siegreich aus diesem Kampf hervor geht. Als Trophäe erbeutet er zu allem Überfluss auch noch Meyneth Monado, welchem ebenso schöpferische wie tödliche Kraft innewohnt, wie seinem eigenen.
Siegreich auf ganzer Linie zieht sich Zanza zurück um Bionis zum Todesstreich gegen Mechonis anzutreiben.
Während all der Zeit wandelte Shulks Geist in fernen Weiten und versuchte wieder zu sich selbst zu finden. Alvis begleitete ihn wieder zurück und mit neuer Kraft ist es der Gruppe nun möglich inklusive Shulk die Flucht von Mechonis anzutreten. Eine schwere Verabschiedung von Egil, der sich für das Opfer seines Lebens vorbereitet, um so vielen Lebewesen wie möglich etwas Aufschub für die Flucht zu verschaffen.
Den todgeweihten Streitkräften, die bei der Bewegung Mechonis' Schwert in die Tiefe gestürzt waren, kamen für sie selbst überraschend die Machina zu Hilfe und fingen viele von ihnen auf, sodass die Verluste minimal waren.
Doch lang währte Egils letzter Kampf jedoch nicht und kurz darauf zerstörte Bionis' Monado den angeschlagenen Körper Mechonis' für immer. Zeitgleich setzte Zanza eine Menge an Äther frei, die für Homs und Nopon ungefährlich ist, für die Hochentia allerdings eine Dosis bedeutet, die eine Transformation in ihnen auslöst. Mit Schrecken muss Melia dabei zusehen, wie sich der Großteil ihres Volkes - und ihr geliebter Bruder vor ihren Augen - in Telethia verwandeln, biologische Kampfmaschinen, die keine Freundschaft kennen. Seit Urzeiten hatte Zanza diesen Code in ihrer Genetik verpflanzt, um für den Tod aller Lebewesen und somit die Freisetzung sämtlichen Äthers sorgen zu können. Nur die nicht reinblütigen Hochenthia entgingen diesem Schicksal - so auch Melia, deren Mutter eine Homs war.
Und die Welt, in der Shulk und seine Gefährten einst groß geworden waren, änderte sich mit diesen Bewegungen Bionis' auch und ganze Landstriche endeten in Verwüstung...
Nachdem die ersten Schrecken überwunden waren und neue Kraft gesammelt war ging es nun von Kolonie 6 aus weiter, um in letzten Anstrengungen doch noch etwas gegen Zanza unternehmen zu können. Doch bereits vor den Toren der Stadt wartete eine neuerliche Begegnung mit Dickson auf uns, der einige Telethia auf die Gruppe hetzte. Zu dieser Zeit erwachte Shulk aus seinem komatösen Zustand, wissend, dass auch Alvis ein Jünger Zanzas ist und auch er stets ein falsches Spiel trieb. Mit neuer Wut und Kraft wirft er sich zu seinen Gefährten in den Kampf und schafft es, den Angriff erneut zurück zu schlagen.
Es folgt die Offensive und durch das Innere des Bionis bahnen wir uns den Weg, lassen schließlich einen Kampf gegen Melias verachtenswerte Stiefmutter (der Dritte im Bunde der Jünger Zanzas) hinter uns, kämpfen uns vor zu Dickson und besiegen auch ihn um uns kurz darauf vor einem Portal wiederzufinden, dass den letzten Abschnitt der Reise ankündigt.
Darauf wird man übrigens via Videosequenz hingewiesen: "Ab hier gibt es kein Zurück mehr. Bist du bereit, Shulk?" - Ja/nein.
Aufgrund des mittlerweile nahezu vollständigen Kataclysmus aller Questgebiete zögere ich nur kurz, warte bis Yvonne aus der Dusche zurück ist und schreite nach meiner Einwilligung durch das Portal.
Vorbei an Jupiter, Mars und Mond führt mich ein imaginärer Lichtpfad zu zwischengeschalteten pro forma Kämpfen mit den Geistern bereits früher besiegter Zwischenbosse, die zwar nicht schwer sind und auch keine Belohnungen mehr abwerfen, aber immerhin noch dazu gut sind den letzten meiner Schlachtgruppe, den Tank Reyn, auf Level 80 anzheben.
Schlließlich, im Orbit der Erde angelangt, erfolgt eine Offenbarung und die Entstehung der Welt, in der unsere Helden leben wird aufgeklärt...
In einer Raumstation in der Umlaufbahn um die Erde wurde ein Experiment durchgeführt, welches schöpferische Grundzüge hatte. Die leitenden Wissenschaftler, ein Mann und eine Frau, waren uneins über die Fortführung und den Abschluss ihrer Arbeiten. Während die eine Wissenschaftlerin dagegen war, während sich der Status der Station immer mehr einem kritischen Punkt näherte, wollte ihr Kollege Klaus nicht aufhören und trachtete hysterisch nach der Macht eines Gottes, bis die Raumstation in einem Lichtblitz aus der Erdumlaufbahn verschwand und irgendwo, in weiter ferne, eine neue Welt erschuf, Mechonis und Bionis entstanden und aus den beiden Wissenschaftlern Lady Meyneth und Lord Zanza entstanden...
Mit diesem Wissen und der Gewissheit, dass Zanza von purem Egoismus und einem Götterkomplex genauso von neuem eine Welt mit Lebewesen als persönlichen Spielzeugen erschaffen würde, treten Reyn, Sharla, Dunban, Riki, Fiora, Melia und Shulk in einem letzten, alles entscheidenden (mehrphasigen) Kampf gegen Zanza an...
Als Zanza besiegt ist wird Shulk durch Alvis, der noch immer da ist, vor die gleiche schwierige Wahl gestellt: "Willst du der Welt, wie du sie kennst, bei ihrem steten Untergang zusehen oder als Gott eine neue Welt erschaffen?"
Warum Alvis über die Macht hinter dieser Entscheidung verfügt wird bei Shulks Frage 'wer bist du' vollkommen offensichtlich: Alvis ist der Zentralcomputer der Raumsation, die über die besagten technischen Möglichkeiten verfügt, jedoch keine eigene Entscheidungsgewalt beherrscht.
Nach einem freundschaftlichen Gespräch mit den Freunden seiner Kampfgemeinschaft wird eines klar: sie wollen der Welt, wie sie sie kannten und was aus ihr wurde, eine Chance geben und alles daran setzen eine Welt zu erschaffen, die keine Götter braucht...
--- Game Over ---
Oh man. OH MAN!
Es ist so schwer einer solchen Story durch Nacherzählung gerecht zu werden. Ich denke ich habe es ziemlich verhunzt, aber ich konnte mich einfach nicht zurück halten
Ein grandioses Spiel. Warum muss es erst jetzt erscheinen? 2012 soll die WiiU erscheinen, warum muss man erst jetzt der Wii einen solchen Titel beschehren, der zeigt, was in der Konsole alles steckt?
- Fantastische Grafik (nicht HD aber sonst perfekt)
- Klasse Sound
- hammerhartes Gameplay
- viele Stunden Videosequenzen
- Ultimative Story
- tausendfache Möglichkeiten bezüglich Items, Waffen, Ausrüstung und Sockelsteinen
- alternative Quests
- und jede Menge Action!
Wie in die Spielebeschreibung die besagten 50 Stunden Spielzeit gerutscht sind kann ich einfach nicht verstehen. Ich habe nicht alle Quests abgeschlossen und auch sonst garantiert das eine oder andere Stückchen im Spiel versehentlich umgangen und am Ende blitzten dennoch 140 (!) Stunden auf der Uhr.
Was man hinter all der Euphorie nicht vergessen darf ist, dass das Spiel auch Schwächen hat. Also... zu dumm, aber... ich kann mich einfach gerade an keine erinnern. Und selbst, wenn ich es könnte, wären sie kaum relevant.
Klar, das Kampfsystem ist gewöhnungsbedürftig, aber letzten Endes effektiv. Man wählt mittels Steuerkreuz Aktionen aus, die alle mit unterschiedlichem Cooldown behaftet sind. Zwei aufeinander folgende Aktionen kann kann man planen, dann muss man erst auf die Ausführung der ersten davon warten um die nächste "einzuloggen". Diese Zwangspause hat allerdings auch Vorteile, denn es kann immer irgendwas passieren, worauf man relativ flexibel reagieren muss.
Der jeweilige Cooldown oder die Stärke der Aktionen wird mit steigendem Level ausbaufähig. Durch bestimmte Aktionen, Level- oder Harmonieanstiege bekommt man einige TeP, mit denen man die Aktionen ausbauen kann. Bis auf Shulk haben alle Charaktere mehr Aktionen zur Auswahl als "aktive", im Kampf nutzbare Plätze. Hier muss man also planen, probieren und abstimmen, bis man ein effektives Team nach den eigenen Wünschen zusammen hat.
Jede neue Aktion ist am Anfang in vier Stufen ausbaufähig. Bei vielen Händlern im Spiel lassen sich aber Bücher kaufen, die dies auf acht Stufen erweitern, später auf zwölf. Allerdings findet man auch bei Gegnern diverse dieser Bücher. Klingt langweilig? Ganz bestimmt nicht, denn auf die Schnelle passiert der Anstieg bestimmt nicht, der Ausbau wird mit jeder Stufe teurer und bei 7 Charakteren mit über 14 Aktionen kommen insgesamt ohne Probleme 100 Ausbaubüchlein zusammen. Das geht ins Geld.
Allerdings hat man mit dem Geld in diesem Spiel ebenso wenig Probleme wie in Secret of Mana. Am Anfang kommt es gelegentlich zu Engpässen, im späteren Spielverlauf soll das jedoch kein Problem sein. Allein die Beute macht den Geldbeutel dick, verkauft man noch zusätzlich die üppigen Naturalien, die man von Gegnern erbeutet, steigt das Guthaben nahezu exponentiell.
Mit der vielen Beute kann es aber zu Problemen kommen. Die Übersicht geht schnell verloren, wenn ma nicht regelmäßig für Ordnung sorgt. Jeder Gegner hinterlässt Items und oder Ausrüstung, da sind die Taschen bald voll. Auch wenn sie riesig sind ist es in Taschen mit bis zu 300 Items (je Kategorie (!), also Waffen, Kopfbedeckung, Brustrüstung, Schmuck, Beinzeug, Schuhe, Sammelitems, Fundstücke, Ätherkristalle, Sockelsteine und Bücher) bald unmöglich den Durchblick zu behalten.
Die nur allzu häufig erwähnte Harmonie zwischen den Gruppenmitgliedern schlägt sich auch auf die Kampftalente nieder. Der Hauptcharakter, den der Spieler steuert, baut Harmonie zu den beiden Gruppenmitgliedern auf, die er ausgewählt hat am aktiven Spielgeschehen teilzunehmen. Durch Kämpfe, Sonderboni und erledigte Quests steigt die Harmonie in fünf sechs Stufen zwischen den Figuren an. Mit jeder dieser Stufen wird eine sogenannte Harmoniemünze freigeschaltet.
Im Verlauf des Spiels steigern sich, egal ob ein Charakter aktiv oder passiv am Spiel teilnimmt, Gruppenfähigkeiten in drei Talentbäumen. Welcher Ausrichtung ein Charakter gerade folgt entscheidet der Spieler. So gibt es beispielsweise einen Talentbaum, der die Defensivfähigkeiten steigert oder die Agilität des Einzelnen. Langsam, unendlich langsam steigt die Fähigkeit in diesem Talentbaum und gibt Stück für Stück bis zu sechs Gruppentalente je Baum frei.
Für jede Harmoniemünze ist nun die Verknüpfung eines Charakters mit den Gruppentalenten eines anderen möglich, sodass letzten Endes theoretisch 36 passive Attribute für jeden Charakter möglich sind. Beispielsweise +5 % Agilität, Defensivzuwachs bei weniger als 50 % Lebensenergie, die Fähigkeit mittlere oder schwere Rüstungsgegenstände zu tragen und so weiter. Es lohnt sich also auch hier einen gelegentlichen Wechsel im Team vorzunehmen.
Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht sehr hoch, auch wenn es gelegentlich dazu kommt, dass man nicht einfach nur drauf los kämofen kann sondern sich um eine Strategie bemühen sollte und auch der KI der Teammitglieder (die insgesamt das Prädikat "gut mit mörderdickem Sternchen" verdient) manchmal unter die Arme greifen muss. Sterben tut man selten, wenn doch stehen alle Gegner wieder, sonstige Effekte treten aber nicht auf, frei nach dem Motto: dabeisein ist alles.
Es gäbe noch so manches über das Spiel zu sagen, doch beenden wir die Berichterstattung an dieser Stelle abschließend mit einem absolut positiven und einem absolut negativen Aspekt.
Positiv:
Ein Entgegenkommen an den Spieler, der wirklich alles im Spiel erreichen will, jegliche Harmonie ins unermessliche steigern möchte, alle Quests abzuarbeiten wünscht etc. wurde hier seitens der Entwickler im Spiel intergriert: Instant-Imbalance.
Aus The Legend of Zelda - The Windwaker (GameCube) oder Summoner - A Godess reborn (GameCube[/i]) kennt man die Option nach dem Spielende einen weiteren Speicherstand anzulegen, der das durchgespielte Spiel berücksichtigt. Während bei Summoner nach dem Spielende mit allen drei Schwierigkeitsstufen ein alternatives Ende geboten wird und bei The Windwaker von Anfang an eine Farbfotobox im Inventar vorhanden ist und so die einzige Möglichkeit in der Galerie 100 % zu erreichen besteht, bekommt man hier andere Möglichkeiten:
- Im nächsten Spiel startet man mit dem bisher erreichten Level,
- alle Charaktere behalten die aktuell angelegte Ausrüstung,
- die Harmonie zwischen den Teammitgliedern bleibt erhalten,
- die Harmonie zu allen Fraktionen bleibt erhalten,
- man kann aus dem aktuellen Inventar je 30 Waffen, Kopfbedeckungen, Schmuckstücke, Brust- und Beinrüstungen, Schuhe sowie Sammelitems wählen, die man nach dem Spielneustart in seiner Tasche wiederfinden wird.
Hätte ich jetzt Zeit und Muße... Aber The Legend of Zelda - Skyward Sword steht nun erst einmal im Raume.
Negativ[/i]:
Es ist mir unbegreiflich, wie man diesem Spiel keinen Mehrspielermodus verpassen konnte!
Splittscreen stinkt, das sehe ich ein, aber auch in anderen Titeln war es doch möglich, alle Charaktere in einer Kameraeinstellung zu halten. Warum also nicht auch hier? Alles in diesem Spiel schreit danach ein perfektes Multiplayer-RPG zu sein.
Zur Not hätte wenigstens eine Lösung wie in Monster Hunter Tri gefunden werden können - online. Auch wenn mir das nicht dienlich gewesen wäre, da ich lieber live auf dem Sofa mit meinen Spielkameraden sitze, wäre diese Möglichkeit bei diversen anderen Spielern sicherlich angekommen.
Ich möchte es also noch einmal verdeutlichen: ein ganz klares Musthave in der Sammlung der besten Nintendo-Titel aller Zeiten, dass ich guten Gewissens mit 99 % bewerten würde - wenn mich nur jemand fragte
Mein letzter Bericht endete, soweit ich weiß, als ich mich auf den Weg aus dem Dorf der Machina in aufwärtiger Richtung machte, um mich Egil zu stellen, der seit langer Zeit nach dem Tod aller Völker auf Bionis trachtet.
Mein Weg führte mich hauptsächlich durch das Innere von Mechonis, durch die Fertigungshallen der Mechon und die einstige, mittlerweile bis auf diverse Kampfmaschinen verwaiste Hauptstadt, wo es natürlich die eine oder andere große sowie kleine Aufgabe zu erfüllen galt. In der Hauptstadt fanden sich noch die Kadaver einiger Telethia, eine Rasse von biologischen Kampflebewesen, denen unsere Reisegruppe bisher nur wenige unbedeutende Male begegnet war.
Während der ganzen Zeit, je näher ich erst Bionis' Kopf und nun später Egil kam, erstarkte das Monado, die mysteriöse Runenklinge, zusehends in Sulks Händen. Eindeutigere Visionen, stärkere Attacken und neue Kräfte wurden Stück für Stück frei und unterstützten mein Vorhaben. Das Monado, eine kleinere Version der Waffe, mit der einst Bionis gegen Mechonis Kämpfte...
Von diesem Abschnitt meiner Reise weiß ich leider keine Geschehnisse bezüglich der Spielhandlung zu berichten, daher ein kleiner Exkurs in das Erscheinungsbild der Software selbst:
Die Grafik:
Tritt man bis auf 2,0 Meter an den 50" Plasma heran überwiegt der Eindruck, man habe es hier mit vielen klobigen Pixeln nicht nennenswerter grafischer Leistung zu tun. Das ist auch logisch, über die Leistungsfähigkeit der Wii wurde sich in den letzten Jahren genug ausgelassen und soll hier nicht wieder ausgepackt werden.
Bleibt man in einem sinnigen Abstand zu TV ist die Grafik eine wahre Augenweide. An manchen Stellen wurden Abstriche gemacht, so wurde auf aufwendige entbehrliche Details in Videoszenen (wie beispielsweise detailierte und runde Finger) verzichtet, was jedoch in keinster Weise störend wirkt. Die Figuren kommen mit erstaunlich gutem Aussehen daher, kennen mehr als Karpfen ähnliche Mundbewegungen und haben realitätsnahe Gelenke im Körper, die sie für die Bewegungen nutzen. Einzig die Mundbewegungen selbst sind gelegentlich recht asynchron mit der Sprachausgabe, was jedoch verschmerzbar ist. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass die Optik der Charaktere mit dem Wechsel von Ausrüstungsgegenständen angepasst wird. Sattsehen an einzelnen Details wird somit ausgeschlossen und alles wirkt viel authentischer.
Die Umgebung des Spiels übertrifft jegliche Erwartungen meinerseits. Bei gutem Wetter ist die Sicht im wahrsten Sinne des Wortes grenzenlos. Schaut man über eine Wiese, die sich einige Kilometer bis zum nächsten Berg erstreckt, ist sie bereits, bis auf etwaige Gegner oder NPCs, vollständig geladen. Die Landschaft verschwindet nicht nach einer gewissen Strecke in einem grauen Dunst oder wird nur bei Bedarf geladen um Resourcen zu sparen sondern ist permanent komplett ersichtlich, was der Umgebung eine unglaublich realistische und atemberaubende Tiefe verleiht. Die Details in der Umgebung sind schlicht, aber passend gehalten. An unnötigen Stellen bekommen Wände beispielsweise schlicht eine bathische Gesteinsfärbung, was völlig ausreicht um es trotzdem gut wirken zu lassen (wer rennt auch mit der Nase direkt an einer Wand entlang?), während das Gras viel detailierter und mit tausenden einzelner Halme versehen scheint, da es sich immer in unmittelbarer Nähe zu unseren Charakteren befindet.
Es wären noch viele Lobeshymnen über die Grafik zu singen, doch wäre die beste Grafik unnütz, wenn der Rest des Spiels nicht stimmen würde. Ein wichtiger Faktor dabei ist, wie immer und überall:
Sound und Musik:
Die Sounds sind gut gewählt und der Soundtrack ist im Großen und Ganzen wirklich genial. Stimmungsvoll passt er sich der Umgebung an, sei es mit Rock- und Metalelementen im Kampf oder mit mystischem und düsterem Stil in dunklen Passagen oder fröhlichem Pop auf sonnigen Ebenen. Die Stimmen der Charaktere sind super, auch das british english passt hervorragend in die Thematik. Dass die Charaktere bei jeder Attacke den Namen des Angriffs laut werden lassen nervt nur am Anfang ein wenig (da man das Gefühl bekommt sie würden permanent brabbeln), geht aber irgendwann einfach in den "Alltag" über.
Ein dem Spiel beiliegendes Kärtchen lud den Spieler auf die Homepage von Nintendo in den Downloadbereich ein, um den Soundtrack des Spiels abzugreifen. Immer gern, sowas freut mich immer (egal ob ich ihn je höre oder nicht). Ein kleinwenig enttäuscht war ich jedoch, als ich feststellen musste, dass dieses Songpaket gerade einmal 12 Lieder enthält (und auch noch inklusive dem einzigen Lied, was ich richtig nervig im Spiel finde). Jedes Gebiet und jedes Dorf hat allerdings seine eigene musikalische Untermalung - für Tag undfür Nacht. Kurzum ist der herunterladbare Soundtrack eher lau ausgefallen, aber immerhin gibt es ein Cover mit dazu. Schade, denn es gibt einige sehr schöne und gute Songs im Spiel.
Doch wenden wir uns nun vielleicht wieder dem Storyverlauf zu.
Nachdem ich diverse Aufzüge und Mechanismen in Gang gesetzt hatte um ganz nach oben zu gelangen steht mir und meinen Gefährten plötzlich ein weiterer Face Mechon gegenüber. Wir erinnern uns: Face Mechon sind Kampfeinheiten, die in einem überdimensionierten bionischen Körper einen gedankenkontrollierten Homs (wie die Menschen im Spiel heißen) als Steuereinheit beherrbergen. Egil wählte jedoch nicht irgendeinen Face Mechon, sondern sehen sich die Helden plötzlich dem Geliebten der Heilerin Sharla gegenüber: Gadolt.
Alles gute Zureden scheint vergebens, die neue Generation Face Mechons ist angeblich nicht mehr anfällig für Gefühle aus ihrem früheren Leben, so kommt es schweren Herzens zum Kampf. Doch auch hier scheint nicht alles verloren, der Kampf endet mit einem schwer, aber nicht tödlich verletzten Gadolt, einer glücklichen Sharla und einem Reyn mit angebrochenem Herzen, da er merkliches Interesse an Sharla hat, sich aber nun ihrem Partner gegenüber dazu verpflichtet, auf sie aufzupassen.
Kurz darauf stehen wir Egil gegenüber, der wild entschlossen ist, seinen Plan bis zum Ende zu verfolgen: Mechonis wieder zum Leben zu erwecken und Bionis, und somit alles Leben auf ihm, zu zerstören. Ein weiterer Kampf beginnt, aus dem kein eindeutiger Sieger hervor geht, da Egil sich zurück zieht, da alles bereit für die Inbetriebnahme Mechonis' ist. Eine starke, alles vernichtende Attacke bringt der Gruppe auf der Flucht noch beinahe hinterrücks den Tod, doch Gadolt hat seine letzten Kräfte mobilisiert und lenkt einen Großteil des Angriffs ab, überlebt diesen Schutz jedoch selbst nicht.
Wir flüchten aus Mechonis und werden vom Clanführer der Machina mit dem Junks, einem Luftschiff, gerettet. Nach einem kurzen Aufenthalt beginnen wir vom Dorf der Machina aus unseren letzten gefährlichen Weg: wir fliegen mit dem Junks in eine riesige Lüftungsöffnung auf Mechonis' Rücken um dessen Steuerzentrale zu erreichen.
Während der ganzen Zeit waren die Völker Bionis' nicht untätig sondern haben sich unter dem vorübergehenden hochentischen Regenten, dem Bruder unserer Mitstreiterin und kaiserlichen Hoheit Melia Antiqua, gesammelt und führen vereint einen Angriff gegen die Mechon im Schwerttal, wo bereits vor über einem Jahr eine Schlacht stattgefunden hat, in der Dunban, ein Gruppenmitglied, das legendäre Monado geführt hat und mir bei Spielbeginn als Einleitung und grundlegendes Tutorial diente. Mit im Führungsstab des Angriffs ist der kaiserliche Seher Alvis und ebenso ganz vorn mit dabei hält sich Dickson auf, der Shulk als kleines Kind als einzigen Überlebenden einer Expedition zu Füßen des Monado fand und aufzog, an Dunbans Seite gegen die Mechon kämpfte und sich stets um keine Aufgabe der Verteidigung in Kolonie 9 drückte, jedoch auch weit auf ganz Bionis und sogar bis zu den Machina in früheren Zeiten gereist ist.
Der Weg unserer siebenköpfigen Gemeinschaft neigt sich merklich dem Ende zu und schließlich stehen wir Egil gegenüber, der sich jedoch nicht davon abhalten lässt Mechonis entgültig zu neuem Leben zu rufen und seine Steuerung übernimmt. Die Welt, wie ich sie bisher kannte, hört auf zu existieren. Die beiden Giganten, einst statisch und Lebensraum aller Völker, verändert sich mit einem Schlag. Mechonis bewegt sich, schwingt sein Monado und Bionis wird an der Schulter schwer verletzt. Die Schulter... von hier aus war ich aufgebrochen, um auf Mechonis zu gelangen. Wie nun der riesige, Schnee bedeckte Hang aussehen mag kann ich mir unmöglich vorstellen.
Das Schwerttal, Schauplatz des Kampfes der Völker beider Seiten, befindet sich (wie der Name vermuten lässt) auf Mechonis' Klinge. Die Kampftruppen, die sich nicht mehr rechtzeitig retten konnten, als sich die ersten Bewegungen andeuteten, scheinen dem Untergang geweiht zu sein und stürzen in die Tiefe...
Während dies geschieht nimmt mein Kampf gegen Egil seinen Lauf. Alles Zureden, jegliche Argumentation im Vorfeld prallte von ihm ab. Nicht einmal seine eigene Schwester, mit der ihn ein tiefes Band verknüpft, war in der Lage ihn von seinem Weg abzubringen. Als Shulk in der Lage wäre, den Todesstoß auszuführen kommt es zu einer Wandlung, welche die bisherigen Werte unserer Helden vollends auf den Kopf stellt. Egil berichtet:
Vor unendlichen Zeiten gab es die beiden Giganten und die Machina. Zanza, dem ich auf der Spitze der Gefängnisinsel begegnet war und welcher dem Monado sämtliche Banne abgenommen hat, lebte auch zu dieser Zeit bereits und war mit Egil befreundet. Im Lauf der Zeit jedoch änderte sich Zanzas Wesen, begann einen Kampf gegen Mechonis. Vorher jedoch erschuf er die Wurzeln der Völker auf Bionis, die nach dem vermeintlichen Tod der Giganten ihr Leben aufkeimen ließen. Was sie selbst nicht wussten war, dass sie selbst die Quelle des Äthers sind, der die treibende Kraft in allem ist, was die bekannte Welt bewegt. Kräfte und Techniken, Leben und Tod, alles geschieht durch den Äther.
Nach ihrem Tod setzen Homs, Nopon und Hochentia diesen Äther wieder frei, der dadurch zurück in Bionis kehrt und über unendliche Zeiten hinweg seine Lebenskraft stetig stärkte, um es Zanza zu ermöglichen Bionis wiederzuerwecken und die entgültige Vernichtung Mechonis einzuläuten, sollte nur jemand seinen Bann auf der Gefängnisinsel lösen...
Bionis, gesteuert von Zanza, der bisher das Gute und Reine in der Welt unserer Helden darstellte, entpuppt sich plötzlich als etwas, dass die biologischen Völker nur als Nahrung benötigte...
Und wir hatten Zanza befreit...
Als nun klar ist, wer der eigentliche Feind ist und worin die Gefahr für die Völker besteht ist eine Aussöhnung möglich, ein Packt gegen den wahren Feind, Zanza, liegt in der Luft und ist zum greifen nahe. Shulks Hand liegt auf Egils wartend in der Luft, als ein Shulk von einem Schuss getroffen wird.
Dickson...
--- Ende des vorletzten Kapitels ---
Zeit, für eine kurze Pause.
Ich weiß nicht, ob die Tragweite der ganzen Geschehnisse verständlich geworden ist. Auf einmal wandelte sich die ganze Geschichte erneut in eine Richtung, die ich vorher so nie erwartet hätte. Sowohl die Erzählungen Egils schockierten mich und ich war gespannt, wie wir uns Zanza stellen und lebend aus der Sache heraus kommen würden. Aber als Dickson, den ich ja bereits einige Blogs vorher als äußerst zwielichtig erwähnte, dann plötzlich auftaucht und alles noch einmal zerstört, war ich völlig ahnungslos, was nun passieren würde, zumal ich nun bereits eine fünfzehnminütige Videosequenz, dann einen zehnminütigen Kampf und im Anschluss wieder eine dreißigminütige Videosequenz hinter mir hatte.
Um auf die Überschrift des Blogs zu sprechen zu kommen: auch hier wird Kataklysmus betrieben. Die Welt wird grundlegend verändert und es gibt kein Zurück mehr. Als Mechonis begann sich zu bewegen und die Spielwelt zu verändern war mir klar, dass ich von nun an auch straight dem Ende entgegen gehen kann, ohne auch die letzte Questmöglichkeit ausgeschöpft zu haben oder ähnliches. Der Wiederaufbau von Kolonie 6 beispielsweise erforderte in gewissen Ausbaustufen Items, die ich nur in den nun zerstörten Bereichen hätte finden können. Mein Ziel, wirklich alle Quests durchzuführen, war also nun hinfällig und unwiderruflich unmöglich geworden, somit packte mich nun auch der Ehrgeiz, dem letzten Schurken die Nase zu verbiegen.
Der Beginn des nächsten Kapitels wurde mit der Fortsetzung der Videosequenz eingeläutet, wobei ich mich hier kürzer fassen möchte (sofern überhaupt bei der Masse an Ereignissen möglich).
Achtung: Spoiler. Wer sich noch ein letztes Stück gewaltiger Spannung aufrecht erhalten und das Spiel selbst spielen möchte (was ich driiiingend empfehle!), sollte nun zu "Game Over" scrollen oder aufhören diesen Blog zu lesen:
Es scheint die übliche Verfahrensweise eines Bösewichts zu sein, im Grand Finale alles aufzuklären, Motivation und Ziel offenzulegen und dabei ein fieses Lachen auf den Lippen zu haben.
Dickson outet sich als Zanzas Jünger und als ebenso alt wie die Feindschaft zwischen Egil und Zanza. So lange Zeit wartete er, führte Befehle aus und ging als Schläfer seiner Wege unter Homs, Nopon, Hochentia und Machina um nun, als das Monado auf dem Höhepunkt seiner Kräfte angelangt ist, der Wiederkunft und Machtübernahme seines Meisters beizuwohnen.
Der am Boden liegende Shulk windet sich derweil vermeintlich in Krämpfen eines Todeskampfes. Doch nicht nur sein Leben entsteigt seinem Körper, sondern auch Lord Zanza persönlich, der sich seinerzeit in den bereits verstorbenen Jungen zu Füßen des Monado eingenistet hat, ihm neues Leben schenkte und tief verborgen in ihm seine Fäden zog. Neu erstarkt, selbstsicher und provokant reizt er Egil zu letzten Angriffen gegen Bionis, der nun aber seinerseits an Leben gewinnt.
Fiora, die im Spielverlauf wieder aufgetaucht ist und zur Hälfte Homs wie Machina ist, offenbarte sich schon in früheren Zeiten als Gefäß für den Geist der Göttin der Machina.
Lady Meyneth.
Seit jeher wünscht sie sich Frieden zwischen technischen und biologischen Lebewesen und ist daher ebenso seit jeher Zanzas Rivale. Sie löst sich aus Fioras Körper und für das Überleben der Welt und ihrer Bewohner opfert sie sich in einem verzweifelten und aussichtslosen Kampf gegen Zanza, der jedoch siegreich aus diesem Kampf hervor geht. Als Trophäe erbeutet er zu allem Überfluss auch noch Meyneth Monado, welchem ebenso schöpferische wie tödliche Kraft innewohnt, wie seinem eigenen.
Siegreich auf ganzer Linie zieht sich Zanza zurück um Bionis zum Todesstreich gegen Mechonis anzutreiben.
Während all der Zeit wandelte Shulks Geist in fernen Weiten und versuchte wieder zu sich selbst zu finden. Alvis begleitete ihn wieder zurück und mit neuer Kraft ist es der Gruppe nun möglich inklusive Shulk die Flucht von Mechonis anzutreten. Eine schwere Verabschiedung von Egil, der sich für das Opfer seines Lebens vorbereitet, um so vielen Lebewesen wie möglich etwas Aufschub für die Flucht zu verschaffen.
Den todgeweihten Streitkräften, die bei der Bewegung Mechonis' Schwert in die Tiefe gestürzt waren, kamen für sie selbst überraschend die Machina zu Hilfe und fingen viele von ihnen auf, sodass die Verluste minimal waren.
Doch lang währte Egils letzter Kampf jedoch nicht und kurz darauf zerstörte Bionis' Monado den angeschlagenen Körper Mechonis' für immer. Zeitgleich setzte Zanza eine Menge an Äther frei, die für Homs und Nopon ungefährlich ist, für die Hochentia allerdings eine Dosis bedeutet, die eine Transformation in ihnen auslöst. Mit Schrecken muss Melia dabei zusehen, wie sich der Großteil ihres Volkes - und ihr geliebter Bruder vor ihren Augen - in Telethia verwandeln, biologische Kampfmaschinen, die keine Freundschaft kennen. Seit Urzeiten hatte Zanza diesen Code in ihrer Genetik verpflanzt, um für den Tod aller Lebewesen und somit die Freisetzung sämtlichen Äthers sorgen zu können. Nur die nicht reinblütigen Hochenthia entgingen diesem Schicksal - so auch Melia, deren Mutter eine Homs war.
Und die Welt, in der Shulk und seine Gefährten einst groß geworden waren, änderte sich mit diesen Bewegungen Bionis' auch und ganze Landstriche endeten in Verwüstung...
Nachdem die ersten Schrecken überwunden waren und neue Kraft gesammelt war ging es nun von Kolonie 6 aus weiter, um in letzten Anstrengungen doch noch etwas gegen Zanza unternehmen zu können. Doch bereits vor den Toren der Stadt wartete eine neuerliche Begegnung mit Dickson auf uns, der einige Telethia auf die Gruppe hetzte. Zu dieser Zeit erwachte Shulk aus seinem komatösen Zustand, wissend, dass auch Alvis ein Jünger Zanzas ist und auch er stets ein falsches Spiel trieb. Mit neuer Wut und Kraft wirft er sich zu seinen Gefährten in den Kampf und schafft es, den Angriff erneut zurück zu schlagen.
Es folgt die Offensive und durch das Innere des Bionis bahnen wir uns den Weg, lassen schließlich einen Kampf gegen Melias verachtenswerte Stiefmutter (der Dritte im Bunde der Jünger Zanzas) hinter uns, kämpfen uns vor zu Dickson und besiegen auch ihn um uns kurz darauf vor einem Portal wiederzufinden, dass den letzten Abschnitt der Reise ankündigt.
Darauf wird man übrigens via Videosequenz hingewiesen: "Ab hier gibt es kein Zurück mehr. Bist du bereit, Shulk?" - Ja/nein.
Aufgrund des mittlerweile nahezu vollständigen Kataclysmus aller Questgebiete zögere ich nur kurz, warte bis Yvonne aus der Dusche zurück ist und schreite nach meiner Einwilligung durch das Portal.
Vorbei an Jupiter, Mars und Mond führt mich ein imaginärer Lichtpfad zu zwischengeschalteten pro forma Kämpfen mit den Geistern bereits früher besiegter Zwischenbosse, die zwar nicht schwer sind und auch keine Belohnungen mehr abwerfen, aber immerhin noch dazu gut sind den letzten meiner Schlachtgruppe, den Tank Reyn, auf Level 80 anzheben.
Schlließlich, im Orbit der Erde angelangt, erfolgt eine Offenbarung und die Entstehung der Welt, in der unsere Helden leben wird aufgeklärt...
In einer Raumstation in der Umlaufbahn um die Erde wurde ein Experiment durchgeführt, welches schöpferische Grundzüge hatte. Die leitenden Wissenschaftler, ein Mann und eine Frau, waren uneins über die Fortführung und den Abschluss ihrer Arbeiten. Während die eine Wissenschaftlerin dagegen war, während sich der Status der Station immer mehr einem kritischen Punkt näherte, wollte ihr Kollege Klaus nicht aufhören und trachtete hysterisch nach der Macht eines Gottes, bis die Raumstation in einem Lichtblitz aus der Erdumlaufbahn verschwand und irgendwo, in weiter ferne, eine neue Welt erschuf, Mechonis und Bionis entstanden und aus den beiden Wissenschaftlern Lady Meyneth und Lord Zanza entstanden...
Mit diesem Wissen und der Gewissheit, dass Zanza von purem Egoismus und einem Götterkomplex genauso von neuem eine Welt mit Lebewesen als persönlichen Spielzeugen erschaffen würde, treten Reyn, Sharla, Dunban, Riki, Fiora, Melia und Shulk in einem letzten, alles entscheidenden (mehrphasigen) Kampf gegen Zanza an...
Als Zanza besiegt ist wird Shulk durch Alvis, der noch immer da ist, vor die gleiche schwierige Wahl gestellt: "Willst du der Welt, wie du sie kennst, bei ihrem steten Untergang zusehen oder als Gott eine neue Welt erschaffen?"
Warum Alvis über die Macht hinter dieser Entscheidung verfügt wird bei Shulks Frage 'wer bist du' vollkommen offensichtlich: Alvis ist der Zentralcomputer der Raumsation, die über die besagten technischen Möglichkeiten verfügt, jedoch keine eigene Entscheidungsgewalt beherrscht.
Nach einem freundschaftlichen Gespräch mit den Freunden seiner Kampfgemeinschaft wird eines klar: sie wollen der Welt, wie sie sie kannten und was aus ihr wurde, eine Chance geben und alles daran setzen eine Welt zu erschaffen, die keine Götter braucht...
--- Game Over ---
Oh man. OH MAN!
Es ist so schwer einer solchen Story durch Nacherzählung gerecht zu werden. Ich denke ich habe es ziemlich verhunzt, aber ich konnte mich einfach nicht zurück halten
Ein grandioses Spiel. Warum muss es erst jetzt erscheinen? 2012 soll die WiiU erscheinen, warum muss man erst jetzt der Wii einen solchen Titel beschehren, der zeigt, was in der Konsole alles steckt?
- Fantastische Grafik (nicht HD aber sonst perfekt)
- Klasse Sound
- hammerhartes Gameplay
- viele Stunden Videosequenzen
- Ultimative Story
- tausendfache Möglichkeiten bezüglich Items, Waffen, Ausrüstung und Sockelsteinen
- alternative Quests
- und jede Menge Action!
Wie in die Spielebeschreibung die besagten 50 Stunden Spielzeit gerutscht sind kann ich einfach nicht verstehen. Ich habe nicht alle Quests abgeschlossen und auch sonst garantiert das eine oder andere Stückchen im Spiel versehentlich umgangen und am Ende blitzten dennoch 140 (!) Stunden auf der Uhr.
Was man hinter all der Euphorie nicht vergessen darf ist, dass das Spiel auch Schwächen hat. Also... zu dumm, aber... ich kann mich einfach gerade an keine erinnern. Und selbst, wenn ich es könnte, wären sie kaum relevant.
Klar, das Kampfsystem ist gewöhnungsbedürftig, aber letzten Endes effektiv. Man wählt mittels Steuerkreuz Aktionen aus, die alle mit unterschiedlichem Cooldown behaftet sind. Zwei aufeinander folgende Aktionen kann kann man planen, dann muss man erst auf die Ausführung der ersten davon warten um die nächste "einzuloggen". Diese Zwangspause hat allerdings auch Vorteile, denn es kann immer irgendwas passieren, worauf man relativ flexibel reagieren muss.
Der jeweilige Cooldown oder die Stärke der Aktionen wird mit steigendem Level ausbaufähig. Durch bestimmte Aktionen, Level- oder Harmonieanstiege bekommt man einige TeP, mit denen man die Aktionen ausbauen kann. Bis auf Shulk haben alle Charaktere mehr Aktionen zur Auswahl als "aktive", im Kampf nutzbare Plätze. Hier muss man also planen, probieren und abstimmen, bis man ein effektives Team nach den eigenen Wünschen zusammen hat.
Jede neue Aktion ist am Anfang in vier Stufen ausbaufähig. Bei vielen Händlern im Spiel lassen sich aber Bücher kaufen, die dies auf acht Stufen erweitern, später auf zwölf. Allerdings findet man auch bei Gegnern diverse dieser Bücher. Klingt langweilig? Ganz bestimmt nicht, denn auf die Schnelle passiert der Anstieg bestimmt nicht, der Ausbau wird mit jeder Stufe teurer und bei 7 Charakteren mit über 14 Aktionen kommen insgesamt ohne Probleme 100 Ausbaubüchlein zusammen. Das geht ins Geld.
Allerdings hat man mit dem Geld in diesem Spiel ebenso wenig Probleme wie in Secret of Mana. Am Anfang kommt es gelegentlich zu Engpässen, im späteren Spielverlauf soll das jedoch kein Problem sein. Allein die Beute macht den Geldbeutel dick, verkauft man noch zusätzlich die üppigen Naturalien, die man von Gegnern erbeutet, steigt das Guthaben nahezu exponentiell.
Mit der vielen Beute kann es aber zu Problemen kommen. Die Übersicht geht schnell verloren, wenn ma nicht regelmäßig für Ordnung sorgt. Jeder Gegner hinterlässt Items und oder Ausrüstung, da sind die Taschen bald voll. Auch wenn sie riesig sind ist es in Taschen mit bis zu 300 Items (je Kategorie (!), also Waffen, Kopfbedeckung, Brustrüstung, Schmuck, Beinzeug, Schuhe, Sammelitems, Fundstücke, Ätherkristalle, Sockelsteine und Bücher) bald unmöglich den Durchblick zu behalten.
Die nur allzu häufig erwähnte Harmonie zwischen den Gruppenmitgliedern schlägt sich auch auf die Kampftalente nieder. Der Hauptcharakter, den der Spieler steuert, baut Harmonie zu den beiden Gruppenmitgliedern auf, die er ausgewählt hat am aktiven Spielgeschehen teilzunehmen. Durch Kämpfe, Sonderboni und erledigte Quests steigt die Harmonie in fünf sechs Stufen zwischen den Figuren an. Mit jeder dieser Stufen wird eine sogenannte Harmoniemünze freigeschaltet.
Im Verlauf des Spiels steigern sich, egal ob ein Charakter aktiv oder passiv am Spiel teilnimmt, Gruppenfähigkeiten in drei Talentbäumen. Welcher Ausrichtung ein Charakter gerade folgt entscheidet der Spieler. So gibt es beispielsweise einen Talentbaum, der die Defensivfähigkeiten steigert oder die Agilität des Einzelnen. Langsam, unendlich langsam steigt die Fähigkeit in diesem Talentbaum und gibt Stück für Stück bis zu sechs Gruppentalente je Baum frei.
Für jede Harmoniemünze ist nun die Verknüpfung eines Charakters mit den Gruppentalenten eines anderen möglich, sodass letzten Endes theoretisch 36 passive Attribute für jeden Charakter möglich sind. Beispielsweise +5 % Agilität, Defensivzuwachs bei weniger als 50 % Lebensenergie, die Fähigkeit mittlere oder schwere Rüstungsgegenstände zu tragen und so weiter. Es lohnt sich also auch hier einen gelegentlichen Wechsel im Team vorzunehmen.
Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht sehr hoch, auch wenn es gelegentlich dazu kommt, dass man nicht einfach nur drauf los kämofen kann sondern sich um eine Strategie bemühen sollte und auch der KI der Teammitglieder (die insgesamt das Prädikat "gut mit mörderdickem Sternchen" verdient) manchmal unter die Arme greifen muss. Sterben tut man selten, wenn doch stehen alle Gegner wieder, sonstige Effekte treten aber nicht auf, frei nach dem Motto: dabeisein ist alles.
Es gäbe noch so manches über das Spiel zu sagen, doch beenden wir die Berichterstattung an dieser Stelle abschließend mit einem absolut positiven und einem absolut negativen Aspekt.
Positiv:
Ein Entgegenkommen an den Spieler, der wirklich alles im Spiel erreichen will, jegliche Harmonie ins unermessliche steigern möchte, alle Quests abzuarbeiten wünscht etc. wurde hier seitens der Entwickler im Spiel intergriert: Instant-Imbalance.
Aus The Legend of Zelda - The Windwaker (GameCube) oder Summoner - A Godess reborn (GameCube[/i]) kennt man die Option nach dem Spielende einen weiteren Speicherstand anzulegen, der das durchgespielte Spiel berücksichtigt. Während bei Summoner nach dem Spielende mit allen drei Schwierigkeitsstufen ein alternatives Ende geboten wird und bei The Windwaker von Anfang an eine Farbfotobox im Inventar vorhanden ist und so die einzige Möglichkeit in der Galerie 100 % zu erreichen besteht, bekommt man hier andere Möglichkeiten:
- Im nächsten Spiel startet man mit dem bisher erreichten Level,
- alle Charaktere behalten die aktuell angelegte Ausrüstung,
- die Harmonie zwischen den Teammitgliedern bleibt erhalten,
- die Harmonie zu allen Fraktionen bleibt erhalten,
- man kann aus dem aktuellen Inventar je 30 Waffen, Kopfbedeckungen, Schmuckstücke, Brust- und Beinrüstungen, Schuhe sowie Sammelitems wählen, die man nach dem Spielneustart in seiner Tasche wiederfinden wird.
Hätte ich jetzt Zeit und Muße... Aber The Legend of Zelda - Skyward Sword steht nun erst einmal im Raume.
Negativ[/i]:
Es ist mir unbegreiflich, wie man diesem Spiel keinen Mehrspielermodus verpassen konnte!
Splittscreen stinkt, das sehe ich ein, aber auch in anderen Titeln war es doch möglich, alle Charaktere in einer Kameraeinstellung zu halten. Warum also nicht auch hier? Alles in diesem Spiel schreit danach ein perfektes Multiplayer-RPG zu sein.
Zur Not hätte wenigstens eine Lösung wie in Monster Hunter Tri gefunden werden können - online. Auch wenn mir das nicht dienlich gewesen wäre, da ich lieber live auf dem Sofa mit meinen Spielkameraden sitze, wäre diese Möglichkeit bei diversen anderen Spielern sicherlich angekommen.
Ich möchte es also noch einmal verdeutlichen: ein ganz klares Musthave in der Sammlung der besten Nintendo-Titel aller Zeiten, dass ich guten Gewissens mit 99 % bewerten würde - wenn mich nur jemand fragte