Chad Robertson diskutiert Patch 1.3.2

MisterX2

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Die mit Spannung erwartete Version 1.3.2 wirft ihre Schatten voraus. Aus meiner Sicht als Technischer Direktor von WAR kommen mit dieser Veröffentlichung einige sehr aufregende Änderungen und Verbesserungen. Für mich ist einer der bedeutendsten Punkte die verbesserte Client- und Serverleistung, die wir mit diesem Patch erzielen konnten.

Clientseitig erreichen wir den größten Leistungsgewinn der Version 1.3.2 durch ein komplett neues Texturen-Management-System. Der Texturen-Manager des Clients ist der Code, der die Kommunikation zwischen unserem Szenen-Manager und DirectX erledigt, um die Texturen zu verwalten, die auf den verschiedenen Objekten angebracht sind, die ihr in der Welt sehen könnt. Dies beinhaltet Gelände, Gebäude, Requisiten, Charaktere und so weiter. Die Vielfältigkeit und Breite der Spielzonen in WAR, ihr durchgehendes Design und die Art, wie Spieler mit der Welt interagieren und sich in ihr versammeln, macht es nahezu unmöglich, ein festes Speicherbudget für unsere Welt und Grafik zu haben. Viele Spiele mit eher „festen“ Abschnitten können diesen Weg gehen, aber wir nicht. Also brauchen wir ein System, das dynamisch die Auslastung des Systems und des Arbeitsspeichers der Grafikkarte verwaltet, welche durch die verschiedenen Texturensets verursacht wird, die von unserem talentierten Grafikteam erstellt wurden. Ebenso muss unser System mit einer großen Brandbreite an Hardwarekonfigurationen mit unterschiedlicher Leistungsfähigkeit zusammenarbeiten.

Der Texturen-Manager spielt eine zentrale Rolle bei der Balance der visuellen Wiedergabegenauigkeit all der Objekte in der Welt und den Grenzen eures Systems und Grafikspeichers. Die neueste Version des Texturen-Managers beinhaltet einige signifikante Optimierungen der Art und Weise wie das System mit den Texturressourcen von DirectX interagiert – kurzgefasst versucht es, das „Zumüllen“ von Texturressourcen zu minimieren und tut dies noch erfolgreicher als die Vorgängerversionen. Der Verwaltungsaufwand des Systems wurde ebenfalls optimiert. Im Endergebnis – und nur das zählt – solltet ihr als Spieler eine spürbar bessere Framerate im Spiel erleben, besonders in hochkomplexen Situationen, die eine Vielzahl an Charakteren beinhalten.

Ich bin seit langem davon überzeugt, dass die Bildwiederholrate und Leistung, die ein Spieler in einem Spiel wahrnimmt, eher von den langsamsten Situationen, die immer hervorstechen, bestimmt wird, als von den schnellsten. Wenn ich das schreibe, klingt es offensichtlich – aber was ich meine ist, dass eure Erinnerungen zu allen Spielen sehr wahrscheinlich von Zeiten kommen, wo das Spiel dahin schlich oder stotterte – selbst wenn die Bildwiederholungsrate Zeiten mit sehr hohen Werten hat, wird die Erinnerung und Sichtweise durch deren Tiefpunkte geschwächt oder überlagert, besonders dann, wenn sie extrem waren. Unter diesem Gesichtspunkt hatten wir in der Vergangenheit in WAR Probleme, die Höhen und Tiefen auf ein schönes, gleichmäßiges Maß anzugleichen. Ich bin optimistisch, dass der neue Texturen-Manager uns bei der Wahrnehmung, der Leistung unseres Clients einen großen Schritt voranbringt.

Serverseitig haben wir einen Flaschenhals in einigen Codestellen gefunden, die wir nutzen, um einen unserer wichtigsten Serverprozesse mit dem Client auf eurem Computer kommunizieren zu lassen. Der Flaschenhals wurde durch einen Fehler ausgelöst, in der Art wie ein seit langem bestehender Netzwerksockel-Fehlerbehebungscode verfasst war. Anstatt, wie vorgesehen, den Sockel bei Fehlern herunterzuregeln, tat er dies unter eher normalen Umständen und beeinflusste so den Datenverkehr, der als Antwort zu eurem Client geschickt wurde. Aus der Sicht eines Spieler sollte diese Änderung in der Version 1.3.2 dafür sorgen, dass Interaktionen zwischen Server und Client bei den meisten Aspekten des Spiels spürbar schneller reagieren, das beinhaltet so grundlegende Sachen wie das Bewegen von Gegenständen im Inventar bis hin zu schnelleren Antwortzeiten im Kampf. Wir haben den Fehler gefunden, während wir die Netzwerktätigkeiten mit dem erklärten Ziel analysiert haben, die Antwortzeiten in WAR zu verbessern. Für uns ist es ein großer Erfolg, dass wir dies bei der Untersuchung gefunden haben: Es beweist, dass wir große Sprünge vorwärts machen können, wenn wir uns auf eine bestimme Sache konzentrieren, die euer Spielerlebnis verbessern soll. Was mich zu meinen nächsten Zeilen bringt.

Ihr mögt euch in beiden Fällen fragen, warum wir über ein Jahr seit dem Start im Septemer 2008 gebraucht haben, um diese dramatischen Verbesserungen und Entdeckungen zu machen. Eine faire Frage. Die kurze Antwort ist: Wir sind nur Menschen und wir lernen jeden Tag dazu, wie wir unser Produkt verbessern können. Die ausführliche Antwort ist, dass WAR tatsächlich viele Hunderttausend Codezeilen sowohl im Client als auch im Server hat. Wir halten die Balance zwischen der Forderung, neue Features und Funktionalitäten ins Spiel einzubauen und dem Fokus auf Leistungs- und Stabilitätsverbesserungen. Zudem haben wir eine begrenzte Menge an Entwicklungsressourcen, die beidem zugeteilt werden können, eine fortwährende Herausforderung. Ich hoffe, ihr werdet weder die kurze noch die längere Antwort als billige Ausrede betrachten. Sie sind es nicht – sie sind die Realität eines Software Engineering Prozesses, der ein hochkomplexes System beinhaltet. Es war schon immer unser Vorsatz, euch das qualitativ bestmöglichste Produkt zu liefern. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf sind wir immer auf der Suche nach Systemen, die wir im Spiel verbessern können. Die Fortschritte, die ich hier erläutert habe, sind Teil der Evolution unseres Produkts. Ich bin sicher, dass wir mit den kommenden Patches weitere Fortschritte erzielen werden.

Es wäre nachlässig von mir, all die anderen Verbesserungen in der Version 1.3.2 nicht zu erwähnen, wo zusätzlich zu der Leistungssteigerung unter anderem auch die Reise der Neuen Spieler und die Verbesserung des Endspiels kommen. Wir haben hart daran gearbeitet, euch ein großartiges Versionsupdate zu liefern. Ich hoffe, ihr freut euch darauf so sehr wie wir. Wir sehen uns in WAR!


Chad Robertson
Technischer Direktor

Also ich finde es ja schön das sie es jetzt geschafft haben, aber ich finde dieser Text hätte eins zu eins in der Closed Beta oder Open Beta kommen müssen und nicht erst 1 Jahr nachdem das Spiel raus ist. Sowas hätte ich mir wirklich damals gewünscht und es klingt auch genau so wie ein Beta endwicklungs Tagebuch und nicht wie ein Bericht der 1 Jahr nach der veröffentlichung rauskommt...

Schade das es nicht von Anfang an so war, dann hätte WAR sicher jetzt noch alle Spieler von damals... Aber langsam geht es ja wieder Berg auf und mit ein bischen Glück werden die Zahlen im nächsten Jahr weiter ansteigen und WAR schafft zum zweiten Jahrestag dann die 500.000-700.000 marke wieder.
 
wovon träumste nachts. Die die neu kommen, werden den Orderabschwung auf allen (zum. dt. Servern) net mehr auffangen können..
 
wovon träumste nachts. Die die neu kommen, werden den Orderabschwung auf allen (zum. dt. Servern) net mehr auffangen können..

doch können sie, vor allem da der ach so große Orderabschwung noch gar nicht stattgefunden hat. Und wenn P1.3.3 kommt, dann wird er auch nie stattfinden (bzw werden auch Leute wieder zurückkommen)
 
wovon träumste nachts. Die die neu kommen, werden den Orderabschwung auf allen (zum. dt. Servern) net mehr auffangen können..

Was für eine konstrutive Antwort.... wenn du es so negativ siehst dann Spiel doch einfach nicht mehr. Ich habe auch vor knapp 2 Monaten aufgehört und habe vorher immer Pausen gemacht. Trotzdem bin ich der Meinung das dass Spiel sehr viel Potenzial hat. Klar hat es jetzt ein Jahr gedauert und es wandern sicher immer noch Leute weg aber es kommen auch neue dazu. Wenn sie so weiter machen kann ich mir schon vorstellen das viele der Spieler die gegangen sind dem Spiel noch eine neue Chance geben (gerade wenn sie dann wie in anderen Spielen eine Wiedersehenswoche machen) und ich kann mir dann auch vorstellen das doch einige bleiben werde. Wenn 1.3.3 gut wird und die sich beim Addon nächstes Jahr viel mühe geben glaube ich schon das dass Spiel die Chance auf einen Aufschwung hat.

Und ich kann mir auch vorstellen das vielleicht die Zeitschriften nach 1.3.3 mal eine Neubewertung des Spiels durchführen, sowas gabs ja auch schon öfter. Das könnte auch noch für einen Aufschwung sorgen. Genau wie das dass Spiel inzwischen sehr viel Neukunden freundlicher gemacht wird und nen bischen mehr auf Story geachtet wird.
 
wann soll der patch kommen ? glaube ich muss dem spiel eine 5te chance geben ......^^
 
1.3.2 von dem hier die rede ist ist bereits draußen.

MfG Michael

jup der ist schon draußen und eigentlich ist die Resonanz der Spieler auch Positiv. Ich werde wohl ab 1.3.3 wieder reinschauen da mein Char schon lange 40RR72 ist.
 
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