Crowd Control - eine Auflistung aller Klassen

mariobartoli

Quest-Mob
Mitglied seit
17.02.2010
Beiträge
30
Reaktionspunkte
1
Kommentare
6
Buffs erhalten
1
[Vorab: In dieser Liste findet Ihr ledigl. CCs, welche mind. 10 Sekunden anhalten. Beweggründe siehe Einleitung sowie externen Link beachten. ]

Hallo Spielergemeinde,

als Feral Tank Totoro auf Allyseite des Realms Zuluhed grüße ich die Spielergemeinde.

Crowd Control steht als Fachjargon für die Massenkontrolle, also alle Aktionen, die einen Mob oder Spieler vorübergehend außer Gefecht setzen bzw. ihn nicht angreifen lassen. Dieser wird also kurzzeitig aus dem Kampf herausgehalten.
[size="+0"]Was In den damals fordernden Classic-Raids MC sowie BWL tierisch Spaß machte und mit Whine of the Lich King abhanden gekommen ist , muss wieder verinnerlicht und neu erlernt werden. "Macht nix, macht Spaß!",sollte jetzt die Devise bei den Spielern lauten. Da ich selber zu der Fraktion gehöre, die einige CC-Fähigkeiten einzelner Klassen im laufe der Zeit in Nordend wegignoriert hat, dachte ich mir, machst Dich mal schlau, vielleicht hat ja jemand bereits in diversen anderen Foren etwas zu dem Thema beigetragen. Tatsächlich wurde Ich mit einem BattleNet-Forenbeitrag der gescheiten Spielerin Ryika (Draenei Priesterin des Realms UltimaRatio) fündig.[/size][size="+0"]Den Link findet Ihr hier: http://eu.battle.net...topic/859136322[/size][size="+0"][/size] [size="+0"]Es folgt Ihre aktualisierte Übersichtsliste.
Anmerkung: Aufgelistet ist wie gesagt nur alles, was min. 10 Sekunden anhält und den Mob auch tatsächlich vollständig daran hindert, zu agieren. Abseits dieser CCs gibt es natürlich noch kurzfristige Betäubungseffekte, Angriffe die das Zaubern des Gegners unterbrechen. (näheres hierzu siehe Link!).



Krieger:

Kein CC

Anmerkung: Obgleich der Krieger keine wirklichen CC-Fähigkeiten hat, also keinen Gegner über längere Zeit aus dem Kampf nehmen kann, so hat er abseits des verursachten Schadens dennoch Nutzen für die Gruppe - denn er kann Gegner regelmäßig unterbrechen, kann sie kurzzeitig stunnen und aus Tank regelmäßig Zauber zurück auf den Zaubernden zurückwerfen.

Paladin:

Buße
Mögliche Ziele: Dämonen, Drachkin, Humanoiden, Riesen, Untote
Dauer: 60 Sekunden
Buße kann nur von einem Vergelterpaladin (also einem DD) erlernt werden - andere Paladine können diesen CC nicht nutzen! Insgesamt aber ein brauchbarer CC mit vielen möglichen Zielen. Probleme kann die Abklingzeit bereiten - denn die beträgt genau wie die Dauer 60 Sekunden. Kommt ein Ziel unverhofft frei, so ist es nicht möglich, diesen CC einfach neu nachzusetzen.

Schurke:

Kopfnuss
Mögliche Ziele: Humanoiden, Wildtiere, Dämonen, Drachen
Dauer: 60 Sekunden
Kopfnuss benötigt, dass der Schurke schleicht und kann somit im Normalfall nur außerhalb von Kämpfen verwendet werden - muss also VOR dem eigentlichen Pull auf den Mob angewendet werden. In den Händen eines guten Schurken (und damit meine ich primär: Ein Schurke, der sich beim Schleichen nicht erwischen lässt) ein guter CC. Mit entspr. Glyphe wird dieser CC um 80 Sekunden erhöht, also auf insgesamt 140 Sekunden.

Blenden
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 10 Sekunden
Blenden ist... eigentlich kein richtiger CC für den "abgesprochenen" Gebrauch im PvE - dafür ist seine Dauer einfach zu kurz. Dennoch ist dies eine sehr nützliche Fähigkeit, um im Notfall eingesetzt zu werden - schlägt beispielsweise ein unerwartet aufgetauchter Mob auf den Heiler ein und der Tank kann ihn nicht sofort spotten, kann ein gezieltes Blenden Schaden oder gar den Tod des Heilers verhindern. Sind DoTs auf dem Mob, wird Blenden unterbrochen bzw. wirkt nicht. Dieses Hindernis kann aber mithilfe einer Glyphe, ähnlich wie beim Sheepen des Magiers, ausgehebelt werden.




[/size]
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Todesritter
Zehrende Kälte
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 10 Sekunden
Nur als Frost-Todesritter skillbar. Ein mächtiger, wenn auch ziemlich kurzer CC - jeder(!) Gegner innerhalb der Reichweite dieses Zaubers wird für 10 Sekunden eingefroren. Mit anderen Worten: Ihr könnt in die Gruppe stürmen, alle Gegner einfrieren und das Primärziel blitzschnell töten, bevor die anderen Ziele ihn unterstützen können.

Jäger
Eiskältefalle
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 60 Sekunden
Ein eher schwer zu handhabender CC, der dafür aber so ziemlich jeden Mobtyp als Ziel haben kann. Ungeskillt ist der Cooldown (30 Sekunden) länger als die Dauer der CCs, wodurch er nicht nachgesetzt werden kann. Während ihr anfangs die Falle nur unter euch selbst legen könnt (das ist der Grund, warum der CC ehemals sehr unzuverlässig und kompliziert war), erhaltet ihr auf späterem Level die Möglichkeit, Fallen zu werfen und erhaltet somit größere Freiheit beim Platzieren von CC.
Tip: Eiskältefalle vor die Trashgruppe und dann Ablenkender Schuß, so läuft ein Random Mob garantiert in die Falle u der Rest zum Tank. Ansonsten kann die Falle auch gezielter genutzt werden,setzt ein kleines bisschen mehr Geschick des Hunters voraus.

Wyverngift
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 30 Sekunden
Ein ganz guter CC, den man nur als Überlebensjäger skillen kann. Da der Cooldown von 60 Sekunden doppelt so lang ist wie die Dauer, kann man ihn nicht nachsetzen.



Priester
Untote fesseln
Mögliche Ziele: Untote
Dauer: 50 Sekunden
Die Anzahl der Ziele ist ziemlich eingeschränkt - einzig Untote kann man damit fesseln, weshalb der Zauber oftmals einfach vergessen wird - gegen Untote ist er aber wirklich sehr brauchbar - denn er hält 50 Sekunden lang, ohne eine Abklingzeit zu besitzen!

Gedankenkontrolle
Mögliche Ziele: Humanoiden
Dauer: 60 Sekunden
Wohl einer der interessantesten CCs im ganzen Spiel. Der Priester übernimmt damit die Kontrolle über einen Mob und kann ihn (innerhalb der Reichweite des Zaubers) beliebig herumwandern lassen. Dabei stehen ihm dann oft auch noch (bezogen auf Mobs, NICHT auf gegnerische Spieler!) einige der Fähigkeiten des Zauberers zur Verfügung. Man kann also einen feindlichen Mob benutzen, um anderen Feinden zu schaden, um andere Mobs zu tanken, um die Gruppe zu heilen, etc. - es gibt wirklich viele Anwendungsmöglichkeiten... und leider einen großen, sehr sehr großen Nachteil: Der Priester muss den Zauber kanalisieren, um die Kontrolle zu behalten und kann somit selbst gar nicht mehr agieren.



Schamane

Verhexen
Mögliche Ziele: Humanoiden, Wildtiere
Dauer: 60 Sekunden
Anders als die meisten anderen CCs, bricht Verhexen nicht automatisch, wenn das Ziel Schaden nimmt - stattdessen hält es einer gewissen Menge Schaden stand, ehe es dann endet. Mit einer Abklingzeit von 45 Sekunden kann dieser CC nachgesetzt werden, bevor er ausgelaufen ist.

Elementar binden
Mögliche Ziele: Elementare
Dauer: 50 Sekunden
Obgleich die Anzahl der möglichen Ziele stark begrenzt ist, ist dies ein nützlicher Zauber, wenn man denn mal gegen Elementare kämpft - die Fähigkeit besitzt keine Abklingzeit, kann so also im Zweifelsfall jederzeit nachgesetzt werden.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hexenmeister
Verbannen

Mögliche Ziele: Elementare, Dämonen
Dauer: 30 Sekunden
Verbannen hat einen entscheidenden Vorteil, gegenüber den meisten anderen CCs: Es macht den Gegner vollständig immun gegen Angriffe und Zauber, was verhindert, dass der Gegner versehentlich aus dem CC befreit wird. In früheren Zeiten war dies aber gleichzeitig auch ein Nachteil - so musste man warten, bis der CC abgelaufen ist, ehe man den letzten Gegner töten konnte. Mittlerweile ist es aber möglich, einen gebannten Gegner aus dem CC zu befreien, indem man einfach nochmals Verbannen auf ihn spricht.

Furcht

Mögliche Ziele: Alles (Anm: Untote sind im Normalfall gegen jegliche Art Furchteffekt immun)
Dauer: 20 Sekunden
Furcht ist ein zweischneidiges Schwert. Zwar wird der Gegner 20 Sekunden lang davon abgehalten, irgendetwas zu tun, und die Tatsache, dass der CC einem Gewissen Maß an Schaden standhält, ist sehr nützlich, der entscheidende Nachteil: In der Zeit, in der Furcht wirkt, rennt der Gegner unkontrollierbar durch die Gegend! Gerade in engen Instanzen ist die Gefahr groß, dass so zusätzliche Gegner dazukommen. Zum Glück gibt es seit einige Zeit eine Glyphe (Glyphe 'Furcht'), die dafür sorgt, dass der Gegner erstarrt, anstatt rumzulaufen - die Glyphe bringt allerdings einen kleinen Nachteil mit sich: Furcht bekommt dadurch eine Abklingzeit von 5 Sekunden. Da der CC aber 20 Sekunden hält ist dies im kontrollierten Einsatz kein Problem.

Verführung
Mögliche Ziele: Humanoiden
Dauer: 30 Sekunden
Dies ist kein Zauber, den der Hexenmeister selbst beherrscht, sondern einer seiner Dämonen - der Sukkubus. Für 30 Sekunden wird der Gegner daran gehindert, zu agieren. Je nach Skillung büßt der Hexenmeister aber auf Grund des Fehlens des "richtigen" Dämons Einiges an Schaden ein.

Dämonen versklaven
Mögliche Ziele: Dämonen
Dauer upto 5 Min.
Dieser Zauber tauscht euren Dämon mit dem Versklavten was aber sehr Sinnvoll und Machtvoll sein kann, es wird Hit gebraucht um die vollen 5Min zu ereichen.


Druide

Winterschlaf
Mögliche Ziele: Wildtiere, Drachkin
Dauer: 40 Sekunden
Ein Wildtier oder Drachkin wird für 40 Sekunden eingeschläfert und kann keine Aktionen ausführen. Da dieser Zauber keinen Cooldown hat, kann er beliebig nachgesetzt werden.

Wucherwurzeln
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 30 Sekunden
Eigentlich kein richtiger CC. Das Ziel wird nur an Ort und Stelle festgewurzelt, kann sich nicht bewegen - aber weiter angreifen und zaubern - gegen Nahkampf-Mobs also durchaus nützlich. Der CC hält einen gewissen (geringen) Schaden aus, ehe er bricht - und verursacht selbst im Laufe der Zeit auch eine kleine Menge an Schaden.

Sonnenstrahl
Dauer: 10 Sekunden (mit Glyphe: 15 Sek)
Verhindert das Wirken von Zaubern von Mobs. Wenn der Tank besagte Caster/Heiler darin tankt, oder man die
Gegner mit Wucherwurzeln darin festhält, dann ist er ein ziemlich starker CC.

Magier

Verwandlung
Mögliche Ziele: Wildtiere, Humanoiden, Tiere
Dauer: 50 Sekunden
In WoW wohl der "Urvater" aller CC-Fähigkeiten. Er besitzt keine Abklingzeit - und ist jederzeit erneuerbar... somit sehr vielseitig und gut einzusetzen. Einen kleinen Nachteil hat dieser CC: Gegner, auf die er wirkt, werden automatisch geheilt - benutzt ihn also nach Möglichkeit nicht auf angeschlagene Ziele. Nochwas: Sind DoTs auf dem Mob, wirkt Sheepen nicht. Dies kann aber mithilfe einer Glyphe, die diese beim Verwandeln entfernt, abstellen.

Frostnova
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke für die Auflistung, da brauch man nich mehr bei unbekannten Klassen nachzufragen, was sie können. ^^
 
Danke für die Auflistung, aber du hast vergessen, dass auch Priester Furcht besitzen Und mit Glyphe führt es, genau wie beim Hexer, zumindest für ein paar Sekunden - 5 oder so? - zum Erstarren.

Ansonsten,hut ab und Daumen hoch!
 
Danke fuer die Auflistung. Eine kleine Anmerkung zum 'blind' vom Schurken... wenn ein dot auf dem Gegner ist wird es wieder unterbrochen... allerdings gibt es auch hier eine Glyphe (aehnlich wie beim sheep) welche die dots entfernt.
 
Danke für die Auflistung, aber du hast vergessen, dass auch Priester Furcht besitzen Und mit Glyphe führt es, genau wie beim Hexer, zumindest für ein paar Sekunden - 5 oder so? - zum Erstarren.

Ansonsten,hut ab und Daumen hoch!

Ein Lob eher an die ursprüngliche Thread-Posterin,ich möcht's nur nicht denjenigen Leuten innerh. Buffed-Community vorenthalten, welche sich nicht im Battlenet-Forum bewegen.

Da Fear glaub Ich weniger als 10 Sekunden hält, wurde es nicht in die Übersichtsliste mit aufgeführt. Gerade bei größeren Trashgruppen in den heroischen Cata-Instanzen,an denen Du selbst mit (in einer 5er Gruppe beschränktem) CC-Repertoire gute 30-60 Sekunden beschäftigt bist (ich denke da bspw. an den Steinernen Kern oder Grim Batol) , sind nur wenige Sekunden CC wie Fear eher inakzeptabel.
 
Danke fuer die Auflistung. Eine kleine Anmerkung zum 'blind' vom Schurken... wenn ein dot auf dem Gegner ist wird es wieder unterbrochen... allerdings gibt es auch hier eine Glyphe (aehnlich wie beim sheep) welche die dots entfernt.


Hallo Versace83,

Danke Dir für den Hinweis, habe Ich in die Übersicht implementiert.
 
Na beim Jäger gibt es aber noch viel mehr!

Jäger

Eiskältefalle
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 60 (90 geskillt als SV) Sekunden <-- sind verlängert


Erschütternder Schuss
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 4 Sekunden (8 mit Glyphe)
Bewegungstempo um 50% reduziert


Streuschuss
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 4 Sekunden
Ziel ist Orientierungslos. Schaden hebt Effekt auf.


Einschüchterung (nur BM)
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 3 Sekunden
Betäubt. Ideal auch für Zauber Unterbrechungen
 
Na beim Jäger gibt es aber noch viel mehr!

Jäger

Eiskältefalle
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 60 (90 geskillt als SV) Sekunden <-- sind verlängert


Erschütternder Schuss
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 4 Sekunden (8 mit Glyphe)
Bewegungstempo um 50% reduziert


Streuschuss
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 4 Sekunden
Ziel ist Orientierungslos. Schaden hebt Effekt auf.


Einschüchterung (nur BM)
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 3 Sekunden
Betäubt. Ideal auch für Zauber Unterbrechungen


Hallo Smirgul,

auch für Dich nochmals wiederholt: Es werden ausschließl. Alle CC aufgelistet, die mind. 10 Sek. anhalten, siehe Einleitung. Danke Dir aber nichtsdestotrotz für die Mühe Deine Auflistung.

Lg,
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Eiskältefalle beim Jäger hält aber mehr als 10 sekunden - wenn keiner den Mob in der falle angreift oder vorher dots drauf gesetzt wurden...
 
Prima Auflistung, sollten sich alle "Bomber" mal ansehen, damit sie wissen, welche
Fähigkeiten mit Cata wieder in die Taskleiste wandern sollten.

Das mit der Gedankenkontrolle beim Priester ist wirklich ärgerlich. Da ich mit meinem
Holy keine Zeit habe, sowas zu kanalisieren, hab ich es komplett aus meiner Taskleiste
verbannt.

BTW: Kann mir jemand sagen, ob ich demnächst (bin leider erst 84) mal wieder shakkeln
darf?
 
*THUMBS UP* für die Liste

Kleine Ergänzung: Für Schurken gibts ne erhebliche Glyphe mit der man die Dauer von "Kopfnuss" um 80 sec erhöhen kann.
 
*THUMBS UP* für die Liste

Kleine Ergänzung: Für Schurken gibts ne erhebliche Glyphe mit der man die Dauer von "Kopfnuss" um 80 sec erhöhen kann.

Hi "I Kick Murlocs",

habe Ich in die Übersicht aufgenommen, vielen Dank für den Hinweis.

lg,

Totoro
 
Die Eiskältefalle hält aber deutlich länger als 20 Sekunden. Damit halt ich bei Bella im Blackrock 1 Add von Kampfbeginn bis zum Ende im CC. 60 Sekunden sinds glaube ich.
 
Die Eiskältefalle hält aber deutlich länger als 20 Sekunden. Damit halt ich bei Bella im Blackrock 1 Add von Kampfbeginn bis zum Ende im CC. 60 Sekunden sinds glaube ich.

Hallo Lari,

vielen Dank für Deinen Hinweis, habe Ich nach Rücksprache mit einem Hunter meines Vertrauens entsprechend korrigiert. Diesem Hunter ist wiederrum aufgefallen,dass bei längerer Kampfdauer einer größeren Trahsgruppe und erneutes Setzen der Eiskältefalle (am selben Target) die Dauer verkürzt wird. Vielleicht kann diese von Ihm gemachte Beobachtung ein versierter Hunter bestätigen oder dementieren.

lg,

Totoro
 
mariobartoli schrieb:
Mit entspr. Glyphe kann die Dauer dieser CC auf insg. 80 Sekunden erhöht werden, gerade bei sehr großen Trashgruppen von Vorteil.

Das stimmt bei der Kopfnuss vom Schurken so nicht ganz... mit der Glyphe wird es um 80 Sekunden erhoeht, also auf insgesamt 140 Sekunden... was verdammt lange fuer ein CC ist.

VG
Syrago

Edit: ach ja, vote for sticky im "WoW: Allgemeine Diskussionen"-Forum... mit der Hoffnung dass es auch gelesen wird und diese Faehigkeiten oefter eingesetzt werden
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ist das auch eine Glyphe die bei Schurken standardmäßig genutzt wird!?

Vielen Dank für die Auflistung!
 
Zurück