Crowd Control - eine Auflistung aller Klassen

Das stimmt bei der Kopfnuss vom Schurken so nicht ganz... mit der Glyphe wird es um 80 Sekunden erhoeht, also auf insgesamt 140 Sekunden... was verdammt lange fuer ein CC ist.

VG
Syrago

Edit: ach ja, vote for sticky im "WoW: Allgemeine Diskussionen"-Forum... mit der Hoffnung dass es auch gelesen wird und diese Faehigkeiten oefter eingesetzt werden

Hallo Versace83,

Danke Dir, ist korrigiert.
Btw: Einwirkl. verdammt langer CC :-)
 
Ist das auch eine Glyphe die bei Schurken standardmäßig genutzt wird!?
das weiss ich leider nicht, da ich mich jetzt mit pve noch nicht so richtig beschaeftigt habe... ich persoenlich habe die cloak of shadows, gouge und auch die erwaehnte blind glyphe... fuer pve wuerde ich wohl nur die gouge glyphe gegen kick oder evasion austauschen... die 80 sekunden mehr empfinde ich nicht soooo wichtig da 60 sekunden meiner Meinung nach reichen (sollten)... wie das nun andere Schurken sehen weiss ich nicht.
 
Schöne Liste, vielleicht hilft es dem einen oder anderen CCs sind nicht gerade unwichtig mit Cataclysm.


MfG
 
 
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Anmerkung: Aufgelistet ist wie gesagt nur alles, was min. 10 Sekunden anhält und den Mob auch tatsächlich vollständig daran hindert, zu agieren. Abseits dieser CCs gibt es natürlich noch kurzfristige Betäubungseffekte, Angriffe die das Zaubern des Gegners unterbrechen. (näheres hierzu siehe Link!).


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Deine Auflistung in allen Ehren (war sicher viel Arbeit), aber da fast alle CCs nur BIS zu der genannten Dauer halten (ich bin Hexer und weiß spätestens seit PdK wovon ich red xD ), kann es halt mal passieren, dass "Verbannen" trotz erstmaliger Anwendung auf dem Mob eben "nur" 8 sek hält oder auch kürzer (was böse wehtun kann).. somit dürfte eigentlich fast alles an CC rausfallen, was du da auflistest -.-
 
Deine Auflistung in allen Ehren (war sicher viel Arbeit), aber da fast alle CCs nur BIS zu der genannten Dauer halten (ich bin Hexer und weiß spätestens seit PdK wovon ich red xD ), kann es halt mal passieren, dass "Verbannen" trotz erstmaliger Anwendung auf dem Mob eben "nur" 8 sek hält oder auch kürzer (was böse wehtun kann).. somit dürfte eigentlich fast alles an CC rausfallen, was du da auflistest -.-

Mir ist noch nie aufgefallen, daß Verbannen nicht die gesamte Dauer hält.
Mit PdK kannst das doch gar nicht vergleichen, da dort ein völlig anderes Prinzip angewandt wurde.
 
Mir ist noch nie aufgefallen, daß Verbannen nicht die gesamte Dauer hält.
Mit PdK kannst das doch gar nicht vergleichen, da dort ein völlig anderes Prinzip angewandt wurde.


Hallo Ihr beiden,

@ Izara: Kann ich ebenfalls nicht bestätigen, Ich spiele seit Cata die NHs sowie HCs rauf und runter. Warst Du bereits in Cata-Instanzen (nich bös gemeinte Frage) ?

@ Stevesteel: Sehe Ich genauso.


lg und weiterhin viel Erfolg in Cata Euch beiden,

Totoro
 
Soweit ich weiß rührt vorzeitig brechender CC daher, dass die Hit-Abfrage, die wohl alle paar Sekunen eintritt, fehlgeschlagen ist, ergo du warst nicht am Hitcap.
Gemerkt habe ich dies, als ich in ICC als Heiler Mobs geshackled habe und diese vorzeitig ohne äußeren Einfluss aus dem CC ausgebrochen sind.
 
Soweit eine schöne Liste, nur ist der Titel ziemlich irreführend.
"Crowd Control" bedeutet ja nichts anderes als "Kontrollieren der gegnerischen Gruppe", und dazu zählen für mich auch sämtliche anderen Unterbrechungszauber bzw. physischen Attacken. Deine Auflistung kann auf Wenig- oder Durchschnittspieler so wirken, als ob eine Gruppe nur aus den angegeben Skillungen zusammen gestellt werden darf. Allein den Krieger als ersten aufzulisten und zu schreiben "kein CC", das schiebt die Klasse sofort in eine Ecke, ohne dass es von dir gewollt ist.
Wenn du es genau genommen hättest würden in der Auflistung sämtliche Crowd Control-Fähigkeiten stehen, nicht nur die ab/über 10 Sek.
 
Jäger
Eiskältefalle
Mögliche Ziele: Alles
Dauer: 60 Sekunden
Ein eher schwer zu handhabender CC, der dafür aber so ziemlich jeden Mobtyp als Ziel haben kann. Ungeskillt ist der Cooldown (30 Sekunden) länger als die Dauer der CCs, wodurch er nicht nachgesetzt werden kann. Während ihr anfangs die Falle nur unter euch selbst legen könnt (das ist der Grund, warum der CC ehemals sehr unzuverlässig und kompliziert war), erhaltet ihr auf späterem Level die Möglichkeit, Fallen zu werfen und erhaltet somit größere Freiheit beim Platzieren von CC.
Tip: Eiskältefalle vor die Trashgruppe und dann Ablenkender Schuß, so läuft ein Random Mob garantiert in die Falle u der Rest zum Tank. Ansonsten kann die Falle auch gezielter genutzt werden,setzt ein kleines bisschen mehr Geschick des Hunters voraus.

Mögliche Ziele: Alles, bis auf Wasserelementare.
 
Soweit eine schöne Liste, nur ist der Titel ziemlich irreführend.
"Crowd Control" bedeutet ja nichts anderes als "Kontrollieren der gegnerischen Gruppe", und dazu zählen für mich auch sämtliche anderen Unterbrechungszauber bzw. physischen Attacken. Deine Auflistung kann auf Wenig- oder Durchschnittspieler so wirken, als ob eine Gruppe nur aus den angegeben Skillungen zusammen gestellt werden darf. Allein den Krieger als ersten aufzulisten und zu schreiben "kein CC", das schiebt die Klasse sofort in eine Ecke, ohne dass es von dir gewollt ist.
Wenn du es genau genommen hättest würden in der Auflistung sämtliche Crowd Control-Fähigkeiten stehen, nicht nur die ab/über 10 Sek.

Hallo Dxeis,

du hast vollkommen Recht, es bedeutet nichts anderes als Kontrollieren der gegnerischen Gruppe, nicht mehr und nicht weniger, das warum und weshalb findet sich in der Einleitung.

Btw: /Push
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hexenmeister
Verbannen

Mögliche Ziele: Elementare, Dämonen
Dauer: 30 Sekunden
Verbannen hat einen entscheidenden Vorteil, gegenüber den meisten anderen CCs: Es macht den Gegner vollständig immun gegen Angriffe und Zauber, was verhindert, dass der Gegner versehentlich aus dem CC befreit wird. In früheren Zeiten war dies aber gleichzeitig auch ein Nachteil - so musste man warten, bis der CC abgelaufen ist, ehe man den letzten Gegner töten konnte. Mittlerweile ist es aber möglich, einen gebannten Gegner aus dem CC zu befreien, indem man einfach nochmals Verbannen auf ihn spricht.

Furcht

Mögliche Ziele: Alles (Anm: Untote sind im Normalfall gegen jegliche Art Furchteffekt immun)
Dauer: 20 Sekunden
Furcht ist ein zweischneidiges Schwert. Zwar wird der Gegner 20 Sekunden lang davon abgehalten, irgendetwas zu tun, und die Tatsache, dass der CC einem Gewissen Maß an Schaden standhält, ist sehr nützlich, der entscheidende Nachteil: In der Zeit, in der Furcht wirkt, rennt der Gegner unkontrollierbar durch die Gegend! Gerade in engen Instanzen ist die Gefahr groß, dass so zusätzliche Gegner dazukommen. Zum Glück gibt es seit einige Zeit eine Glyphe (Glyphe 'Furcht'), die dafür sorgt, dass der Gegner erstarrt, anstatt rumzulaufen - die Glyphe bringt allerdings einen kleinen Nachteil mit sich: Furcht bekommt dadurch eine Abklingzeit von 5 Sekunden. Da der CC aber 20 Sekunden hält ist dies im kontrollierten Einsatz kein Problem.

Verführung
Mögliche Ziele: Humanoiden
Dauer: 30 Sekunden
Dies ist kein Zauber, den der Hexenmeister selbst beherrscht, sondern einer seiner Dämonen - der Sukkubus. Für 30 Sekunden wird der Gegner daran gehindert, zu agieren. Je nach Skillung büßt der Hexenmeister aber auf Grund des Fehlens des "richtigen" Dämons Einiges an Schaden ein.

Dämonen Versklaven
Mögliche Ziele: Dämonen
Dauer upto 5 Min.
Dieser Zauber tauscht euren Dämon mit dem Versklavten was aber sehr Sinnvoll und Machtvoll sein kann, es wird Hit gebraucht um die vollen 5Min zu ereichen.
 
Noch eine Ergänzung zur Eiskältefalle des Jägers,

es ist mit ihr möglich 2 Zeile zur gleichen Zeit in einer Falle zu haben, speziell als SV gut zu machen mit verkürztem Cooldown und verlängerter Wirkzeit.
Hier ist aber zu sagen das nicht 2 noch nicht ausgelösten Fallen liegen können sondern nur eine, ist eine Falle ausgelöst worden, also ein Gegner im Eisblock und schmeißt/legt seie nächste Falle zu einem anderen Gegner sind beide in einem Block, der erste verschwindet dabei nicht, nun kann man mit abwechselnd neu setzen beide Ziele in der Falle halten.

P.S. da schon einer Anmerkte, dass Wasserelementare wohl immun gegen die Falle sind ( gut zu wissen war mir noch nicht aufgefallen), wollte ich noch sagen das mechanische Gegner im Regelfall auch immun sind, aber ich glaube mechanisch ist gegen jeden CC immun insofern vlt. deshalb nicht weiter erwähnt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
P.S. da schon einer Anmerkte, dass Wasserelementare wohl immun gegen die Falle sind ( gut zu wissen war mir noch nicht aufgefallen), wollte ich noch sagen das mechanische Gegner im Regelfall auch immun sind, aber ich glaube mechanisch ist gegen jeden CC immun insofern vlt. deshalb nicht weiter erwähnt.

sofern der mechanische gegner nicht castet und somit als Kandidat ausfällt kann man ihn wurzeln, es sei denn er ist an sich immun (boss oder in der Situation von den Entwicklern als immun eingestuft, unabhängig davon ob er mechanisch ist oder nicht). Aber ansonsten ist mechanisch wurzelbar
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Dämonen Versklaven
Mögliche Ziele: Dämonen
Dauer upto 5 Min.
Dieser Zauber tauscht euren Dämon mit dem Versklavten was aber sehr Sinnvoll und Machtvoll sein kann, es wird Hit gebraucht um die vollen 5Min zu ereichen.




@ ZarDocks: Hab Ich in die Liste integriert, Danke Dir.


lg,

Totoro
 
Nette Auflistung,

nur würde ich gerade die Fähigkeiten unter 10 Sekunden nicht unterbewerten, sie sind eher noch wichtiger (imo).
Diese können sehr oft einen Wipe verhindern und vor allem so gut wie permanent angewandt werden, fast ohne Cooldown.

So war damals in TBC bei Gruhls Vorbossen der Tritt mit 3 Schurken in Abwechslung weitaus effektiver als Blenden, was sogar unbrauch war.
Auch Nierenhieb mit 5 Combopunkten ist recht hilfreich - hält länger an (6sek) und schwächt(e) den Gegner noch dazu.

Blenden hat z.B. 3 min Abklingzeit
Tritt - 10 sek
Solarplexus - 10 sek
Nierenhieb - 20 sek

Auch bei den anderen Klassen gibt es viele wichtige Fähigkeiten!
Und all das gehört nunmal zum CC - nicht nur 10 Sekunden Fähigkeiten!

greetz
 
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Wyverngift wirkt NICHT bei Untoten. Die sind idR dagegen immun. Zumindest war das zu WotLK-Zeiten so und ich hatte bis jetzt
keine Gelegenheit das auszuprobieren...
 
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