Hexenmeister
Verbannen
Mögliche Ziele: Elementare, Dämonen
Dauer: 30 Sekunden
Verbannen hat einen entscheidenden Vorteil, gegenüber den meisten anderen CCs: Es macht den Gegner vollständig immun gegen Angriffe und Zauber, was verhindert, dass der Gegner versehentlich aus dem CC befreit wird. In früheren Zeiten war dies aber gleichzeitig auch ein Nachteil - so musste man warten, bis der CC abgelaufen ist, ehe man den letzten Gegner töten konnte. Mittlerweile ist es aber möglich, einen gebannten Gegner aus dem CC zu befreien, indem man einfach nochmals Verbannen auf ihn spricht.
Furcht
Mögliche Ziele: Alles (Anm: Untote sind im Normalfall gegen jegliche Art Furchteffekt immun)
Dauer: 20 Sekunden
Furcht ist ein zweischneidiges Schwert. Zwar wird der Gegner 20 Sekunden lang davon abgehalten, irgendetwas zu tun, und die Tatsache, dass der CC einem Gewissen Maß an Schaden standhält, ist sehr nützlich, der entscheidende Nachteil: In der Zeit, in der Furcht wirkt, rennt der Gegner unkontrollierbar durch die Gegend! Gerade in engen Instanzen ist die Gefahr groß, dass so zusätzliche Gegner dazukommen. Zum Glück gibt es seit einige Zeit eine Glyphe (Glyphe 'Furcht'), die dafür sorgt, dass der Gegner erstarrt, anstatt rumzulaufen - die Glyphe bringt allerdings einen kleinen Nachteil mit sich: Furcht bekommt dadurch eine Abklingzeit von 5 Sekunden. Da der CC aber 20 Sekunden hält ist dies im kontrollierten Einsatz kein Problem.
Verführung
Mögliche Ziele: Humanoiden
Dauer: 30 Sekunden
Dies ist kein Zauber, den der Hexenmeister selbst beherrscht, sondern einer seiner Dämonen - der Sukkubus. Für 30 Sekunden wird der Gegner daran gehindert, zu agieren. Je nach Skillung büßt der Hexenmeister aber auf Grund des Fehlens des "richtigen" Dämons Einiges an Schaden ein.
Dämonen Versklaven
Mögliche Ziele: Dämonen
Dauer upto 5 Min.
Dieser Zauber tauscht euren Dämon mit dem Versklavten was aber sehr Sinnvoll und Machtvoll sein kann, es wird Hit gebraucht um die vollen 5Min zu ereichen.